Anda di halaman 1dari 7

BAB I

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

1.1. Defenisi Interaksi Manusia Dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain,
mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan
oleh manusia dengan mudah. Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem
komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan
respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung. Jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan
mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.

IMK adalah bagian disiplin ilmu komputer. Ilmu komputer meliputi teori,metode dan latihan
pemrosesan. Pusat perhatiannya pada pembentukan dan pemrograman komputer, dan
mempertimbangkan bahasa untuk menulis program,mesin dimana program dapat dijalankan, sifat-sifat
terstruktur dari program,arsitektur dari perancangan program dan masih banyak lainnya. IMK
melibatkan semua pokok dalam ilmu komputer. IMK menimbulkan perhatian khusus untuk ilmu
komputer seperti misalnya interface pemakai harus diprogram untk mengantisipasi macam-macam masukan
yang berbeda dan menghasilkan keluaranyang canggih sehingga perlu ada perancangan bahasa dimana pemakai dapat
mengkontrol dan menggunakan sisa program. Banyak hal yang muncul dalam masalah IMK seperti kebutuhan
waktu respon yang cepat, bentuk lanjutan dalam tampilan grafik, penggunaan logika dan matematika
untuk mengelompokkan interaksi pemakai yang rumit, dan pembentukan lingkungan pemrograman
yang baru agar interface pemakai dapat dibentuk lebih mudah.

Perancangan interface pemakai harus merupakan bagian dari perancangan sistem, yang pada
akhir proses harus dapat dimengerti dan kemungkinan untuk diubah sesuai dengan kebutuhan yang
bermacam-macam. Ini melibatkan teknik pembentukan dan metode dari teknik software yang dapat
mengakomodasikan dan membuktikan perancangan interface pemakai. Perancangan lebih tentang
pengidentifikasian permintaan dan memastikan bahwa kebutuhan permintaan tersebut terpenuhi.
Konsekuensinya IMK harus mengidentifikasikan kebutuhan khusus dan ekstra untuk sistem yang
inteaktif dan harus memastikan ada carayang sesuai dan masuk akal dalam mengetahui bahwa kebutuhan
perancangan sesuai dengan permintaan.

Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.Pada HCI ini cakupan


atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antar muka saja, tetapi juga
memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini
kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu inter disipliner)
yang membahas hubungan tirnbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi
diantaranya.

1
Gambar 1.
Bentuk dan
tampilan
interaksi manusia
dan komputer

Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan
tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antar mukanya saja, tetapi juga memperhatikan
aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya,
rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian,
mudah untuk dipelajari.

1.2 Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer

Tujuan dari Interaksi Manusia dan Komputer adalah untuk menghasilkan sistem yang
bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapatberfungsi dengan baik. Sistem
tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility),
ketergunaan (usability),efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud
konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan
secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga.
Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan
efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang
dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu atau pun kelompok.

Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertamakali akan berhadapan
dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak,
pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor,
mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut.
Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah
yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau
macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan
nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka
dengan pemakai.

2
BAB II
IMPLEMENTASI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

2.1. Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer


Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :
1. Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
2. Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
3. Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubunganyang terjadi antar ilmu
komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.

Bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji,
sehingga memungkinkan pertukaran informasi. Beberapa aspek yangmenjadi fokus dalam perancangan
sebuah antar muka adalah :
1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
2. Metode implementasi antarmuka.
3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
4. Pengembangan antarmuka baru.
5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuahantarmuka baru.

2.2. Aturan Dasar Desain Antarmuka Interaksi Manusia Dan Komputer


Terdapat delapan(8) aturan dasar desain antarmuka interaksi manusia dan komputer adalah
1. Upayakan untuk konsistensi.
urutan tindakan yang konsisten harus diminta dalam situasi yang mirip.terminologi identik harus
digunakan pada prompt, menu, dan membantu layar. warna yang konsisten, tata letak, kapitalisasi,
font, dan sebagainya harus digunakan seluruhnya.
2. Memungkinkan pengguna sering untuk menggunakan jalan pintas untuk meningkatkan laju
singkatan menggunakan interaksi, tombol khusus, perintah tersembunyi, dan makro. 
3. Penawaran informatif umpan balik
untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara (dalam desain web,
hal ini dapat dicapai dengan DHTML- misalnya, tombolakan membuat suara klik atau mengubah
warna saat diklik untuk menampilkan sesuatu yang pengguna telah terjadi).
4. Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.
Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan balik
yang informatif pada penyelesaian sekelompok pengguna tindakan menunjukkan aktivitas mereka
telah selesai dengan sukses.
5. Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana.
desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius, misalnya, lebih memilih pilihan
menu untuk membentuk mengisi dan tidak mengizinkan karakter abjad di bidang entri numerik. 

