PENDAHULUAN
Tujuan:
Prinsip kerja sebuah sistem komputer adalah masukan (input), proses (process) dan
keluaran (output).
INPUT OUTPUT
PROCESS
Masukan biasanya berupa deretan karakter, kemudian diproses oleh komputer menjadi keluaran
yang diinginkan oleh pengguna (user). Ketika pengguna bekerja dengan komputer, ia akan
melakukan interaksi dengan menggunakan cara tertentu. Melalui masukan dan keluaran ini,
pengguna dan komputer saling berinterkasi. Agar pengguna dan komputer dapat saling berinteraksi,
diperlukan suatu media yang memungkinkan interaksi tersebut berlangsung. Contoh dari interaksi
yaitu ketika pengguna memasukkan data yang diminta oleh komputer dan yang digunakan untuk
mencetak hasil proses yang dikerjakan oleh komputer dalam bahasa pemrograman (dialog berbasis
Disiplin ilmu yang mempelajari komunikasi atau interaksi antara pengguna dengan sistem komputer
yaitu Interaksi Manusia Komputer (IMK) atau Human Computer Interaction (HCI). Interaksi Manusia
dan Komputer (IMK) merupakan suatu interaksi timbal balik antara manusia dengan komputer yang
mempunyai tujuan mempermudah manusia mengoperasikan komputer. Timbal baliknya berupa
B. BIDANG STUDI
Tujuan utama IMK adalah mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan
mendapatkan berbagai umpan balik yang diperlukan pada sebuah sistem komputer. Dengan IMK
diharapkan dapat menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, nyaman, efektif dan efisien.
berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah
dengan penggunanya (user friendly). Dengan sistem antarmuka yang user friendly, pengguna aplikasi
dapat lebih cepat dalam menyelesaikan pekerjaan, tidak membutuhkan biaya dan waktu yang banyak.
Ketika merancang sebuah sistem yang user friendly, maka para perancang
harus memperhatikan ilmu lain yang berkaitan dengan dengan IMK. Ilmu tersebut antara lain:
Ilmu komputer meliputi teori, metode dan pemrosesan. Ilmu komputer yang dibahas yaitu
berkaitan dengan perangkat lunak sehingga kita mampu mengimplementasikan hasil rancangan
lainnya. Selain perangkat lunak, komputer juga terdiri dari perangkat keras (hardware). Perangkat
2. Psikologi
Pengguna komputer mempunyai sifat atau perilaku yang beraneka ragam. Perilaku pengguna
(user) berkaitan dengan psikologi. Psikologi adalah ilmu yang berkaitan dengan proses mental,
baik normal maupun abnormal dan pengaruhnya pada perilaku (Kamus Besar Bahasa
Indonesia). Sangat sulit menentukan bidang psikologi mana yang relevan dengan IMK karena
perilaku manusia.
Seorang perancang sistem atau program aplikasi harus memperhatikan aspek psikologi
pengetahuan, pengalaman dan kemampuan pengguna sistem, sehingga sistem yang dibuat
mudah digunakan.
3. Perancangan grafis
Grafis berupa gambar digunakan sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia
dan komputer. Perancangan grafis sangat diperlukan dalam pembuatan sistem dan sangat
komputer. Untuk dapat berdialog, diperlukan bahasa sebagai sarana komunikasi. Bahasa dapat
dalam bentuk bahasa grafis, bahasa menu, bahasa perintah atau bahasa lainnya.
5. Ergonomik
lakunya menggunakan mesin, tool dan membuat sistem lain untuk menyelesaikan pekerjaannya.
Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik seperti meja dan kursi kerja, tampilan layar, posisi
duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja dan aspek lain yang akan berpengaruh pada
Sebuah sistem dikatakan user friendly jika mempunya antarmuka yang bagus, mudah
digunakan dan mudah dipelajari. Tetapi, untuk menghasilkan sistem yang user friendly tidak mudah.
