Anda di halaman 1dari 15

PERANCANGAN TAMPILAN (2)

Prinsip dan Petunjuk


Perancangan (2)

Peranti Bantu
Sederhana

Oleh Kelompok 5 :
 Kanathagi Adhilla
 Ahmad Yasyallah
 Risdianto
 Vidho Alfarel
 Risky Yanto
Pendahuluan (Perancangan Tampilan)
 Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang
menarik.Yang harus dimiliki oleh seorang perancang tampilan:
• Jiwa seni yang memadai
• Mengetahui selera user secara umum
 Seorang perancang tampilan harus mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah
dikerjakan, sebagai bahan evaluasi untuk membuat tampilan yang baru atau
memperbaiki tampilan sebelumnya.
 Prinsipnya, seorang perancang tampilan memiliki pemikiran "Program yang akan
dibuat adalah untuk kegunaan bagi orang lain, bukan untuk dirinya sendiri", sehingga
perlu dibuat agar orang lain nyaman dan senang menggunakan program tersebut.

Cara Pendekatan

 Jenis program aplikasi:


a. Special purpose software
b. General purpose software
a. Special Purpose Software
 Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special
purpose software).
 Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam
antarmuka yang akan digunakan.
 Contohnya; program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan
reservasi hotel. Dengan pendekatan user-centered design approach (perancang dan user
bersama-sama membuat tampilan antarmuka) atau user design approach (hanya user yang
membuat tampilan antarmuka).
b. General Purpose Software
 Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user.
 Perancang dapat melakukan ‘pemaksaan’ kepada user untuk menerima tampilan
antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku.
 Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan
tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri (customization). Contohnya; merubah
warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper, dll.
Prinsip dan Petunjuk Perancangan

Model Pengguna Bahasa Perintah


model konseptual yang diinginkan user dalam Bahasa Perintah dimana user dengan cepat dapat
memanipulasi informasi dan proses mengoperasikannya

Feedback Penampilan Informasi


program yang membantu user untuk mengoperasikan Menunjukkan status informasi atau program ketika user
program itu sendiri melakukan tindakan .
Langkah – Langkah Perancangan
Antarmuka

