Anda di halaman 1dari 2

16 prinsip utama dalam interaksi manusia dan komputer

Dalam pembuatan sebuah Program maupun Aplikasi perlu diperhatikan berbagai prinsip dalam
pembuatannya.
Berikut ini beberapa prinsip utama yang harus diperhatikan dalam mendesain suatu interface
yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia dan komputer :
1. User Compatibility : Interface dapat dianalogikan sebagai sampul (cover) dari sebuah
sistem yang akan dilihat oleh user. Sedangkan user terdiri dari berbagai macam latar
belakang dengan karakteristik, sifat dan kebiasaan yang berbeda-beda. Untuk itu,
desainer harus membuat suatu antar muka yang sesuai dengan  user dengan latar
belakang berbeda dan jumlahnya yang lebih dari 1 orang.
2. Work Flow Compatibility : Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus
memikirkan urutan-urutan dari pekerjaan yang ada pada sebuah sistem. Hal itu
dikarenakan agar user tidak mengalami kebingungan oleh banyaknya pilihan-pilihan
menu dan seharusnya menu-menu merupakan urutan dari suatu langkah pekerjaan.
3. Task Compatibility : Sebuah aplikasi yang bersampulkan antarmuka harus mampu
membantu user dalam menyelesaikan tugasnya. Sebisa mungkin user tidak dihadapkan
pada kondisi berpikir dan memilih, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan
proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
4. Product Compatibility : Antarmuka dari suatu aplikasi harus sesuai dengan sistem yang
asli. Banyak aplikasi yang memiliki antarmuka berbeda dengan sistem yang aslinya.
5. Consistency : Software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten
dalam merancang sebuah aplikasi, khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna,
struktur menu, font, format desain yang seragam sehingga user tidak mengalami kesulitan
pada saat pindah posisi pekerjaan. Contoh penerapannya dalam aplikasi adalah
keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, Power Point, Access yang hampir
sama.
6. Familiarity : Salah satu sifat dasar manusia adalah mudah mengingat hal-hal yang sudah
sering dilihatnya / didapatkannya. Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan
antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb. Hal ini dapat membantu user
cepat beradaptasi dengan sistem.
7. Simplicity : Kesederhanaan perlu diperhatikan dalam membangun suatu antarmuka.
Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.
User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan / bobot.
8. Control : Prinsip control ini berhubungan dengan tingkat konsentrasi user yang selalu
berubah-ubah. Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi
seorang user. Oleh karena itu software engineer harus mampu menanggulangi hal-hal
seperti itu. Contoh : “illegal command” , “can’t recognize input” sebagai portal jika
terjadi kesalahan.
9. Direct Manipulation : Salah satu sifat dasar user adalah suka merubah atau memiliki
rasa bosan. User tentu berharap aplikasi yang dihadapinya memiliki media atau tools
yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan. Contoh yang dimaksud adalah dapat
merubah tampilan warna sesuai dengan yang diinginkan pada window melalui desktop
properties.
10. WYSIWYG (What You See Is Is What You Get) :  apa yang didapat adalah apa yang
dilihat. Contoh penerapannya adalah sebagai berikut : Apa yang tercetak di printer
merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada
saat mencari data. Hal ini juga perlu menjadiperhatian software engineer pada saat
membangun antarmuka. Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari
user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi
sistem (software). Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan
user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang
berlebihan itu justru tidak diinginkan user. Yang mendasar disini adalah harus sesuai
dengan kemauan dan pilihan dari user
11. Flexibility : Flexibel merupakan bentuk dari solusi daat menyelesaikan masalah.
Software engineer harus membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.
Sebagai contoh adanya menu, hotkey, dan model dialog lainnya.
12. Responsiveness : Setelah user memasukan suatu inputan atau data ke dalam aplikasi
system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberikan tanggapan / respon
dari hasil dari hasil data yang diinputkan. Hal ini didasari pada sifat manusia yang
semakin dinamis dan tidak mau menunggu.
13. Invisible Technology : (penambahan hal yang baru) Aplikasi yang dibuat hendaknya
memiliki kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihannya itu berhubungan
dengan sistem yang melingkupinya. Contoh : adanya voice recognize sebagai media
inputan.
14. Robustness : (sopan santun) Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat
menentukan keberhasilan ataupun tujuan yang diinginkan. Kemampuan untuk
mengevaluasi keadaan system internal dari representasi yang dapat
dimengerti  atau dirasakan.
15. Protection : (keamanan) Protection yang dimaksud disini adalah user merasa nyaman
dan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan . Contoh : ketika user
melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadikekacauan yang
berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll.
16. Ease of Learning and Ease of Use : Adanya kemudahan dalam megoperasikan software
hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja. Sesudah mempelajari, user
dengan mudah dan cepat dalam menggunakan software tersebut.

Anda mungkin juga menyukai