Pertemuan ke-
Pokok Bahasan
Review/Quis
10
11
12
SDLC
13
14
15
Review/Quis
16
Keterangan
Sumber Referensi:
1. Binarto, Iwan. 2005. Konsep Bahasa Pemrograman. Yogyakarta:
ANDI
2. Handayani, Dewi. 2001. Sistem Berkas. Yogyakarta: J&J Learning
3. Indra, Yatini. 2001. Pemrograman Terstruktur. Yogyakarta: J&J
Learning
4. Jogiyanto HM. 2005. Sistem Teknologi Informasi. Edisi II, Yogyakarta:
ANDI
5. Kadir, Abdul. 2002. Pemrograman C++. Yogyakarta: ANDI
6. Kurniadi, Adi. 2002. Pemrograman Visual Basic 6. Jakarta: Elex
Media Komputindo
7. Nugroho, Adi. 2004. Pemrograman Berorientasi Objek. Bandung:
Informatika
8. Raharjo, Budi. 2009. Pemrograman C++. Bandung: Informatika
9. Sutedjo, Budi. 2004. Algoritma & Teknik Pemrograman. Yogyakarta:
ANDI
10. Sutopo, Ariesto Hadi. 2002. Analisis dan Desain Berorientasi Objek.
Yogyakarta: J&J Learning
KONTRAK PERKULIAHAN
Teknik Pemrograman merupakan mata kuliah teori yang
dilakukan di kelas dengan tatap muka oleh dosen yang
bersangkutan
Pertemuan 1-14 dilakukan seperti biasanya dimana dosen
menyampaikan materi kepada mahasiswa
Untuk Pertemuan 7 dan 15 diadakan QUIZ / review materi
Pertemuan 8 diadakan UTS dimana materi diambil dari
pertemuan 1-6, dan Pertemuan 16 diadakan UAS dimana
materi diambil dari pertemuan 9-15.
Setelah UTS khususnya pada Pertemuan 11 mahasiswa
diwajibkan membuat suatu tugas (proyek) yang dikerjakan
secara berkelompok. Tugas tersebut berbentuk Laporan
atau makalah dan CD.
Format makalah tugas sesuai dengan aturan pada outline
TA terbaru.
Pertemuan 1
PENGENALAN DASAR
PEMROGRAMAN
I. Pengertian
Program
Pernyataan yang disusun menjadi satu kesatuan
prosedur yang berupa urutan langkah yang disusun
secara logis dan sistematis untuk menyelesaikan masalah.
Pemrograman
Proses mengimplementasikan urutan langkah untuk
menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan
bahasa pemrograman.
Bahasa Pemrograman
Prosedur penulisan program.
Programmer
Orang yang membuat sebuah program.
(tata
7. Pemrograman Deklaratif
Sebuah paradigma pemrograman yang mengungkapkan
logika dari sebuah komputasi tanpa menggambarkan aliran
kontrol.
Pemrograman deklaratif merupakan suatu seni membuat
program dengan tidak menggunakan algoritma untuk
pemecahan masalahnya. Untuk membuat pemrograman
deklaratif dibutuhkan suatu bahasa deklaratif.
Contoh: Prolog
6. Lingkungan Pemrograman
Lingkungan pemrograman dapat berarti editor yang
digunakan, dokumentasi yang baik, fasilitas debugging,
user interface yang baik ataupun tools lain yang dapat
digunakan untuk memudahkan pekerjaan programer.
7. Portabilitas program
Kemudahan program untuk dipakai di berbagai jenis
komputer.
8. Biaya Penggunaan
a. Biaya eksekusi program
b. Biaya kompilasi program
c. Biaya penciptaan, testing dan penggunaan program
d. Biaya pemeliharaan program
B. Hardware
Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa
perangkat keras komputer yang digunakan untuk
membantu proses kerja manusia (Brainware).
Contoh : CPU, Monitor, Keyboard, Harddisk, Disk drive,
Printer, dll.
C. Software
Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa
perangkat lunak program komputer yang digunakan
untuk membantu proses kerja manusia (Brainware).
Contoh : Sistem Software, Application Software, Package
Software, Utility Software, dll.
PERTEMUAN 2
Konsep Dasar Pemrograman
I.
