Anda di halaman 1dari 17

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Program

Konsep pemrograman terstruktur memegang peranan penting dalam

merancang, menyusun, memelihara, dan mengembangkan suatu program, khususnya

program aplikasi yang besar dan kompleks. Proses pemrograman komputer bukan

hanya sekedar menulis suatu urutan instruksi yang harus dikerjakan oleh komputer,

akan tetapi bertujuan untuk memecahkan suatu masalah serta membuat mudah

pekerjaan yang diinginkan oleh pemakai (user), yang menjadi alasan utama belajar

bahasa pemrograman komputer adalah karena ingin memanfaatkan komputer sebagai

alat bantu untuk menyelesaikan masalah.

1.1.1. Program

Menurut Sjukani (2011:5) “Pengertian dasar program adalah rangkaian

instruksi-instruksi yang diberikan kepada komputer untuk melaksanakan suatu tugas

atau pekerjaan”.

Menurut Kadir (2012:2) “yang dimaksud dengan program adalah kumpulan

instruksi yang digunakan untuk mengatur komputer agar melakukan suatu tindakan

tertentu.

Menurut Yuswanto (2009a:8) “program merupakan kata, ekspresi, pernyataan

atau kombinasi yang disusun dan dirangkai menjadi satu kesatuan prosedur, berupa

urutan langkah untuk menyelesaikan masalah yang diimplementasikan dengan

menggunakan bahasa pemrograman sehingga dapat dieksekusi oleh komputer”.


7

1.1.2. Bahasa pemrograman

Menurut Yuswanto (2009b:8) :


Bahasa pemrograman merupakan prosedur atau tata cara penulisan program.
Pada bahasa pemrograman terdapat dua faktor penting, yaitu Sintak dan
Semantik. Sintak adalah aturan-aturan gramatikal yang mengatur tata cara
penulisan kata, ekspresi dan pernyataan. Semantik adalah aturan-aturan untuk
menyatakan suatu arti.
Bahasa pemrograman secara umum dapat dikelompokan menjadi 4 (empat)

kategori, yaitu :
1. Bahasa pemrograman tingkat rendah (low level language)
Merupakan bahasa pemrograman yang berorientasi pada mesin. Pengguna bahasa

tingkat rendah ini harus dapat berfikir berdasarkan logika mesin komputer,

karena bahasa ini dinilai kurang fleksibel dan sulit untuk dipahami oleh pemula.

Contoh bahasa Assembly.


2. Bahasa pemrograman tingkat menengah (middle level language)
Merupakan bahasa pemrograman yang menggunakan aturan gramatikal dalam

penulisan ekspresi atau pernyataan dengan standar bahasa yang mudah dipahami

oleh manusia serta memiliki instruksi-instruksi tertentu yang dapat langsung

diakses oleh komputer. Contoh bahas C.


3. Bahasa pemrograman tingkat tinggi (high level language)
Merupakan bahasa pemrograman yang memiliki aturan-aturan gramatikal dalam

penulisan ekspresi atau pernyataan dengan standar bahasa yang dapat langsung

dipahami secara langsung oleh manusia. Contoh bahasa Pascal, Cobol, Power

Basic dan lain – lain.

4. Bahasa berorientasi objek (object oriented language)


Merupakan bahasa pemrograman yang mengandung “kapsul–kapsul” yang berisi

fungsi–fungsi untuk menyelesaikan masalah. Dengan menggunakan bahasa ini,

pemrogram hanya cukup memasukkan kriteria–kriteria yang dikehendaki untuk


8

dapat memecahkan masalah. Contoh bahasa C++, Visual Basic, Visual Foxpro

dan lain – lain.

1.1.3. Tahapan membuat Program

Dalam membuat suatu program yang baik maka harus diperhatikan langkah-

langkah pokok dalam pembuatan program, secara umum hal-hal yang harus

diperhatikan dalam pembuatan program yaitu :

1. Mendefinisikan masalah

Masalah perlu didefinisikan dan diketahui dengan persis supaya program yang

akan di buat dapat menghasilkan informasi sesuai dengan yang dibutuhkan.

