Anda di halaman 1dari 31

BAB 1

PENDAHULUAN

Tujuan:

1. Mahasiswa mampu memahami pengertian Interaksi Manusia dan Komputer 2.

Mahasiswa mampu memahami tujuan Interaksi Manusia dan Komputer

A. ANTARMUKA MANUSIA DAN KOMPUTER

Prinsip kerja sebuah sistem komputer adalah masukan (input), proses (process) dan

keluaran (output).

INPUT OUTPUT
PROCESS

Gambar 1. Proses kerja sistem komputer

Masukan biasanya berupa deretan karakter, kemudian diproses oleh komputer menjadi keluaran

yang diinginkan oleh pengguna (user). Ketika pengguna bekerja dengan komputer, ia akan

melakukan interaksi dengan menggunakan cara tertentu. Melalui masukan dan keluaran ini,

pengguna dan komputer saling berinterkasi. Agar pengguna dan komputer dapat saling berinteraksi,

diperlukan suatu media yang memungkinkan interaksi tersebut berlangsung. Contoh dari interaksi

yaitu ketika pengguna memasukkan data yang diminta oleh komputer dan yang digunakan untuk

mencetak hasil proses yang dikerjakan oleh komputer dalam bahasa pemrograman (dialog berbasis

teks) ataupun berbasis grafis.

Disiplin ilmu yang mempelajari komunikasi atau interaksi antara pengguna dengan sistem komputer

yaitu Interaksi Manusia Komputer (IMK) atau Human Computer Interaction (HCI). Interaksi Manusia

dan Komputer (IMK) merupakan suatu interaksi timbal balik antara manusia dengan komputer yang
mempunyai tujuan mempermudah manusia mengoperasikan komputer. Timbal baliknya berupa

output dari sistem komputer tersebut.

Interaksi Manusia dan Komputer 1


Hubungan timbal balik ini, terjadi karena karena pengguna atau manusia melakukan perintah (input)

lalu komputer memberikan hasil (output) dari perintah tersebut.

B. BIDANG STUDI

Tujuan utama IMK adalah mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan

mendapatkan berbagai umpan balik yang diperlukan pada sebuah sistem komputer. Dengan IMK

diharapkan dapat menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, nyaman, efektif dan efisien.

Para perancang antarmuka manusia dan komputer

berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah

dengan penggunanya (user friendly). Dengan sistem antarmuka yang user friendly, pengguna aplikasi

dapat lebih cepat dalam menyelesaikan pekerjaan, tidak membutuhkan biaya dan waktu yang banyak.

Ketika merancang sebuah sistem yang user friendly, maka para perancang

harus memperhatikan ilmu lain yang berkaitan dengan dengan IMK. Ilmu tersebut antara lain:

1. Ilmu Komputer dan teknik elektronika

Ilmu komputer meliputi teori, metode dan pemrosesan. Ilmu komputer yang dibahas yaitu

berkaitan dengan perangkat lunak sehingga kita mampu mengimplementasikan hasil rancangan

ke dalam program aplikasi. Bagaimana pembentukan dan pemrograman komputer,

mempertimbangkan bahasa pemrograman, arsitektur dari perancangan program dan aspek

lainnya. Selain perangkat lunak, komputer juga terdiri dari perangkat keras (hardware). Perangkat

keras sangat berkaitan dengan teknik elektronika.

2. Psikologi

Pengguna komputer mempunyai sifat atau perilaku yang beraneka ragam. Perilaku pengguna

(user) berkaitan dengan psikologi. Psikologi adalah ilmu yang berkaitan dengan proses mental,
baik normal maupun abnormal dan pengaruhnya pada perilaku (Kamus Besar Bahasa

Indonesia). Sangat sulit menentukan bidang psikologi mana yang relevan dengan IMK karena

hampir semua aspek dari perilaku manusia

Interaksi Manusia dan Komputer 2


mempunyai pengaruh terhadap interaksi manusia ke komputer dan komputer mempengaruhi

perilaku manusia.

Seorang perancang sistem atau program aplikasi harus memperhatikan aspek psikologi

pengguna. Perancang sistem harus memperhatikan dan memahami bagaimana sifat,

pengetahuan, pengalaman dan kemampuan pengguna sistem, sehingga sistem yang dibuat

mudah digunakan.

3. Perancangan grafis

Grafis berupa gambar digunakan sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia

dan komputer. Perancangan grafis sangat diperlukan dalam pembuatan sistem dan sangat

berpengaruh dalam menunjang keberhasilan perancangan sistem. 4. Bahasa/ Linguistik

Pada saat menggunakaan komputer, pengguna seolah-olah sedang berdialog dengan

komputer. Untuk dapat berdialog, diperlukan bahasa sebagai sarana komunikasi. Bahasa dapat

dalam bentuk bahasa grafis, bahasa menu, bahasa perintah atau bahasa lainnya.

5. Ergonomik

Ergonomik yang dimaksud adalah bagaimana manusia dengan tingkah

lakunya menggunakan mesin, tool dan membuat sistem lain untuk menyelesaikan pekerjaannya.

Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik seperti meja dan kursi kerja, tampilan layar, posisi

duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja dan aspek lain yang akan berpengaruh pada

kenyamanan di lingkungan kerja.