Program Interaktif
Penulisan
program
yang
terstruktur,
dimana
programnya dapat dipergunakan oleh pengguna
secara mudah dan dapat dimengerti tentang proses
yang sedang dilakukan oleh program tersebut serta
dapat mengatur kebutuhan akan peranti masukan dan
keluaran.
Pertemuan 3
Tahapan Pembuatan
Program
2. Analisis Kebutuhan
Untuk menentukan spesifikasi fungsi, kemampuan dan
fasilitas dari program yang disusun sebagai dasar
evaluasi.
3. Desain Algoritma/Membuat Rumusan Pemecahan
Masalah
Dengan cara menulis langkah-langkah pemecahan
masalah, dengan tujuan untuk menyelesaikan masalah.
Dapat disajikan dalam bentuk kata-kata (Pseudocode),
Struktur Chart, HIPO, Flowchart.
4. Pengkodean
a. Dokumentasi Kode
b. Deklarasi Data
c. Penyusunan Perintah
d. Input /Output
e. Efisiensi
5. Bahasa Pemrograman
Sebagai sarana komunikasi manusia-komputer, dan
sebagai media untuk membuat dan memahami program.
Karakteristik pemilihan bahasa pemrograman:
a. Bidang aplikasi yang dikerjakan
b. Kompleksitas algoritma dan perhitungan
c. Lingkungan dimana software diterapkan
d. Pengetahuan programmer/staff
e. Ketersediaan compiler (objek program)
6. Testing
Proses menguji program secara intensif untuk
menemukan kesalahan (bebas error)
Debugging
Mengoreksi kesalahan sampai kesalahan diperbaiki,
meliputi penetapan lokasi dan kode error
7. Dokumentasi
Informasi dan gambaran untuk memahami program atau
kode yang diberikan.
Tujuannya sebagai pedoman dan penjelasan bagi user.
Tipe dokumen pemrograman:
a. Dokumentasi Internal
b. Dokumentasi External
c. Dokumentasi Operator
8. Pemeliharaan
Meliputi:
a. Penambahan/peningkatan/perbaikan program, seperti
penambahan fungsi baru, dan perbaikan tampilan.
b. Adaptasi program dengan lingkungan mesin baru
c. Perbaikan terhadap kesalahan yang timbul
Pemeliharaan dibedakan menjadi:
a. Corrective
b. Adaptive
c. Preventive
d. Perfective
PERTEMUAN 4
ELEMEN-ELEMEN BAHASA
PEMROGRAMAN
3. Identifier (pengenal)
Merupakan elemen nama yang dibuat sendiri oleh
programmer.
Digunakan dalam: tipe data buatan, label, variabel,
konstanta, program, unit, field dari record, prosedur dan
fungsi.
Aturan pemberian nama:
Karakter pertama harus berupa huruf
Karakter berikut dapat huruf/angka/under score
Panjang boleh berapa saja, tetapi hanya 63 karakter
pertama saja yang berarti
Huruf kapital/kecil berbeda (untuk C++)
Tidak boleh ada spasi
5. Operator
Merupakan simbol-simbol khusus yang digunakan untuk
mengoperasikan suatu nilai data (operand).
Operator yang digunakan dalam pemrograman:
a. Arithmetic Operator
b. Assignment Operator
c. Bitwise Operator
d. Logical Operator
e. Relational Operator
f. Pointer Operator
B. Tipe data
Pada suatu bahasa pemrograman umumnya telah
menyediakan tipe-tipe data yang sederhana (simple)
maupun yang Kompleks
Type
Batas nilai
Format
Int
-32768 32767
Signed 16 bit
Long
-2147483648
2147483647
Signed 32 bit
b. Tipe Real/Float
Tipe data yang nilainya merupakan pecahan (memiliki
titik desimal).
Type
Float
Double
Long double
Batas nilai
Format
3.4E-38 3.4E+38
unsigned 32 bit
1.7E-308 1.7E+308
unsigned 64 bit
3.4E-4932 3.4E+4932
unsigned 80 bit
c. Boolean/Logical
Tipe data yang hanya mempunyai 2 bentuk keluaran, yaitu
nilai True dan False yang dinyatakan dengan 0 dan 1,
sehingga satuan data yang terpakai cukup satu bit saja.
Operator yang digunakan adalah: And, Or, Not, Xor
Input
NOT (!)
