INTERAKSI MANUSIA
KOMPUTER
i|Page
ii
KATA PENGANTAR
Tak lupa penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak
yang telah membantu dengan tenaga dan pikirannya, terima kasih juga kepada
rekan–rekan instruktur, dosen dan semuanya yang tidak bisa disebutkan satu
persatu, yang selalu mendukung penulis sehingga modul ini sehingga dapat
selesai sesuai yang kita inginkan semua.
ii | P a g e
iii
DAFTAR ISI
iii | P a g e
1
BAB 1
PENGENALAN INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER
1|Page
2
1. Latar Belakang
a. User meminta pengoperasian komputer maupun masih awam dengan
menggunakan komputer diri sendiri.
b. User muncul rasa ingin tahu yang sangat tinggi maka user tersebut ingin tahu
proses apa yang dilakukan oleh komputer hingga bisa di operasikan oleh
manusia tersebut.
c. User Friendly adalah sebutan untuk komputer yang sering digunakan dan
sangat mudah digunakan oleh orang awam sekalipun pada dunia teknologi
elektronik, meskipun begitu komputer sangat membantu pekerjaan kalau di
operasikan dengan benar.
d. Prinsip yang ada pada komputer yaitu harus mempunyai inputan lalu di
proses dengan melakukan pemrosesan tersebut maka akan menjadi outputan
yang sempurna
2. Faktor diperlukan IMK Dalam pembuatan IMK terdapat tiga faktor yang
mempengaruhinya yaitu:
a. Manusia Faktor ini adalah alasan terjadi interaksi karena adanya keinginan
dan juga manusia ingin dapat kemudahan dalam mengerjakan pekerjaannya.
b. Komputer Faktor ini sebagai media yang digunakan dalam berinterkasi yaitu
bahasa pemrograman, input dan output.
c. Fungsi Pembuatan IMK terjadi karena faktor fungsi, yaitu hasil akhir yang
dapat membantu pekerjaan manusia.
3. Definisi IMK Interaksi Manusia dan Komputer merupakan suatu disiplin ilmu
yang berkaitan dengan disain, implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi
yang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang
lingkupnya (Nidhom, 2019). Interaksi Manusia dan Komputer merupakan
suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi antara makhluk hidup yaitu manusia
dengan sebuah alat yang digunakan untuk mengolah data atau disebut juga
komputer yang mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain (Nidhom,
2019).
Bentuk interaksi antara manusia dan komputer memakai antarmuka, pada
awal generasi awal PC menggunakan antarmuka Command Driven, pada
sistem ini pemakai diberikan tanda prompt shell dan pemakai mengetikan
2|Page
3
3|Page
4
4|Page
5
b. Bagian Aplikasi
5|Page
6
6|Page
7
7|Page
8
Gambar 1.5. Daftar Bidang Keahlian yang Berkontribusi dalam Bidang Interaksi
Manusia
8|Page
9
9|Page
10
Tujuan Usability
Kegunaan memungkinkan produk interaktif untuk digunakan. Ini juga
memastikan produk interaktif mudah dipelajari, efektif digunakan dan
menyenangkan digunakan dari perspektif pengguna. Ada banyak prinsip
kegunaan yang digunakan untuk mencapai tujuan. Dalam modul ini kita
membahas enam prinsip penting yang mendukung sasaran kegunaan yang mudah
dipelajari, mudah diingat cara menggunakannya, efisien dalam penggunaan,
efisien dalam penggunaan, aman digunakan, dan berfungsi dengan baik.
• Mudah dipelajari Prinsip ini diperlukan dalam menciptakan produk-produk
interaktif sehingga pengguna mudah mempelajari dan dapat mulai bekerja
dengan cepat. Biasanya, orang tidak suka membutuhkan waktu lama untuk
belajar bagaimana menggunakan sistem atau produk Mereka mengharapkan cara
yang mudah dan mengambil waktu singkat untuk mempelajarinya. Misalnya,
rujukan dan pedoman tentang penggunaan perangkat lunak harus dinyatakan
sehingga pengguna mudah mempelajarinya.