C. PERANTI BANTU PENGEMBANG SISTEM

Sebuah sistem dikatakan user friendly jika mempunya antarmuka yang bagus, mudah

digunakan dan mudah dipelajari. Tetapi, untuk menghasilkan sistem yang user friendly tidak mudah.
Oleh karena itu dibutuhkan peranti lain agar menghasilkan sistem yang user friendly. Di era sekarang

ini, banyak pemrograman visual seperti visual basic, visual c++, delphi dan program lainnya yang

dapat membantu pengembangan sistem dengan antarmuka berbasis grafis yang lebih menarik.

Interaksi Manusia dan Komputer 3


Penggunaan peranti bantu untuk pengembangan antarmuka mempunyai keuntungan antara

lain:

1. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik

2. Perubahan yang diinginkan dapat segera dilakukan karena antarmukanya mudah dimodifikasi.

3. Aplikasi dapat mempunyai lebih dari satu antarmuka.

4. Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih modular karena sudah dipisahkan dari

aplikasinya. Pembuat sistem dapat mengubah antarmuka tanpa mempengaruhi aplikasi (rumus

program) ataupun sebaliknya.

D. STRATEGI PENGEMBANGAN ANTARMUKA

Sebuah program aplikasi terdiri dari 2 bagian penting. Bagian pertama yaitu antarmuka yang

berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan komputer. Bagian kedua adalah bagian

aplikasi yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasarkan olahan data yang sudah

dimasukkan ke aplikasi tersebut.

Bagian antarmuka berkaitan dengan cara penyajian informasi yang mudah dan semenarik

mungkin, sedangkan bagian aplikasi berkaitan dengan implementasi algoritma yang saling

berhubungan untuk menyelesaikan suatu persoalan. Implementasi bagian antarmuka dan bagian

aplikasi dapat dikerjakan oleh tim yang berbeda.

Pengembangan bagian antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal berikut:

1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. 2.

Informasi yang berhubungan dengan karakteristik ragam dialog.


3. Penggunaan prototipe antara (calon) pengguna dan perancang sistem. 4. Teknik evaluasi yang

digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah dilakukan. Teknik evaluasi dapat

berupa analisa transaksi dialog, uji coba kasus, umpan balik dari pengguna dan analisa lainnya.
BAB 2

FAKTOR MANUSIA

Tujuan: Mahasiswa mampu memahami aspek manusia yang berpengaruh pada Interaksi Manusia

dan Komputer.

Sistem komputer terdiri dari aspek perangkat keras (hardware), aspek perangkat

lunak (software) dan aspek manusia (brainware). Ketiga aspek tersebut saling bekerja sama

agar sebuah sistem komputer dapat bekerja dengan sempurna. Ketika akan membangun

sebuah sistem, perancang sistem tidak hanya memikirkan aspek teknis dari komputer saja, tetapi

juga harus memikirkan faktor manusia sebagai pengolah informasi. Bagaimana manusia memperoleh

data, memproses data dan mengelola data tersebut. Faktor manusia yang sangat berpengaruh dalam

sebuah sistem komputer. Tetapi, hal ini tidak dapat dikerjakan dengan mudah karena karakteristik

antara manusia satu dengan yang lain sangat berbeda, antara lain manusia sulit diprediksi dan kurang

konsisten dibanding dengan komputer.

Manusia merasakan dunia nyata menggunakan peranti yang disebut panca indra yaitu mata,

telinga, hidung, lidah dan kulit. Melalui panca indra inilah manusia dapat mengolah informasi.

Keberadaan panca indra tersebut mempunyai pengaruh pada perancangan interaksi manusia dan

komputer.

A. PENGLIHATAN

Penglihatan merupakan salah satu panca indra manusia yang berharga. Beberapa ahli

berpendapat bahwa mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan pandangan yang

teroganisir akan gerakan, ukuran, bentuk jarak, posisi relatif tekstur dan warna. Dalam sistem

komputer, mata melaksanakan tugas atau fungsi penglihatan terhadap obyek pada layar tampilan.
Oleh karena itu, dalam membuat sistem ada beberapa istilah penglihatan dan ilmu tentang

penglihatan (vision dan visual science).

Interaksi Manusia dan Komputer 1


a. Luminans

Luminans adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek. Besaran ini

mempunyai satuan lilin per meter persegi. Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian

objek yang dapat dilihat oleh mata semakin bertambah.

b. Kontras

Kontras adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari

latar belakang objek tersebut. Kontras dapat didefinisikan sebagai selisih antara luminans

objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.

Rumus tersebut akan menghasilkan nilai kontras positif jika cahaya yang dipancarkan oleh

sebuah objek lebih besar dibandingkan yang dipancarkan oleh latar belakang. Nilai kontras

negatif akan menyebabkan objek menjadi tidak terlihat.

c. Kecerahan

Kecerahan adalah tanggapan subjektif terhadap cahaya. Suatu objek dengan

luminans yang tinggi akan mempunyai kecerahan yang tinggi juga. Berikut ini contoh batas

kecerahan tinggi dan rendah. (kisi-kisi Hermann/ efek Hermann).