AND (&&)
OR (||)
A&&B&&C
A||B||C
!A !B !C
d. Character
Tipe data yang terdiri dari aksara (simbol) yang
meliputi digit numerik, character alfabetik dan spesial
character.
Untuk menuliskan tipe char, karakter perlu ditulis di
dalam tanda petik tunggal ( )
Contoh :
A
karakter berupa huruf A
1
karakter berupa angka 1
*
karakter simbol *
C. Expression
Rumus yang terdiri dari operasi-operasi atau kombinasi
operasi.
Aturan pendahulu penulisan rumus:
Operator pendahulu yang lebih tinggi dikerjakan lebih
dulu
Perhitungan dari kiri ke kanan
Ekspresi dalam tanda kurung, dikerjakan lebih dulu
Expression yang paling sederhana yaitu nama variable.
Expression yang lebih kompleks akan melibatkan operatoroperator, maupun pemanggilan fungsi atau prosedur.
D. Statement
1. Simple Statement
a. Assignment Statement
b. Statement untuk pemanggilan fungsi/prosedur
c. Jump Statement
2. Compound Statement (kumpulan statement)
adalah sekumpulan statement yang terdiri dari
statemen-statemen lain, termasuk juga iteration dan
selection statement.
3. Iteration Statement
Digunakan untuk melakukan perulangan sekumpulan
statement (compound statement).
Parameter Formal
Parameter Aktual
Parameter Formal
Parameter Aktual
Pertemuan 5
ANALISA STRUKTUR
PROGRAM
I. Flowchart
Adalah metode untuk menggambarkan tahap-tahap
pemecahan masalah dengan menggambarkan simbolsimbol tertentu yang mudah dimengerti, mudah
digunakan dan standar.
dimulai dan
Pita Magnetik
Keyboard
Printer Paper
Input/Output
Magnetic Disk
Process
Proses Sortir
Manual
Operation
On Line Storage/
VDU
Stored Data
Flow
Contoh :
Keyboard
Magnetik
Disk
Process
(CPU)
VDU
Stored
Data
Contoh:
Flowchart
Sistem Ujian
Masuk Kerja
Contoh:
Flowchart
Sistem
Inventory
B. Program Flowchart
Adalah diagram alir yang menggambarkan urutan logika
dari suatu prosedur pemecahan masalah.
Program Flowchart dihasilkan dari Sistem Flowchart.
Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih
rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau
prosedur sesungguhnya akan dilaksanakan.
Programmer menggunakan Program Flowchart untuk
menggambarkan urutan instruksi dari program komputer.
Analis Sistem menggunakan Program Flowchart untuk
menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam
suatu prosedur atau operasi.
Proses
Input/Output
Pengujian
Konektor pada
halaman lain
Subroutine/pemanggilan
sub program dr main prog
Awal/akhir program
Arus/arah
Flowchart untuk
menghitung Lebar
Persegi panjang jika
diketahui adalah
luasnya.
Luas = 100
Masukan pjg
Lebar = Luas/pjg
Cetak Lebar
Coba lagi?
T
End
Start
Masukkan KdBrg,
HrgBrg, JmlBrg
Bayar = HrgBrg*JmlBrg
T
Bayar >=100000
Disc = 0
Y
Disc = 0.1*Bayar
TotalByr = Bayar - Disc
Cetak TotalByr
End
II. Pseudocode
Pseudocode berasal dari kata pseudo yang berarti mirip
atau menyerupai dan code yang berarti program.
Pseudocode adalah teknik tulisan untuk menggambarkan
algoritma menggunakan kode yang mirip dengan kode
pemrograman yang sebenarnya.
Aturan Penulisan:
1. Satu statement satu baris
2. Pisahkan modul dengan beberapa baris untuk
mempermudah pembacaan
3. Keywords/Reserved words ditulis dengan huruf
KAPITAL/bold/garis bawah dan yang lain huruf kecil
4. Berikan tabulasi yang berbeda untuk penulisan dengan
loop/kondisi
a=1
Cetak(a)
Studi Kasus:
Setiap dosen memberikan tugas pembuatan flowchart secara
berkelompok dengan studi kasus sebagai berikut:
1. Buat Flowchart untuk membuat deret bilangan ganjil yang
dimulai dari 1 sampai 100 kemudian hitung jumlah dari
semua deret yang dihasilkan.