• Mudah diingat cara penggunaannya Prinsip ini mengacu pada betapa mudahnya
10 | P a g e
11
mengingat penggunaan suatu produk atau sistem setelah itu untuk dipelajari
terutama untuk produk yang jarang digunakan. Setidaknya pengguna masih
dapat mengingat bagaimana cara menggunakan barang apa pun meskipun
pengguna tidak menggunakannya selama beberapa bulan. Dengan demikian,
perancang harus mengidentifikasi antarmuka yang sesuai sehingga dapat
membantu pengguna untuk mengingat cara menggunakan produk atau sistem
dengan mudah.
• Efisien digunakan Prinsip ini penting agar pengguna dapat melakukan tugas
melalui instruksi yang singkat, namun padat. Sebagian besar situs komersial di
Internet telah menggunakan komponen-komponen ini dengan cara yang aman
bagi pengguna untuk memasukkan informasi pribadi mereka satu kali untuk
melakukan pembelian. Ketika pembelian berikutnya dilakukan, mereka hanya
perlu mengklik satu tombol saja tanpa harus mengulang login dari detail pribadi
yang sama. Ini memberi pengguna kemampuan untuk membuat situs web e-
commerce secara efisien untuk digunakan.
• Efektif digunakan Prinsip ini diperlukan untuk memastikan apakah produk atau
sistem yang dikembangkan mampu melakukan tugas sebagaimana dimaksud
oleh pengguna, memberikan informasi yang mereka butuhkan, memungkinkan
pencapaian tujuan yang mencapai tujuan mereka dan melakukan tugas yang
diperlukan di masa depan. Misalnya, satu perangkat lunak pembelajaran sains
untuk sekolah dasar yang efektif harus memenuhi kebutuhan pembelajaran mata
pelajaran untuk siswa sekolah dasar.
• Aman digunakan Prinsip ini diperlukan untuk mencegah pengguna menemukan
situasi yang tidak diinginkan seperti menekan tombol atau ikon secara tidak
benar. Perancang produk harus memastikan ada cara yang sesuai untuk
menghindari pengguna melakukan kesalahan.
11 | P a g e
12
12 | P a g e
13
BAB 2
FAKTOR MANUSIA
2.1. Penglihatan
Penglihatan pada manusia tentu berkaitan dengan mata. Fungsi mata ini
untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk,
jarak, posisi relatif, tekstur dan wama. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan
untuk melihat semua bentuk 3 dimensi. Sedangkan dalam sistem komputer yang
menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa
obyek pada layar tampilan tersebut harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi.
2.1.1. Luminans
Lumninans adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan permukaaan
objek. Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat
dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah. Besarnya luminans sebuah
obyek atau layar tampilan juga akan menyebabkan mata bertambah sensitif
terhadap kedipan (flicker).
2.1.2. Kountras
Konntras adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu
objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut. Untuk mendapatkan nilai
kontras ini dengan melihat selisih antara luminans objek dengan latar
belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang. Sehingga obyek dapat
mempunyai kontras negatif atau posjtif tergantung dari luminans obyek itu
terhadap luminans latar belakangnya.
2.1.3. Kecerahan
Kecerahan ada]ah tanggapan subyektrt terhadap cahaya. Besarnya
luminans suatu objek dapat berimplikasi pada kecerahan, seperti ditunjukkan
pada gambar berikut:
13 | P a g e
14
■■ ■ ■■
I
I
■■■■■1-
l I
I
■■■ ■1
1
I I
■■■ ■■-
11 1
■■■ ■■
1 1
I
11 1 1
I I
Pada gambar kisi-kisi Hennann diatas, kisj-kisi kiri Anda akan
melihat kesan titilc putih pada perpotongan antara garis vertikal dan
ho1isontal. Pada kisi- kisi kanan, Anda akan melihat kesan titik hitam pada
perpotongan anta.ra garis vertikal dan horisontal. Tetapi jika mata Anda tepat
pada titilc perpotongan tersebut, titik hitam atau putib tersebut akan lenyap.
2.1.4 Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan
oleh objek pada mata. Sudut penglihatan ini rnengindikasikan seberapa
banyak area dari pandanga11 objek yang tertangkap (berhubungan
dengan ukuran dan jarak dari mata). Sedangkan ketajaman penglihatan
adalah kemampuan mata untuk mempersepsikan gambaran detail objek
yang dipandang dengan jelas.
