Prinsip dasar sebuah Manusia komputer adalah masukan, proses, keluaran (input,
process, output). Manuasia sebagai pengguna (user) komputer, memberikan data
masukan kepada komputer. Data masukan biasanya berupa angka maupun deretan
karakter. Data masukan ini kemudian diolah atau diproses oleh komputer menjadi
keluaran yang diinginkan atau diharapkan oleh pengguna.
Ketika seseorang bekerja dengan sebuah komputer, secara disadari atau tidak, dia
akan melakukan interaksi dengan komputer menggunakan cara-cara tertentu. Interaksi
terjadi ketika pengguna memasukkan data, yang kemudian akan ditanggapi oleh
komputer dengan menampilkan suatu keluaran ke layar tampilan atau ke pencetak. Dari
jargon "masukan, proses, keluaran" di atas, pengguna memang tidak tahu menahu (atau
tidak ingin tahu) dengan proses yang sesungguhnya terjadi di dalam sistem komputer.
Dengan kata lain, lewat masukan dan keluaranlah pengguna dan komputer saling
berinteraksi.
1. Ketika program dijalankan, maka pada Iayar pertama kali akan terlihat pesan
Nama Anda? Dengan pesan ini, komputer meminta pengguna memasukkan
sembarang kombinasi karakter yang akan dianggap atau diterima sebagai nama
pengguna.
2. Setelah pengguna memasukkan namanya, pesan kedua, yaitu Alamat Anda? akan
muncul. Dalam hal ini, komputer kembali meminta pengguna untuk memasukkan
data yang akan dianggap sebagai alamat pengguna.
3. Selanjutnya pesan Usia Anda? akan muncul. Di sini, pengguna diminta
memasukkan usia pengguna.
4. Setelah pengguna mengisikan data yang diminta, komputer akan menampilkan
hasilnya.
B. INTERAKSI MANUSIA-KOMPUTER
Interkasi Manusia dan Komputer merupakan sebuah disiplin ilmu yang
mempelajari tentang perancangan, implementasi, dan evaluasi sistem komputasi
interaktif, dan berbagai aspek terkait, yang didukung oleh berbagai disiplin ilmu lain,
antara lain Ilmu Komputer, Psikologi, Antropologi, Sosiologi, Teknik Elektronika,
Linguistik, Perancangan Industri.
Dari sudut pandang ilmu komputer IMK membahas tentang perancangan
aplikasi dan rekayasa/perancangan antarmuka agar dapat digunakan oleh manusia
dengan mudah. Dalam hal ini menyangkut pemilihan program bantu pendukung,
Bahasa pemrograman, teknik pemrograman, serta bidang ilmu komputer lain,
seperti pengolahan bahasa alami, struktur data, basis data, dan Iain-lain.
Selain itu, perlu juga diketahui bahwa IMK berurusan dengan kinerja gabungan
antara manusia dan mesin; struktur komunikasi antara manusia dan mesin,
kemampuan manusia menggunakan mesin (termasuk kemampuan untuk dipelajari
dari antarmuka yang digunakan); algoritma dan pemrograman antarmuka; isu-isu
rekayasa yang muncul pada saat merancang dan membangun antarmuka; proses
spesifikasi, perancangan dan implementasi antarmuka; serta biaya perancangan.
Gambar 2.1
Model Sistem Pengolahan pada Manusia dan Komputer
B. ASPEK INTERAKSI MANUSIA-KOMPUTER
Pentingnya mempertimbangkan indera penglihatan, dan pendengaran
dalam menciptakan antarmuka yang dapat diakses oleh beragam pengguna
dengan berbagai kondisi dan kebutuhan. Ini termasuk pengguna dengan
gangguan penglihatan atau pendengaran, serta pengguna dalam situasi
lingkungan yang bervariasi. Dengan mendesain antarmuka dengan
memperhatikan ketiga aspek ini, pengalaman pengguna dapat ditingkatkan secara
signifikan dalam hal inklusivitas dan efektivitas.
1. Indera Penglihatan
Pengguna melalui indera penglihatan memproses informasi melalui
tampilan visual. Oleh karena itu, antarmuka pengguna harus dirancang dengan
memperhatikan faktor seperti kontras, ukuran teks yang dapat disesuaikan,
dan pemilihan warna yang memperhitungkan aksesibilitas.