2. Buat Flowchart untuk menentukan 10 buah deret
2 4 8 16 32 dst
kemudian hitung jumlah dari deret tsb.
ANALISA STRUKTUR
PROGRAM LANJUTAN
I. Struktur Program
A. Struktur Berurutan (Sequence Structure)
3. Statement Nested IF
Pernyataan IF yang berada dalam pernyataan IF yang
lain.
Bentuk umum :
if (kondisi 1)
pernyataan 1;
else
if (kondisi 2)
pernyataan 2;
else
if (kondisi 3)
pernyataan 3;
else
pernyataan 4;
end-if
end-if
end-if
T
F
T
F
T
F
1. Statement While
Perulangan akan terus dilaksanakan selama
syarat tersebut terpenuhi.
Bentuk Umum :
while (kondisi)
pernyataan;
F
T
2. Statement Do.....While
Perulangan akan dilaksanakan terlebih dahulu dan
pengujian perulangan dilakukan belakangan.
Paling tidak 1 proses sudah dilakukan.
Bentuk Umum:
do
pernyataan;
while (kondisi);
3. Statement For
Bentuk Umum :
For (inisialisasi; syarat pengulangan; pengubah nilai)
Inisialisasi
: pemberian nilai awal
N=1
pengubah nilai : mengatur naik/turun
Jml=0
Contoh :
Untuk perulangan positif
for (a =1; a<=10; ++a)
F
N <= 50?
T
N=N+1
Jml = Jml + N
Output N,
Jml
Nested For
Perulangan for di dalam perulangan for lainnya.
Bentuk Umum :
For (inisialisasi; syarat pengulangan; pengubah nilai)
{
For (inisialisasi; syarat pengulangan; pengubah nilai)
{
perintah ;
}
}
Penterjemah
Machine
Compiller
1. Menterjemahkan
instruksi per instruksi
1. Menterjemahkan secara
keseluruhan sekaligus.
4. Tidak menghasilkan
objek program
5. Tidak menghasilkan
executable program
karena langsung
dijalankan pada saat
program diinterpretasikan
5. Dihasilkan executable
program, sehingga dapat
dijalankan di keadaan
prompt sistem
6. Proses interpretasi
terasa cepat, karena
tiap-tiap instruksi
langsung dikerjakan dan
dapat dilihat hasilnya
8. Proses pengerjaan
program lebih lambat,
karena setiap instruksi
yang dikerjakan harus
diinterpretasikan ulang
kembali.
8. Proses pengerjaan
program lebih cepat,
karena executable
program sudah dalam
bahasa mesin
9. Keamanan dari
program kurang
terjamin, karena yang
selalu digunakan
source program.
c. Logic Error
Bentuk kesalahan program yang disebabkan karena
HUMAN-ERROR-LOGIC (kesalahan logika program
yang dibuat oleh programmer).
Contoh:
- Hasil / output program yang tidak sesuai
- Kesalahan program yang tidak dapat dideteksi
- tipe data yang tidak sesuai dengan operasi
aritmatika
- dan lain-lain
Pertemuan 10
Tipe Tabel Database
B. Tabel Dinamik
Tabel Master yang nilai dari record-recordnya sering
berubah atau sering dimutakhirkan (updated) sebagai
akibat dari suatu transaksi.
Contoh: Tabel MataKuliah. Isi dari Tabel mata kuliah
dapat diperbaiki (di-edit) jika kondisi yang ada di
masa depan meng-haruskan adanya pergantian mata
kuliah dengan nama mata kuliah yang baru dan sks
yang juga baru, maka perbaikan data untuk isi Tabel
mata kuliah mutlak dilakukan. Hal ini yang disebut
dengan penyetaraan mata kuliah.
Pertemuan 10
ORGANISASI dan
AKSES FILE
A. ORGANISASI FILE
Organisasi File merupakan teknik yang digunakan untuk
menggambarkan dan menyimpan record pada file.
perangkat
yang
murah.
INDEX
LEO
UUT
ANGGI
FERI
LEO
MAY
PARTO
UUT
Silinder 1:
Tr 0 : ADI, tr1, ALI, tr 2, ANI, tr 3
Tr 1 : ADI
AFI
Tr 2 : ALI
AMI
Tr 3 : ANI
ANDI
Silinder 2:
Tr 0 : BOY, tr1, DONI, tr 2, ENI, tr 3
Tr 1 : BOY
CICI
.
