Anda di halaman 1dari 25

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Program

Sebelum lebih dalam mengupas tugas akhir ini, alangkah baiknya apabila diketahui

terlebih dahulu definisi serta uraian singkat mengenai konsep dasar dari program yang

berhubungan dengan tugas akhir ini.

2.1.1. Program

Program menurut Sutabri dapat diartikan sebagai ”suatu kumpulan langkah-langkah atau
instruksi-instruksi atau tahapan-tahapan pengolahan yang ditulis dalam bahasa pemrograman
yang disusun secara logis dan sistematis yang telah dipersiapkan agar komputer dapat
melakukan fungsinya dengan cara yang telah ditentukan” .

Bahasa pemrograman menurut Sutabri, adalah ”perangkat lunak atau software yang
dapat digunakan dalam proses pembuatan program yang melalui beberapa tahapan-tahapan
penyelesaian masalah”. Bahasa pemrograman komputer dikelompokan menjadi dua kelompok
besar yaitu:

1. Low Level Language (Bahasa Tingkat Rendah)


Karena susahnya bahasa mesin, maka dibuatlah simbol yang mudah diingat yang disebut
”Mnemonic” (pembantu untuk mengingat) Contoh : A untuk kata Add (menambah), B
untuk kata Substract (mengurangi)

2. High Level Language (Bahasa Tingkat Tinggi)


Bahasa pemrograman yang dalam penulisan pernyataan mudah dipahami secara
langsung. Contoh : Algol, Fortran, Pascal, Basic, Cobol.

2.1.2. Pemrograman

viii
Pemrograman adalah proses mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan
suatu masalah dengan menggunakan bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman adalah
prosedur penulisan program. Ada tiga faktor dalam bahasa pemrograman, yaitu:

1. Sintaks adalah aturan penulisan bahasa pemrograman

2. Sistematic adalah arti atau maksud yang terkandung didalam statement tersebut.

3. Kebenaran logika adalah berhubungan dengan benar tidaknya urutan statment.

Tahapan-tahapan dalam membuat suatu program sederhana adalah:

1. Definisi Masalah
Seorang programer harus paham permasalahan yang timbul dan harus dapat
mengidentifikasi permasalahan yang ada.
2. Desain Algoritma
Algoritma yang didesain harus memiliki kebenaran secara logika sebelum siap untuk
diimplementasikan ke dalam bentuk program.
3. Bahasa Pemrograman
Fungsi dari bahasa pemrograman adalah sebagai media untuk membuat program dan juga
sebagai alat komunikasi antara programmer dan komputer.
4. Testing dan Debugging
Testing adalah menguji program sampai bebas dari error. Debugging adalah
mengkoreksi error yang terdeteksi.
5. Dokumentasi Program
Melakukan pendokumentasian program sebagai cadangan (backup) untuk usaha
pengembangan selanjutnya.

Proses pemrograman komputer bukan hanya sekedar menuliskan suatu urutan dan
instruksi yang harus dikerjakan oleh komputer tetapi bertujuan untuk memecahkan masalah serta
membuat mudah sebuah pekerjaan yang diinginkan oleh pemakai (user).

viii
Ada lima langkah yang dapat dilakukan programmer dalam proses pemecahan suatu
masalah dengan menggunakan program komputer, yaitu:

1. Menganalisa dan memahami persoalan yang ada, kemudian mengembangkan suatu urutan
proses logika untuk menyelesaikan masalah tersebut dalam bentuk algoritma.

2. Menentukan bentuk data apa yang diperlukan sebagain input, serta apa yang akan dihasilkan
sebagai output dari program yang akan dibuat.

3. Pengkodean algoritma yang sudah dibuat, diterjemahkan dalam bentuk statement-statement


yang sesuai dan terdapat didalam bahasa pemrograman yang akan digunakan.

4. Melakukan test program dari proses logika yang sudah dibuat, apakah program tersebut sudah
benar dan bebas dari unsur kesalahan atau masih harus diperbaiki kembali.

5. Melakukan pendokumentasian program sebagai back-up, karena proses ini penting untuk
usaha program selanjutnya.

Salah satu tahapan dari pengembangan suatu program adalah menterjemahkan atau
mengkodekan rancangan terinci yang telah dibuat menjadi suatu program komputer yang siap
dipakai. Dengan menterjemahkan berarti kita melakukan penulisan program dengan
menggunakan suatu bahasa komputer yang kita kuasai.