2.1.5 Medan Penglihatan
Medan penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata
bergerak kekiri terjauh dan kekanan te1jauh. Medan penglihatan dibagi
empat daerah yaitu:
• Penglihatan binokuler
Daerah dimana kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam
keadaan yang sama. Pada daerab ini, mata dapat bergerak kekiri dan
kekanan sejauh sudut 620 sampai 740.
• Penglihatan monokuler kiri
Daerah dimana rnata kiri dapat bergerak ke sudut paling kiri.
• Penglihatan monokuler kanan
Daerah dimana mata kanan dapat bergerak ke sudut paling kanan.
14 | P a g e
15
• Daerah buta
Daerah yang tidak dapat dilihat oleh kedua mata.
2.1.6 Warna
Warna adalah hasil dari cahaya yang terbentuk dari hue (corak),
intensity (intensitas) dan saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada
warna). Seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu
membedakan kira- kira 128 warna yang berbeda. Dengan warna
manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain, sehingga
manusia dapat terbantukan dalam 1nengolah data menjadi informasi.
15 | P a g e
16
Cyan(75%)
(25%)
Belakang Teks
16 | P a g e
17
Magenta(25%)
2. Aspek Persepsi
Layar tampilan dapat diterima atau tidak oleh pengguna sangat
bergantung pada warna yang digunakan. Warna dapat meningkatkan
interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari
penglihatan warna oleh manusia. Tidak: semua warna ini mudah dibaca.
Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan
kenampakan yang lebih bail< (informasi lebih jelas) dibanding warna yang
lebih cerah.
3. Aspek Kogn.itif
Penggunaan warna be11ujuan untuk menarik perhatian atau
pengelompokan informasi, sehingga tidak: perlu menggunakan warna
yang berlebihan.
17 | P a g e
18
18 | P a g e
19
19 | P a g e
20
20 | P a g e
21
21 | P a g e
22
22 | P a g e
23
23 | P a g e
24
BAB 3
PERANTI INTERAKTIF
24 | P a g e
25
Keyboard QWERTY.
25 | P a g e
26
Keyboard DVORAK.
Keyboard m1 dirancang sedemikian rupa untuk mengurangi pergerakan
jari. Susunan keyboard akan menyebabkan tangan kanan memiliki beban yang
lebib banyak dari tangan kiri. Sehingga keyboard ini bisa meningkatkan kecepatan
10-15% dari keyboard QWERTY dan sekaligus dapat mengurangi kelelahan pada
saat mengetik. Jenis keyboard ini tidak tersedia banyak di pa.saran karena user
terbiasa mengetik menggunakan keyboard QWERTY. Keyboard DVORAK
seperti ditunjukkan pada gambar berikut:
26 | P a g e
27
MOUSE
Mouse digunakan untuk menempatkan kursor pada pos1s1 tertentu di
layar, mengaktifkan menu dan untuk menggambar. Pada umumnya mouse
mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas untuk pilihan obyek. Gerakan
mouse pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada layar. Jenis mouse
beraneka ragam tetapi memiliki fungsi yang sama. Sekarang ada mouse yang bisa
digunakan tanpa menggunakan kabel (wireless) dalam jarak te1tentu. Bagi
pengguna laptop (komputer jinjing), mouse ditanam di dalam komputer tersebut.
Mouse seperti ditunjukkan pada gambar berikut:
27 | P a g e
28
Trackball
Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan
mouse. Trackball terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuab bola. User
hanya rnenggerak.kan bola untuk memindahkan kursor. Arab dan kecepatan
kursor pada layar ditentukan oleh arah dan gerakan rotasi bola yang ada di atas
badan trackball.
• Sifat trackball yaitu:
• Mudah dipelajari
• Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick)
28 | P a g e
29
TrackPolnt pointing
device
TrackPolnt buttons
29 | P a g e
30
individual sehingga dapat digunakan untuk memilih dengan cara yang lebih bail.
dan juga dapat digunakan untuk menggambar. Permasalahan pada light pen antara
Jain:
• Pena dapat n1engganggu layar
• Garnpang rusak atau patah
• Melelahkan tangan
Light pen seperti ditunjukkan pada gambar berikut:
30 | P a g e
31
31 | P a g e
32
32 | P a g e
33
33 | P a g e
34
3.5 Gerakan
Peranti yang digunakan untuk memantau gerakan manusia yang banyak
dimanfaatkan pada virtual reality adalah :
1. Headset
Peranti yang dipasang di kepala, menutup mata, yang digunakan untuk
menangkap dan merekam gerakan kepala, serta menayangkan berbagai
macam gambar ke mata pemakai.