Setelah permasalahan dapat didefinisikan langkah selanjutnya menentukan

kebutuhan keluaran (output) yang harus di hasilkan, langkah berikutnya adalah

menentukan kebutuhan masukan (input). Kebutuhan masukan ini menyangkut

macam dan bentuk dari input yang dibutuhkan oleh program.

2. Perancangan program

Tujuan dari tahapan ini adalah untuk mendapatkan suatu program yang memiliki

konstruksi yang baik, proses pengelolaan data yang tepat dan akurat, memiliki

aspek user friendly, serta memiliki dasar untuk pengembangan selanjutnya.

3. Memilih bahasa pemrograman

Setelah permasalahan dan kebutuhan input/output telah didefinisikan dengan

jelas, untuk keperluan programnya harus ditentukan terlebih dahulu bahasa

pemrograman apa yang akan digunakan.


9

4. Pemrograman (programming)

Pemrograman ini merupakan suatu proses guna mengimplementasikan algoritma

dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman yang telah dipilih sebelumnya.

Penulisan program biasanya mengunakan program editor yang telah disediakan

oleh bahasa pemrograman yang dipilih.

5. Pengetesan dan pelacakan kesalahan program

Melakukan pengetesan pada program yang telah dibuat untuk mengetahui apakah

program tersebut sudah benar dan bebas dari unsur kesalahan atau masih

diperlukan perbaikan, agar program yang telah dibuat dapat dijalankan dan

memberikan hasil yang diharapkan.

6. Membuat dokumentasi program

Dokumentasi program adalah catatan mengenai program yang telah di rancang,

dapat meliputi catatan tentang tujuan program, data yang dipergunakan dalam

program, logika yang dipergunakan, bentuk input/output serta cara

menggunakan programnya.

1.1.4. Microsoft visual basic 2010

Menurut Binarto (2012:2) mengemukakan bahwa “Microsoft Visual Basic

Menawarkan Integrated Development Environtment (IDE) visual untuk membuat

program perangkat lunak berbasis sistem operasi berbasis sistem operasi Microsoft

Windows”.

1. Komponen-Komponen Visual Basic


10

Layar Visual Basic hampir sama dengan layar pada program windows lainnya.

Kita dapat memindahkan, menggeser, memperbesar atau memperkecil ukuran

setiap komponen layar Visual Basic.


(hidayatullah, 2014:23) Komponen-komponen dari lingkungan Visual Basic

antara lain:
a. IDE (Intergrated Development Environment)
IDE merupakan tampilan awal dari jendela visual basic untuk memulai

pembuatan project, untuk windows application secara default telah terdapat

sebuah form. Pada form inilah tempat meletakkan kontrol-kontrol atau

komponen-komponen untuk membuat sebuah aplikasi windows form dan

control-kontrol dari aplikasi inilah yang biasanya disebut dengan GUI

(Graphical User Interface)


b. Menu Bar
Menu bar adalah bagian dari IDE yang terdiri atas perintah-perintah untuk

mengatur IDE, mengedit kode, dan mengeksekusi program.


c. Solution Explorer
Solution explorer membrikan tampilan daftar file-file dari proyek yang sedang

dibuat.

d. Toolbar
Toolbar adalah tombol-tombol yang mewakili suatu perintah tertentu dari

Visual Basic. Setiap tombol tersebut dapat langsung diklik untuk melakukan

perintah tertentu. Biasanya tombol-tombol ini merupakan perintah-perintah

yang sering digunakan dan terdapat pula menu Visual Basic.


e. Form Window
Form window atau jendela form adalah daerah kerja utama, dimana anda akan

membuat program-program aplikasi Visual Basic. Pada form ini, anda akan
11

meletakan berbagai macam objek interaktif seperti misalnya teks, gambar,

tombol-tombol perintah, scrollbar, dan sebagainya.


f. ToolBox
ToolBox adalah sebuah “kotak piranti” yang mengandung semua objek atau

kontrol yang dibutuhkan untuk membentuk suatu program aplikasi. Kontrol

adalah suatu objek yang akan menjadi inteface (penghubung) antara program

aplikasi dengan usernya.


