Anda di halaman 1dari 7

MODUL KULIAH

SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI INFORMASI NIIT

Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak


Semester Ganjil 2020/2021
Dosen Susana Dwi Yulianti, M.Kom

Modul 10 (Sepuluh)
Pertemuan 10 (Sepuluh)
Topik Metode Desain (Lanjutan)
Sub Topik Metode Desain (Lanjutan)
 Desain Interface
 Desain Interface Manusia-Mesin
Materi
 Desain Prosedural
 Desain Coding

 Mahasiswa dapat menjelaskan maksud dari arsitektur


perangkat lunak dan mengapa arsitektur perangkat lunak
Tujuan sangat penting.
 Mahasiswa dapat memahami Model Data, Struktur Data,
Database,Desain Data pada level komponen.

Modul Perancangan Database dan ImplementasiPage 1


PERTEMUAN 10
METODE DESAIN (Lanjutan)

A. Aturan Dasar Desain User Interface


Tujuan : memberikan suatu gambaran mengenai struktur program
kepada perekayasa perangkat lunak
Area perhatian:
 Desain interface antara modul – modul perangkat lunak.
 Desain interface antara perangkat lunak dan prosedur dan
konsumen informasi bukan manusia lainnya (yakni entitas eksternal
lainnya).
 Desain interface antara pemakai dan komputer.

Aturan Dasar Desain User Interface:


1. Menempatkan user sebagai pengendali
2. Kurangi beban memori di komputer pengguna
3. Membuat interface yang konsisten

Prinsip-prinsip perancangan user interface:


1. Definisikan modus-modus interaksi dengan tidak memaksa
pengguna untuk melakukan aksi-aksi yang tidak diperlukan dan
tidak dikehendaki
2. Sediakan interaksi yang bersifat fleksibel
3. Memungkinkan interaksi pengguna yang dapat
diinterupsi/dibatalkan
4. Menyediakan modus interaksi yang bersifat lanjut dan
memungkinkan interaksi dikustomisasi
5. Sembunyikan hal-hal internal yang bersifat sangat teknis dari para
pengguna biasa

Modul Perancangan Database dan ImplementasiPage 2


6. Rancang interaksi langsung dengan objek-objek yang tampak
dilayar monitor pengguna
7. Mengurangi permintaan memori jangka pendek dikomputer
pengguna
8. Menetapkan nilai-nilai default yang bermakna
9. Mendefinisikan tombol-tombol shortcut yang intuitif
10. Tata letak visual antarmuka seharusnya berbasis pada metafora-
metafora yang memang ada di dunia nyata
11. Tampilan informasi-informasi dalam bentuk yang progresif
12. Memungkinkan pengguna untuk meletakkan pekerjaan saat ini ke
dalam suatu konteks yang bermakna
13. Memelihara konsistensi melintas sejumlah aplikasi yang serupa

B. Model-Model Analisis Dan Perancangan User Interface


Model pengguna seringkali dibuat untuk mendapatkan profil para
pengguna akhir system. Model perancangan. Model mental / persepsi
system adalah Gambaran sistem yang ada dikepala para pengguna akhir.
Model implementasi Menggabungkan manifestasi-manifestasi yang
tampak dari luar suatu sistem berbasis komputer (citra rasa antarmuka),
digabungkan dengan informasi-informasi pendukung lainnya yang
mendeskripsikan sintaks-sintaks dan semantik-semantik antarmuka
pengguna.

C. Permasalahan Tekait Desain UI


1. Waktu respon system
Waktu tanggap system seharusnya diukur dari titik dimana para
pengguna melakukan tindakan-tindakan pengendalian tertentu.
2. Fasilitas help pemakai
Sejumlah permasalahan-permasalahan yang berkaitan dengan
pernacangan antar muka pengguna harus diselesaikan saat suatu
fasilitas bantuan pada para pengguna akan dibuat:

Modul Perancangan Database dan ImplementasiPage 3


- Akankah fasilitas bantuan tersedia untuk semua fungsi system
dan apakah fasilitas bantuan itu ada disetiap saat interaksi
system sedang berlangsung?
- Bagaimana para pengguna akan meminta fasilitas bantuan?
- Bagaimana fasilitas bantuan akan direpresentasikan?
- Bagaimana caranya para pengguna bisa kembali ke interaksi
yang normal?
- Bagaimana informasi-informasi bantuan akan di strukturkan?
3. Penanganan kesalahan-kesalahan
Merupakan “berita buruk” yang akan dikirimkan oleh
system/perangkat lunak yang bersifat interaktif ke para pengguna
saat sesuatu yang salah terjadi.
4. Menu-menu dan label perintah-perintah
Suatu perintah yang diketikan pada dasarnya merupakan modus
interaksi yang paling umum terjadi diantara para pengguna dengan
system/perangkat lunak dan secara umum digunakan pada
berbagai jenis aplikasi.