3
a. jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk mendeteksi kesalahan dan
menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk pemulihan.
b. segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehingga pengguna tidak dikenakan
sanksi karena harus mengisi formulir lagi – tapi pastikan Anda menginformasikan kepada user
bahwa beberapa bagian yang datang.
6. Izin tindakan pemulihan.
7. Dukungan internal lokus kontrol
Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung jawab. Mengejutkan sistem tindakan, urutan
membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau kesulitan dalam mendapatkan
informasi yang diperlukan,dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan
semua membangun kecemasan dan ketidakpuasan.
8. Kurangi beban memori jangka pendek.
Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat menyimpan hanya 7buah (plus atau minus 2)
informasi dalam memori jangka pendek mereka.Anda dapat mengurangi beban memori jangka pendek
dengan merancang layar di mana pilihan yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menu dan
ikon.

2.3. Media Interaksi Manusia dan Komputer

Media interaksi manusia dan komputer adalah tempat atau lokalisasi untuk menentukan dimana
hendak dikerjakan sebuah interaksi komputer. Ada duamedia untuk penempatan lokalisasi interaksi
manusia yaitu :

1. Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi
teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang
menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln. 

2. Media GUI (Graphical User Interface)


Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan
sangat atraktif”. Contoh antar muka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan
pemrograman visual (VisualBasic,Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).

2.4.Penerapan Implementasi IMK


Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi/berdialog dengan sebuah benda (layar
monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau
melakukan satu sentuhan kecil pada mouse, kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi

4
informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada
layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer), Penggunaan AutomaticTeller Machine (ATM)
Pada ATM yang biasa kita gunakan juga merupakan sebuah Interaksi Manusia dan juga Komputer. Pada sebuah
ATM kita dapat melihat sebuah sistem antarmuka (Interface), kita dapat melihat menu-menu yang tesedia
pada layar ATM. Melakukan transfer, cek saldo,. Penggunaan Laser Pada Operasi Medis, Pada bidang
kedokteran IMK juga banyak berperan, seperti Sistem pakar, Operasi medis menggunakan bantuan
laser,dsb. Mesin yang telah didesain (coding) sedemikian rupa akan di jalankan untuk melakukan
operasi. Spesialis (dokter) melakukan penentuan koordinat pada bagian tubuh yang akan dilakukan
operasi. Maka, input atau yang di lakukan Dokter ini akan di terima oleh Mesin, dan akan langsung
segera di lakukan pembedahan. Situs web merupakan salah satu aplikasi sistem komputer yang banyak
digunakan oleh manusia saat ini. Selain akses yang mudah dan jaringan yang luas, informasi informasi
sangat mudah didapatkan melalui sistem ini. Pencapaian informasi tersebut tentunya sangat terkait
dengan desain antar muka. Seperti yang dijelaskan sebelumnya, begitu banyak hal yang dapat mengakibatkan
kegagalan pada pengguna. Sangat disayangkan apabila informasi-informasi yang sangat mudah
didapatkan melalui situs-situs web tidak dimaksimalkan atau justru memberikan dampak buruk bagi
penggunanya.

5
BAB III
KESIMPULAN

Sehingga dapat diambil kesimpulan jika Interaksi Manusia dan Komputer dapat mempengaruhi
seseorang agar dapat mengerjakan pekerjaan dengan seminimal mungkin, diantaranya :

1. Mengenal bahwa sistem komputer digunakan untuk mencapai tujuan tertentu.


2. Mengidentifikasikan prosedur yang diperlukan untuk diselesaikan dengan komputer untuk
mencapai tujuan yang diharapkan.
3. Mengetahui perintah yang diperlukan pada sistem komputer untuk mengakses fungsi komputer
yang dibutuhkan sebagai bagian dari penyelesaian tugas.
4. Mengenal dan mengerti pernyataan program yang bermacam-macam dan menjawab hal-hal yang
berhubungan dengan program.
5. Memiliki kemampuan yang dibutuhkan agar dapat memasukkan perintahke sistem komputer.

Adapun tanggungjawab bersama yang diperoleh antara orang dengankomputer untuk mencapai
tujuan dalam sebuah tugas. Pemakai dan komputerdapat bertanggungjawab bersama dalam melakukan
kegiatan yang berbeda-bedauntuk kontribusi bersama dalam pencapaian tujuan tugas. Sifat dasar dari
interaksipemakai dan komputer merupakan suatu cara dimana bersama-sama membentuk sistem yang
interaktif untuk menyelesaikan tugas-tugas, yaitu pemakai dankomputer berinteraksi satu sama lain
untuk menghasilkan beberapa pernyataanakhir yang dibutuhkan yang sesuai dengan tujuan penugasan.

6
DAFTAR PUSTAKA

http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer  

http://idaysurya.blogspot.com/2012/03/interaksi-manusia-dan- komputer.html 

Abe, Alexander. 2001. Desain Antar Muka Interaksi Manusia dan Komputer,Yogyakarta;

Anda mungkin juga menyukai