2. Glove
Peranti berbentuk sarung tangan yang digunakan untuk merekam jenis serta
kekuatan gerakan jari dan tangan pemakai.
34 | P a g e
35
sistem computer, karena lewat layar tampilan inilah pengguna dapat melihat apa
yang ia ketikkan. Pada dasarnya, smua layar penmapil dengan kemampuan grafis
mempunyai tiga komponen, sebagai berikut :
1. Pengingat digital (frame buffer)
Citra yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matrix nilai elemennya
menunjukkan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan.
2. Pengendali tampilan (display controller)
Berfungsi untuk melewatkan isi pengingat digital dan mengolahnya untuk di
tampilkan kelayar.
Cathod Ray
Tube
EJectron
Qu,-ui
1------
ColO< 1-
Electron
IQnal.
...
Bc, m•
Scro
cn
Gambar 3.17 CRT
3. Pengolah Tampilan (display processor)
Bagian yang mengubah pola bit dari pengingat digital menjadi tegangan
analog, yang selanjutnya akan membangkitkan elektron yang digunakan untuk
menembak fosfor pada layar tampilan. Adapter tampilan yang banyak
digunakan untuk komputer-kompter pribadi adalah MDA(Monochrome
Display Adapter), CGA (Color Graphics Adapter), MCGA (Multi-Color
Graphics Array), EGA (Enhanced Graphics Adapter), VGA (Video Graphics
Array), dan SVGA (Super Video Graphics Array). XGA (Extended Graphics
Array), SXGA (Super Extended Graphics Array) UXGA (Ultra Extended
Graphics Array)
35 | P a g e
36
36 | P a g e
37
37 | P a g e
38
BAB 4
RAGAM DIALOG
38 | P a g e
39
2. Keluwesan
Sistem yang luwe atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemmapuan
untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Keluwesan
sistem tidak hanya sekedar menyediakan sejumlah perintah-perintah yang
memberikan hasil yang sama. Karakteristik penting dalam mencapai
keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri
dengan keinginan pengguna, dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan
diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancanng sistem.
Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi Pengguna untuk
melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk
memenuhi kebutuhan.
3. Kompleksitas
Di atas sudah dijelaskan bahwa keluwesan yang sering dituntut pengguna
harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang semakin besar. Secara
umum, dapat dikatakan bahwa kita tidak perlu mengunakan atau membuat
anatrmjka lebih dari apa yang dipelrukan, karena tidak ada keuntungan yang
dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih
sukar. Dengan demikian, pengelompokan dalam menerapkan model yang
diinginkan pengguna ke dalam sistem dan hal ini dapat diperoleh dengan
menggunakan hirarkhi atau ortogonalitas atau keduanya. Ortogonalitas adalah
penstrukturan perintah menurut karakteristik bebasnya.
4. Kekuatan
Kekuatan adalah jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap
perintah yang diberikan oleh pengguna. Pengguna (khususnya pengguna ahli
dan sudah berpengalaman) biasanya akan memberikan respon positif akan
ketersediaan perintah-perintah yang powerful, dan sebaliknya dapat merasa
seperti disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas
untuk mendapatkan respon yang ia inginkan.
5. Beban Informasi
Dalam hal ini menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan
komputer kepada pengguna. Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya
guna dan beban informasi yang terkandung di dalam suatu ragam dialog
39 | P a g e
40
40 | P a g e
41
41 | P a g e
42
42 | P a g e
43
komputer yang berisi sejumlah pengisian data dan opsi (option) yang telah
ditentukan ”. Sebagai dasar untuk pendataan Layar berbentuk formulir. Data
diinputkan pada kolom-kolom yang telah tersedia. Perlu rancangan yang
baik dan ada fasilitas perbaikan (koreksi).
