Anda di halaman 1dari 17

PERANCANGAN

TAMPILAN

KELOMPOK 9 :
SITI MAHARANI
KHOFIFAH PUTRI TIARA
PRINSIP DAN PETUNJUK
PERANCANGAN
Antarmuka secara alamiah terbagi menjadi empat komponen:
1. Model pengguna merupakan model konseptual yang dimiliki oleh
pengguna ketika ia menggunakan sebuah system atau program
aplikasi. Model ini memungkinkan seorang pengguna untuk
mengembangkan pemahaman mendasar tentang bagian yang
dikerjakan oleh program, bahkan oleh pengguna yang sama
sekali tidak mengetahui teknologi computer.
2. bahasa perintah (command language), yang sekaligus
merupakan komponen kedua dari antarmuka pengguna.
Idealnya, program computer kita mempunyai bahasa perintah
yang alami, sehingga model pengguna dengan cepat dapat
dioperasionalkan.
3. Umpan balik disini diartikan sebagai kemampuan sebuah
program yang membantu pengguna untuk mengoperasikan
rogram itu sendiri.
4. Tampilan informasi digunakan untuk menunjukkan status
informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu
tindakan.
URUTAN PERANCANGAN

1. Pemilihan ragam dialog


Untuk suatu tugas tertentu, pilihlah ragam dialog yang
menurut perkiraan cocok untuk tugas tersebut. Ragam dialog
dapat dipilih dari sejumlah ragam dialog yang telah
dijelaskan pada bab-bab sebelumnya. Pemilihan ragam
dialog dapat dipengaruhi oleh karakteristik populasi
pengguna (pengguna mula, menengah atau pengguna ahli),
tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada
untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam
dialog yang terpilih dapat berupa sebuah ragam tunggal, atau
sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling
mendukung.
2. Perancangan struktur dialog
Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan
model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur
dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna sebaiknya banyak
dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpan
balik dari diskusi yang terjadi. Pada tahap ini suatu purwarupa
dialog seringkali dibuat untuk memberikan gambaran yang lebih
jelas kepada calon pengguna.
3. Perancangan format pesan
Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara
terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data
masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data
kedalam computer juga harus dipertimbangkan dari segi
efisiennya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi
pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan
pengguna tombol.
4. Perancangan penanganan kesalahan
Dalam pengoprasian sebuah program aplikasi tidak dapat
dihindarkan adanya kesalahan yang dilakukan oleh pengguna ketika
ia memasukkan data, atau kesalahan yang timbul karena programnya
melakukan operasi yang tidak sah, misalnya pembagian dengan nol.
Untuk menghindari adanya kondisi penghentian eksekusi program
berhenti Karena terjadi kesalahan, maka bentuk-bentuk penanganan
kesalahan perlu diberikan.
5. Perancangan struktur data
Dalam hal ini anda harus menentukan struktur data yang dapat
digunakan untuk menyajikan dan mendukung fungsionalitas
komponen-komponen antarmuka yang diperlukan. Struktur ini harus
dipetakan langsung kedalam model pengguna yang telah dibuat,
meskipun tingkat kompleksitas antara satu aplikasi dengan aplikasi
lain dapat saja berbeda. Sebagai contoh, struktur data yang
diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis grafis jauh
lebih rumit dibandingkan dengan struktur data yang diperlukan pada
dialog berbasis tekstual. Meskipun demikian, sesulit atau semudah
apapun struktur data yang akan digunakan, struktur data tersebut
harus diturunkan dari spesifikasi antarmuka yang telah dibuat. Hal ini
perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan model system yang
telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain.
PERANCANGAN TAMPILAN
BERBASIS TEKS
Pada perancangan antarmuka berbasis teks, ada enam factor
yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak
tampilan yang berkualitas tinggi. Keenam factor tersebut
dijelaskan sebagai berikut:
1. Urutan penyajian
2. Kelonggaran (Spaciousness)
3. Pengelompokan
4. Relevansi
5. Konsistensi
6. Kesederhanaan
PERANCANGAN TAMPILAN
BERBASIS GRAFIS
Dunia grafis sudah dikenal lama, khususnya bagi mereka
yang bergerak dalam bidang dan percetakan . Dalam dunia
computer, ketenaran antarmuka berbasis dapat dikatakan
“baru saja dimulai” seiring dengan semakin meluasnya
teknologi penampilan gambar pada layar computer. Dengan
antarmuka berbasis grafis berbagai pengontrolan format
tampilan dapat dikerjakan dengan lebih mudah, dan
fleksibelitas tampilan dapat semakin dirasakan oleh
perancang tampilan maupun penggunanya. Di sisi lain, kita
harus memerhatikan beberapa kendala dalam penerapan
antarmuka berbasis grafis ini, yang antara lain adalah waktu
tanggap, kecepatan penampilan, lebar pita penampilan, dan
tipe pada layar monokrom (meskipun saat ini semakin jarang
ditemui) lebih terbatas disbanding jika menggunakan layar
berwarna.
Pada tahun 1970-an, di Xerox Paolo Alto Research Center (PARC)
dilakukan sejumlah penelitian yang mengarah kepada perancangan
antarmuka yang disebut Xerox Star, yang menggunakan teknik
manipulasi langsung. Selain itu, pada tahun 1983, ditempat yang
sama juga dikembangkan suatu antarmuka berbasis grafis yang
kemudian dikenal dengan sebutan Lisa, yang berjalan pada
Macintosh. Penelitian lain untuk mendapatkan antarmuka berbasis
grafisterus dilakukan. Beberapa kemampuan yang dimiliki oleh Xerox
Star dan lisa, yang kemudian diikiuti oleh system seperti Microsoft
Windows dengan versi terbarunya, dan system operasi seperti
Macintosh, yaitu leopard Snow, anrata lain adalah :
1. penggunaan tidak harus mengingat perintah-perintah yang
seringkali cukup panjang, tetapi cukup dikerjakan dengan melihat
dan kemudian menunjukkan ke suatu gambar yang mewakili
suatu aktivitas (yang seterusnya dengan icon)
2. penggunaan boring property atau option untuk mengatur
kenampakan (wajah) desktop,
3. kemampuan WYSIWYG (what you see is what you get) yang
kemudian menjadi sangat terkenal,
4. perintah-perintah yang berlaku umum, seperti SAVE, MOVE,
DELETE, atau COPY, dan lain-lain.
Berdasarkan kelebihan-kelebihan yang disebutkan pada Slide
sebelumnya, ada lima faktor yang perlu diperhatikan pada saat
kita merancang antarmuka berbasis grafis yang masing-masing
dijelaskan sebagai berikut :
1. Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi
2. Urutan visual dan focus pengguna
3. Struktur internal
4. Kosa kata grafis yang konsisten dan sesuai
5. Kesesuain dengan media
WAKTU TANGGAP
Secara umum, pengguna menginginkan bahwa program
aplikasinya dapat memberikan waktu tanggap yang sependek-
pendeknya. Tetapi waktu tanggap yang baik memang tidak dapat
ditentukan, karena ada beberapa aspek yang mempengaruhi, antara lain
ragam interaksi yang diinginkan dan kefasihan pengguna dalam
menjalankan program aplikasi. Selain itu, waktu tanggap yang berbeda-
beda dapat mempengaruhi konsentrasi pengguna yang pada gilirannya
akan mempengaruhi kinerja pengguna
Waktu tanggap yang lama, lebih dari 14 detik akan
menyebabkan perhatian pengguna terpecah ke aktivitas lain, sehingga
pengguna cenderung untuk melakukan aktivitas sampai system
menyelesaikan apa yang harus ia kerjakan. Pada beberapa aplikasi
yang memerlukan aktivitas interaktif, misalnya pemilihan menu,