Pemilihan warna dalam menampilkan informasi sangat penting untuk
interaksi manusia dan komputer yang efektif. Pemahaman penggunaan warna
adalah kunci dalam menjaga layar tampilan warna dapat diterima oleh
pengguna. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika digunakan dengan
memperhatikan prinsip dasar tentang bagaimana manusia memahami dan
merespons warna.
Pemahaman tentang psikologi warna, kontrast, keterbacaan, dan
konsistensi dalam penggunaan warna adalah elemen-elemen penting dalam
merancang antarmuka pengguna yang efektif. Warna yang digunakan dengan
bijak dapat memperkaya pengalaman pengguna dan membantu
menyampaikan informasi dengan lebih baik. Namun, penggunaan warna yang
tidak tepat atau berlebihan dapat membingungkan pengguna dan mengurangi
keterbacaan informasi.
KOMBINASI WARNA TERBAIK
2. Indera Pendengaran
Meskipun penglihatan adalah aspek utama, suara juga memiliki peran yang
signifikan dalam interaksi manusia dengan komputer. Pengembangan
komunikasi interaktif antara komputer dan manusia menggunakan media
suara adalah suatu kemungkinan. Dengan teknologi seperti digital signal
processing (DSP), penggunaan suara dalam interaksi komputer manusia dapat
berkembang lebih lanjut.
Manusia memiliki kemampuan mendengar dalam rentang frekuensi 20
Hertz hingga 20 KHz. Namun, batas-batas ini dapat dipengaruhi oleh faktor
seperti usia dan kesehatan individu. Pendengaran manusia lebih sensitif
terhadap suara dalam rentang frekuensi 1000-4000 Hertz. Selain itu, tingkat
kebisingan (loudness) suara juga memainkan peran penting dalam bagaimana
kita mendengar suara. Mendengar suara dengan tingkat kebisingan di atas 140
dB dapat menyebabkan kerusakan pada telinga manusia. Penting untuk
menjaga telinga dari paparan suara yang terlalu keras.
Setiap individu memiliki sensitivitas yang berbeda terhadap frekuensi dan
kebisingan suara. Selain itu, sensitivitas ini juga dapat berubah seiring waktu.
Penggunaan suara dalam interaksi manusia dan komputer memiliki potensi
untuk menyebabkan kebingungan pengguna. Oleh karena itu, perancangan
yang cermat diperlukan untuk mengintegrasikan suara ke dalam aplikasi dan
program dengan baik.
3. Lingkungan Sekitar
Selain memperhatikan panca indera manusia, persepsi, kognitif dan
pengendalian motorik, seorang perancang sistem perlu memperhatikan
berbagai aspek yang berkaitan dengan lingkungan sekitar, seperti lingkungan
sosial dan kognitif, tempat pengguna bekerja. Dengan mengkombinasikan
kemampuan yang dimiliki oleh setiap individu dan dengan mengingat
berbagai keuntungan dan resiko dari lingkungan sekitar, maka sasaran utama
perancangan interaktif dapat lebih mudah dicapai.
MODUL 3
ANTARMUKA BERBASIS MENU
Gambar 3.1
Skema Berbagai Jenis Menu
A. MENU TUNGGAL
1. Menu Datar dan Selektor Pilihan
Pada pertengahan tahun 1995 ketika ragam interaksi belum begitu banyak
dijumpai, dan perkembangan teknologi grafis belum secanggih sekarang,
kebanyakan sistem menu masih menuliskan piiihan-pilihan yang tersedia
menggunakan keseluruhan layar. Ragam menu seperti ini disebut dengan menu
datar. Cocok untuk sistem dengan sedikit opsi yang tidak perlu struktur hierarkis
yang dalam.
Gambar 3.2
Contoh Menu Datar
Gambar 3.4
Contoh Menu Berbasis Ikon dan Toolbar
Secara teknis, menu berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari
menu berbasis teks, misalnya pada menu tarik. Sebuah pilihan, yang menyatakan
suatu aktivitas tertentu, pada menu tarik diungkapkan dengan menggunakan satu
atau dua kata. Pada menu berbasis ikon, pilihan tersebut dinyatakan dalam suatu
gambar.