Gambar
2.1 Kisi-kisi Hermann

Interaksi Manusia dan Komputer 2


Pada kisi-kisi kiri, kita akan melihat “titik putih” pada pertemuan antara garis hitam horisontal

dan vertikal. Sedangkan pada kisi-kisi kanan, kita akan melihat “titik hitam” pada pertemuan

antara garis putih horisontal dan vertikal. Tetapi titik tersebut akan lenyap jika dilihat dengan

tepat (fokus) pada titik pertemuan tersebut. Oleh karena itu, perancang sistem harus

memperhatikan efek yang muncul pada rancangan antarmuka.

d. Sudut dan Ketajaman Penglihatan

Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang terbentuk oleh objek dan

mata. Sedangkan ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan

minimum pada saat mata masih dapat melihat objek dengan jelas. Sebagai contoh sebuah

objek mempunyai ketinggian L meter dan berjarak D meter dari mata pengamat.

Sudut penglihatan yang dibentuk adalah ∅ yang besarnya sesuai rumus:


∅ Gambar 2.2. Sudut Penglihatan
pada Manusia

Karena sudut yang terbentuk biasanya kecil, maka dinyatakan dalam satuan menit atau detik

busur. Untuk Interaksi manusia dan komputer, sudut penglihatan yang nyaman bagi mata

adalah 15 menit, sedangkan dalam kondisi penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai

21 menit. Sudut penglihatan yang nyaman setara dengan objek setinggi 4,3 mm dan 6,1 mm

pada jarak 1 meter.

e. Area Penglihatan

Area penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke

kanan terjauh. Area penglihatan juga dapat diartikan sebagai area yang dapat dilihat oleh

mata normal. Area penglihatan dibagi menjadi 4 daerah, yaitu:

1. Daerah pertama adalah tempat kedua mata mampu melihat sebuah objek

dalam keadaan yang sama. Daerah pertama disebut dengan penglihatan binokuler.

Interaksi Manusia dan Komputer 3


2. Daerah kedua adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri

digerakkan ke sudut paling kiri. Daerah kedua disebut dengan penglihatan monokuler kiri.

3. Daerah ketiga adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri

digerakkan ke sudut paling kanan. Daerah ketiga disebut dengan penglihatan monokuler

kanan.

4. Daerah keempat adalah daerah buta, yaitu daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh

kedua mata.
Besarnya area/ daerah penglihatan dinyatakan dengan derajad. Area penglihatan bervariasi

sesuai posisi kepala dan mata pengguna, apakah kepala dan mata dalam keadaan diam,

kepala diam sedangkan mata boleh bergerak bebas, kepala dan mata dalam keadaan

bergerak.

(a) (b)

(c)
(d)

Gambar 2.3. Area Penglihatan dengan variasi posisi kepala dan mata pengguna

Interaksi Manusia dan Komputer 4


1. Gambar 2.3.a menunjukkan area penglihatan ketika kepala dan mata keduanya diam. Area

penglihatan binokuler akan berada kira-kira sebesar 62 sampai 70 . Area penglihatan


0 0

monokuler berkisar antara 94 sampai 104 . Sisanya adalah area buta.


0 0
2. Gambar 2.3.b menunjukkan area penglihatan ketika kepala diam dan mata bergerak. Area

penglihatan binokuler berada kira-kira sebesar 62 sampai 70 , dengan area yang paling efektif
0 0

sebesar 30 . Area penglihatan monokuler berada sampai 166 . Sisanya adalah area buta.
0 0

3. Gambar 2.3.c menunjukkan area penglihatan ketika kepala dan mata bergerak. Area

penglihatan maksimum adalah sekitar 95 . Bagi seseorang yang mempunyai pekerjaan


0

besifat interaktif, area penghilhatan monokuler adalah sekitar 15 . 0

Area penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar

tampilan atau tata letak tampilan karena tampilan merupakan salah satu pertimbangan

penting untuk menghasilkan informasi.

f. Warna

Cahaya tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik.

Panjang gelombang cahaya tampak berkisar antara 400 sampai 700 nano meter (nm)

yang berada pada daerah ultraungu (ultraviolet) sampai inframerah (infrared). Jika

panjang gelombang berada pada kisaran tersebut, luminans konstan dan saturasinya

(jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang yang mempunyai

penglihatan warna normal mampu membedakan 128 warna berbeda. Banyaknya warna yang

dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada tingkat sensitifitas mata seseorang.

Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan

grafis sehingga menghasilkan informasi yang benar. Oleh karena itu, penggunaan warna

harus disesuaikan dengan aspek manusia sebagai pengguna. Aspek tampilan saat ini

hampir seluruhnya menggunaan tampilan layar warna (color monitor), sehingga

penggunaan warna harus diperhatikan dalam penampilan sistem.

Interaksi Manusia dan Komputer 5


B. PENDENGARAN
Untuk manusia yang mempunyai penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran

merupakan panca indra kedua terpenting setelah penglihatan. Saat ini masih sedikit program

aplikasi yang memanfaatkan suara pendengaran sebagai sarana interaksi, hanya beberapa saja

yang sudah memanfaatkan media suara untuk memberi umpan balik kepada pengguna.