Didalam membuat sebuah program komputer, tentu tidak lepas dari sifat individu
seorang programmer. Beberapa karakteristik seorang pemrogram yang mempengaruhi baik
tidaknya suatu program yang dibuatnya, adalah:

1. Memiliki pola pikir logis.

2. Memiliki ketekunan dan ketelitian yang tinggi.

3. Memiliki penguasaan bahasa pemrograman yang baik.

4. Memiliki pengetahuan tentang teknik pemrograman yang baik.

viii
Pola pikir logis, ketekunan dan ketelitian yang tinggi sangat dipengaruhi oleh sifat
individu pemrogram. Butir satu sampai dengan empat merupaka syarat mutlak yang harus
dikuasai sebelum memulai membuat program. Selain hal yang telah diuraikan diatas, yang
berhubungan dengan masalah pemrograman komputer, ada hal lain yang perlu diperhatikan
didalam struktur pemrograman yaitu sifat dari pemrograman.

Berikut ini merupakan sifat-sifat dari pemrograman yaitu:

1. Program Oriented

Penulisan program yang terstruktur, dimana programnya selalu berubah, pada kondisi data
yang diproses didalam suatu program tersebut akan bertambah volume datanya, dan bentuk
programnya bersifat statis serta tidak flexible. Contoh: Program animasi.

2. Data Oriented

Penulisan program yang terstruktur, dimana programnnya tidak selalu berubah , dan sifat
programnya dinamis serta mempunyai tingkaty flexibilitas yang tinggi. Contoh: Program
aplikasi.

3. Program Interaktif

Program dikatakan interaktif, jika program tersebut dapat digunakan secara mudah, serta
pemakai dapat mengerti tentang proses yang sedang dilakukan oleh pemrogram. Suatu
program yang interaktif tidak terlepas dari pemakai piranti masukan dan keluaran. Untuk
mencapai suatu program yang interaktif, gaya penulisan dan model program sangat
berpengaruh.

Berikut ini beberapa kiat tentang petunjuk penting didalam menulis program yang interaktif:

a. Program harus dapat melakukan validasi terhadap setiap data yang masuk.

viii
b.Program harus dapat mengecek setiap kemungkinan-kemungkinan yang penting yang akan
muncul pada data masukan.

c. Buatlah format masukkan sesederhana mungkin.

d. Buatlah agar program dapat memberikan tanda bahwa data yang dikehendaki sudah terpenuhi.

e. Berikan label atau keterangan pada setiap keluaran termasuk bentuk pesan kesalahan, apabila
si pemakai salah mengoprasikan program tersebut.

f. Berikan pesan apabila program sedang melakukan suatu proses yang memerlukan waktu
tunggu.

4. Penulisa program yang efisien

Selain penulisan program yang interaktif, kita juga harus menciptakan suatu konsep penulisan
program yang baik dan benar, yang disebut sebagai suatu efisiensi program. Setidaknya ada
tiga hal yang dapat kita efisiensikan didalam penulisa suatu program komputer, yaitu sebagai
berikut:

a. Mengefisiensikan pernyataan atau statement yang terdapat dalam program, yaitu:

1) Sederhanakanlah penulisan Ekpresi Aritmatika dan gunakan besaran integer atau


boolean.

2) Evaluasi bentuk perulangan proses (Loop), jangan sampai ada pernyataan yang salah.

b. Mengefisiensikan pemakaian memori komputer.

1)Pergunakan variable seminimum mungkin.

2)Hindari pemakaian array berdimensi banyak yang terlalu besar.

3)Bila memerlukan variable untuk data yang banyak pergunakan struktur dinamis atau
Linked List.

c. Mengefisiensikan pemakaian piranti masukan dan keluaran.

viii
1) Pergunakan permintaan piranti masukan dan keluaran seminimum mungkin untuk
meningkatkan kecepatan data dan kualitas.

2) Setiap masukan dan keluaran haruslah melalui buffer sehingga akan mempercepat
proses.

3) Pilih dan pergunakan metode yang cepat untuk mengakses ke alat penyimpanan
(hardisk atau disket) Dengan mengefisiensikan pemakaian bagian-bagian tersebut maka
akan dapat menghasilkan suatu program yang cepat dan berkualitas. Untuk melakukan
efisiensi terhadap pernyataan yang terdapat di dalam suatu program komputer, caranya
adalah dengan mengefisiensikan algoritma program itu sendiri.

5. Portabilitas Program

Penulisan program yang ditentukan terhadap mesin komputer atau sistem operasinya,
sehingga portabilitas program yang dibuat semakin meningkat maka diperlukan persyaratan
yaitu:

a. Pergunakan perintah atau instruksi yang sudah baku pada bahasa pemrograman yang
digunakan.

b. Pergunakan subrutin atau function call, sehingga program yang dikembangkan tidak
tergantung pada mesin komputer.

c. Pergunakan konstanta untuk bilangan-bilangan yang sangat berpengaruh pada mesin


komputer dan sistem operasi, misalnya menentukan panjang record suatu file, karakter
khusus untuk mengatur layar, harga maksimum suatu variable dan sebagainya.