.
AJI
AMRY
ANGGI
CERI.
Silinder 6:
Tr 0 : TATA, tr1, TEDI, tr 2, UMI, tr 3
.
.
Tr 3 : UMI
USI
UUT
B. AKSES FILE
Organisasi File yang telah dibahas berbeda dalam cara
pengaksesannya, yaitu:
1. Sequential Access
Suatu pengaksesan record yang didahului pengaksesan
record-record di depannya atau sebelumnya.
Contoh peralatan yang termasuk jenis ini adalah
magnetic tape yang juga dikenal sebagai Sequential
Access Storage Device (SASD).
Ciri-ciri SASD:
a. Proses pembacaan rekaman (access) harus berurutan.
b. Tidak ada pengalamatan untuk data yang disimpan.
c. Data disimpan dalam blok-blok secara sequential
(berurutan).
d. Proses tulis (write) hanya bisa dilakukan sekali saja.
e. Kecepatan akses datanya, sangat tergantung pada:
Kerapatan pita
Kecepatan pita
Lebar celah/gap antar blok (Inter Record Gap)
2. Direct Access
Suatu pengaksesan record secara langsung, tanpa
mengakses seluruh record yang ada.
Contoh peralatan yang termasuk jenis ini adalah adalah
cakram magnetic (magnetic disk), dan dikenal sebagai
Direct Access Storage Device (DASD).
Ciri-ciri DASD:
a. Pembacaan rekaman tidak harus urut.
b. Mempunyai alamat untuk penyimpanan data.
c. Data dapat disimpan dalam karakter atau blok.
d. Proses tulis (write) dapat dilakukan beberapa kali.
Pertemuan 11
Aplikasi Pemrograman
Bisnis
Akronim
NIP
Tipe
Text
2 Nama Pegawai
NaPeg
Text
25
3 Alamat Pegawai
AlmPeg
Text
50
4 dst.
..
..
Panjang Ket
6
PK
180
misal
d. TYPE FILE
Tipe dari tabel yang digunakan dalam program.
Contoh: File Master, File Transaksi
e. Panjang Record (RECORD-SIZE)
Jumlah karakter yang digunakan dalam satu record.
Contoh: 180 Characters
f. ORGANISASI FILE
Organisasi yang digunakan pada saat menyimpan data
ke dalam tabel.
Contoh: Index Sequential
g. ACCESS FILE
Cara mengakses data yang disimpan pada tabel.
Contoh: Random
h. MEDIA FILE
Media yang digunakan untuk menyimpan file (tabel)
Contoh : Harddisk
i. FIELD KEY
Kunci field yang dipakai dalam program pada saat program
mengakses database
Contoh : Nomor Induk Pegawai (NIP)
j. SOFTWARE yang digunakan untuk membuat tabel.
Contoh : Microsoft Access 2007
c. KODE PROGRAM
Nama yang dibuat pada saat file digambarkan dalam bentuk
diagram (HIPO)
Contoh: Gj01
d. FUNGSI PROGRAM
Menjelaskan fungsi atau kegunaan dari program yang
dibuat
Contoh: Untuk program Gaji, maka fungsi program
dituliskan: Program untuk perhitungan gaji
karyawan.
e. BAHASA PEMROGRAMAN
Menentukan bahasa pemrograman yang digunakan pada
saat pembuatan souce program, biasanya berhubungan
dengan point (b) untuk menyatakan extension file.
Contoh: Visual Basic 6.0
f. PROGRAM FLOWCHART
Menggambarkan logika atau proses program dalam bentuk
flowchart.
g. PROSES PROGRAM
Menjelaskan secara rinci mengenai isi dan proses
program, termasuk penjelasan dari command button
apabila dijalankan.