4. Sistem Menu
Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan
fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna.. Menu
adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu
kalimat atau kumpulan beberapa kata.. Terdapat 3 (tiga) jenis sistem menu:
1. Menu-menu Tunggal
Mnemonic letters : pilihan item. menggunakan huruf awal dapat berupa
angka, huruf atau campuran angka dan huruf. User harus memasukkan
pilihan sesuai dengan format yang diberikan.
• Radio Buttons : tampilan menu dengan bentuk radio button. User barus
memilib salah satu pilihan yang disediakan.
• Button Choice tampilan menu dengan menggunakan bentuk
tombol/button. User meng- klik salah satu tornbol pada tampilan menu.
• Multiple selection menus atau check boxes tampilan menu dengan
itemnya diseleksi dapat lebih dari satu.
• Pop-up menus atau context menus : tarnpilan menu yang diaktifkan
dengan mengklik tombol kanan mouse pada area yang ditentukan.
43 | P a g e
44
44 | P a g e
45
45 | P a g e
46
46 | P a g e
47
9. Manipulasi Langsung
1). Pengertian
Merupakan “ Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga
aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan
instruksi langsung yang ada padalayar komputer “. Manipulasi langsung
merupakan Ragam dialog yang menyajikan langsung suatu aktifitas oleh
sistem kepada pengguna, sehingga aktifitas itu akan dike1jakan oleb sistem
komputer.
2). Penerapan :
a) Kontrol Proses
b) Editor Teks
c) Simulator
d) Kontrol Lalu lintas penerbangan
e) Perancangan Bentuk/model
f) (computer aided design )
47 | P a g e
48
BAB 5
DESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)
48 | P a g e
49
49 | P a g e
50
50 | P a g e
51
51 | P a g e
52
c. Utilitas
Aplikasi ini sifatnya adalah untuk penunjang saja (sifatnya hanya
tambahan). Ada kecenderungan aplikasi seperti ini menekankan pula pada
style disamping fitur aplikasi. Contoh dari aplikasi ini adalah seperti
aplikasi untuk mendengarkan musik atau menonton video (Winamp,
Media Player, PowerDVD), aplikasi untuk anti virus (Kaspersky, Norton,
F-Secure). Ada kecenderungan aplikasi ini menekankan pada style
dismaping fitur aplikasi
52 | P a g e
53
53 | P a g e
54
54 | P a g e
55
BAB 6
USER EXPERIENCE (UX) dan USER EXPERIENCE DESIGN
6.1 Pengertian User Experience
User Experience adalah cara mengungkapkan atau meluapkan perasaan
pengguna ketika telah berhadapan dengan sebuah system atau aplikasi.
Hal ini juga meliputi persepsi pengguna mengenai ke praktisan dalam
menggunakan sebuah perangkat lunak seperti kemudahan penggunaan
yang intinya subyektif dari para pengguna. Sifatnya dinamis sesuai
perkembangan zaman.
55 | P a g e
56
1. Memudahkan Pengguna
User Experience di zaman Sekarang akan mempermudah pengguna dalam
menggunakan sebuah produk.Karena sebuah produk harus memiliki aspek-
aspek terkait dengan User Experience, hal ini berkaitan juga dengan aspek
Usability mengenai produk.
2. Meningkatkan Minat Pengguna
Selain memudahkan, User Interface juga bisa menarik perhatian pengguna
untuk menggunakan produk yang serupa karena kemudahan dalam
menggunakan produk yang dipasarkan.Tujuan penciptaan produk oleh
developer harusnya supaya banyak pengguna yang menggunakannya.
3. Menjadi Faktor Kesuksesan
Semakin banyak peminat dari suatu produk pastinya juga meningkatkan
permintaan terhadap suatu. Dalam hal ini pengguna akan semakin banyak
dan developer akan diminta untuk melakukan update produk,hal ini lah yang
membuat suatu produk dikatakan sukses.
4. Pasti Memiliki User Interface yang baik
Jika suatu produk memiliki User Interface yang baik seperti tampilan yang
sederhana akan tetapi menarik, hal ini disebabkan karena User Experience
dari pengguna jugalah baik sehingga menghasilkan produk yang bagus
seperti perangkat lunak yang ada di pasaran saat ini.