Sebagian manusia dapat mendetekasi suara pada kisaran 20 Hz sampai 20 KHz. Batas

bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh usia dan kesehatan. Selain frekuensi, suara

juga dapat diukur dari kebisingan (loudness). Jika batas kebisingan dinyatakan dengan 0 dB

(desibel), maka suara bisikan mempunyai kebisingan 20 dB dan percakapan normal mempunyai

kebisingan 50 dB sampai 70 dB. Suara yang mempunyai kebisingan lebih dari 140 dB dapat

menyebabkan kerusakan telinga. Oleh karena itu, penggunaan suara sebagai sebagai sarana

interaksi manusia komputer harus disesuaikan dengan kebutuhan dengan mempertimbangkan

dan perancangan yang seksama.

C. SENTUHAN (KULIT)

Sentuhan merupakan sarana interaksi peringkat ketiga setelah penglihatan

dan pendengaran. Tetapi bagi tunanetra, sentuhan merupakan sarana interaksi paling

utama, selain pendengaran (suara). Sebagai contoh penggunaan sentuhan pada aplikasi

yaitu penggunaan jari sebagai media interaksi penyampaian informasi. Jari sangat

sensitif terhadap perubahan tekanan.

Sensitifitas sentuhan (kulit) lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam

sebuah sistem. Misalkan penggunaan keyboard.

Interaksi Manusia dan Komputer 6


D. PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN
Untuk memahami cara kerja interaksi manusia dan komputer, kita perlu membuat model

sistem pengolahan pada manusia dan pada komputer.

AI

si

Perseptual Intelektual Kontrol Motorik

ir

e
M

Perseptual Intelektual Kontrol Motorik

ra

Sensor Responder Umpan Balik

ANTARMUKA

Peranti Keluaran Pengontrol Keluaran

Peranti Masukan Pengontrol Masukan

Prosesor
O

Memori

Gambar 2.4. Model Sistem Pengolahan

Pengolahan sadar terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa ke bagian

intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan yang sesuai.

Pengolahan sadar biasanya berhubungan dengan tindakan baru atau tindakan yang

jarang dilakukan. Pengolahan otomatis berlangsung secara reflek, hanya memerlukan

waktu singkat/ pendek untuk menghasilkan tanggapan. Pengolahan otomatis

berhubungan dengan tindakan yang sering dilakukan. Semua tindakan dimulai dengan

pengolahan sadar, tetapi dengan praktek dan pengalaman, tindakan dapat berubah menjadi

tindakan otomatis.
BAB 3

RAGAM DIALOG

Tujuan: Mahasiswa mengetahui, dapat mendefinisikan, mengelompokkan dan

menjelaskan ragam dialog.

Teknik dialog interaktif ketika manusia berinteraksi dengan komputer sangat

bervariasi, misalkan teknik dialog menggunakan sistem menu, dialog berbasis pengisian borang,

kursor yang bergerak, pelacakan simbol yang diprogram, ikon, jendela, penggulung teks dan lain-

lain. Sedangkan cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog

disebut ragam dialog (dialogue style). Setiap program memiliki ciri teknik dialog masing-

masing. Antarmuka yang menggunakan berbagai teknik ragam dialog bertujuan agar

dalam pengoperasian mudah digunakan (user friendly).

A. KARAKTERISTIK RAGAM DIALOG

Sebelum mempelajari ragam dialog, kita harus mengetahui karakteristik umum ragam

dialog.

1. Inisiatif

Inisiatif merupakan sifat dasar ragam dialog karena menentukan keseluruhan

ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang

dibangun. Jenis inisiatif yang sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif

oleh pengguna.

Inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas apa yang diberikan

oleh komputer untuk memberikan perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan

atau pengisian. Inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas. 2.

Keluwesan
Sistem yang luwes/ fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan

untuk mencapai tujuan melalui sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik utama dalam

Interaksi Manusia dan Komputer 1


mencapai keluwesan adalah bahwa sistem dapat menyesuaikan diri dengan

pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem

yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan akan mempermudah

pengguna untuk mendapatkan apa yang diinginkan. Sedangkan dari sisi perancang

sistem, keluwesan akan memberikan konsekuensi dalam hal kompleksitas sistem yang

harus dirancang.

3. Kompleksitas

Kompleksitas merupakan pengelompokan dalam menerapkan model yang

diinginkan pengguna ke dalam sistem, menggunakan hirarki atau ortogonalitas atau

keduanya. 4. Kekuatan

Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem

untuk setiap perintah yg diberikan oleh pengguna.

5. Beban Informasi

Ragam dialog menghasilkan penyajian informasi kepada pengguna. Setiap

pengguna mempunyai kemampuan yang berbeda dalam memahami informasi yang

dihasilkan. Penyajian informasi harus disesuaikan dengan pengguna.

6. Konsistensi

Konsistensi merupakan bagian yang sangat penting pada sebuah sistem komputer.

Sistem yang konsisten akan mempermudah pengguna dalam mengoperasikan

dan mengeksplorasi pengetahuan untuk memahami perintah-perintah pada sistem

tersebut. Konsistensi harus diterapkan pada semua aspek perancangan antarmuka.

Konsisten

pada perinta-perintah urutan parameter, tata letak dan format tampilan data.

7. Umpan balik
Pada saat menggunakan program, pengguna menginginkan agar program

memberikan umpan balik atau tanggapan tentang apa yang sedang dikerjakan.

8. Observabilitas

Sistem mempunyai observabilitas jika sistem tersebut berfungsi secara benar

dan tampak sederhana bagi pengguna.