g. Project Explorer
Jendela Project Explorer adalah jendela yang mengandung semua file dalam

aplikasi Visual Basic anda. Setiap aplikasi Visual Basic disebut project

(Proyek), dan setiap proyek dapat mengandung lebih dari satu file.
h. Jendela Properties
Jendela Properties adalah jendela yang mengandung semua informasi

mengenai objek yang terdapat pada aplikasi Visual Basic anda. Properti adalah

sifat dari sebuah objek, miaslnya seperti namanya, warna, ukuran, posisi, dan

sebagainya.
i. Form Layout window
Form Layout Window adalah jendela yang menggambarkan posisi dari form

yang ditampilkan pada layar monitor. Posisi form pada Form Layout Window

inilah yang merupakan petunjuk dimana aplikasi anda akan ditampilkan pada

layar monitor saat dijalankan nanti.


j. Jendela Code
Jendela Code adalah salah satu jendela yang penting di dalam Visual Basic.

Jendele ini berisi kode-kode program yang merupakan instruksi untuk aplikasi

Visual Basic anda.


k. Code Editor
Code editor adalah tempat dimana kita meletakkan atau menuliskan kode

program dari program aplikasi kita.


l. Output Window
Output window menunjukkan langkah-langkah dalam mengompilasi aplikasi.
12

1.1.5. Microsoft Access

Untuk mempermudah merancang, membuat dan mengelola database secara

mudah dan cepat. Dibutuhkan program aplikasi yang dapat mendukung dalam

pembuatannya. Program aplikasi yang penulis gunakan sebagai database yaitu

Microsoft Office Access.

Menurut Suarna (2008:11) :


Microsoft Office Access adalah sebuah Program Aplikasi untuk mengolah
Database (Basis data) model relasional, karena terdiri dari lajur kolom dan lajur
baris. Selain itu Microsoft Access merupakan program aplikasi yang sangat
mudah dan sangat familiar dalam pembuatan dan perancangan sistem
manajemen database.

Microsoft Access saat ini banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi program

yang sangat sederhana dan mudah, sedangkan program yang sejenis dengan

Microsoft Access antara lain yaitu : Fox Pro, Visual Fox Pro, Fox Base, Dbase,

Paradox dan lain-lain.


Menurut Madcoms (2010:2) mengemukakan bahwa “Microsoft Access

merupakan satu software pengolah database yang dapat mengolah berbagai jenis data

serta membuat hasil akhir berupa laporan dengan tampilan yang lebih menarik”.

Secara umum struktur database pada Microsoft Access adalah :


1. Table merupakan tempat pengumpulan data yang akan diperoleh dalam bentuk

format baris dan kolom


2. Queries digunakan untuk menyaring data dengan urutan yang kita inginkan.
3. Form digunakan untuk menampilkan data, memasukkan data (input) dan

mengedit data.
4. Report dipergunakan untuk output (menampilkan atau mencetak) informasi

dalam bentuk laporan.


5. Macros untuk mengotomatisasi perintah-perintah yang sering kita gunakan dalam

mengolah data.
13

6. Modules merupakan program kecil atau procedur yang kegunaannya adalah

untuk perancangan modul aplikasi pengolahan data bertingkat lanjut.

1.1.6. Model Perangkat Lunak (Sofware)

Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2014:26) “Software Development Life

Cycle (SDLC) adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat

lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi yang digunakan orang

untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya (berdasarkan best

practice atau cara-cara yang sudah teruji baik)”.

Dalam merancang dan membangun sebuah aplikasi tentu banyak ditemukan

kerumitan-kerumitan dan masalah, oleh karena itu dibutuhkan suatu teknik ataupun

metode yang dapat membantu para programmer dalam mengatasi masalah-masalah

tersebut. Berikut merupakan salah satu metode dalam pengembangan perangkat

lunak.