5. Menjadi Pesaing Produk Lain
Whatsapp, Facebook, Instagram, dan lainnya bisa memenangkan produk di
pasaran dikarenakan hal apa? Karena pengembang sistemnya menggunakan
User Experience yang baik meskipun hasil keluaran dari sistemnya
sederhana dan memiliki fitur yang kurang lebih sama dengan pesaing
lainnya.Hal itu dikarenakan dalam penggunaan User Experience yang baik
secara keseluruhan dari pengembang sehingga menghasilkan produk yang
menarik serta User Interface yang baik.
56 | P a g e
57
57 | P a g e
58
58 | P a g e
59
user.
59 | P a g e
60
BAB 7
GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI)
60 | P a g e
61
61 | P a g e
62
62 | P a g e
63
63 | P a g e
64
64 | P a g e
65
cx =
ScaleWid
th / 2 cy =
ScaleHei
ght / 2
If cx > cy Then limit = cy
65 | P a g e
66
BAB 8
PEMBUATAN KOMPONEN ANTARMUKA GRAFIS
66 | P a g e
67
3. Text Area
Text area adalah berupa kolom isian yang bisa lebih dari 1 baris
4. Spin Box
Komponen antarmuka grafis yang digunakan untuk mengatur nilai suatu
peubah, biasanya bertipe numerik, dengan menambah atau
mengurangkannya dengan suatu nilai tertentu dan nilai maksimum dan
minimum peubah dinyatakan dengan jelas agar tombol tidak memutar
(spinning) terus-menerus.
67 | P a g e
68
6. Tombol Radio
Sejumlah pilihan yang memungkinkan pengguna untuk memilih salah satu
pilihan yang tersedia, pilihan tersebut dapat bernilai on atau off yang
ditandai dengan tanda tertentu.
68 | P a g e
69
7. List Box
Digunakan untuk menampilkan sejumlah pilihan yang tersedia yang dapat
dipilih oleh pengguna program. Terkadang terjadi suatu keadaan dimana
panjang suatu pilihan lebih besar dibandingkan dengan lebar list box. List
boxtersebut harus ditambahkan penggeser (scrollbar), baik vertical maupun
horizontal.
8. Combo Box
Mempunyai fungsi yang sama dengan list
box.Perbedaannya:
a. Pada combo box pilihan tidak akan terlihat sampai pengguna menekan
tombol kontrol.
b. Pada combo box pengguna dapat memasukkan pilihan yang mungkin
tidak ada dalam daftar pilihan yang tersedia.
9. Label Box
Digunakan untuk memberikan komentar atau memberi nama pada
masing-masing komponen antarmuka grafis.
69 | P a g e
70
8.2 Mockup
Mockup adalah rancangan yang menunjukkan contoh bagaimana
penampilan dari input maupun output yang mengandung data sebenarnya.
Mockup menyampaikan aspek desain visual, termasuk gambar, warna, dan
tipografi. Mockup memberikan gambaran secara detail sebelum produk dibuat.
Kelebihan mockup:
1. Mengorganisir detail dari proyek
2. Menemukan error
3. Menterjemahkan ide ke dalam bahasa yang dapat dimengerti stakeholders
4. Menyampaikan ide kepada anggota tim
5. Implementasi desain
6. Perspektif user
70 | P a g e
71
2. UI FLUIDA
Fluid membantu Anda membuat prototipe web dan seluler, membuatnya
mudahuntuk berkomunikasi tampilan, rasa, interaktivitas, dan animasi.
Fitur utama:
a. Perpustakaan bawaan untuk Android, iOS, web, desktop.
b. Tambahkan interaksi dan animasi
c. Kolaborasi tim
d. Proyek ekspor
71 | P a g e
72
3. BALSAMIQ
4. MOCKINGBIRD
5. MOCKUP BUILDER
6. MAKET IPHONE (untuk aplikasi Iphone)
72 | P a g e
73
BAB 9
MENDESAIN WINDOW
73 | P a g e
74
74 | P a g e
75
75 | P a g e
76
b. Shape Window
76 | P a g e
77
olehuser
b. Point to focus : berarti sebuah window mendapat focus karena
ditunjukoleh mouse. Dikenal juga dengan “sloppy focus”
c. Keyboard focus : berarti sebuah window mendapat focus karena
dipilihuser menggunakan shortcut keyboard seperti Alt+Tab.