A. Bahasa Pemrograman Java

Pengertian Java menurut Utomo (2013:1) yaitu, “Java merupakan salah satu bahasa

pemrograman yang bersifat multiplatform dengan slogan dari para pengembangnya adalah ‘Write

viii
once run everywhere’ Sehingga aplikasi yang dikembangkan meenggunakan bahasa java akan

dapat dijalankan pada berbagai macam platform atau sistem Operasi”

Java berdiri di atas sebuah mesin penterjemah (interpreter) yang diberinama Java Virtual

Machine(JVM). JVM inilah yang akan membaca kode Bit (byte code) dalam file.Class dari suatu

program sebagai refresentasi langsung program yang berisi bahasa mesin.Oleh karena itu bahasa

java disebut sebagai bahasa pemrograman yang portable karena dapat dijalankan pada berbagai

sistem operasi, asalkan pada sistem operasi tersebut terdapat JVM.Alasan utama pembentukan

bahasa java adalah untuk membuat aplikasi-aplikasi yang dapat diletakan diberbagai macam

perangkat elektronik, sehingga java harus bersifat tidak bergantung pada platform (flatform

independent). Itulah yang menyebabkan dalam dunia pemrogrman java dikenal adanya istilah

‘write once, run everywere’, yang berarti kode program hanya ditulis sekali, namun dapat

dijalankan di bawah kumpulan pustaka (platform) manapun, tanpa harus melakukan perubahan

kode program.

2.1.3. Basis Data

Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2015:43) mengatakan bahwa “Basis Data adalah

sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah atau

informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan”.

Pada intinya basis data adalah media untuk menyimpan data agardapat diakeses dengan

mudah dan lebih cepat.

viii
Dalam hal ini pengertian akses dapat mencakup perubahan maupun pemanipulasian data,

seperti menambah (input), mengubah (edit), menghapus (delete) dan mencari (search) data.

Berdasarkan cara berinteraksi dengan sistem, penggunaan basis data dibedakan sebagai berikut:

1. Database Administrator

Adalah orang yang mendefinisikan basisdata, mengatur hak-hak akses, melakukan perawatan

dan koreksi terhadap data.

2. Programmer Aplikasi

Adalah pengguna yang berinteraksi dengan basisdata, dengan membuat antarmuka yang

digunakan untuk manipulasi basisdata.

3. Sophisticated User

Pengguna ahli, maksudnya adalah pengguna yang mengakses langsung ke mesin basis data

meggunakan bahasa non=prosedural.

4. Spesialzed User

Pengguna yang mempunyai keahlian dibidang tertentu.Maksudnya, pengguna ini memakai

basis data untuk membangun program aplikasi sesuai bidang keahliannya.

5. Naïve User

Pengguna yang memiliki pengetahuan komputerisasi dan basidata terbatas.Pengguna ini

berinteraksi dengan basisdata melalui program aplikasi yang sudah disediakan.

viii
A. MySQL

Menurut Pratama (2010:10) menyimpulkan bahwa “MySQL adalah suatu sistem

manajemen basisdata rasional (RDBMS Relational Database Management System) yang mampu

bekerja dengan cepat, kokoh dan mudah digunakan”. MySQL pertama kali dirintis oleh seorang

programmer database yang bernama Michael Widenius. Selain Mysql ada beberapa program

database lain yang menggunakan standar query berupa sql, diantaranya yaitu :

1.Oracle

2.Postgresql

3.MySQL font

4.MySQL

5.Sql Server 97

MySql adalah sebuah database server, dapat juga berperan sebagai client sehingga

sering disebut database client/server, yang open source dengan kemampuan dapat berjalan

baik di OS (Operating System) manapun, dengan platform maupun linux.

2.1.4. Model Pengembangan Perangkat Lunak

viii
Model yang digunakan pada pengembangan perangkat lunak ini menggunakan model

waterfall. Menurut Sukamto dan M.Shalahuddin (2013:28) mengemukakan bahwa “Model

SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linear (squential linear).” Model

air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut

dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan tahap pendukung (support). Berikut

adalah gambar model air terjun.