Oleh karena itu dibutuhkan peranti lain agar menghasilkan sistem yang user friendly. Di era sekarang
ini, banyak pemrograman visual seperti visual basic, visual c++, delphi dan program lainnya yang
dapat membantu pengembangan sistem dengan antarmuka berbasis grafis yang lebih menarik.
lain:
2. Perubahan yang diinginkan dapat segera dilakukan karena antarmukanya mudah dimodifikasi.
4. Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih modular karena sudah dipisahkan dari
aplikasinya. Pembuat sistem dapat mengubah antarmuka tanpa mempengaruhi aplikasi (rumus
Sebuah program aplikasi terdiri dari 2 bagian penting. Bagian pertama yaitu antarmuka yang
berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan komputer. Bagian kedua adalah bagian
aplikasi yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasarkan olahan data yang sudah
Bagian antarmuka berkaitan dengan cara penyajian informasi yang mudah dan semenarik
mungkin, sedangkan bagian aplikasi berkaitan dengan implementasi algoritma yang saling
berhubungan untuk menyelesaikan suatu persoalan. Implementasi bagian antarmuka dan bagian
digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah dilakukan. Teknik evaluasi dapat
berupa analisa transaksi dialog, uji coba kasus, umpan balik dari pengguna dan analisa lainnya.
BAB 2
FAKTOR MANUSIA
Tujuan: Mahasiswa mampu memahami aspek manusia yang berpengaruh pada Interaksi Manusia
dan Komputer.
Sistem komputer terdiri dari aspek perangkat keras (hardware), aspek perangkat
lunak (software) dan aspek manusia (brainware). Ketiga aspek tersebut saling bekerja sama
agar sebuah sistem komputer dapat bekerja dengan sempurna. Ketika akan membangun
sebuah sistem, perancang sistem tidak hanya memikirkan aspek teknis dari komputer saja, tetapi
juga harus memikirkan faktor manusia sebagai pengolah informasi. Bagaimana manusia memperoleh
data, memproses data dan mengelola data tersebut. Faktor manusia yang sangat berpengaruh dalam
sebuah sistem komputer. Tetapi, hal ini tidak dapat dikerjakan dengan mudah karena karakteristik
antara manusia satu dengan yang lain sangat berbeda, antara lain manusia sulit diprediksi dan kurang
Manusia merasakan dunia nyata menggunakan peranti yang disebut panca indra yaitu mata,
telinga, hidung, lidah dan kulit. Melalui panca indra inilah manusia dapat mengolah informasi.
Keberadaan panca indra tersebut mempunyai pengaruh pada perancangan interaksi manusia dan
komputer.
A. PENGLIHATAN
Penglihatan merupakan salah satu panca indra manusia yang berharga. Beberapa ahli
berpendapat bahwa mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan pandangan yang
teroganisir akan gerakan, ukuran, bentuk jarak, posisi relatif tekstur dan warna. Dalam sistem
komputer, mata melaksanakan tugas atau fungsi penglihatan terhadap obyek pada layar tampilan.
Oleh karena itu, dalam membuat sistem ada beberapa istilah penglihatan dan ilmu tentang
Luminans adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek. Besaran ini
mempunyai satuan lilin per meter persegi. Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian
b. Kontras
Kontras adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari
latar belakang objek tersebut. Kontras dapat didefinisikan sebagai selisih antara luminans
Rumus tersebut akan menghasilkan nilai kontras positif jika cahaya yang dipancarkan oleh
sebuah objek lebih besar dibandingkan yang dipancarkan oleh latar belakang. Nilai kontras
c. Kecerahan
luminans yang tinggi akan mempunyai kecerahan yang tinggi juga. Berikut ini contoh batas
dan vertikal. Sedangkan pada kisi-kisi kanan, kita akan melihat “titik hitam” pada pertemuan
antara garis putih horisontal dan vertikal. Tetapi titik tersebut akan lenyap jika dilihat dengan
tepat (fokus) pada titik pertemuan tersebut. Oleh karena itu, perancang sistem harus
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang terbentuk oleh objek dan
minimum pada saat mata masih dapat melihat objek dengan jelas. Sebagai contoh sebuah
objek mempunyai ketinggian L meter dan berjarak D meter dari mata pengamat.
