Anda di halaman 1dari 22

UJIAN TENGAH SEMESTER

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

DOSEN PENGAMPU :

Asriyanik, M.T.

DI SUSUN OLEH :

Dina Amelia (2030511011)

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SUKABUMI

2022
1. Untuk menjawab pertanyaan ini harus merujuk pada sumber referensi yang
valid dan dijawab dengan cara parafrase dan cantumkan sitasinya
a. Apa yang dimaksud dengan interaksi manusia dan komputer?
b. Apakah fungsi manusia dan komputer dalam pengembangan perangkat
lunak?
c. Jelaskan faktor manusia yang mempengaruhi IMK? Tambahkan contoh
d. Jelaskan faktor ergonomi dalam perancangan IMK? Tambahkan contoh
e. Jelaskan perangkat lunak yang seperti apa yang dikategorikan sebagai
perangkat lunak yang bagus!
f. Apakah yang dimaksud dengan ragam dialog pada IMK?
g. Jelaskan 3 ragam dialog yang biasa digunakan dalam IMK?
2. Pilih salah satu sistem berikut untuk dianalisis:
a. Sistem LMS UMMI
b. Sistem Informasi Akademik (SIAK) UMMI
c. Sistem Pendaftaran Mahasiswa Baru UMMI
1) Buatlah analisis tugas (Task Analysis) dari salah satu sistem di atas yang
memuat hal-hal di bawah ini!
a. Definisikan pengguna dari sistem tersebut
b. Uraikan Tugas/ aktivitas/ interaksi dari setiap pengguna pada sistem
c. Gambarkan keterkaitan tugas/ aktivitas dari setiap pengguna pada
sistem dengan menggunakan diagram tertentu (silakan dapat
digambarkan dalam diagram apapun)
2) Ragam Dialog
a) Analisis ragam dialog yang ada pada sistem yang dipilih dan
jelaskan minimalnya dari satu halaman yang ada pada sistem!
b) Jelaskan apakah dari sistem yang dipilih tersebut memiliki
karakteristik di bawah ini? Berikan contoh berdasarkan dari aplikasi
yang dipilih!
o Konsistensi: perintah memiliki sintaksis standar dan urutan
parameter memiliki tata letak yg konsisten
o Umpan Balik: tersedianya mekanisme untukmemberitahu
pengguna proses yg sedang berlangsung
o Kontrolabilitas: sistem selalu berada di bawah kontrol
pengguna, shg pengguna mengetahui posisi proses yang
dilakukannya
o Efisiensi: Unjuk kerja manusia dan komputer secara
bersama
 Jawaban :
a. Interaksi Manusia dengan Komputer ialah ilmu yang sangat berkaitan
dengan desain implementasi serta evaluasi dari sistem komputasi yang
interaktif yang dapat digunakan oleh manusia dan studi tentang
lingkungannya. ada interaksi dari satu atau lebih manusa dan satu atau
lebih dari komputasi mesin.
(Mufti, 2015)
b. Fungsi dari Manusia dan Komputer dalam pengembangan perangkat lunak
adalah untuk menghasilkan berbagai sistem yang bermanfaat (usable) dan
aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem
tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety),
utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan
efisiensinya (eficiency).
(Sabariah, 2009)
c. Sistem komputer terdiri dari 3 aspek yaitu Hardware, Software, dan
Brainware. Sedangkan untuk manusia, faktor yang mempengaruhi IMK
antara lain :
1) Penglihatan, pada IMK faktor penglihatan diwakili oleh mata.
Dengan faktor penglihatan kita bisa menentukan warna, tampilan
apa saja yang cocok untuk aplikasi kita.
Contoh nya adalah hindari pemakaian warna yang tajam dan
simultan. Warna merah, jingga, kuning, dan hijau dapat dilihat
bersama-sama tetapi cyan, biru dan merah tidak bisa dilihat secara
bersamaan dengan mudah.
Faktor-faktor yang memengaruhi :
1. Luminans yaitu banyaknya cahaya yang di pantulkan oleh objek
2. Kontras yaitu hubungan antara cahaya yang di keluarkan oleh
suatu obyek dan cahaya dari latar belakang obyek tersebut.
3. Kecerahan yaitu tanggapan subyektif pada cahaya sudut.
4. Penglihatan yaitu sudut yang berhadapan oleh obyek pada
mata.
5. Ketajaman penglihatan yaitu sudut di bentuk ketika mata
bergerak ke kiri terjauh dan kanan terjauh
2) Pendengaran, pendengan media suara di manfaatkan untuk
memberi umpan balik kepada pengguna banyak program aplikasi
yang memanfaatkan suara pendengaran sebagai suara interksi.
3) Sentuhan atau peraba, sentuhan digunakan sebagai saranainteraksi
bagi orang tuna netra selain dengan suara ( jika tidak tuli ) sebagai
contoh manusia lebih menyukai penggunaan keyboard yang lunak
dan pas dengan bentuk tangan.
Contoh : Keluhan pada saat menggunakan papan ketik yang harus
dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan.
(Rahadian et al., 2019)
d. Ergonomi adalah suatu ilmu tentang manusia dalam usaha untuk
meningkatkan kenyamanan di lingkungan kerjanya.
Peran ergonomi yang saling berhubungan dan berkaitan dengan interaksi
manusia dengan komputer adalah dalam segi kenyamanan, fungsi dan