Perancangan Tampilan Urutan Perancangan


(Dikerjakan Secara Top – Down)
Langkah – langkah perancangan antarmuka Proses perancangan dapat dikerjakan
adalah : sebagai berikut :
1. Urutan perancangan 1. pemilihan ragam dialog
2. Perancangan tampilan berbasis teks 2. perancangan struktur dialog
3. Perancangan tampilan berbasis grafis 3. perancangan format pesan
4. Waktu tanggap 4. perancagan penanganan kesalahan
(dengan validasi,proteksi
5. Penangan kesalahan
user,pemulihan dari kesalahan dan
penampilan pesan kesalahan)
5. perancangan struktur data.
Urutan perancangan
Pada perancangan tampilan untuk
Sebelum layar tampilan berkemampuan grafis dikenal l antarmuka berbasis teks, ada enam
uas, antarmuka pada berbagai progam aplikasi hampir dipastikan berbasis faktor
tekstual, yakni yang mendasarkan diri pada kumpulan karakter ASCII. yang harus dipertimbangkan agar
diperoleh tata letak tampilan yang
berkualitas
tinggi. Keenam faktor tersebut
Meskipun saat ini teknologi layar tampilan yang mendukung aplikasi dijelaskan sebagai berikut :
grafis semakin canggih, tetapi antarmuka berbasis teks tetap masih
digunakan.  Urutan Penyajian
 Kelonggaran
 Pengelompokkan
 Relevansi
 Konsistensi
 Kesederhanaan
Perancangan penanganan Kesalahan
&
Perancangan struktur data
 Perancangan penanganan Kesalahan  Perancangan Struktur Data
Kesalahan di bagi menjadi dua, yakni kesalahan pada saat penulisan
program, yakni kesalahan sintaksis yang secara langsung akan didekteksi
oleh compiler, sehingga sering disebut dengan compile-time eror, dan Struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan
kesalahan logika ketika program sedang dijalankan, atau run-time eror
atau fatal eror. Kesalahan sintaksis terjadi pada saat program sedang di
dialog berbasis grafis jauh lebih rumit dibandingkan dengan
kompilasi. Sebelum itu dibetulkan, program tidak akan dapat dioprasikan. struktur data yang diperlukan pada dialog berbasis tekstual.
Kesalahan logika adalah kesalahan yang terjadi pada saat program sedang
di jalankan. Kesalahan ini akan mengakibatkan terhentinya eksekusi
program secara abnormal. Meskipun demikian, sesulit atau semudah apapun struktur data
yang akan digunakan, struktur data tersebut harus diturunkan
Penanganan kesalahan harus dilakukan dengan cepat. Salah satu strategi dari spesifikasi antarmuka yang telah dibuat.
yang biasa dilakukan adalah dengan memberikan pesan umpan balik
kepada pengguna akan keadaan eksekusi program saat itu. Penanganan
kesalahan ini hanya dapat dilakukan apa bila didalam program tersebut Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan model
terdapat modul perangkap kesalahan. Berdasarkan kondisi pada perangkap sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu
kesalahan inilah dapat dilakukan penanganan kesalahan yang tepat. sama lain.
Response Time Penanganan Kesalahan
Response Time adalah waktu tanggap yang Ada dua macam type kesalahan yaitu:
diberikan oleh antar interface ketika user
• Kesalahan Sintaksis ( Compile Time
merequest atau mengirim permintaaan ke
ERROR ), yaitu kesalahan pada saat
komputer. Biasanya user menginginkan
program dikompilasi.
waktu tanggap yang sependek pendeknya.
• Kesalahan Logika (Run Time ERROR ),
 Waktu tanggap > 14 detik (Lama).
yaitu kesalahan pada saat program
 Waktu tanggap < 2 detik (Memadai). dijalankan.
Piranti Bantu Perancangan Tampilan
• Perancang membuat dokumentasi bentuk
bentuk tampilan yang akan
dipresentsaikan
• Piranti bantu sederhana yang dapat
digunakan untuk mendokumentasikan
wajah interface yang diinginkan
• Berbentuk lembaran kertas
• Lembaran kertas diberi nama LKT
Jaringan Sematik Tampilan

Merupakan program aplikasi yang memungkinkan user berdialog dg komputer,


difungsikan unbtuk memudahkan penyesuaian dengan navigasi bagi pemprogram, ada
duakomponene jaringansematik tampilan yaitu
• Nomor Tampilan
• Transmisi yang menyebabkan perpindahan ke tampilan yang lain
Perancangan Tampilan Berbasis Text

 Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada enam faktor yang harus dipertimbangkan agar
diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi. Keenam faktor tersebut dijelaskan sebagai berikut.
 i. Urutan Penyajian harus disesuaikan dengan model pengguna yang telah disusun. Biasanya berdasarkan
kesepakatan dengan calon pengguna tentang urutan tampilan yang akan digunakan
 ii. Kelonggaran (Spaciousness), Penyusunan tata letak yang tidak mengindahkan estetika akan mempersulit
pengguna dalam pencarian suatu teks
 iii. Pengelompokkan, Data yang berkaitan sebaiknya dikelompokkan
 iv. Relevansi, tampilkan hanya pesan-pesan yang relevan sesuai topik
 v. Konsistensi, perancang harus konsisten dalam menggunakan ruang tampilan yang tersedia
 vi. Kesederhanaan, cari cara yang paling mudah untuk menyajikan informasi yang dapat dipahami dengan cepat
oleh pengguna
Perancangan Tampilan Berbasis Grafis

 Tampilan Berbasis Grafis


 1. Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi
 2. Urutan Visual dan Fokus Pengguna
 3. Struktur Internal
 4. Kosakata Grafis yang Konsisten dan Sesuai
 5. Kesesuaian dengan media
 Waktu Tanggap Merupakan waktu yang dibutuhkan suatu proses terjadi Penanganan kesalahan 2 Jenis kesalahan :
  Compile time error Kesalahan sintaksis yang secara langsung dapat dideteksi compiler
  Run time error atau fatal error Kesalahan logika ketika program dijalankan Penanganan : buat modul error
trapping
Contoh Perancangan Berbasis Text & Grafis

Contoh Berbasis
Grafis

Anda mungkin juga menyukai