Karena sudut yang terbentuk biasanya kecil, maka dinyatakan dalam satuan menit atau detik
busur. Untuk Interaksi manusia dan komputer, sudut penglihatan yang nyaman bagi mata
adalah 15 menit, sedangkan dalam kondisi penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai
21 menit. Sudut penglihatan yang nyaman setara dengan objek setinggi 4,3 mm dan 6,1 mm
e. Area Penglihatan
Area penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke
kanan terjauh. Area penglihatan juga dapat diartikan sebagai area yang dapat dilihat oleh
1. Daerah pertama adalah tempat kedua mata mampu melihat sebuah objek
dalam keadaan yang sama. Daerah pertama disebut dengan penglihatan binokuler.
digerakkan ke sudut paling kiri. Daerah kedua disebut dengan penglihatan monokuler kiri.
3. Daerah ketiga adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri
digerakkan ke sudut paling kanan. Daerah ketiga disebut dengan penglihatan monokuler
kanan.
4. Daerah keempat adalah daerah buta, yaitu daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh
kedua mata.
Besarnya area/ daerah penglihatan dinyatakan dengan derajad. Area penglihatan bervariasi
sesuai posisi kepala dan mata pengguna, apakah kepala dan mata dalam keadaan diam,
kepala diam sedangkan mata boleh bergerak bebas, kepala dan mata dalam keadaan
bergerak.
(a) (b)
(c)
(d)
Gambar 2.3. Area Penglihatan dengan variasi posisi kepala dan mata pengguna
penglihatan binokuler berada kira-kira sebesar 62 sampai 70 , dengan area yang paling efektif
0 0
sebesar 30 . Area penglihatan monokuler berada sampai 166 . Sisanya adalah area buta.
0 0
3. Gambar 2.3.c menunjukkan area penglihatan ketika kepala dan mata bergerak. Area
Area penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar
tampilan atau tata letak tampilan karena tampilan merupakan salah satu pertimbangan
f. Warna
Panjang gelombang cahaya tampak berkisar antara 400 sampai 700 nano meter (nm)
yang berada pada daerah ultraungu (ultraviolet) sampai inframerah (infrared). Jika
panjang gelombang berada pada kisaran tersebut, luminans konstan dan saturasinya
(jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang yang mempunyai
penglihatan warna normal mampu membedakan 128 warna berbeda. Banyaknya warna yang
dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada tingkat sensitifitas mata seseorang.
Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan
grafis sehingga menghasilkan informasi yang benar. Oleh karena itu, penggunaan warna
harus disesuaikan dengan aspek manusia sebagai pengguna. Aspek tampilan saat ini
merupakan panca indra kedua terpenting setelah penglihatan. Saat ini masih sedikit program
aplikasi yang memanfaatkan suara pendengaran sebagai sarana interaksi, hanya beberapa saja
yang sudah memanfaatkan media suara untuk memberi umpan balik kepada pengguna.
Sebagian manusia dapat mendetekasi suara pada kisaran 20 Hz sampai 20 KHz. Batas
bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh usia dan kesehatan. Selain frekuensi, suara
juga dapat diukur dari kebisingan (loudness). Jika batas kebisingan dinyatakan dengan 0 dB
(desibel), maka suara bisikan mempunyai kebisingan 20 dB dan percakapan normal mempunyai
kebisingan 50 dB sampai 70 dB. Suara yang mempunyai kebisingan lebih dari 140 dB dapat
menyebabkan kerusakan telinga. Oleh karena itu, penggunaan suara sebagai sebagai sarana
C. SENTUHAN (KULIT)
dan pendengaran. Tetapi bagi tunanetra, sentuhan merupakan sarana interaksi paling
utama, selain pendengaran (suara). Sebagai contoh penggunaan sentuhan pada aplikasi
yaitu penggunaan jari sebagai media interaksi penyampaian informasi. Jari sangat
AI
si
ir
e
M
ra
ANTARMUKA
Prosesor
O
Memori
intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan yang sesuai.