77 | P a g e
78
2. Window Commands
Pada primary window, mempunyai beberapa perintah yang terdapat pada
control boxnya:
a. Close : Keluar dari window
b. Maximize : Memperbesar Window
c. Minimize : Memperkecil tampilan window
d. Restore Down : Kembali ke tampilan awal
78 | P a g e
79
79 | P a g e
80
b. Explicit Apply
Window yang dapat merubah suatu nilai – nilai dengan secara eksplisit.
Ciri khas explicit apply yaitu mempunyai 3 button :
1) Apply : Mengimplementasikan semua setting dalam window, tetapi
utility window tidak langsung ditutup
2) Cancel : Mereset semua perubahan pada setting dimana nilai – nilai
dikembalikan ke keadaan saat window ini dibuka.
80 | P a g e
81
c. Property Window
Adalah tempat user dapat melihat dan mengubah karakteristik sebuah objek,
seperti dokumen, file, atau aplikasi. Contoh property pada MS.Word
d. Preferences Window
Adalah window tempat user dapat memodifikasi tampilan window maupun
tingkah lakunya. Contoh Option pada MS. Word
81 | P a g e
82
e. Toolboxes
Window untuk mengakses sekumpulan aksi maupun toggle dengan
tampilan toolbar kecil seperti button. Contoh Toolboxes pada VB 6.0
f. Toolbox Categories
Pengelompokkan Toolbox berdasarkan fungsinya. Contoh :
82 | P a g e
112
5. Mendesain Alert
Alert menyediakan informasi tentang keadaan sebuah sistem aplikasi
atau menanyakan informasi penting tentang proses selanjutnya dari sebuah
task khusus.
a. Alert Text
Terdiri dari dua jenis :
1) Primary text , menyediakan informasi singkat atau usulan tindakan
kepada user yang terdiri dari satu kalimat.
2) Secondary text, menyediakan informasi yang lebih detail tentang
problem atau anjuran tindakan kepada user.
b. Alerts Button
Menyediakan tombol persetujuan untuk melupakan alert atau melakukan
tindakan selanjutnya berdasarkan informasi pada Primary text. Button–
button yang biasa ada di alert : Cancel, Help, Yes, No, Save, Abort, dsb
c. Spacing and Positioning
Pedoman membuat alert:
1) Border mengelilingi semua sisi alert
2) Spasi antara icon dan teks adalah 12 pixel
3) Spasi horizontal antar button adalah 6 pixel
4) Spasi di bawah baik primary text maupun secondary text adalah 24
pixel
d. Information Alerts
Memberitahukan sebuah informasi kepada user sebelum melanjutkan
aksinya atau menampilkan informasi yang memang diminta oleh user.
112 | P a g e
113
e. Error Alerts
Digunakan untuk menampilkan peringatan error saat operasi yang
diminta tidak dapat dilakukan secara lengkap.
f. Confirmation Alerts
Melakukan konfirmasi ketika user ingin menghapus datanya atau
melakukan aktivitas yang akan menimbulkan resiko.
113 | P a g e
114
b. Additional Button
Kita dapat menambahkan button tambahan selain affirmative button
(tombol persetujuan) dan cancel. Pedoman memberi button tambahan :
1) Tempatkan button tambahan dalam satu area di bagian bawah kotak
dialog di sebelah kiri button standar.
2) Aturlah button berdekatan dengan kontrol yang berhubungan
denganbutton tersebut.
114 | P a g e
115
c. Layout
Sebaiknya menyusun kontrol dengan memperhatikan arah pengguna
aplikasi membaca dimana umumnya biasanya dari kiri ke kanan dan
dari atas ke bawah. Karena itu tempatkan kontrol utama sedekat
mungkin dengan posisi ujung kiri atas.
115 | P a g e
116
BAB 10
ASPEK ERGONOMIK
116 | P a g e
117
adalah dengan memasang filter anti kilau dan pengaturan pencahayaan. Tujuan
utama dari perancangan pencahayaan mengenai peletakkan layar monitor antara
lain :
a. Menghindarkan user dari cahaya terang langsung maupun
pantulannyayang mengenai layar monitor.
b. Menghindari adanya kecerahan pada bagian depan user yang
berlebihandibandingkan kecerahan layar monitor.
c. Memberikan keyakinan bahwa adanya pencahayaan yang cukup
untukpekerjaan yang tidak menggunakan layar monitor.