Interaksi Manusia dan Komputer 2


9. Kontrolabilitas

Sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna, sehingga pengguna mengetahui posisi

proses yang sedang dilakukan.

10. Efisiensi

Efisiensi dalam sistem komputer melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer

secara bersama-sama.

11. Keseimbangan

Keseimbangan yang dimaksud adalah pembagian tugas manusia dan

komputer seoptimal mungkin.

B. RAGAM DIALOG

Secara umum, ragam dialog interaktif dikelompokkan menjadi 9 kategori.

1. Dialog Berbasis Perintah Tunggal (Command Line Dialogue)

Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue) dapat dikatakan ragam dialog

yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dioperasikan bergantung dari

sistem komputer yang dipakai dan berada pada bahasa perintah. Bahasa perintah harus

mempunyai sifat alamiah, mudah dipelajari dan diingat oleh pengguna. Bahasa perintah ini
mempunyai struktur leksikal, sintaksis dan semantik tertentu. Contoh penggunaan dialog

berbasis perintah tunggal : DOS, UNIX, Linux

Tabel 3.1 Keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis perintah tunggal
Keuntungan Kerugian

⮚ Cepat ⮚ Memerlukan pelatihan yang lama ⮚ Membutuhkan


⮚ Efisien penggunaan yang teratur
⮚ Akurat ⮚ Beban ingatan yang tinggi
⮚ Ringkas ⮚ Penanganan kesalahan/ error kurang bagus
⮚ Luwes
⮚ Inisiatif oleh pengguna ⮚
Appealing/ menarik

2. Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman (Programming Language Dialogue) Dialog

berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna

untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang

Interaksi Manusia dan Komputer 3


sering disebut dengan batch file. Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam

dialog bahasa pemrograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman

baik aras rendah maupun aras tinggi, tetapi harus mengikuti aturan tertentu.

3. Antarmuka Berbasis Bahasa Alami (Natural Language Interface) Kecakapan manusia dan

komputer bersifat saling melengkapi dan bukan ekivalen, sehingga dialog yang optimal harus

diarahkan pada pemahaman kekuatan masing masing pihak. Dialog antara manusia dan

mesin biasanya dikerjakan secara tak simetri. Sebagai contoh: komputer dapat menampilkan

teks pada layar dengan kecepatan yang jauh melebihi kecepatan pengetikan oleh manusia,

komputer mampu menampilkan gambar dan informasi grafis lain seperti halnya informasi

tekstual. Dialog antara manusia dengan komputer, ragam masukan dan keluaran berbeda,

sedangkan dialog antara dua manusia, ragam masukan dan keluaran sudah jelas.

Pada dialog berbasis bahasa alami, pengguna memberikan perintah/ instruksi

dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya dan lebih bebas. Dengan kebebasan

yang dimiliki pengguna untuk sembarang memberikan instruksi, diperlukan


sistem penterjemah/ interpreter. Sistem penterjemah ini berfungsi menterjemahkan

suatu kalimat agar berjalan dua arah.

Tabel 3.2 Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami
Keuntungan Kerugian

⮚ Tidak memerlukan sintaksis khusus ⮚ ⮚ Mampunyai dualisme


Luwes dan powerful ⮚ Tidak Presisi
⮚ Alamiah ⮚ Bertele-tele
⮚ Merupakan inisiatif campuran ⮚ Opaque
⮚ Perancangan perangkat lunak yang rumit ⮚
Tidak efisien

4. Sistem Menu

Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, bisa berupa suatu kalimat atau

kumpulan beberapa kata. Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan

kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna.

Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal

dua sistem menu yaitu sistem menu datar dan sistem menu tarik (pulldown).

Interaksi Manusia dan Komputer 4


a. Sistem menu datar, yaitu sistem menu yang menampilkan semua pilihan secara lengkap.

Penentuan pilihan pada menu datar dapat dikerjakan dengan 2 cara. Cara pertama dengan

menggunakan selektor dan cara kedua dengan menggunakan tanda terang (highlight

marker). Kedua pilihan tersebut kemudian dikonfirmasikan dengan menekan tombol enter.

b. Sistem menu tarik (pulldown), yaitu sistem menu berbasis pada struktur hirarki pilihan

(struktur pohon pilihan) yang menampilkan pilihan dalam kelompok kelompok tertentu.

Menu/ pilihan utama akan selalu terlihat pada layar, sementara pilihan lain akan terlihat

pada saat menu tersebut dipilih/ diaktifkan.