Pengolahan sadar biasanya berhubungan dengan tindakan baru atau tindakan yang
berhubungan dengan tindakan yang sering dilakukan. Semua tindakan dimulai dengan
pengolahan sadar, tetapi dengan praktek dan pengalaman, tindakan dapat berubah menjadi
tindakan otomatis.
BAB 3
RAGAM DIALOG
bervariasi, misalkan teknik dialog menggunakan sistem menu, dialog berbasis pengisian borang,
kursor yang bergerak, pelacakan simbol yang diprogram, ikon, jendela, penggulung teks dan lain-
lain. Sedangkan cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog
disebut ragam dialog (dialogue style). Setiap program memiliki ciri teknik dialog masing-
masing. Antarmuka yang menggunakan berbagai teknik ragam dialog bertujuan agar
Sebelum mempelajari ragam dialog, kita harus mengetahui karakteristik umum ragam
dialog.
1. Inisiatif
ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang
dibangun. Jenis inisiatif yang sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif
oleh pengguna.
Inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas apa yang diberikan
atau pengisian. Inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas. 2.
Keluwesan
Sistem yang luwes/ fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan
untuk mencapai tujuan melalui sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik utama dalam
pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem
pengguna untuk mendapatkan apa yang diinginkan. Sedangkan dari sisi perancang
sistem, keluwesan akan memberikan konsekuensi dalam hal kompleksitas sistem yang
harus dirancang.
3. Kompleksitas
keduanya. 4. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem
5. Beban Informasi
6. Konsistensi
Konsistensi merupakan bagian yang sangat penting pada sebuah sistem komputer.
Konsisten
pada perinta-perintah urutan parameter, tata letak dan format tampilan data.
7. Umpan balik
Pada saat menggunakan program, pengguna menginginkan agar program
memberikan umpan balik atau tanggapan tentang apa yang sedang dikerjakan.
8. Observabilitas
Sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna, sehingga pengguna mengetahui posisi
10. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer
secara bersama-sama.
11. Keseimbangan
B. RAGAM DIALOG
Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue) dapat dikatakan ragam dialog
sistem komputer yang dipakai dan berada pada bahasa perintah. Bahasa perintah harus
mempunyai sifat alamiah, mudah dipelajari dan diingat oleh pengguna. Bahasa perintah ini
mempunyai struktur leksikal, sintaksis dan semantik tertentu. Contoh penggunaan dialog
Tabel 3.1 Keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis perintah tunggal
Keuntungan Kerugian
dialog bahasa pemrograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman
baik aras rendah maupun aras tinggi, tetapi harus mengikuti aturan tertentu.
3. Antarmuka Berbasis Bahasa Alami (Natural Language Interface) Kecakapan manusia dan
komputer bersifat saling melengkapi dan bukan ekivalen, sehingga dialog yang optimal harus
diarahkan pada pemahaman kekuatan masing masing pihak. Dialog antara manusia dan
mesin biasanya dikerjakan secara tak simetri. Sebagai contoh: komputer dapat menampilkan
teks pada layar dengan kecepatan yang jauh melebihi kecepatan pengetikan oleh manusia,
komputer mampu menampilkan gambar dan informasi grafis lain seperti halnya informasi
tekstual. Dialog antara manusia dengan komputer, ragam masukan dan keluaran berbeda,
sedangkan dialog antara dua manusia, ragam masukan dan keluaran sudah jelas.
dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya dan lebih bebas. Dengan kebebasan
Tabel 3.2 Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami
Keuntungan Kerugian
4. Sistem Menu
Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, bisa berupa suatu kalimat atau
kumpulan beberapa kata. Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan
kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna.
Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal
dua sistem menu yaitu sistem menu datar dan sistem menu tarik (pulldown).
Penentuan pilihan pada menu datar dapat dikerjakan dengan 2 cara. Cara pertama dengan
menggunakan selektor dan cara kedua dengan menggunakan tanda terang (highlight
marker). Kedua pilihan tersebut kemudian dikonfirmasikan dengan menekan tombol enter.
b. Sistem menu tarik (pulldown), yaitu sistem menu berbasis pada struktur hirarki pilihan
(struktur pohon pilihan) yang menampilkan pilihan dalam kelompok kelompok tertentu.