1. Pendekatan waterfall

model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier

(sequential linier) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun

menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau

terutut dimulai dari analisis desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung

(support)”. Berikut gambar model air terjun:


14

Sumber: Rosa dan Shalahuddin (2014:29)


Gambar II.1 Ilustrasi Model Waterfall
a. Analisa kebutuhan perangkat lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk

menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat

lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi perangkat lunak pada

tahap ini perlu untuk didokumentasikan.


b. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multilangkah yang fokus pada desain

pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur

perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengkodean. Tahap ini

mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisa kebutuhan

kerepresentasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada

tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga

perlu didokumentasikan.
c. Pembuatan kode program
Desain harus ditranslasikan kedalam program perangkat lunak. Hasil dari

tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat

pada tahap desain.


d. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi logic dan fungsional

serta memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk

meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan

sesuai yang diinginkan.


15

e. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)


Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan

ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena kesalahan yang

muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus

beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan

dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk

perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi yidak untuk membuat

perangkat lunak baru.

1.1.7. Basis Data

Definisi database menurut Sukamto dan Shalahuddin (2014:43) “ basis data

(database) adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara

data yang sudah diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat

dibutuhkan. Pada intinya basis data adalah media untuk menyimpan data agar dapat

diakses dengan mudah dan cepat.


Menurut Mirza (2013:1) “Basis data adalah sekumpulan data yang saling

berhubungan secara logis beserta diskripsinya, yang digunakan secara bersama-sama

dan dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi disuatu tempat.


Sedangkan menurut Simarmata (2007:1) “kata Basis Data bisa digunakan

untuk menguraikan segala sesuatu dari sekumpulan data tunggal, seperti daftar

telepon. Istilah basis data tidak termasuk aplikasi, yang terdiri dari form dan report

dimana pengguna akan saling berhubungan. Suatu basis data adalah koleksi data yang

bisa mencari secara menyeluruh dan secara sistematis memelihara dan me-retrive

informasi. Sifat-sifat basis data yaitu:


1. Berbagi data
16

Data yang disimpan didalam basi data tidak secara umum dipegang semata-mata

untuk digunakan oleh seseorang.


2. Integrasi data
Data bersama membawa banyak keuntungan bagi organisasi. Salah satu bentuk

tanggung jawab pemakaian basis data yang utama adalah memastikan bahwa data

terintegrasi.
3. Integritas data
Tanggung jawab lain yang timbul sebagai konsekuensi daru data bersama adalah

bahwa basis data perlu menunjukkan integritas. Dengan kata lain, basis data perlu

secara akurat mencerminkan seluruh bidang yang mencoba pada model.


4. Keamanan data
Salah satu cara yang utama untuk memastikan integritas basis data adalah dengan

melakukan pembatasan akses dengan kata lain, pengamanan basis data.


5. Abstraksi data
Suatu basis data dipandang sebagai model nyata. Informasi yang disimpan di dalam basis

data pada umumnya merupakan sebuah usaha untuk menyajikan sifat dari beberapa

objek sesungguhnya.
6. Keamanan data
Salah satu konsekuensi dari abstraksi adalah gagasan untuk buffering data dari

proses yang menggunakan data.

2.2. Tools Program

Merupakan alat yang tepat digunakan untuk menggambarkan model logika

dari suatu program, model logika dari program lebih menjelaskan kepada pemakai

tentang bagaimana nantinya fungsi-fungsi dari program secara logika dan bekerja.

Adapun peralatan pendukung yang dimaksud adalah ERD, Pengkodean,

HIPO, dan Diagram Alir (Flowchart).


17

2.2.1. Enterprise Relational Diagram (ERD)

Menurut Al-Fatta (2007:121) :


ERD adalah gambar atau diagram yang menunjukkan informasi yang dibuat,
disimpan, digunakan dalam sistem bisnis. Dalam entitas digunakan untuk
menghubungkan antar entitas yang sekaligus menunjukkan hubungan antar
data. Pada akhirnya ERD juga bisa digunakan untuk menunjukkan aturan-aturan
bisnis yang ada pada sistem informasi yang akan dibangun.