a. Spesifikasi File/database
1. Spesifikasi Tabel Anggota
Nama File
: Tabel Anggota
Akronim File
: tbl_anggota.myd
Fungsi File
: untuk menyimpan data anggota
perpustakaan
Tipe File
: File Master
Organisasi File : Index Sequential
Akses File
: Random
Media File
: Harddisk
Panjang Record : 160 karakter
Kunci Field
: noang
Software
: MySQL
Tabel II.1
Tabel Anggota
No
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Elemen Data
Akronim
Nomor Anggota
Nama Anggota
Jenis Kelamin
Alamat
Pekerjaan
Telepon
Alamat Email
Tanggal Daftar
Tanggal Berlaku
Status
noang
nama
jk
alamat
pekerjaan
telp
email
tgldaftar
tglberlaku
status
Tipe
Text
Text
Text
Text
Text
Text
Text
Date
Date
Text
Panjang
10
20
1
50
15
15
25
8
8
9
Ket
PK
Tabel II.2
Tabel Buku
No
1
2
3
4
5
6
7
8
Elemen Data
Akronim
Kode Buku
Judul Buku
Pengarang
Penerbit
Tahun Terbit
Kota Terbit
Stok
Tanggal Entri
kdbuku
judul
pengarang
penerbit
thnterbit
kota
stok
tgl_entri
Tipe
Text
Text
Text
Text
Date
Text
Num
Date
Panjang
Ket
7
80
20
25
4
15
2
8
PK
b. Pengkodean
Kode yang dibuat dalam pengkodean adalah field-field
yang dijadikan sebagai kunci primer (Primary Key/PK):
1. Nomor Anggota
X
Kode
Status
Nomor Urut
Anggota
2. Kode Buku
9
Nomor Urut Buku
Kode
Pengarang
e. Program Flowchart
Flowchart yang dibuat diantaranya:
1. Flowchart Login
2. Flowchart Menu Utama
3. Flowchart Anggota
4. Flowchart Buku
5. Flowchart User
6. Flowchart Peminjaman
7. Flowchart Pengembalian
8. Flowchart Laporan Peminjaman
9. Flowchart Laporan Pengembalian
Catatan: hanya no.2 yang dijelaskan dalam pertemuan ini, selebihnya
Dosen mengembangkan sendiri bentuk flowchart di atas
Pertemuan 12
SDLC
(System Development Life Cycle)
I. Konsep SDLC
SDLC adalah serangkaian aktivitas yang dilaksanakan
oleh profesional dan pemakai sistem informasi untuk
mengembangkan dan mengimplementasikan sistem
informasi.
Setelah beberapa waktu, jenis dan macam informasi
yang dibutuhkan oleh users berubah. Apabila kebutuhan
informasi berubah, sistem informasi harus memenuhi
kebutuhan baru. Pengembang sistem akan memodifikasi
sistem informasi yang terkini, atau membangun sistem
informasi yang keseluruhannya baru
Tahapan SDLC:
1. Perencanaan (Planning)
Perencanaan awal untuk mendefinisikan lingkup,
tujuan yang akan dicapai, jadwal dan anggaran awal
yang diperlukan untuk memecahkan masalah.
Dibentuk suatu struktur kerja strategis yang luas dan
pandangan SI baru yang jelas yang akan memenuhi
kebutuhan-kebutuhan pemakai informasi.
Sistem dievaluasi dan dipisahkan berdasarkan
prioritasnya, prioritas tertinggi akan dipilih untuk
pengembangan.
Sumber daya baru direncanakan, dan dana
disediakan untuk mendukung pengembangan sistem
4. Implementasi (Implementation)
Tahap meletakkan sistem supaya siap dioperasikan
Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini:
Mempersiapkan rencana implementasi
Melakukan kegiatan implementasi, yaitu memilih dan
melatih personal, memilih dan mempersiapkan
lokasi, mengetes sistem, konversi sistem
Menindaklanjuti implementasi
Biasanya pada tahap ini kegiatan yang dilaksanakan
pembuatan kode program (coding) dan basisdata,
melakukan install dan menguji sistem. Pada tahapan
ini akan diperoleh program aplikasi dan dokumentasi.
5. Pemeliharaan (Maintenance)
Pemeliharaan bertujuan untuk memastikan bahwa
sistem yang digunakan oleh pihak pengguna benarbenar telah stabil dan terbebas dari error dan bug
Pemeliharaan dilakukan karena beberapa hal:
Sistem mengandung kesalahan
Sistem mengalami perubahan karena permintaan
baru atau karena perubahan lingkungan luar
Sistem perlu ditingkatkan
Pada tahapan ini dilakukan perawatan seperti
perubahan, koreksi, penambahan, pindah ke platform
komputasi yang berbeda dan lain-lain. Ini langkah
paling penting dari semua tahapan yang menentukan
keberhasilan implementasi sistem
OOP
(Object Oriented Programming)
I. Pengertian
OOP (Object Oriented Programming) atau Pemrograman
Berorientasi Objek (PBO) adalah suatu cara baru dalam
berfikir serta berlogika dalam menghadapi masalahmasalah yang akan dicoba-atasi dengan bantuan
komputer.