Sistem Rekayasa Informasi

Analis Desain Pengkodean Pengujian

Sumber : Rossa dan Shalahuddin (2013:29)

Gambar II.1 Ilustrasi Model WaterFall

Penjelasan dari tahapan model Waterfall, sebagai berikut :

1. Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak (Analisis)

viii
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untu memspesifikasikan

kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang

dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini agar perlu untuk

didokumentasikan.

2. Rancangan (Desain)

Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan

program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak,representasi

antar muka dan prosedur pengkodean. Tahap ini menstranlasi kebutuhan perangkat lunak

dari tahap analisa kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi

program pada tahap selanjutnya.Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahp ini juga

perlu didokumentasikan.

3. Pembuatan Kode Program (Coding)

Desain harus ditranslasikan kedalam program perangkat lunak.Hasil tahap ini adalah

program komputer sesuai dengan desain yang dibuat pada tahap desain.

4. Pengujian (Testing)

Setelah prosees pengkodean selesai, dilanjutkan dengan proses pengujian pada program

perangkat lunak. Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi logika dan fungsional

dan memastikan bahwa semua bagian sudah di uji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir

kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan apa yag

diinginkan.

5. Pendukung (Support) atau pemeliharaan (Maintenance)

viii
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah

dikirimkan ke user.Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak

terditeksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan

baru.Tahap mulai dari analisis spesisifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada

tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.

2.2.Tools Program

Didalam pembuatan sebuah program dibutuhkan peralatan pendukung agar terciptanya

sebuah program yang baik.Peralatan pendukung atau tools system merupakan alat-alat yang

digunakan untuk membuat sebuah logika sebuah program dengan menggunakan sebuah

simbol, lambang, grafik diagram yang menunjukan secara tepat arti dan fungsinya.

Dengan menggunakan peralatan pendukung, seorang programmer dapat membuat

program yang baik dan terstruktur sehingga ketika ada kesalahan dalam pproses pengkodean

dapat dengan mudah diperbaiki.

Dalam pembuatan program pengukuran kualitas dibutuhkan tools system ERD (Entity

Relationship Diagram), LRS (Logical Relational Structure), HIPO (Hirarchy Input Proses dan

Output),Diagram alirFlowchart, kamus data (data dictionary) dan pengkodean.

A. Relationship Diagram (ERD)

viii
Menurut Fathansyah (2007:79) menyimpulkan bahwa “Entity Relation Diagram (ERD),

merupakan model Entity Relationship yang berisi komponen-komponen himpunan entitas dan

himpunan relasi yang masing-masing dilengkapi dengan atribut-atribut yang mempresentasikan

seluruh fakta dari dunia nyata yang kita tinjau”.

Notasi-notasi simbolik didalam ERD yang digunakan adalah:

1. Persegi panjang, menyatakan himpunan Entitas.

2. Lingkaran atau elip, menyatakan atribut.

3. Belah ketupat, menyatakan himpunan relasi.

4. Garis, sebagai penghubung antara himpunan relasi dengan himpunan Entitas dan himpunan

Entitas dengan atributnya.

5. Kardinalitas relasi dapat dinyatakan dengan banyaknya garis cabang atau dengan pemakaian

angka (1 dan 1) untuk relasi satu- ke- satu, dan N untuk relasi satu- ke banyak atau N dan N

untuk relasi banyak- ke- banyak.

Sifat hubungan atau relasi antara entitas dapat dibedakan menjadi tiga jenis ,yaitu :

a. Hubungan satu ke satu (One to One Relatioonship)

Akan terjadi jika setiap entitas dapat dalam suatu himpunan entitas hanya berhubungan

dengan satu entitas pada himpunan entitas lain, dan sebaliknya.

b. Hubugan satu ke banyak (One to Many Relationship)

Akan terjadi jika setiap entitas dalam suatu himpunan entitas dapat berhubungan dengan

beberapa entitas pada himpunan entitas lain, tetapi tidak sebaliknya.

c. Hubungan banyak ke banyak (Many to Many relationship)

viii
Terjadi jika setiap entitas dalam suatu himpunan entitas dapat berhubungan dengan beberapa

entitas pada himpunan entitas lain, demikian juga sebaliknya. Relasi many to many harus

dipisahkan dengan cara memberikan entitas tambahan diantara kedua entitas yang ada,

sehingga akan menjadi relasi tersebut menjadi dua buah relasi One to Many.