Menurut Yakub (2008:25) :


Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan suatu model jaringan yang
menggunkan susunan data yang disimpan pada sistem secara abstrak. ERD juga
menggambarkan hubungan antara satu dengan entitas yang memiliki sejumlah
atribut dengan entitas yang lain dalam suatu sistem yang terintegrasi.

Menurut Ladjamudin (2010:142) “ERD adalah suatu model jaringan yang

menggunakan susunan data yang disimpan dalam sistem yang abstrak”.


Mengemukakan bahwa Elemen-elemen Diagram Entitas adalah sebagai

berikut :
1. Entity
Entity merupakan objek yang mewakili suatu yang nyata dan dapat dibedakan dari

suatu yang lain. Simbol dari entity ini biasanya digambarkan dengan persegi

panjang.
2. Relationship
Pada E-R diagram, relationship dapat digambarkan dengan sebuah bentuk belah

ketupat. Relationship adalah hubungan alamiah yang terjadi antara entitas. Pada

umumnya penghubung (Relationship) diberi nama dengan kata kerja dasar,

sehingga memudahkan untuk melakukan pembacaan relasinya (bisa dengan

kalimat aktif atau kalimat pasif). Penggambaran hubungan yang terjadi adalah

sebuah bentuk belah ketupat dihubungkan dengan dua bentuk empat persegi

panjang.
3. Relationship Degree
18

Relationship Degree atau derajat relationship adalah jumlah entitas yang

berpartisipasi dalam suatu relationship.


4. Atribut
Secara umum atribut adalah sifat atau karakteristik dari tiap entitas maupun tiap

Relationship. Maksudnya, atribut adalah sesuatu yang menjelaskan apa sebenarnya

yang dimaksud entitas maupun Relationship, sehingga sering dikatakan stribut

adalah elemen dari setiap entitas dan Relationship.


5. Kardinalitas
Kardinalitas Relasi menunjukkan jumlah maksimum tupel yang dapat berelasi

dengan entitas pada entitas yang lain.

2.2.2. Logical Record Structure (LRS)

Menurut Simarmata (2011:117), membentuk skema database atau Logical

Record Structure (LRS) berdasarkan diagram ER yaitu:

1. Jika relasi satu ke satu, maka foreign key diletakan pada salah satu dari dua

entitas yang ada atau menyatukan kedua entitas tersebut.

2. Jika relasi dari satu ke banyak maka foreign key diletakan pada entitas many.

3. Jika relasi dari banyak ke banyak, maka dibuat “file connector” yang

berisi dua foreign key yang berasal dari kedua entitas.

2.2.3. Pengkodean

Menurut Fathansyah (2012:105)” pengkodean adalah cara yang ditempuh

untuk menyatakan suatu data dalam bentuk lain”.


Ada beberapa macam dari kode yang dapat digunakan di dalam sistem

informasi , antara lain:


1. Kode Mnemonic (Mnemonic Code)
19

Kode Mnemonik dibuat dengan dasar singkatan atau mengambil beberapa karakter

yang mewakili suatu item agar mudah diingat dalam penggunaanya, misalnya data

jenis kelamin (‘laki-laki’, dan ‘perempuan’) dikodekan dengan ‘L’ dan ‘P’.
2. Kode Urut (Squential Code)
Kode urut ini disebut juga dengan kode seri (Serial Code) merupakan kode yang

nilai urutnya antara satu kode dengan kode berikutnya, misalnya data nilai mutu

kuliah (‘sempurna’, ‘baik’, ‘cukup’, ‘kurang’, ‘buruk;) dikodekan dengan ‘A’, ‘B’,

‘C’, ‘D’ dan ‘E’.


3. Kode Block (Block Code)
Mengklasifikasikan item ke dalam kelompok blok tertentu yang mencerminkan

satu klasifikasi tertentu atas dasar pemakaian maksimum. Misalnya data no induk

mahasiswa dengan format XXYYYYY yang terbentuk atas XX=dua dijit terakhir

angka tahun masuk dan YYYY=nomer urut mahasiswa.