Tujuan utama dari pengembangan perangkat lunak atau
program berorientasi objek, dapat dijelaskan sebagai
berikut:
a. Mempersingkat waktu dan menurunkan biaya pengembangan rekayasa perangkat lunak.
b. Menurunkan biaya perawatan perangkat lunak.
c. Pemrograman berorientasi objek memberikan landasan
yang sangat berguna untuk pembuatan prototype sistem
secara cepat.
Kelebihan OOP :
Menyediakan struktur modular yang jelas untuk program
sehingga bagus digunakan untuk mendefinisikan tipe
data abstrak di mana detil implementasinya tersembunyi.
Mempermudah dalam memelihara dan memodifikasi
kode yang sudah ada. Objek yang baru dapat dibuat
tanpa mengubah kode yang sudah ada.
Menyediakan framework untuk library kode di mana
komponen software yang tersedia dapat dengan mudah
diadaptasi dan dimodifikasi oleh programmer. Hal ini
sangat berguna untuk mengembangkan GUI.
Resiko kesalahan relative kecil (lebih sedikit mengetik),
sintaks juga tidak perlu dihafalkan, karena semuanya
sudah disediakan.
Waktu debugging lebih singkat, karena setiap objek tidak
perlu di-debug setiap kali digunakan
PBO
c. Kebanyakan fungsi/prosedur
berbagi data global
c. Fungsi-fungsi yang
mengoperasikan data
tergabung dalam suatu objek
yang sama
Pemrograman Terstruktur
d. Data bergerak secara bebas
dalam sistem, dari satu fungsi
ke fungsi yang lain saling
terkait
PBO
d. Data tersembunyi dan
terlindung dari
fungsi/prosedur yang ada di
luar
e. Fungsi-fungsi
e. Objek-objek dapat saling
mentransformasi data dari satu
berkomunikasi dengan saling
bentuk ke bentuk yang lain
mengirim message satu sama
lain
f. Pendekatan adalah pendekatan f. Pendekatanya adalah bottom
top down (dari atas ke bawah)
up (dari bawah ke atas)
3. Diagram Objek
Untuk melengkapi notasi grafik pada pemodelan objek,
kelas dan relasinya dengan yang lain.
Bermanfaat untuk pemodelan abstrak dan membuat
perancangan program.
Digunakan dalam pengembangan sistem mulai dari fase
analisa sampai implementasi.
Contoh Diagram Objek:
Nama objek
atribut
metode
4. Atribut
Menggambarkan data yang dapat memberikan
informasi mengenai kelas atau objek di mana atribut
tersebut berada.
5. Metode
Suatu prosedur/fungsi yang disatukan dalam suatu
objek dan dapat mengakses field-field data yang
menjadi bagian dari objek tersebut
Merupakan apa yang dapat dilakukan oleh Objek
Di dalam objek, metode sebagai suatu header
fungsi/prosedur yang bertindak sebagai metode
Di luar objek, metode didefinisikan secara penuh,
yaitu statemen-statemen apa saja yang akan
dikerjakan oleh metode tersebut
Nama metode harus diletakkan setelah nama objek
yang memiliki metode tersebut
Mhs
NIM
Nama
Jurusan
Input
Edit
Delete
6. Message
Cara untuk berhubungan antara satu objek dengan
objek lain.
Objek pengirim mengirimkan pesan kepada objek
penerima melaksanakan supaya objek penerima
melaksanakan salah satu metode yang dimiliki.
Contoh:
message
c. Polimorphism (keanekaragaman)
Dengan polimorphism kita dapat membuat
sebuah objek baru yang menunjukkan fungsifungsi yang sama dengan objek induknya, namun
fungsi fungsi yang sama tersebut memiliki
operasi yang berbeda-beda.
