Anda di halaman 1dari 6

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori-Teori Umum

1.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer

Sebuah perangkat lunak atau program aplikasi sebaiknya user friendly (ramah

dengan pengguna). User friendly merujuk kepada karakteristik yang dimiliki oleh

perangkat lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan. User friendly juga

menyangkut sejumlah kemampuan lain yang membuat pengguna merasa nyaman dalam

mengoperasikan perangkat lunak atau program aplikasi. User friendly membuat

seorang pemula tidak kesulitan dalam mengoperasikan perangkat lunak dan program

aplikasi.

a. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p15), Interaksi Manusia dan

Komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan,

evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh

manusia, serta mempelajari fenomena-fenomena besar yang berhubungan

dengannya.

Dari perspektif ilmu komputer, fokus IMK adalah perancangan dan evaluasi

antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka pemakai adalah bagian sistem

komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.


Gambar 2.1 Fokus Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer merupakan bidang antar disiplin ilmu, dan

masing-masing disiplin ilmu memberi penekanan pada aspek yang berbeda.

Menurut Santoso (2009, p6-9), terdapat ilmu-ilmu yang merupakan pendukung

dari Interaksi Manusia dan Komputer, beberapa disiplin ilmu tersebut antara lain:

1. Ilmu Komputer

Membahas tentang perancangan aplikasi dan rekayasa/perancangan

antarmuka untuk dapat digunakan oleh manusia dengan satu kunci penting

untuk menunjang keberhasilan sistem manusia komputer, karena antarmuka

yang disusun dapat menjadi lebih luwes dan ampuh.

2. Teknik Elektronika

Berbicara tentang komputer, khususnya dari sisi perangkat keras, pastilah

tidak terlepas dari pembicaraan tentang teknik elektronika. Dalam bidang

inilah dapat dipelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan

perangkat keras komputer.

3. Ergonomik

Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan

lingkungan kerja yang nyaman. Bentuk fisik meja dan kursi meja, layar

tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan

tempat kerja, dan beberapa aspek lain sangat berpengaruh pada

kenyamanan lingkungan kerja. Setiap pengguna pasti menginginkan adanya

lingkungan kerja yang nyaman ketika bekerja dengan komputer.

4. Linguistik

Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bahasa.

Beberapa aspek seperti komputasi linguistik dan teori bahasa formal


membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer. Sarana komunikasi inilah

yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berurusan dengan komputer.

5. Perancangan Industri

Membahas tentang produk-produk interaktif, seperti layar sentuh, dan lain-

lain.

b. Faktor Manusia Terukur

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p32), ada faktor-faktor manusia

terukur dalam desain antarmuka pengguna antara lain:

1. Waktu Belajar

Lama waktu orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu

tugas.

2. Kecepatan Kinerja

Lama waktu yang diperlukan untuk melakukan suatu tugas.

3. Tingkat Kesalahan

Jumlah kesalahan yang dilakukan pengguna dan kesalahan-kesalahan apa

saja yang dilakukan pengguna.

4. Daya Ingat

Kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka

waktu tertentu.

5. Kepuasan Subjektif

Kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem.

c. Prinsip Perancangan Antarmuka

1. Jenis-Jenis Pengguna

i) Novice (first-time users)

 Konsep tugas dan antarmuka dangkal.


 Perancangan:

– Batasi jumlah pilihan

– Umpan balik yang informatif

– Manual dan tutorial online yang efektif

ii) Knowledgeable (intermediate users)

 Konsep tugas stabil.

 Konsep antarmuka luas namun sulit mengingat sintaktik.

 Perancangan:

– Struktur menu yang rapi

– Konsistensi

– Antarmuka yang jelas

– Perlindungan dari bahaya karena eskplorasi fitur

iii) Expert (frequent users)

 Terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka.

 Ingin pekerjaan cepat selesai.

 Perancangan:

– Makro

– Shortcuts

2. Delapan Aturan Emas

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88-89), terdapat delapan

aturan emas yang harus diperhatikan dalam perancangan antarmuka:

i) Berusaha untuk konsisten

Konsisten dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang

digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.

ii) Menyediakan usability universal.


Pengguna yang beragam dan desain harus mempertimbangkan

perbedaan dan pertimbangan dalam hal rentang usia, cacat dan

keanekaragaman teknologi.

iii) Memberikan umpan balik yang informatif.

Untuk setiap sistem diharapkan adanya suatu umpan balik bagi

pengguna. Respon yang diberikan tergantung dari aksi yang

dilakukan.

iv) Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).

Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan

bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan

memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan

dapat mempersiapkan tindakan berikutnya.

v) Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang

sederhana.

Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan

cepat dan memberikan mekanisme yang sederhana dan mudah

dipahami untuk penanganan kesalahan.

vi) Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.

Setiap aksi harus dirancang sedemikian rupa sehingga dapat

melakukan pembalikan untuk kembali ke keadaan semula sebelum

aksi tersebut dijalankan.

vii) Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control).

User ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon

tindakan yang dilakukan user daripada user merasa bahwa sistem

mengontrol user.
viii) Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

Keterbatasan manusia dalam mengelola memori jangka pendek

menyebabkan dibutuhkannya suatu tampilan yang sesederhana

mungkin, pengaturan dalam multipage, pergerakan Window yang

sesedikit mungkin, waktu latihan yang cukup dan optimal serta

pengaturan dalam urutan aksi.

3. Mencegah Kesalahan

i) Membetulkan perintah

 Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya.

 Memberikan pilihan sebagai ganti mengetik.

 Membatasi pilihan.

ii) Melengkapi urutan aksi

 Memungkinkan penggabungkan aksi-aksi menjadi suatu aksi

baru dengan makro atau sejenisnya.

 Melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara otomatis.

iii) Membetulkan pasangan yang bersesuaian

 Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam satu aksi.

 Mengingatkan pemakai bila tanda penutup belum dipasang.

Anda mungkin juga menyukai