D. Desain Interface Pemakai


Desain interface pemakai berkaitan dengan study terhadap manusia,
juga terhadap isu – isu teknologi.
- Siapakah para pemakainya?
- Bagaimana pemakai belajar berinteraksi dengan sistem berbasis
komputer yang baru?
- Bagaimana pemakai menginterpresentasikan  informasi yang
dihasilkan oleh sistem?
- Apakah yang diharapkan dari sistem tersebut? 

E. Desain Interface Manusia-Mesin


Pemodelan Dan Analisis Tugas diaplikasikan untuk memahami tugas-
tugas yang sedang dilakukan oleh banyak orang dan memetakannya
kedalam serangkaian tugas yang mirip.

Modul Perancangan Database dan ImplementasiPage 4


Mengobservasi spesifikasi yang ada untuk pemecahan berbasis
komputer,dan mendapatkan serangkaian tugas pemakai yang akan
mengakomodasi model pemakai, model desain, dan persepsi sistem.
Pendekatan dalam proses dasain interface:
1. Tentukan tujuan tugas
2. Petakan masing-masing tujuan untuk serangkaian aksi khusus
3. Tentukan urutan aksi saat tindakan akan dieksekusi pada tingkat
interface
4. Indikasikan keadaan system
5. Tentukan mekanisme kontrol
6. Perlihatkan bagaimana mekanisme kontrol mempengaruhi keadaan
sistem
7. Indikasikan bagaimana pemakai menginterpretasi keadaan sistem
dari informasi yang diberikan melalui interface

F. Pedoman Desain Interface


3 kategori pedoman desain HCI:
1. Interaksi Umum:
- Konsisten
- Berikan umpan balik yang sangat berarti
- Mintalah verifikasi terhadap sembarang aksi destruktif yang
signifikan
- Ijinkan kemudahan pembatalan sebagian besar aksi
- Kurangi jumlah informasi yang harus diingat
- Efisiensi dalam dialog, gerakan, dan pemikiran
- Memaafkan kesalahan
- Kategorikan aktifitas menurut fungsi dan atur geografi layar
secara sesuai
- Sediakan fasilitas help
- Gunakan frase verbal pendek untuk menamai perintah
2. Tampilan Informasi

Modul Perancangan Database dan ImplementasiPage 5


- Tampilkan hanya informasi yang relevan
- Gunakan format representasi yang memungkinkan asimilasi
informasi yang cepat
- Gunakan label yang konsisten, penyingkatan standar, dan
warna yang dapat diprediksi
- Hasilkan pesan kesalahan yang berarti
- Gunakan tampilan dialog untuk merepresentasikan informasi
yang lebih mudah diasimilasikan dengan bentuk representasi
3. Input Data
1. Minimalkan jumlah aksi input yang dibutuhkan dari pemakai
2. Jagalah konsistensi antara tampilan informasi dan input data
3. Interaksi harus fleksibel tetapi juga diatur ke mode input yang
disukai pemakai
4. Nonaktifkan perintah yang tidak sesuai didalam konteks aksi
yang sedang berlangsung
5. Sediakan help untuk membantu semua aksi input

G. Desain Prosedural
Tujuan : untuk menetapkan detail algoritma yang akan dinyatakan
dalam suatu bahasa tertentu. Desain prosedural dilakukan setelah
diselesaikannya perancangan desain data, arsitektur, dan interface
software. Terdapat 3 gagasan terstruktur:
6. Urutan
7. Pemilihan
8. Pengulangan

H. Program Design Language (PDL)


Bahasa inggris terstruktur / pseudocode. Bahasa pasar yang
menggunakan kosakata dari suatu bahasa (ex. inggris) dan keseluruhan
sintaks dari bhs tertentu (pemrograman terstruktur). PDL bukan bahasa
pemrograman.

Modul Perancangan Database dan ImplementasiPage 6


I. Tipe Interaksi User Dengan Sistem
1. Direct manipulation
2. Menu selection
3. Form fill-in
4. Command language
5. Natural language
Kelebihan dan kekurangan interaksi user:

Modul Perancangan Database dan ImplementasiPage 7

Anda mungkin juga menyukai