Objek yang masih di dalam suatu hirarki dapat
menyusun objek yang lainnya, sesuai dengan
kebutuhan dari objek tersebut, yang artinya
pemrograman berorientasi objek ini mencakup
keanekaragaman
objek
yang
menjamin
terhimpunnya perpaduan keanekaragaman data
dengan prosedur atau fungsi.
Analogi Polimorphism :
Sebuah kendaraan secara umum baik mobil maupun
sepeda motor memberi kemungkinan kepada kita untuk
melakukan operasi maju, mundur, belok kanan/kiri
atau berhenti. Namun keduanya tidak melakukan operasioperasi tersebut dengan cara yang sama.
Belok kanan
Maju
Belok kiri
a. Smalltalk
Smalltalk adalah bahasa pemrograman berorientasi
objek yang pertama kali populer.
Smalltalk dikembangkan di Xerox PARC-Amerika
Serikat.
Ide dasar Smalltalk meliputi:
1. Semua adalah objek
2. Objek bisa saling berkomunikasi melalui messages
atau berita
3. Semua tersedia untuk dimodifikasi
b. C++
C++ adalah salah satu bahasa pemrograman komputer.
Dibuat pada tahun 1980an oleh Bell Labs sebagai
pengembangan dari Bahasa Pemrograman C (yang
dibuat oleh Brian W. Kernighan dan Denies M. Ricthie
pada tahun 1972). Salah satu perbedaan yang paling
mendasar dengan bahasa C adalah C++ medukung
konsep pemrograman berorientasi objek (Object
Oriented Language).
Tahun 1980 seorang ahli yang bernama Bjarne
Stroustrup mengembangkan beberapa hal dari bahasa
C yang dinamakan C with Classes yang berganti
nama pada tahun 1983 menjadi C++.
C++ merupakan bahasa pemrograman yang case
sensitive.
c. Java
Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek
yang dikembangkan oleh Sun Microsystems sejak
tahun 1991.
Bahasa Pemrograman Java pertama lahir dari The
Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari
awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek
tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan
Oak. Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton, Mike
Sheridan, James Gosling dan Bill Joy, beserta sembilan
pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu
hasil proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh
Joe Palrang.
Java adalah bahasa pemrograman yang mirip dengan
C/C++
Keunggulanya adalah Java dapat berjalan di banyak
platform perangkat keras (Multy-Platform).
2. Robustness (Ketahanan)
3. Flexibility
Object-object yang didisain sebaiknya mudah untuk
diexpand atau dikembangkan (bersifat flexibel). Hal ini
dibutuhkan karena dalam pembuatan program sering
kali harus merubah disain yang telah dibuat
sebelumnya karena adanya perubahan disain yang
diinginkan oleh user/pengguna.
4. Reusability
Kode-kode program yang telah dibuat, dapat digunakan
kembali. Hal ini haruslah terpenuhi dalam mendisain
program yang baik. Karena ketika menggunakan point
ini maka akan lebih mudah untuk me-manage program
yang dibuat, apalagi disaat harus mengganti suatu
informasi dalam program yang dibuat.
5. Efficiency
Desain yang dibuat sebaiknya efisien karena akan
berkaitan dengan penggunaan resource hardware yang
digunakan. Baik itu dalam faktor kecepatan maupun
dalam faktor penyimpanan data/program.
Beberapa hal di atas sangat penting untuk diterapkan agar
program atau aplikasi yang dibangun lebih tangguh, sebab
menuliskan kode program tidak hanya sekadar
mengetikkan perintah-perintah yang menginstruksikan
aplikasi untuk mengerjakan sesuatu, tetapi dapat juga
merupakan seni membangun struktur kode program
dengan kaidah tertentu.
Sifat class:
1. Private
Tingkat akses yang memberikan hak akses data hanya
kepada kelas yang bersangkutan saja.
2. Public
Tingkat akses yang memberikan hak akses secara
umum kepada kelas-kelas turunannya maupun terhadap
lingkungan luar di dalam program.
3. Protected
Tingkat akses yang memberikan hak akses terhadap
data dalam suatu kelas sehingga data tersebut dapat
diakses oleh kelas turunannya, namun lingkungan luar di
dalam program masih tetap tidak diberi hak untuk
mengaksesnya.
4. Suatu fungsi yang hanya dapat diakses oleh kelaskelas turunan disebut dengan:
a. Public
d. Overloading
b. Private
e. Polymorphism
c. Protected