PENGELOLAAN DATA BUKU


TAMAN BACAAN “GEMBIRA” – CIREBON

[A] Master Data Buku


[B] Input Data Peminjaman Buku
[C] Input Data Pengembalian Buku [D] Cetak Bukti Peminjaman Buku [E] Cetak Bukti Pengembalian Buku [F] Cetak Laporan Data
Buku
MASTER DATA BUKU

INPUT
DATA

PEMINJAMAN BUKU

PENGEMBALIAN BUKU

CETAK

BUKTI
PEMINJAMAN BUKU

BUKTI
PENGEMBALIAN BUKU
LAPORAN

DATA BUKU

DATA
PEMINJAM

[G] Cetak Laporan Data Peminjam [H] KELUAR APLIKASI

Gambar 3.1 Contoh Sistem Menu Datar


Gambar 3.2 Contoh Hirarki Menu Tarik

Tabel 3.3 Keuntungan dan kerugian penggunaan Sistem Menu


Keuntungan Kerugian

⮚ Memerlukan sedikit pengetikkan ⮚ ⮚ Seringkali lambat


Beban memori rendah ⮚ Memakan ruang layar
⮚ Struktur terdefinisi dengan baik ⮚ ⮚ Tidak sesuai untuk input data
Perancangan mudah
⮚ Tidak sesuai untuk inisiasi pengguna ⮚ Tidak
⮚ Tersedia piranti bantu CAD
sesuai untuk inisiasi campuran

5. Dialog Berbasis Pengisian Borang (Form Filling Dialogue)

Teknik dialog berbasis pengisian borang merupakan suatu penerapan langsung

dari aktifitas pengisian borang (formulir) dalam kehidupan sehari-hari. Kualitas

antarmuka berbasis pengisian borang bergantung pada:

a) Tampilan pada layar yang mencerminkan struktur data input

b) Kejelasan perancangan dan penyajian secara visual pada layar

c) Derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan input

Interaksi Manusia dan Komputer 5


Faktor yang perlu diperhatikan dalam perancangan tampilan pada dialog

berbasis pengisian borang antara lain:

a. Isi medan tampilan: disediakan petunjuk pengisian

b. Medan Opsional: medan yang bersifat optional dinyatakan secara tekstual atau dengan

aturan tertentu, misalkan tampilan warna.

c. Default: menentukan tempat dimana ditetapkan suatu nilai default (pada input atau bagian

yang tidak dapat diakses pengguna).

d. Bantuan: disediakan layar bantuan dan cara pengaksesannya.

e. Medan penghentian: cara penghentian pengisian data.

f. Navigasi: penggerakan kursor dengan TAB atau mouse.

g. Pembetulan kesalahan: pengguna dapat memperbaiki kesalahan menggunakan tombol

Backspace atau cara lainnya.

h. Penyelesaian: ada pemberitahuan pada user bahwa seluruh proses selesai.


Tabel 3.4 Keuntungan dan kerugian penggunaan Dialog Berbasis Pengisian Borang
Keuntungan Kerugian

⮚ Pengguna terbiasa dengan pengisian ⮚ ⮚ Seringkali lambat


Isian data disederhanakan ⮚ Memakan ruang layar (terutama menu datar)
⮚ Diperlukan sedikit pelatihan ⮚ Tidak cocok untuk pemilihan instruksi ⮚
⮚ Beban memori rendah Memerlukan pengontrol kursor
⮚ Struktur jelas ⮚ Mekanisme navigasi tidak terlihat eksplisit
⮚ perancangan mudah ⮚ Perlu suatu bentuk pelatihan
⮚ Tersedia berbagai tools untuk
perancangan tampilan

6. Antarmuka Berbasis Ikon

Pilihan aktifitas pada dialog antarmuka berbasis ikon dinyatakan melalui suatu simbol

atau tanda. Penggunaan antarmuka berbasis ikon belum ada standarisasi khusus. Pada

antarmuka berbasis ikon, tampilan perintah terdiri dari ikon dan teks yang menjelaskan

fungsi ikon tersebut.

Interaksi Manusia dan Komputer 6


7. Sistem Penjendelaan (Windowing System)

Window merupakan bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan

informasi. Informasi dapat berupa teks maupun grafis.

1) Fungsi yang dapat dimanfaatkan oleh pengguna

a. Lebih banyak informasi yang ditampilkan

b. Kemungkinan memasukkan lebih dari sebuah informasi

c. Mengkombinasikan sejumlah informasi berbeda

d. Pengendalian secara bebas dari setiap program yang ada

e. Sebagai sarana pengingat

f. Sarana penyajian berganda

g. Sebagai command context / active form

2) Jenis-jenis jendela (window)


a. Jendela TTY: terdiri hanya sebuah jendela, contoh dot prompt

b. Time multiplexed window, berupa jendela yang dapat digeser dan

dapat dimunculkan secara bergantian. Biasanya digunakan untuk teks editor. c.

Space multiplex window: lebar layar dibagi-bagi menjadi beberapa jendela dengan

ukuran bervariasi.

d. Jendela non homogen: jenis jendela icon dan zooming window.

3) Tugas yang dapat dilakukan dengan sistem penjendelaan

a. Penampilan lebih banyak informasi

b. Pengaksesan banyak sumber informasi

c. Pengkombinasian berbagai sumber informasi

d. Pengontrolan bebas atas sejumlah program

e. Pengingatan

f. Command context / active form

g. Penyajian jamak

4) Pertimbangan teknis

a. Memerlukan memori yang cukup besar

b. Adapter grafis dengan memori besar

Interaksi Manusia dan Komputer 7


8. Manipulasi Langsung

1) Karakteristik ragam dialog manipulasi langsung

a. Penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas

tersebut diproses oleh sistem ketika pengguna memberikan instruksi melalui virtual

reality yang muncul di layar.

b. Pada suatu saat, hanya ada satu objek yang dapat dikendalikan oleh pengguna.