117 | P a g e
118
118 | P a g e
119
BAB 11
ANTARMUKA MASA DEPAN
11.1 Pendahuluan
Interaksi Manusia dan Komputer memiliki 3 fase perkembangan yaitu :
1. Era Mainframe (1960-an) : 1 komputer banyak pengguna
2. Era PC (1980-an) : 1 komputer 1 user
3. Era Mobile (2000-an) : beberapa komputer per user.
Kemudian apabila dilihat dari evolusi antarmuka, dibagi menjadi 6 fase yaitu:
1. Tahun 50an : antarmuka pada tingkatan hardware untuk teknik, contoh :
switchpanel
2. Tahun 60-70an : antarmuka pada tingkatan pemrograman, contoh :
COBOL,FORTRAN
3. Tahun 70-90an : antarmuka pada tingkatan instruksi
4. Tahun 80an : antarmuka pada tingkatan dialog interaksi, contoh : GUI,
Multimedia
5. Tahun 90an : antarmuka pada tingkatan lingkungan kerja, contoh :
SistemNetwork, Groupware
6. Tahun 2000an-sekarang : antarmuka berkembang luas kearah sistem
interaktif User Interface di masa depan akan meningkat pada unsur audio,
animasi objek, 3D, hingga UI modern pada realitas maya. Untuk
perkembangannya sendiri yaitu integrasi UI lebih banyak menggunakan
Orientasi Objek daripada pengolahan fungsi.
119 | P a g e
120
2. Future Gadget
Future gadget merupakan masa depan dari gadget gadget yang ada di masa
sekarang, tentunya akan sangat berbeda dan sangat canggih.
3. Teknologi Digital
Teknologi digital merupakan perkembangan digital dimana di masa
sekarang seperti tv, kertas, lemari es hanya dapat digunakan sebagaimana
fungsinya, di masa depan benda-benda tersebut akan memiliki banyak fungsi.
120 | P a g e
121
4. Display glass
Display glass merupakan teknologi dimana input beserta outputnya dapat
dilakukan bersama dalam satu tempat berupa kaca, yang mana fungsi kaca di
masa sekarang sangat berbeda dengan teknologi display glass di masa depan.
5. 3D Virtual Reality
3D Virtual Reality yaitu sebuah interaksi yang memberikan suatu bentuk
seakan-akan user ada di dalam komputer, atau perwujudan interaksi dunia nyatake
dalam dunia maya. Interaksi ini digunakan pada game 3D, seperti game The
Sims2.
121 | P a g e
122
6. Sensing Affect
Diwaktu abad 20-an komputer telah bisa memahami pengaruh dari
lingkungan. Misalnya merasakan suhu, mendengar suara, melihat lingkungan.
Sistem sensing affect begitu membantu manusia dalam melakukan aktifitas
sehari-hari dan juga biasanya digunakan pada wearable komputer dan
aksesorisnya.
7. Sensor Network
Sensor Network suatu sensor ditempatkan pada tempat yang jauh dari
komputer, selain itu bisa mendeteksi vision dan sound yang ada di lingkungan
dimana sensor itu ditempatkan. Aspek dari perkembangan teknologi jaringan
komputer sistem wireless dan peralatan yang menggunakan sensor network
sering digunakan untuk aktivitas mata-mata.
122 | P a g e
123
9. Cyborg
Merupakan aspek dari artifical intelligent. Perkembangan interaksi
manusia dengan komputer semakin meluas, di mana komputer mini yang
dimasukkan ke dalam suatu robot atau cyborg sehingga berfungsi sebagaimana
mestinya.
123 | P a g e
124
124 | P a g e
125
tangan.
b. Memiliki virtual keyboard.
c. Mempunyai proyektor dengan ukuran kecil.
d. Terdapat camera scanned.
e. Dilengkapi dengan personal ID password yang berfungsi sebagai identitas
pemilik.
Secara prinsip ciri – ciri computer masa mendatang adalah lebih canggih,
lebih murah, memiliki kemampuan diantaranya melihat, mendengar, berbicara,
dan berpikir serta kemampuan membuat kesimpulan seperti manusia.
125 | P a g e
126
126 | P a g e
127
127 | P a g e
128
DAFTAR PUSTAKA
128 | P a g e