B. Pengertian Microsoft Access

Microsoft Access menurut Yuswanto “merupakan program aplikasi untuk mengolah database
(basis data) model relasional karena terdiri dari lajur kolom dan baris, sengaja dipilih database
dari Microsoft Access karena pemrograman database ini selain mudah dilpelajari, program
Microsoft Access mudah didapat Karena berada satu paket yaitu Microsoft Office”

C. Perancangan Keamanan Data

Keamanan data dilakukan dengan menerapkan sistem tingkatan akses dimana seseorang
hanya dapat mengakses data tertentu saja yang menjadi haknya. Dengan demikian untuk dapat
memberikan batasan pengaksesan pada bagian-bagian tertentu haruslah dibuat sebuah password
agar data-data dapat terlindungi dari orang-orang yang tidak bertanggung jawab.

Password adalah kata khusus yang hanya dikenal oleh satu orang atau sekelompok orang
tertentu yang mengijinkan mereka mengakses komputer atau program. Dalam pengetikan
password biasanya hanya memperlihatkan bullet (●●●●), asterisk (****), atau dapat juga berupa
simbol, sehingga tidak ada yang dapat mengetahui kata rahasia yang telah anda buat.

Password merupakan hal vital dalam proses aunthentication, agar password dapat digunakan
secara efektif, maka:

1. Minimal mempunyai panjang 6 karakter, lebih baik jika 8 karakter, sedikitnya memiliki 1
karakter angka atau karakter spesial.

viii
2. Tidak memiliki maksud atau makna. Password yang memiliki makna atau maksud relatif
lebih mudah untuk ditebak. Jadi penggunaan nama, alamat, tanggal lahir dan sejenisnya
harus dihindari.

3. Sebaiknya diberi periode waktu. Ini berarti harus sangat sering mengganti password.

4. Jangan menggunakan kata-kata yang umum dan terdapat dalam kamus.

5. Jangan pernah menuliskan password yang dipakai ditempat-tempat yang dapat diakses umum.

6. Jangan gunakan nama login (username) sebagai password dalam bentuk apapun, baik dengan
menggunakan huruf kapital, dibalik, diulang, dan sebagainya.

7. Jangan pernah memberitahukan password anda kepada orang lain. Sedapat mungkin gunakan
kombinasi karakter. Contoh:C0nT*h

D. Pengertian Persediaan Barang

Menurut Warren Reeve Fess ”mendefinisikan persediaan merupakan barang dagang yang
disimpan untuk kemudian dijual dalam operasi bisnis perusahaan, dan disimpan untuk tujuan
itu”.

Menurut Soemarso (384:2004) ”persediaan adalah barang-barang yang dimiliki


perusahaan untuk dijual kembali”.

2.2Tools Program

Peralatan pendukung mempunyai pengertian sebagai media yang dibutuhkan oleh setiap
programmer untuk membantu mempermudah dalam pembuatan dan pembacaan logika dan
algoritma program serta membantu setiap programmer untuk mengetahui alur program yang
dibuat. Peralatan yang mendukung dalam perancangan program meliputi normalisasi, flowchart,
dan HIPO (Hierarchy Input-ProcesOutput).

A. Normalisasi

viii
Menurut Kadir “Normalisasi adalah suatu proses yang digunakan untuk menentukan
pengelompokan atribut-atribut dalam sebuah relasi sehingga diperoleh relasi yang berstruktur
baik”. Normalisasi merupakan proses pengelompokan elemen data menjadi tabel-tabel
menunjukan entity dan relasinya”.

Pada proses normalisasi dilakukan pengujian pada beberapa kondisi seperti menambah
(insert), menghapus (delete) atau modify yang dapat mengakibatkan penyimpangan.
Penyimpangan tersebut disebut dengan anomali. Ada tiga macam anomali, yaitu :

1. Insert Anomaly
Kesalahan yang terjadi sebagai akibat operasi insert tuple / record pada sebuah relasi.

2. Deletion Anomaly Kesalahan yang terjadi sebagai akibat operasi hapus tuple / record pada
sebuah relasi.

3. Update Anomaly

Kesalahan yang terjadi sebagai akibat operasi perubahan tuple / record pada sebuah relasi.

Dalam pembuatan normalisasi terdapat beberapa tahap pembentukan normalisasi, setiap


tahap mempunyai bentuk normalisasi yang berbeda. Bentukbentuk normalisasi tersebut antara
lain:

1. Bentuk Tidak Normal (Unnormalized Form).


Bentuk ini merupakan kumpulan data yang akan direkap, tidak ada keharusan untuk
mengikuti suatu format tertentu, dapat saja tidak lengkap atau terduplikasi. Data
dikumpulkan apa adanya sesuai dengan kedatangannya.