pengisian boring, dan pemberian perintah, waktu tanggap yang kurang
dari 2 detik dianggap cukup memadai. Tetapi, ada system yang
memerlukan waktu tanggap seketika, misalnya pemasukan karakter
demi karakter lewat papan ketikl, atau pelacakan kursor mouse.
PENANGANAN KESALAHAN
Kata bijak mengatakan “berbuat salah adalah
manusiawi”. Tetapi, dalam dunia computer, kesalahan kecil
dapat berakibat fatal sehingga harus diupayakan agar
kesalahan-kesalahan yang mungkin dilakukan dapat dihindari
dengan cara-cara tertentu agar tidak mengakibatkan terhentinya
eksekusi program aplikasi.
Kesalahan dibagi menjadi dua, yakni:
1. kesalahan sintaksis yang secara langsung akan dideteksi
oleh compiler sehingga sering disebut dengan compile-time
error atau fatal error. Kesalahan sintaksis terjadi pada saat
program sedang dikompilasi. Sebelum kesalahan itu
dibetulkan, program tidak akan dapat dioperasikan.
2. Kesalahan logika adalah kesalahan yang terjadi pada saat
program sedang dijalankan. Kesalahan ini akan
mengakibatkan terhentinya eksekusi program secara
abnormal.
Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan
antara lain adalah:
1. Validasi pemasukan kata: misalnya jika pengguna harus
memasukkan bilangan positif, sementara ia memasukkan data
negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang
pemasukan data tersebut.
2. Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika
pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja,
misalnya penghapusan berkas.
3. Pemulihan dari kesalahan: teredianya mekanisme untuk
membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan.
4. Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan
kesalahan yang terjadi pada waktu itu.
PERANTI BANTU
PERANCANGAN TAMPILAN
Jadi, perancangan seharusnya membuat dokumentasi tata letak
tampilan yang akan diimplementasikan. Hal ini selain berguna
bagi pemrograman sebagai pedoman untuk
mengimplimentasikan antarmuka tersebut, juga sangat berguna
bagi pengguna terutama untuk program-program aplikasi
pesanan, yang memungkinkan untuk membayangkan wajah
program aplikasi yang akan dibuat. Padan subbab ini
diperkenalkan sebuah peranti sederhana yang dapay digunakan
untuk mendokumentasikan wajah antarmuka yang diinginkan.
Peranti bantu yang dimaksud hanya berbetuk lembaran kertas
yang tidak perlu disiapkan secara khusus, tetapi dapat
menggunakan sembarang kertas kosong. Untuk mempermudah
penamaan maka lembaran kertas yang dimaksud diberi nama
dengan lembar kerja tampilan (screen design work sheet), untuk
seterusnya disingkat dengan LKT.
JARING SEMANTIC TAMPILAN
Aspek penting yang ingin ditonjolkan dari perancangan
tampilan adalah wajah program aplikasi yang memungkinkan pengguna
berdialog dengan computer. Hal yang mungkin menjadi persoalan,
khususnya bagi pemrograman, adalah apabila cacah tampilan cukup
banyak dan masing-masing tampilan mempunyai navigasi yang
berbeda-beda.
Agar pemrogram tidak perlu membolak-balik lembar kerja pada
saat ia menuliskan program untuk disesuaikan dengan navigasi pada
setiap lembar kerja, akan lebih mudah bagi pemrogram untuk
memeriksa navigasi yang ada dengan menggambarkannya lewat suatu
bagian yang disebut jarring semantic tampilan (screen semantic net)
Jarring semantic tampilan terdiri atas dua komponen : nomor
tampilan (lembar kerja) dan transisi yang menyebabkan perpindahahn
ke tampilan yang lain (sesuai dengan isi bagian pada rancangan
tampilan). Dalam jaring semantic, tampilan diberi notasi sebagai
lingkaran dan transisi diberi tanda anak panah. Pada bagian atas atau
bawah anak panah perlu dituliskan event yang akan mengakibatkan
adanya transisi.

Anda mungkin juga menyukai