bentuk. Segi kenyamanan dari kursinya, mejanya, posisi duduk, jarak mata
dengan monitor, dan sebagainya. Fungsi dari segi bagian bagian kursi,
seperti jok, senderan tangan, senderan punggung dan kaki kursi, dapat
berguna dan menyesuaikan kenyamanan dengan baik, sehingga pengguna
dapat merasa nyaman dan sesuai dengan ukuran dimensi fisik tubuh
pengguna tersebut. Bentuk dari segi bagian-bagian meja yang mempunyai
ketinggian dan ukuran dimensi yang sesuai, sehingga pengguna merasa
lebih nyaman ketika menggunakannya. Jarak pandangan mata melihat
monitor yang baik untuk kesehatan, dan berbagai segi kenyamanan lainnya.
Hal tersebut juga diukur menyesuaikan target pengguna yang diinginkan,
agar sesuai dan nyaman ketika menggunakannya
Aspek Ergonomi Aspek ergonomi melingkupi sebagai berikut :
1) Sistem komputer, contohnya monitor, mouse, keyboard, CPU, dll.
2) Fasilitas yang digunakan, seperti kursi dan meja
3) Kenyamanan bekerja
4) Keselamatan kerja
(Sumber pegetahuan, 2017)
e. Perangkat lunak yang bagus ?
1) Perangkat lunak yang bagus itu adalah perangkat lunak yang dapat
menjalankan fungsi yang baik di berbagai sistem operasi yang berbeda.
2) Perangkat lunak yang di buat mudah di gunakan sehingga tidak
membutuhkan proses yang lama untuk pengguna mempelajarinya.
3) Perangkat lunak harus memiliki antar muka yang menarik sehingga user
tidak merasa bosan.
4) Perangkat lunak mampi beradaptasi dengan perubahan-perubahan
teknologi yang ada.
5) Mudah menambahkan fungsional atau fitur perangkat lunak.
(Lailela & Kusumadiarti, 2018)
f. Ragam dialog adalah cara pengorganisasian berbagai teknik interaktif yang
memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dan komputer.
Tujuan ragam dialog pada imk adalah untuk mendapatkan suatu kriteria
yang sangat penting dalam sebuah program aplikasi yakni user frendly.
(Qudsi et al., 2018)
g. 3 Ragam Dialog ?
1) Dialog Berbasis Perintah Tunggal (Command Line Dialogue)
Merupakan ragam dialog yang paling konvensional. Perintah-
perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari
sistem komputer yang dipakai dan berada dalam suatu domain yang
disebut bahasa perintah (command language). Bahasa perintah
harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat
alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan
pengguna. Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap
mempunyai struktur leksikal, sintaksis dan semantik tertentu. Contoh
sederhana yang bisa kita lihat antara lain adalah perintah-perintah
yang dimiliki oleh DOS (Disk Operating System).
2) Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman (Programming language
dialogue)
Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog
yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumalh perintah
kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file. Perintah-
perintah yang dituliskan dalam ragam dialog berbasis bahasa
pemrograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa
pemrograman baik tingkat rendah maupun tingkat tinggi seperti
Assembler, Pascal, C, FORTRAN atau BASIC, tetapi harus
mengikuti aturan-aturan tertentu.
3) Antarmuka Berbasis Bahasa Alami (Natural Language Interface)
Dengan melihat pada perbedaan bahasa yang digunakan oleh
manusia dan komputer, maka sebuah sistem yang
mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu
mempunyai sebuah sistem penterjemah yang dapat
menterjemahkan suatu kalimat pada dua arah. Ketika manusia
memberikan instruksi, sistem penterjemah harus menerjemahkan
instruksi tersebut ke dalam format instruksi lain yang dapat
dimengerti oleh komputer. Sebaliknya, ketika komputer akan
memberikan jawaban, sistem penterjemah harus mampu
menterjemahkan format instruksi komputer menjadi pesan yang
dimengerti oleh manusia. Dari sisi pengguna, tentunya ia
menginginkan keluwesan yang sebesar-besarnya dalam
memberikan instruksi kepada komputer. Tetapi, dari sisi perancang
sistem, semakin luwes bahasa alami yang dikehendaki oleh
pengguna, semakin rumit pula sistem penterjemah yang harus
disiapkan.
(Irfan Subakti, 2018)
 LMS UMMI
 Task Analysis LMS UMMI
1) Halaman depan LMS UMMI
Di halaman ini ada beberapa fitur di sini ada fitur yaitu beranda, admin,
dosen mahasiswa, kelas khusus dan pusat bantuan dan di bagian bawah
ada akses untuk ke siak, web perpustakaan, dan ke web ummi.
2) Halaman akun mahasiswa
Pada halaman ini pengguna khusus nya mahasiswa ummi bisa memasuki
fitur mahasiswa dan masuk menggunakan NIM dan Password yang sama
dengan SIAK