Menu/ pilihan utama akan selalu terlihat pada layar, sementara pilihan lain akan terlihat
INPUT
DATA
PEMINJAMAN BUKU
PENGEMBALIAN BUKU
CETAK
BUKTI
PEMINJAMAN BUKU
BUKTI
PENGEMBALIAN BUKU
LAPORAN
DATA BUKU
DATA
PEMINJAM
b. Medan Opsional: medan yang bersifat optional dinyatakan secara tekstual atau dengan
c. Default: menentukan tempat dimana ditetapkan suatu nilai default (pada input atau bagian
Pilihan aktifitas pada dialog antarmuka berbasis ikon dinyatakan melalui suatu simbol
atau tanda. Penggunaan antarmuka berbasis ikon belum ada standarisasi khusus. Pada
antarmuka berbasis ikon, tampilan perintah terdiri dari ikon dan teks yang menjelaskan
Space multiplex window: lebar layar dibagi-bagi menjadi beberapa jendela dengan
ukuran bervariasi.
e. Pengingatan
g. Penyajian jamak
4) Pertimbangan teknis
a. Penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas
tersebut diproses oleh sistem ketika pengguna memberikan instruksi melalui virtual
b. Pada suatu saat, hanya ada satu objek yang dapat dikendalikan oleh pengguna.
a. Kontrol Proses: tampilan visual berupa kontrol yang dihubungkan dengan suatu sistem
c. Simulator: sistem miniatur untuk memodelkan sistem yang sangat besar. d. Kontrol
lalu lintas penerbangan: penggunaan tampilan 2-D untuk merefleksikan dunia 3-D.
⮚ Memiliki analogi yang jelas dengan sistem nyata ⮚ Program rumit dan
⮚ Mengurangi waktu pembelajaran ⮚ Memberi berukuran besar
tantangan untuk eksploitasi pekerjaan yang nyata ⮚ Memerlukan tampilan
⮚ Tampilan visual bagus grafis resolusi tinggi
⮚ Mudah dioperasikan ⮚ Memerlukan piranti input
⮚ Tersedia tools untuk manipulasi langsung (mouse, trackball)
⮚ Perlu rancangan tampilan
dengan kualifikasi tertentu
Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik dan user friendly.
Untuk membuat tampilan yang menarik tidak mudah. Seorang perancang tampilan dan perancang
program harus dapat mengimplementasikan yang diharapkan dengan peranti bantu (tool) yang tersedia.
Bagi perancang tampilan dan perancang program, sangat penting mendokumentasikan semua pekerjaan
Dengan dokumentasi yang baik, perancang dapat mengubah rancangannya sesuai kebutuhan atau sesuai
usulan dari pengguna program. Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan dengan beberapa cara:
3. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela lain.
4. Menggunakan peranti bantu yang disebut CASE (Computer Aided Software Engineering).
A. CARA PENDEKATAN
Program aplikasi (perangkat lunak) pada dasarnya dibagi menjadi dua kategori besar, yaitu:
Special Purpose Software yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan
pengguna yang khusus pula. Kelompok pengguna (user) dapat dengan mudah diperkirakan, baik
Pendekatan yang dapat dilakukan untuk untuk kelompok pengguna tersebut dibagi
menjadi:
melibatkan pengguna (user). Pengguna diajak aktif berpendapat ketika perancang antarmuka
implementasinya.
keterlibatan pengguna disini hanya untuk tampilan saja. dengan demikian, pengguna seolah-
olah sudah mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan digunakan.
Pada pendekatan secara user design approach, pengguna sendiri yang merancang tampilan/
wajah antarmuka yang diinginkan. Kelebihan pada pendekatan ini, pembuat program dapat
pembuat program karena apa yang diinginkan pengguna ada yang tidak bisa dikerjakan
General Purpose Software yaitu program aplikasi yang digunakan oleh berbagai macam
pengguna (general purpose software). Pengguna memiliki berbagai tingkat karakteristik dan
tingkat kepandaian yang beragam. Pada kelompok ini, pembuatan modul antarmuka untuk
tampilan antarmuka sesuai dengan selera atau keinginan masing-masing. Sebagai contoh,
penggunaan
Interaksi Manusia dan Komputer 2
customization yaitu pengaturan pada desktop window. Pengguna dapat mengatur warna
Antarmuka atau tampilan secara alamiah terbagi menjadi empat komponen, yaitu: 1.