2. Bentuk Normal Kesatu (1NF atau First Normalized Form).


Bentuk normal kesatu mempunyai ciri yaitu setiap data dibentuk dalam file datar atau rata
(Flat File), data dibentuk dalam satu record demi record dan nilai field berupa atomic
value. Tidak ada set atribut yang berulang atau atribut bernilai ganda (Multivalue). Tiap

viii
field hanya satu pengertian, bukan merupakan kumpulan kata yang mempunyai arti
mendua, hanya satu arti saja dan juga bukanlah pecahan kata sehingga artinya lain.

3. Bentuk Normal Kedua (2NF atau Second Normalized Form).


Bentuk normal kedua mempunyai syarat yaitu bentuk data telah memenuhi kriteria bentuk
normal kesatu. Atribut bukan kunci haruslah bergantung secara fungsi pada utama atau
primary key, sehingga untuk membentuk normal kedua harus sudah ditentukan kunci field.
Kunci field haruslah unik dan dapat mewakili atribut lain yang menjadi anggotanya.

4. Bentuk Normal Ketiga (3NF atau Third Normalized Form).


Untuk menjadi normal ketiga maka relasi harus dalam bentuk normal kedua dan semua
atribut bukan primer tidak mempunyai hubungan yang transitif. Maka setiap atribut dari
kunci harus hanya pada primary key dan primary key secara menyeluruh. Ada beberapa
kunci yang digunakan dalam normalisasi meliputi:

1. Kunci Utama (Primary Key)


Himpunan atribut yang tidak hanya mengidentifikasikan secara unik kejadian yang
spesifik tetapi juga dapat mewakili setiap kejadian suatu

2. Kunci Calon (Candidate Key)


Satu atribut atau satu minimal atribut yang mengidentifikasikan secara unik kejadian
yang spesifik dari suatu entity.

3. Kunci Alternatif (Alternative Key)


Adalah kunci yang tidak dipakai sebagai primary key. Dimana setiap kali kunci ini
dipakai sebagai kunci pengurutan dalam pembuatan laporan.

4. Kunci Tamu (Foreign Key)


Satu atribut atau satu set minimal atribut yang melengkapi satu hubungan yang
menunjukkan ke induknya.

Dari bentuk normalisasi tersebut maka didapat beberapa file, antara lain:

1. Tipe File

viii
Database dibentuk dari kumpulan file. File didalam pemrosesan aplikasi dapat
dikategorikan kedalam beberapa tipe, diantaranya sebagai berikut:

a) File Induk (Master)


File ini sangat penting karena berisi data yang tetap, sehingga file ini tetap terus ada
selama berjalannya system informasi dan dimana pemrosesan terhadap data hanya
pada waktu-waktu tertentu saja. File induk dibagi menjadi dua yaitu:

1) File Referensi
File induk yang recordnya relative statis dan jarang berubah nilainya. Contoh:
file gaji, file karyawan.

2) File Dinamik
File induk yang nilai dari record-recordnya sering berubah atau sering
diperbaiki sebagai akibat adanya transaksi. Contoh: file barang, file customer.

b) File Transaksi (File Transaction)

Disebut juga file input yang digunakan untuk merekam data transaksi yang terjadi.
Contoh: file transaksi yang berhubungan dengan transaksi penjualan, file persediaan
barang.

c) File Laporan (File Report)

Disebut juga file output yang berisi informasi yang akan ditampilkan dalam sebuah
laporan yang merupakan gabungan dari file master dan file transaksi.

d) File pelindung (Backup)

Merupakan salinan dari file-file yang masih aktif di database dan digunakan untuk file
cadangan atau pelindung apabila file database yang aktif digunakan atau hilang.

viii
e) File Sejarah (History)

Disebut juga file arsip yang berisi data masa lalu yang sudah tidak aktif lagi, tetapi
perlu disimpan untuk keperluan mendatang atau sebagai dokumentasi.

f) File Kerja (Temporary)

Disebut juga file sementara (tenmporary) atau scratch file, yang berisi data yang
sifatnya sementara karena memori computer tidak mencukupi atau untuk menghemat
pemakaian memori selama proses dan akan dihapus bila proses telah selesai.

g) File Library

File yang berisi program-program apikasi atau utility program yang digunakan untuk
membantu dalam mengoptimalkan dan mempercepat system pengolahan data.

2. File Akses (Access File)


Metode yang menunjukan bagaimana suatu program computer akan membaca record-
record dari suatu file:

1) Secara Urut (Sequential Access)


Metode ini melakukan proses membaca atau menulis suatu record didalam file dengan
cara langsung membaca dari record awal dahulu.

2) Secara Langsung (Direct Access)


Metode yang melakukan proses membaca atau menulis satu record did lam file dengan
cara langsung membaca record pada posisi yang diinginkan tanpa membaca dari record
awal dahulu.