2) Penerapan ragam dialog manipulasi langsung

a. Kontrol Proses: tampilan visual berupa kontrol yang dihubungkan dengan suatu sistem

pengendali berbasis komputer.


b. Editor Teks.

c. Simulator: sistem miniatur untuk memodelkan sistem yang sangat besar. d. Kontrol

lalu lintas penerbangan: penggunaan tampilan 2-D untuk merefleksikan dunia 3-D.

e. Perancangan berbantuan komputer (computer-aided design/ CAD): perancangan

sistem dan pemetaan sistem berbasis komputer.

Tabel 3.5 Keuntungan dan kerugian penggunaan Dialog Manipulasi Langsung


Keuntungan Kerugian

⮚ Memiliki analogi yang jelas dengan sistem nyata ⮚ Program rumit dan
⮚ Mengurangi waktu pembelajaran ⮚ Memberi berukuran besar
tantangan untuk eksploitasi pekerjaan yang nyata ⮚ Memerlukan tampilan
⮚ Tampilan visual bagus grafis resolusi tinggi
⮚ Mudah dioperasikan ⮚ Memerlukan piranti input
⮚ Tersedia tools untuk manipulasi langsung (mouse, trackball)
⮚ Perlu rancangan tampilan
dengan kualifikasi tertentu

9. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

Secara umum antarmuka berbasis manipulasi langsung dan antarmuka

berbasis interaksi grafis sulit dibedakan.


BAB 4

PERANCANGAN TAMPILAN (DESIGN INTERFACE)

Tujuan: 1. Mahasiswa mengetahui komponen antarmuka.

2. Mahasiswa mengetahui urutan perancangan tampilan.

Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik dan user friendly.

Untuk membuat tampilan yang menarik tidak mudah. Seorang perancang tampilan dan perancang

program harus dapat mengimplementasikan yang diharapkan dengan peranti bantu (tool) yang tersedia.

Bagi perancang tampilan dan perancang program, sangat penting mendokumentasikan semua pekerjaan

yang dilakukan pada saat merancang program.

Dengan dokumentasi yang baik, perancang dapat mengubah rancangannya sesuai kebutuhan atau sesuai

usulan dari pengguna program. Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan dengan beberapa cara:

1. Membuat sketsa pada kertas.

2. Menggunakan peranti prototipe.

3. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela lain.

4. Menggunakan peranti bantu yang disebut CASE (Computer Aided Software Engineering).

A. CARA PENDEKATAN

Program aplikasi (perangkat lunak) pada dasarnya dibagi menjadi dua kategori besar, yaitu:

1. Special Purpose Software

Special Purpose Software yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan

pengguna yang khusus pula. Kelompok pengguna (user) dapat dengan mudah diperkirakan, baik

dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan.

Interaksi Manusia dan Komputer 1


Contoh program aplikasi: program aplikasi inventori gudang, program akademik,

program reservasi hotel dan program aplikasi sejenis.

Pendekatan yang dapat dilakukan untuk untuk kelompok pengguna tersebut dibagi

menjadi:

a. User-centered design approach

Pendekatan secara user-centered design approach adalah perancangan antarmuka yang

melibatkan pengguna (user). Pengguna diajak aktif berpendapat ketika perancang antarmuka

sedang membuat tampilan antarmuka. Pengguna menyampaikan keinginannya, sementara

perancang menggambar keinginan pengguna tersebut sambil menjelaskan keuntungan dan

kerugian tampilan antarmuka yang diinginkan oleh pengguna serta kesulitan

implementasinya.

keterlibatan pengguna disini hanya untuk tampilan saja. dengan demikian, pengguna seolah-

olah sudah mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan digunakan.

b. User design approach

Pada pendekatan secara user design approach, pengguna sendiri yang merancang tampilan/

wajah antarmuka yang diinginkan. Kelebihan pada pendekatan ini, pembuat program dapat

lebih cepat dalam mengimplementasikan modul antarmuka. Kelemahannya, memberatkan

pembuat program karena apa yang diinginkan pengguna ada yang tidak bisa dikerjakan

menggunakan peranti bantu yang ada.

2. General Purpose Software atau Public Software

General Purpose Software yaitu program aplikasi yang digunakan oleh berbagai macam

pengguna (general purpose software). Pengguna memiliki berbagai tingkat karakteristik dan

tingkat kepandaian yang beragam. Pada kelompok ini, pembuatan modul antarmuka untuk

program-program aplikasi yaitu dengan menambahkan penggunaan customization. Dengan

menggunakan customization, pengguna (user) dapat menggunakan program aplikasi dengan

tampilan antarmuka sesuai dengan selera atau keinginan masing-masing. Sebagai contoh,

penggunaan
Interaksi Manusia dan Komputer 2
customization yaitu pengaturan pada desktop window. Pengguna dapat mengatur warna

desktop, gambar background atau wallpaper, screensever dan setting lainnya.

B. KOMPONEN ANTARMUKA PENGGUNA

Antarmuka atau tampilan secara alamiah terbagi menjadi empat komponen, yaitu: 1.

Model pengguna

Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna dalam

memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut. Pada model

pengguna, memungkinkan pengguna (user) untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar

tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui

teknologi komputer. Model pengguna dapat berupa simulasi.

2. Bahasa perintah

Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang diinginkan, maka diperlukan peranti

untuk memanipulasi model itu. Peranti untuk memanipulasi model ini disebut bahasa perintah

(command dialogue).