Gambar 3.5
Contoh Menu Gulung
b. Kotak Kombo
Apabila tempat yang tersedia untuk menampilkan pilihan terlalu kecil,
atau penggunaan menu gulung tidak dikehendaki, maka perancang dapat
menggunakan kotak kombo untuk menampilkan pilihan yang ada. Pada kotak
kombo, pengguna akan melihat adanya penggulung, yang biasanya
ditempatkan di sisi kanan kotak kombo tersebut, untuk menampilkan pilihan
yang tidak terlihat.
Gambar 3.6 menunjukkan contoh dari dua buah kotak kombo, Pada
kotak kombo di sebelah kanan, penggulungnya dinon-aktifkan, karena
pilihan yang ada semuanya dapat ditampilkan pada ruangan yang tersedia.
Scmcntara itu, pada kotak kombo di sebelah kiri, penggulungnya terlihat jelas
karena ada pilihan yang tersembunyi.
Gambar 3.6
Contoh Kotak Kombo
Gambar 3.7
Contoh Menu Mata Ikan pada Dock Macintosh OS X Leopard
d. Penggeser
Ketika pengguna harus memilih suatu nilai yang terletak di antara dua
batas, penggunaan penggeser merupakan pilihan yang tepat. Batas nilai yang
dapat dipilih juga dapat diimplementasikan menggunakan penggeser dua
sisi. Pengguna memilih nilai tertentu dengan cara menggeser tanda pemilih
di sepanjang penggeser tersebut.
Gambar 3.8 menunjukkan beberapa variasi penggeser dari berbagai
program aplikasi.
Gambar 3.8
Berbagai Variasi Penggeser
6. Menu Breadcrumb
Ketika pengguna berselancar di dunia maya dengan cara mengunjungi situs
web, tidak tertutup kemungkinan dia merasa tersesat dan tidak tahu apa yang
harus dia lakukan, Beberapa peneliti, misalnya Otter and Johnson (2000),
menyebut fenomena ini dengan istilah disorientasi atau tersesat di dunia maya.
Untuk membantu pengguna mengetahui posisinya saat itu, menu breadcrumb
soring digunakan.
Menu breadcrumb digunakan untuk menampilkan jejak sambungan kepada
pengguna. Berdasarkan template yang digunakan, menu breadcrumb dapat
berupa daftar sambungan atau ditampilkan sebagai jalur crumb. Gambar 3.11
menunjukkan contoh menu breadcrumb.
Gambar 3.11
Contoh Menu Breadcrumb
3. Peta Situs
Pengguna akan semakin mengalami kesulitan untuk menentukan posisinya
ketika kedalaman menu bertambah. Situasi ini sering disebut dengan
disorientasi atau tersesat (Conklin, 1986). Pada dasarnya, menurut Conklin,
seorang pengguna disebut mengalami disorientasi atau tersesat apabila dia tidak
mengetahui:
a. posisinya (di dalam situs Web),
b. apakah ada titik tuju yang diinginkan
c. cara menuju titik tuju yang diinginkan
Gambar 3.13
Contoh Peta Situs dari www.ebay.com
Salah satu kriteria penting dari suatu antarmuka adalah tampilan yang menarik.
Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba sebuah
program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada tampilan yang ada di hadapannya.
Untuk membuat tampilan yang menarik, memang tidak mudah. Seorang perancang
tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, ia juga harus mengerti selera
pengguna secara umum. Hal lain yang perlu disadari oleh seorang perancang tampilan
adalah bahwa ia harus bisa meyakinkan pemrogramnya, bahwa apa yang ia bayangkan
dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan peranti bantu yang tersedia.
1. Urutan Perancangan
Perancangan dialog, seperti halnya perancangan sistem yang lain, harus
dikerjakan secara atas-ke-bawah (top-down). Proses perancangannya dapat
dikerjakan secara perbaikan bertahap (stepwise refinement) sampai rancangan
yang diinginkan terbentuk, sebagai berikut.
a. Pemilihan ragam dialog
Untuk suatu tugas tertentu, pilihlah ragam dialog yang menurut perkiraan
cocok untuk tugas tersebut. Ragam dialog dapat dipilih dari sejumlah ragam
dialog yang telah dijelaskan pada modui sebelumnya. Pemilihan ragam dialog
dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula,
menengah, atau pengguna ahli), tipc dialog yang diperlukan, dan kendala
teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut.
Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah ragam tunggal, atau
sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung,
b. Perancangan struktur dialog
Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model
pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai.
Dalam tahap ini pengguna sebaiknya banyak dilibatkan, sehingga pengguna
langsung mendapatkan umpan balik yang berupa diskusi informal maupun
prototipe dialog yang akan digunakan.
c. Perancangan format pesan
Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci
harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang
mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga
harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah
dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu, dengan cara mengefektifkan
penggunaan tombol.
d. Perancangan penanganan kesalahan
Dalam pengoperasian sebuah program aplikasi, tidak dapat dihindarkan
adanya kesalahan yang dilakukan oleh pengguna ketika ia memasukkan data,
atau kesalahan yang timbul karena programnya melakukan operasi yang
tidak sah, misalnya pembagian dengan nol. Untuk menghindari adanya
kondisi penghentian eksekusi program secara abnormal, yaitu eksekusi
program berhenti karena terjadi kesalahan, maka bentuk-bentuk penanganan
kesalahan perlu dilakukan.
Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakukan antara lain
adalah:
1. validasi pemasukan data: misalnya jika pengguna harus memasukkan
bilangan positif, sementara ia memasukkan bilangan negatif atau nol, maka
harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut;
2. proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna
melakukan suatu tindakan secara tidak disengaja, misalnya penghapusan
berkas;
3. pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan
Tindakan yang baru saja dilakukan;
4. penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang
terjadi pada waktu itu.
e. Perancangan struktur data
Setelah semua aspek antarmuka dipertimbangkan, maka tiba saatnya
Anda harus memusatkan perhatian pada struktur internalnya, yaitu Anda
harus menentukan struktur data yang dapat digunakan untuk menyajikan dan
mendukung fungsionalitas komponen-komponen antarmuka yang
diperlukan. Struktur ini harus dipetakan langsung ke dalam model pengguna
yang telah dibuat, meskipun tingkat kompleksitas antara satu aplikasi dengan
aplikasi Iain dapat saja berbeda. Sebagai contoh, struktur data yang
diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis gratis jauh lebih
rumit dibandingkan dengan struktur data yang diperlukan pada dialog
berbasis tekstual. Meskipun demikian, sesulit atau semudah apa pun struktur
data yang akan digunakan, struktur data tersebut harus diturunkan dari
spesifikasi antarmuka yang telah dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar
keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang saling
mempunyai kecocokan satu sama lain.
Gambar 4.1
Contoh Tata Letak Tekstual
4. Waktu Tanggap
Secara umum, pengguna menginginkan bahwa program aplikasinya dapat
memberikan waktu tanggap yang sependek-pendeknya. Tetapi waktu tanggap
yang baik memang tidak dapat ditentukan, karena ada beberapa aspek yang
mempengaruhi, antara lain yakni ragam interaksi yang diinginkan dan kefasihan
pengguna dalam menjalankan program aplikasi tersebut. Selain itu, waktu
tanggap yang berbeda-beda dapat mempengaruhi konsentrasi pengguna yang
pada gilirannya akan mempengaruhi kinerja pengguna.
Waktu tanggap yang lama, lebih dari 14 detik, akan menyebabkan perhatian
pengguna terpecah ke aktivitas lain, sehingga dia cenderung untuk melakukan
aktivitas lain sampai sistem menyelesaikan apa yang harus dia kerjakan. Pada
beberapa aplikasi yang memerlukan aktivitas interaktif, misalnya pemilihan
menu, pengisian borang, dan pemberian perintah, waktu tanggap yang kurang
dari 2 detik dianggap cukup memadai. Tetapi, ada sistem yang memerlukan waktu
tanggap seketika, misalnya pemasukan karakter demi karakter lewat papan ketik,
atau pelacakan kursor mouse.
5. Penanganan Kesalahan
Dalam dunia komputer, kesalahan kecil dapat berakibat fatal. Sehingga,
harus dicari suatu upaya agar kesalahan-kesalahan yang dilakukan oleh pengguna
dapat dihindari atau ditangani dengan cara-cara tertentu agar tidak
mengakibatkan terhentinya eksekusi sebuah program aplikasi yang sedang
dioperasikan.