3. Organisasi File
Pengaturan dari record secara logika didalam file yang dihubungkan satu dengan yang
lainnya. Ada beberapa tipe organisasi file data yang digunakan:

viii
1) File Urut ( Sequential File )
Merupakan file dengan organisasi urut dan pengaksesan secara urut.

2) File Urut Berindex ( Index Sequential File )


Merupakan file dengan organisasi urut dengan pengaksesan secara langsung.

3) File Akses Langsung ( Direct Akses File )


Merupakan file dengan organisasi acak dengan pengaksesan secara langsung.

B. Struktur Kode

Menurut Jogiyanto adalah ”Suatu susunan digit (angka), huruf dan karakter-karakter
khusus yang dapat dirancang dalam bentuk kode”.

Kode digunakan untuk mengklasifikasikan data, memasukkan data ke dalam komputer


dan untuk mengambil bermacam-macam informasi yang berhubungan dengannya. Kode dapat
berupa angka, huruf dan karakter khusus. Manfaat pengkodean antara lain :

1. Mempercepat atau mempersingkat proses penulisan baik dari elemen data. Proses penyajian
maupun peng-entry-an data pada computer

2. Menghemat media penyimpanan data seperti harddisk, dan lain-lain.

3.Untuk mempermudah dan mempercepat proses pemasukan, pencarian serta pengolahan data
guna memperoleh informasi yang akurat.

Kode digunakan untuk tujuan mengklasifikasikan data, memasukkan data kedalam komputer
dan untuk mengambil bermacam–macam informasi yang berhubungan dengannya. Kode dapat
dibentuk dari kumpulan angka, huruf, dan karakter–karakter khusus (seperti %, ?, $, #, &; dll).
Angka merupakan simbol yang paling sering digunakan pada sistem kode, tetapi untuk 6 digit
kode akan sulit untuk diingat. Didalam merancang suatu kode harus diperhatikan beberapa hal,
yaitu sebagai berikut:

viii
1. Mudah Diingat
Supaya kode mudah diingat maka dapat dilakukan dengan cara menghubungkan kode
tersebut dengan objek yang diwakili dengan kodenya.

2. Unik
Kode harus unik untuk masing-masing item yang diwakilinya. Unik tidak ada yang sama.

3. Fleksibel
Kode harus fleksibel sehingga memungkinkan perubahan-perubahan atau penambahan item
baru dapat tetap diwakili oleh kode.

4. Efisien
Kode harus sependek mungkin, selain mudah diingat juga akan efisien bila direkam diluar
computer.

5. Konsisten
Bila mana mungkin, kode harus konsisten dengan kode yang telah dipergunakan.

6. Distandarisasi
Kode harus distandarisasi untuk seluruh tingkatan dan departemen dalam organisasi.

7. Spasi
Dihindari Spasi didalam kode sebaiknya dihindari, karena dapat menyebabkan kesalahan
didalam menggunakannya.

8. Hindari Karakter yang mirip


Karakter yang mempunyai bentuk maupun pengucapan yang sama lebih baik tidak
digunakan sebagai kode.

9. Panjang kode harus sama


Masing-masing kode yang sejenis harus mempunyai panjang yang sama. Dalam
pengkodean ada beberapa macam tipe dari kode yang digunakan dalam sistem informasi
yaitu sebagai berikut:

a. Kode Mnemonik (Mnemonic Code)

viii
Merupakan kode yang digunakan untuk tujuan mudah diingat. Kode ini dibuat
dengan dasar singkatan atau mengambil sebagian karakter dari item yang akan 25
diwakili dengan kode ini. Umumnya kode mnemonik menggunakan huruf, akan tetapi
dapat juga menggunakan gabungan huruf dan angka, kebaikan kode ini adalah mudah
diingat dan kelemahannya kode dapat terlalu panjang.

b. Kode Urut (Sequential Code)


Merupakan kode yang nilainya urut antara satu kode dengan kode berikutnya. Kebaikan
dari kode ini adalah sangat sederhana, mudah diterapkan, kode dapat pendek tapi unik,
mudah dicari, baik untuk pengendalian. Kelemaham kode ini antara lain penambahan
kode ini hanya dapat ditambahkan pada akhir urutan dan tidak dapat disisipkan, tidak
mempunyai dasar logika tentang informasi item yang diwakilinya, tidak fleksibel jika
terjadi perubahan kode.

c. Kode Blok (Block Code)


Kode blok mengklasifikasikan item kedalam kelompok blok tertentu yang mencerminkan
satu klasifikasi tertentu atas dasar pemakaian maksimum yang diharapkan.