2.2.4. HIPO

1. Pengertian HIPO

Menurut Jogiynto (2014:787) HIPO-Hierarchy plus Input Proses Output


merupakam paket yang saling berisikan suatu set diagram yang secara grafis
menjalankan suatu fungsi sistem dari tingkat umum ke tingkat khusus. Mula-
mula tiap fungsi utama diidentifikasi dan kemudian dibagi lagi kedalam
tingkatan fungsi yang lebih. Pada awalnya HIPO dikembangkan oleh IBM untuk
mendokumentasikan fungsi program, namun pada masa sekarang HIPO dipakai
sebagai alat bantu dan teknik dokumentasi pada tahap-tahap perkembangan
sistem informasi.
Menurut Fatta (2007:147) “Hipo yaitu teknik pengambaran modul-modul yang

nantinya akan dikembangkan oleh prgramer menjadi prosedur-prosedure dalam

program sistem informasi”. Untuk mendokumentasikan pengembangan suatu sistem

yang dikembangkan oleh IMB.


20

HIPO sebenarnya adalah alat dokumentasi program. Akan tetapi sekarang, HIPO

juga banyak digunakan sebagai alat desain dan teknik dokumentasi dalam siklus

pengembangan sistem. HIPO berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul di dalam

sistem digambarkan oleh fungsi utamanya.

HIPO dapat digunakan untuk memenuhi kebutuhan beberapa pengguna untuk

kepentingan berdeda-beda, antara lain:

a. Seorang Manajer dapat menggunakan dokumentasi HIPO untuk

mempermudah gambaran umum sistem.

b. Seorang Programmer menggunakan HIPO untuk menentukan fungsi-fungsi

dalam program yang dibuatnya.

c. Programmer juga dapat menggunakan HIPO untuk mencari fungsi-fungsi

yang dimodifikasi dengan cepat.

2. Tingkatan HIPO

Menurut Al-Fatta (2007:48), Hipo terdiri dari tiga jenis diagram, yaitu diagram

daftar isi visual (Visual Table of Content), Diagram ringkas (overview diagram),

Diagram rinci (Detail Diagram).

a. Diagram isi visual (DIV) / Visual Table of Content(VTOC)

Diagram ini memuat semua modul yang ada dalam sistem berikut sama dan

nomornya, yang nantinya akan diperinci dalam diagram ringkas dan diagram

rinci. Dalam DIV juga bisa dilihat fungsi-fungsi utama yang menyusun sebuah

sistem dan hubungan antar fungsi tersebut.

b. Diagram Ringkas / Overview Diagram


21

Diagram ringkasan menerangkan input, process dan output dari sistem.

Diagram ringkas menggambarkan input dan output dari fungsi-fungsi yang

telah didefinisikan dalam daftar isi visual.

c. Diagram Rinci / Detail Diagram

Diagram rinci HIPO digunakan untuk memperinci input, process,dan output

yang telah digambarkan dalam diagram ringkas. Dalam input data diperlukan

field-field datanya secara detail. Untuk fungsi juga dideskripsikan proses apa

yang dilakukan oleh fungsi-fungsi tersebut.

2.2.5. Diagram Alir Program (Flowchart)

1. Pengertian

Menurut Yuswanto (2009:16) “Flowchart adalah suatu metode pemecahan

masalah yang digambarkan dengan memperesentasikan symbol-simbol tertentu yang

mudah dimengerti, mudah digunakan dan standar”.

2. Bentuk Flowchart

a. Program Flowchart
Menurut Yuswanto (2009:17) “Program flowchart merupakan suatu diagram

alir yang menggambarkan urutan logika dari suatu prosedur pemecahan

masalah.”
b. Sistem Flowchart
Menurut Yuswanto (2009:16) :
Sistem flowchart merupakan diagram alir yang menggambarkan suatu sistem
peralatan komputer yang digunakan dalam proses pengolahan data serta
22

hubungan antar peralatan. Sistem flowchart ini tidak digunakan untuk


menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah, tetapi hanya
untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk.

Anda mungkin juga menyukai