Kesalahan dibagi menjadi dua: kesalahan pada saat penulisan program,
yakni kesalahan sintaksis yang secara langsung akan dideteksi oleh compiler,
sehingga sering disebut dengan compile-time error, dan kesalahan logika, yakni
ketika program sedang dijalankan, atau run-time error atau fatal error. Kesalahan
sintaksis terjadi pada saat program sedang dikompilasi. Sebelum kesalahan itu
dibetulkan, program tidak akan dapat dioperasikan. Kesalahan logika adalah
kesalahan yang terjadi pada saat program sedang dijalankan. Kesalahan ini akan
mengakibatkan terhentinya eksekusi program secara abnormal.
Contoh lain dapat dilihat pada Gambar 4.3. Gambar ini menunjukkan
contoh penggunaan LKT untuk merancang tampilan pengisian data pada
program aplikasi pengelolaan data KTP. Dalam Gambar 4.3 ditunjukkan
berbagai elemen antarmuka grafis yang digunakan untuk mempermudah
pengguna dalam pengisian data KTP.
Gambar 4.3
Contoh Penggunaan Lembar Kerja Tampilan
2. JARING SEMANTIK TAMPILAN
Aspek penting yang ingin ditonjolkan dari perancangan tampilan adalah
semacam wajah program aplikasi yang memungkinkan pengguna dapat
berdialog dengan komputer. Hal yang akan menjadi persoalan, khususnya bagi
pemrogram, adalah apabila jumlah tampilan yang cukup banyak dan masing-
masing mempunyai navigasi yang berbeda-beda pula.
Agar pemrogram tidak perlu membolak-balik lembar kerja pada saat dia
menuliskan program untuk disesuaikan dengan navigasi pada setiap lembar
kerja, akan lebih mudah bagi pemrogram untuk memeriksa navigasi yang ada
dengan menggambarkannya lewat suatu bagan yang disebut jaring semantik
tampilan (screen semantic net).
Jaring semantik tampilan terdiri atas dua komponen, yaitu nomor tampilan
(lembar kerja) dan transisi yang menyebabkan perpindahan ke tampilan yang
lain (sesuai dengan isi bagian navigasi pada rancangan tampilan), Dalam jaring
semantik, tampilan diberi notasi sebagai lingkaran dan transisi diberi tanda
anak panah. Pada bagian atas atau bawah anak panah perlu dituliskan event
yang akan mengakibatkan adanya transisi. Gambar 4.4 menunjukkan contoh
sebuah jaring semantik tampilan.
Gambar 4.4
Contoh Jaring Semantik Tampilan
Pada contoh yang tersaji pada Gambar 4.4, Tl, T2,...,T7 adalah nomor
tampilan (lembar kerja), tulisan yang ada, Alt-S, Exit, Esc, dan lain-lain,
menyatakan peristiwa, dan anak panah menunjukkan transisi yang terjadi.
Sebagai contoh, jika pengguna sedang berada pada tampilan T5, dan
kemudian dia menekan tombol Alt-Q (ada peristiwa penekanan papan ketik),
maka tampilan akan berubah menjadi T7; jika dia menekan Selesai, dia akan
dibawa kembali ke tampilan Tl.
Dalam contoh di atas, pada tampilan T2 terdapat satu transisi yang
berlabel Loop. Transisi semacam ini biasanya dipakai untuk meminta
konfirmasi pengguna, khususnya apabila ada kesalahan eksekusi yang
diperangkap oleh program aplikasi.
Peristiwa yang menyebabkan terjadinya transisi dari satu tampilan ke
tampilan berikutnya, seperti dikatakan di atas, dapat berupa penekanan
tombol papan ketik, pemilihan tombol tekan pada layar tampilan (dengan cara
meng-klik tombol tekan), atau juga dapat disebabkan adanya kondisi khusus.
Dalam contoh yang tersaji pada Gambar 4.4 di atas memang tidak terlalu
jelas tulisan yang menyatakan penekanan tombol papan ketik, tulisan yang
menyatakan pemilihan tombol tekan, atau tulisan yang menyatakan adanya
peristiwa khusus oleh program. Untuk alasan ini sebaiknya dibuat
kesepakatan antara pemrogram dan perancang tampilan agar pemrogram
dapat benar-benar mempunyai persepsi yang sama dengan perancang
tampilan.