d. Kode Group (Group Code)


Kode kelompok merupakan kode yang berdasarkan field–field dan tiap–tiap field kode
mempunyai arti tertentu. Kebaikan kode ini antara lain nilai dari kode mempunyai arti,
mudah diperluas, dapat diubah atau dibuang sebagian, dapat menunjukkan jenjang dari
data, kelemahan kode ini adalah kode dapat menjadi panjang.

e. Kode Desimal (Decimal Code)


Merupakan kode yang mengklasifikasikan kode atas dasar 10 unit angka desimal dimulai
dari angka 0 sampai dengan angka 9 atau dari 100 sampai dengan 99 tergantung dari
banyaknya kelompok

C. Diagram Alur (Flowchart)

viii
Diagram Alur atau flowchart menurut Sugiono adalah “simbol-simbol yang digunakan
untuk menggambarkan urutan proses yang terjadi didalam suatu program komputer secara
sistematis dan logis”.

Flowchart mempunyai beberapa simbol yang bisa digunakan dalam menggambarkan


rangkaian proses pembuatan program komputer adalah sebagai berikut:

1. Program Flowchart
Simbol-simbol yang menggambarkan proses secara rinci dan detail antara instruksi yang
satu dengan yang lainnya dalam suatu program komputer.

2. Sistem Flowchart
Simbol-simbol yang menggambarkan proses secara rinci dan detail suatu sistem
komputerisasi yang bersifat fisik.

Adapun teknik pembuatan flowchart dibagi menjadi dua, yaitu:

a. General Way
Teknik pembuatan dengan cara ini biasanya digunakan dalam menyusun logika suatu
program yang menggunakan perulangan proses secara tidak langsung (non direct
loop).

b. Iteration Way
Teknik pembuatan dengan cara ini biasanya digunakan untuk logika program yang
cepat serta bentuk permasalahan yang kompleks. Dimana perulangan atau proses
yang terjadi bersifat kompleks (direct loop).

D. HIPO (Hierarchy plus Input Proces Output)

Menurut Jogiyanto, HIPO (Hierarchy plus Input Proces Output) merupakan metodologi
yang dikembangkan dan didukung oleh IBM. HIPO (Hierarchy plus Input Proces Output) adalah

viii
alat dokumentasi program, akan tetapi sekarang HIPO (Hierarchy plus Input Proces Output) juga
banyak digunakan sebagai alat disain dan teknik dokumentasi dalam siklus pengembangan
sistem HIPO (Hierarchy plus Input Proces Output) berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul
didalam sistem dikembangkan oleh fungsi utamanya.

HIPO (Hierarchy plus Input Proces Output) dapat digunakan sebagai alat pengembangan
sistem teknik dokumentasi program. Pengguna HIPO (Hierarchy plus Input Proces Output)
mempunyai sasaran utama, yaitu:

1. Untuk menyediakan suatu struktur guna memahami fungsi-fungsi dari sistem.

2. Untuk lebih menekan fungsi-fungsi yang harus diselesaikan oleh program, bukannya
menunjukan statement-statement program yang digunakan untuk melaksanakan fungsi
tersebut.

3. Untuk menyediakan penjelasan yang jelas dari input yang harus digunakan dan output yang
harus dihasilkan oleh masing-masing fungsi pada tiap-tiap tingkatan diagram HIPO
(Hierarchy Input-Proces-Output).

4. Untuk menyediakan output yang tepat sesuai dengan kebutuhan-kebutuhan pemakai.

HIPO (Hierarchy Input-Proces-Output) menggunakan tiga macam diagram untuk masing-


masing tingkatannya yaitu:

1. Visual Table Of Content (VTOC)


Diagram ini menggambarkan hubungan dan fungsi-fungsi di sistem-sistem secara
berjenjang.

2. Overview Diagram
Diagram ini menunjukan secara garis besar hubungan dari input, proses dan output.

3. Detail Diagram
Detail diagram merupakan diagram tingkat yang paling rendah dalam diagram HIPO
(Hierarchy Input-Proces-Output) yang berisi elemen-elemen dasar dari paket yang
menggambarkan secara rinci dari fungsi. HIPO (Hierarchy Input-Proces-Output)
mempunyai tiga bagian sebagai berikut:

viii
1. Index Program
Merupakan nomor acuan yang menunjukan nomor layar dialog.

2. Nama Program
Merupakan nama layar dialog atau suatu program.

3. Escape Program
Merupakan nomor layar dialog sebelumnya yang akan dituju.

viii

Anda mungkin juga menyukai