3. Umpanbalik

Umpanbalik diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna (user)

untuk mengoperasikan program itu. Umpanbalik dapat berupa pesan-pesan penjelasan, pesan

penerimaan perintah, tanda objek terpilih dan penampilan karakter yang diketikkan melalui

keyboard. Umpanbalik memberi kepastian bahwa program yang telah menerima perintah

pengguna (user) dan dapat memahami perintah tersebut.

4. Tampilan informasi

Tampilan informasi digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna

(user) melakukan suatu perintah/ tindakan. Perancang harus menampilkan pesan-pesan tersebut

seefektif mungkin, sehingga mudah dipahami oleh pengguna (user).


Interaksi Manusia dan Komputer 3
C. URUTAN PERANCANGAN

Perancangan dialog, seperti halnya perancangan sistem yang lain, harus dikerjakan secara

top-down. Urutan perancangannya sebagai berikut:

1. Pemilihan ragam dialog

Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna pemula,

menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada

untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang dipilih dapat berupa

sebuah program tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling

mendukung.

2. Perancangan struktur dialog

Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas

tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna banyak

dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpanbalik yang berupa diskusi informal

maupun prototipe dari dialog yang akan digunakan.

3. Perancangan format pesan

Pada tahap ini yang perlu diperhatikan adalah tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara

terinci. Selain itu, harus memperhatikan efisiensi kebutuhan memasukkan data kedalam komputer.

Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara

mengefektifkan penggunaan tombol.

4. Perancangan penanganan kesalahan

Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakukan antara lain:

a. Validasi pemasukkan data: jika ada kesalahan memasukkan data, maka harus ada mekanisme

untuk mengulang pemasukan data tersebut.

b. Proteksi pengguna: program memberikan peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan

secara tidak sengaja.

c. Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja

dilakukan.
Interaksi Manusia dan Komputer 4
d. Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada saat itu.

5. Perancangan struktur data

Setelah semua aspek antarmuka dipertimbangkan, maka perancang program harus menentukan

struktur data yang dapat digunakan untuk menyajikan dan mendukung fungsionalitas komponen-

komponen antarmuka yang diperlukan. Struktur ini harus dipetakan langsung sesuai dengan

model pengguna yang telah dibuat. Tingkat kompleksitas struktur data antara satu aplikasi dengan

aplikasi yang lain berbeda. Sebagai contoh: struktur data yang diperlukan untuk

mengimplementasikan dialog berbasis grafis lebih rumit dibandingkan dengan struktur data yang

diperlukan untuk dialog berbasis tekstual.

D. PERANCANGAN TAMPILAN BERBASIS TEKS

Faktor-faktor yang harus dipertimbangakan pada perancangan tampilan berbasis teks

yaitu:

1. Urutan penyajian

Urutan penyajian harus disesuaikan dengan model pengguna yang telah disusun. 2.

Kelonggaran

Kelonggaran disini misalkan: penggunaan jarak spasi antar perintah, atau penempatan teks-teks

pada posisi tertentu.

3. Pengelompokkan

Data yang saling berkaitan sebaiknya dikelompokkan untuk mempermudah struktur layar

tampilan secara keseluruhan.

4. Relevansi

Hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layar.

5. Konsistensi

Perancang harus konsisten dalam menggunakan ruang tampilan yang tersedia. Dengan cara ini,

pengguna dapat mempelajari berbagai tipe informasi yang dapat ditemukan.


Interaksi Manusia dan Komputer 5
6. Kesederhanaan

Kesederhanaan yang dimaksud yaitu penyajian aras yang mudah dipahami oleh pengguna,

misalkan penggunaan singkatan yang mudah dipahami oleh umum.

E. PERANCANGAN TAMPILAN BERBASIS GRAFIS

Faktor-faktor yang harus dipertimbangakan pada perancangan tampilan berbasis grafis

yaitu:

1. Ilusi pada objek-objek yang dapat dimanipulasi

Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif melibatkan tiga komponen. 1) Komponen

pertama, menggunakan objek yang disesuaikan dengan aplikasi yang akan dibuat.

2) Komponen kedua, penampilan objek grafis mudah dimengerti oleh pengguna. 3) Komponen

ketiga, menggunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi objek yang akan muncul

dilayar.

Contoh ilusi objek: gambar disket, printer, dan lain-lain.

2. Urutan visual dan fokus pengguna

Contoh visualisasi: tanda kedip untuk posisi kursor, penggunaan warna yang berbeda untuk suatu

pilihan. Dengan cara tersebut, pengguna akan terbiasa dengan tanda tanda khusus pada layar.

3. Struktur internal

Struktur internal berguna untuk menunjukkan bahwa objek yang sedang dihadapi

dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan pengguna (user). Sebagai contoh: pengolahan objek

(gambar), pada saat objek diaktifkan maka muncul object handle yang berfungsi untuk mengolah

objek (mengubah ukuran objek, perataan objek dan lain-lain).

4. Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai

Contoh kosakata grafis yang konsisten: gambar disket untuk menyimpan data, printer untuk

mencetak dokumen, dan lain-lain.

5. Kesesuaian dengan media atau informasi yang akan disampaikan

Anda mungkin juga menyukai