Model pengguna
Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna dalam
memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut. Pada model
tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui
2. Bahasa perintah
Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang diinginkan, maka diperlukan peranti
untuk memanipulasi model itu. Peranti untuk memanipulasi model ini disebut bahasa perintah
(command dialogue).
3. Umpanbalik
Umpanbalik diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna (user)
untuk mengoperasikan program itu. Umpanbalik dapat berupa pesan-pesan penjelasan, pesan
penerimaan perintah, tanda objek terpilih dan penampilan karakter yang diketikkan melalui
keyboard. Umpanbalik memberi kepastian bahwa program yang telah menerima perintah
4. Tampilan informasi
Tampilan informasi digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna
(user) melakukan suatu perintah/ tindakan. Perancang harus menampilkan pesan-pesan tersebut
Perancangan dialog, seperti halnya perancangan sistem yang lain, harus dikerjakan secara
Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna pemula,
menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada
untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang dipilih dapat berupa
sebuah program tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling
mendukung.
Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas
tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna banyak
dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpanbalik yang berupa diskusi informal
Pada tahap ini yang perlu diperhatikan adalah tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara
terinci. Selain itu, harus memperhatikan efisiensi kebutuhan memasukkan data kedalam komputer.
Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara
a. Validasi pemasukkan data: jika ada kesalahan memasukkan data, maka harus ada mekanisme
b. Proteksi pengguna: program memberikan peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan
c. Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja
dilakukan.
Interaksi Manusia dan Komputer 4
d. Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada saat itu.
Setelah semua aspek antarmuka dipertimbangkan, maka perancang program harus menentukan
struktur data yang dapat digunakan untuk menyajikan dan mendukung fungsionalitas komponen-
komponen antarmuka yang diperlukan. Struktur ini harus dipetakan langsung sesuai dengan
model pengguna yang telah dibuat. Tingkat kompleksitas struktur data antara satu aplikasi dengan
aplikasi yang lain berbeda. Sebagai contoh: struktur data yang diperlukan untuk
mengimplementasikan dialog berbasis grafis lebih rumit dibandingkan dengan struktur data yang
yaitu:
1. Urutan penyajian
Urutan penyajian harus disesuaikan dengan model pengguna yang telah disusun. 2.
Kelonggaran
Kelonggaran disini misalkan: penggunaan jarak spasi antar perintah, atau penempatan teks-teks
3. Pengelompokkan
Data yang saling berkaitan sebaiknya dikelompokkan untuk mempermudah struktur layar
4. Relevansi
5. Konsistensi
Perancang harus konsisten dalam menggunakan ruang tampilan yang tersedia. Dengan cara ini,
Kesederhanaan yang dimaksud yaitu penyajian aras yang mudah dipahami oleh pengguna,
yaitu:
Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif melibatkan tiga komponen. 1) Komponen
pertama, menggunakan objek yang disesuaikan dengan aplikasi yang akan dibuat.
2) Komponen kedua, penampilan objek grafis mudah dimengerti oleh pengguna. 3) Komponen
ketiga, menggunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi objek yang akan muncul
dilayar.
Contoh visualisasi: tanda kedip untuk posisi kursor, penggunaan warna yang berbeda untuk suatu
pilihan. Dengan cara tersebut, pengguna akan terbiasa dengan tanda tanda khusus pada layar.
3. Struktur internal
Struktur internal berguna untuk menunjukkan bahwa objek yang sedang dihadapi
dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan pengguna (user). Sebagai contoh: pengolahan objek
(gambar), pada saat objek diaktifkan maka muncul object handle yang berfungsi untuk mengolah
Contoh kosakata grafis yang konsisten: gambar disket untuk menyimpan data, printer untuk