Jelajahi eBook
Kategori
Jelajahi Buku audio
Kategori
Jelajahi Majalah
Kategori
Jelajahi Dokumen
Kategori
Antarmuka pengguna
Interaksi Manusia dan
(User Interface) : bagian Komputer
sistem komputer yang
memungkinkan manusia
berinteraksi dengan
komputer.
Perancangan antarmuka
: proses penggambaran
bagaimana sebuah
bagian sistem dibentuk.
Prinsip User Interface (1)
Dalam perancangan antarmuka, ada
beberapa prinsip yang harus diperhatikan
(Deborah, 1992) :
1. Kompatibilitas Pengguna
2. Kompatibilitas Produk
3. Kompatibilitas Transisi Antar Tugas
4. Konsistensi
5. Kebiasaan
6. Kesederhanaan
7. Manipulasi Langsung
Prinsip User Interface (2)
8. Kontrol
9. Efektivitas (tepat dalam penggunaan)
10. Efisien dalam penggunaan
11. Keamanan dalam penggunaan
12. Kesesuaian Fungsi
13. Mudah dipelajari
14. Mudah diingat
1. Kompatibilitas Pengguna
2. Kompatibilitas Produk
dibangun.
7. Manipulasi Langsung (1)
Merupakan gaya/ragam dialog dimana aksi
yang dilakukan pengguna dapat langsung
terlihat pada tampilan objek yang tampak pada
layar monitor.
Manipulasi langsung biasanya menyertakan alat
penunjuk, seperti : mouse, trackball, layar
sentuh, dan menggunakan grafik dalam
menampilkan objek dan aksinya.
Contoh penerapan manipulasi langsung :
- Pada games cth : Solitaire
- Pada program spreadsheet cth : Ms.Excel
7. Manipulasi Langsung (2)
Karakteristik yang harus diperhatikan dalam
manipulasi langsung adalah : Bahwa meskipun pada
layar tampilan banyak sekali objek yg dapat
dioperasikan, tapi pada satu saat pengguna hanya
“berkuasa penuh” pada sebuah objek yang ada
disana.
Manipulasi langsung jg dpt diterapkan pada bidang
yg lebih luas dan serius :
- Kontrol proses industri pembangkitan dan
penyaluran listrik dan industri makanan berskala
besar.
- Editor Teks konsep WYSIWYG (what you see is
what you get)
- Simulator simulator penerbangan
8. Kontrol
Sistemselalu dibawah kontrol pengguna
Antarmuka harus mempunyai sarana yang
memungkinkan pengguna untuk dapat
menentukan :
- dimana sebelumnya pengguna berada
- dimana pengguna berada sekarang
- kemana pengguna dapat pergi
- apakah pekerjaan yg sudah dilakukan dapat
dibatalkan.
9. Efektivitas
(Tepat dalam Penggunaan)
Apakah sistem yang dibangun dapat
membuat pengguna:
Mudah untuk mempelajarinya
Efisien dalam melakukan pekerjaan
Dapat mengakses informasi yang diperlukan,
dsb.
10. Efisien Dalam Penggunaan
Apakah sistem menyediakan fasilitas yang
mengerjakan tugasnya.
11. Keamanan Dalam Penggunaan
Untuk melindungi
pengguna dalam
menghadapi kondisi
yang tidak
diinginkan.
Salah satu cara
pengamanan,
dengan membuat
pesan dari aktivitas
yang dilakukan
pengguna.
12. Kesesuaian Fungsi
Fungsi-fungsiyang disediakan sistem harus
sesuai dengan definisi sistem tersebut.
Contoh :
- Aplikasi pengolah kata, berarti aplikasi
tersebut harus menyediakan seluruh fasilitas
yang dibutuhkan dalam pengolahan kata,
seperti pembuatan dokumen baru, sampai ke
penyimpanan dokumen, dll.
13. Mudah Dalam Mempelajari
Sistem yang mudah digunakan adalah
sistem yang mudah dipelajari dan mudah
diingat.
Perancang harus mengetahui karakteristik
pengguna, termasuk kemampuan dan
keahlian pengguna sistem yang akan
dibangun.
14. Mudah Diingat
Mudah diingat bagaimana cara
menggunakannya, sehingga perancang
juga perlu memperhatikan bagaimana
desain/rancangan sistem yang akan
dibangun agar mudah dipelajari oleh
pengguna, sehingga menjadi mudah
diingat.
Hal-hal Yang Harus Diperhatikan
Dalam Merancang Antarmuka
Apa keinginan dan harapan orang?
Apa batasan dan kemampuan fisiknya?
Bagaimana sistem penerimaan dan
pemrosesan informasi mereka bekerja?
Apa yang dianggap menarik dan
menyenangkan?
Bagimana karakteristik dan batasan teknik
dari hardware dan software komputernya?
Dokumentasi Rancangan
a) Membuat sketsa pada kertas
b) Menggunakan peranti prototipe GUI
(Graphical User Interface)
c) Menulis tekstual yang menjelaskan
tentang kaitan antara satu jendela
dengan jendela yang lain
d) Menggunakan peranti bantu yg disebut
CASE (Computer-Aided Software
Engineering).
Kategori Program Aplikasi
1. Program aplikasi untuk keperluan khusus
(special purpose software)
- pengguna yang akan memanfaatkan aplikasi
tersebut dapat diperkirakan, sehingga memudahkan
dalam merancang antarmuka.
kreatifitas perancangnya.
5. Kesesuaian dengan pengguna
Karakteristik
dari layar tampilan yang
digunakan akan mempunyai pengaruh yang
besar terhadap keindahan “wajah”
antarmuka yang akan ditampilkan.
Dengan semakinnya canggihnya teknologi
layar tampilan pada saat ini, kreatifitas
perancang tampilanlah yang saat ini lebih
dituntut untuk memenuhi permintaan
pengguna akan aspek kenyamanan dan
keramahan antarmuka.
Penanganan Kesalahan
Validasi pemasukan data, mis: jika user harus
memasukkan bilangan positif, namun dia
memasukkan data negatif atau nol, maka
harus ada mekanisme untuk mengulang
pemasukan data tersebut
Proteksi user; program memberi peringatan
ketika user melakukan suatu tindakan secara
tidak sengaja, mis: penghapusan berkas
Pemulihan dari kesalahan: tersedianya
mekanisme untuk membatalkan tindakan yang
baru saja dilakukan
Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai
dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu
Kesalahan dibagi 2, yaitu :
1. Kesalahan pada saat implementasi
program yaitu kesalahan sintaks yang
secara langsung akan dideteksi oleh
kompiler (compile-time error), terjadi pada
saat program sedang dikompilasi.
2. Kesalahan Logika ketika program sedang
dijalankan, terjadi pada saat program
dijalankan(run-time error atau fatal error).
Kesalahan ini akan mengakibatkan
terhentinya program secara abnormal.
FORMAT PENGUMPULAN TUGAS
I. PENDAHULUAN III. PERANCANGAN (MS.ACCESS)
1.1 GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN
3.1 PERANCANGAN STRUKTUR FILE
1.2 STRUKTUR ORGANISASI
3.2 RELASI TABEL
1.3 URAIAN TUGAS
3.3 PERANCANGAN ANTAR MUKA
1.4 AKTIVITAS PERUSAHAAN