3) Halaman beranda mahasiswa


Di beranda ada beberapa fitur yaitu bergabung mata kuliah, melihat maka
kuliah yang di ikuti, bergabung ujian, melihat dan mengikuti ujian yang
sudah di ikuti
Dan bisa melihat deadline tugas yang masih aktif
4) Menambahkan mata kuliah
Di halaman ini mahasiswa bisa bergabung ke dalam mata kuliah yang ada d
lms dengan memasukkan kode yang sudah di berikan oleh dosen.

5) Daftar mata kuliah


Di halaman ini ada daftar mata kuliah yang di ambil oleh mahasiwa ummi
dan mahasiswa ummi bisa melihat kode matakuliah dan pelajaran yang
sudah di ambil. Mahasiswa di sini bisa langsung masuk ke kelas yang di
tuju atau mata kuliah dengan fitur aksi
6) Gabung kelas ujian
Pada halaman ini mahasiswa bisa bergabung ujian di lms jika sudah di
berikkan kode oleh dosen.

7) Daftar kelas ujian


Halaman ini mahasiswa melihat, mengerjakan ujian yang diberikkan oleh
dosen
8) Daftar deadline tugas
Pada halaman beranda disini ada fitur baru yaitu mahasiswa bisa melihat
langsung deadline tugas yang masih aktif dan bisa mengumpulkan tugas di
dalam matakuliah tersebut.

9) Daftar kuliah
Di halaman ini mahasiswa bisa melihat mata kuliah apa saja yang di ambil
dan sini kita bisa masuk ke dalam mata kuliah tersebut yang di dalamnya
ada materi,tugas,melakukan absensi.
10) Mata kuliah
Di dalam mata kuliah yang ada di lms mahasiswa bisa melihat meteri yang
sudah di upload oleh dosen, mahasiswa bisa melihat penugasan , bisa
melihat rekap absen dan juga bisa absen ketika dosen sudah membuka
akses untuk absen kepada mahasiswa, dan ada juga fitur pengaturan di
fitur tersebut isi nya adalah apabila mahsiswa ingin keluar dari matakuliah di
lms tersebut

11) Halaman profile


Pada halaman ini dapat melihat profile mahasiswa yang aktif dan masuk
lms
12) Halaman pemberitahuan
Di halaman ini mahasiswa bisa melihat komentar dan memberi komentar
kepada dosen mata kuliah yang tertuju.

13) Halaman pesan


Mahasiswa bisa melihat pesan.
14) Fitur kelas khusus
Dihalaman ini ada elearning untuk mahasiswa yang mempunyai kebutuhan
khusus dan di sini ada 2 pengguna yang boleh masuk yaitu mahasiswa dan
dosen.

15) Halaman dosen


Pada halaman ini yang bisa masuk hanya dosen ummi saja.
16) Fitur halaman dosen
Pada halaman ini pengguna bisa melihat daftar fitur yangg ada di lms
dosen.
17) Daftar fitur halaman mahasiswa
Pada halaman ini pengguna bisa melihat fitur apa saja yang ada di dalam
halaman mahasiswa.

18) Fitur lms


Di lms pengguna bisa langsung mengunjungi website perpustakaan ummi
(https://perpustakaan.ummi.ac.id/), website Universitas muhammadiyah
sukabumi (https://ummi.ac.id/) Dan SIAK (https://siak.ummi.ac.id/).
19) Halaman admin
Di halaman ini hanya admin yang bisa mengaksesnya

 Diagram
 Ragam Dialog
Tampilan LMS mahasiswa ada beranekaragam dialog yang memudahkan
mahasiswa untuk mengakses Mata kuliah,menambahkan mata kulia, gabung
Ujian, mengikuti ujian online Contoh : Jika mahasiswa ingin mengakses mata
kuliah mahasiswa klik fitur mata kuliah yang akan di lihat, jika mahasiswa ingin
bergabung mata kuliah maka masukkan kode yang sudah di berikkan oleh
dosen dan juga kita bisa mengikuti dan melihat ujian online yang ada di lms dan
mahasiswa bisa bergabung ujian online dengan menggunakan kode yang
diberikkan oleh dosen.
 Pada halaman ini mahasiswa bisa bergabung mata kuliah dengan menggunakan
kode yang di berikkan oleh dosen.

 Jika kode yang di masukkan salah maka mahasiswa tidak bisa gabung mata kuliah
tersebut. Tetapi jika kode mata kuliah yang di berikkan benar maka mahasiswa
bisa bergabung ke mata kuliah
 Pada halaman ini mahasiswa bisa melihat mata kuliah yang di ikuti oleh mahasiswa

 Pada halaman ini mahasiswa bisa melihat ujian online yang tersedia dan akan
berlangsung.
 Pada halaman ini mahasiswa bisa bergabung ujian dengan menggunakan kode
yang di berikkan oleh dosen,

 Jika kode salah maka mahasiswa tidak bisa bergabung kelas Ujian yang ada di
lmsTetapi jika kode yang dimasukkan benar maka mahasiswa bisa bergabung ke
kelas ujian yang ada di lms.
 Kosistensi : Jika di lihat dari aplikasi di atas sudah kosistensi dalam tata letak
pengurutannya.
 Umpan balik :Jika dalam pengumpulan tugas maka sudah ada pemberitahuan
bahwa tugas tersebut sudah di kumpulkan dan jika pada absensi sudah ada
pemberitahuan pengguna sudah absen apa belum.
 Kontrobilitas : Aplikasi sudah ada di bawah kontrol pengguna
 Efesiensi : Ketika kita akan melakukkan absensi pada saat jam pelajaran atau
pengguna akan melihat matakuliah yang sudah di upload, terkadang sistem
mengalami error sehingga pengguna tidak bisa memasuki LMS.

Anda mungkin juga menyukai