Anda di halaman 1dari 26

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Pada zaman ini komputer merupakan kebutuhan yang tidak bisa ditinggalkan dan
diabaikan oleh manusia, hampir pada setiap bidang yang manusia kerjakan saat ini
membutuhan komputer. Interaksi antara manusia dan komputer tentu merupakan suatu hal
yang perlu diperhatikan agar hubungan antara komputer dan manusia bisa terjalin dengan
baik, menusia dapat memafaatkan komputer dengan bijaksana dan komputer dapat
dipergunakan sesuai dengan fungsinya.

Interaksi manusia dan komputer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan
kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya
saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh
hasil akhir yang diharapkan. Komputer yang didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang
dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu
memberikan informasi dan hasil dari pengolahan tersebut. Atau, suatu mesin yang menerima
input untuk diproses dan menghasilkan output. Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori
I/O. Fungsi dasarnya adalah eksekusi program.

IMK adalah bagian disiplin ilmu komputer. Ilmu komputer meliputi teori, metode
dan latihan pemrosesan. Pusat perhatiannya pada pembentukan dan pemrograman komputer,
dan mempertimbangkan bahasa untuk menulis program, mesin dimana program dapat
dijalankan, sifat-sifat terstruktur dari program, arsitektur dari perancangan program dan
masih banyak lainnya. IMK melibatkan semua pokok dalam ilmu komputer. IMK
menimbulkan perhatian khusus untuk ilmu komputer seperti misalnya interface pemakai
harus diprogram untk mengantisipasi macam-macam masukan yang berbeda dan
menghasilkan keluaran yang canggih sehingga perlu ada perancangan bahasa dimana
pemakai dapat mengkontrol dan menggunakan sisa program. Banyak hal yang muncul dalam
masalah IMK seperti kebutuhan waktu respon yang cepat, bentuk lanjutan dalam tampilan
grafik, penggunaan logika dan matematika untuk mengelompokkan interaksi pemakai yang

1
rumit, dan pembentukan lingkungan pemrograman yang baru agar interface pemakai dapat
dibentuk lebih mudah.

Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.


Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada
rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan
dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai
disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas
hubungan tirnbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.

Gambar 1.

Bentuk dan tampilan


interaksi manusia dan
komputer

Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada
keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga
memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena
lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan
kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari.

1.2 RUMUSAN MASALAH


1. Apa itu interaksi manusia dengan komputer?
2. Tujuan interaksi manusia dengan komputer?
3. Apa saja prinsip utama mendesain antarmuka (interface)?
4. Apa saja Faktor – factor pendewasaan HCI?

2
1.3 TUJUAN PENULISAN
Adapun tujuan dalam pembuatan makalah ini adalah :
1. Untuk menambah pengetahuan dan diharapkan bermanfaat bagi kita semua
2. Sebagai bahan penilaian dalam matakuliah interaksi manusia dan computer

3
BAB II
PEMBAHASAN
INTERAKSI ANTARA MANUSIA DENGAN KOMPUTER

2.1 KOMPUTER
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini
sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer
merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya
para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah
penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan
(pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan
teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut
harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan
kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai.
Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface)
yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. Narnun,
sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya
dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan
pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya
saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik
secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].

Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada
pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem
(komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik.
Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction
(HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

2.1.1 Fungsi komputer untuk manusia

4
Komputer merupakan kebutuhan yang penting pada zaman ini, banyak manfaat yang
dapat manusia peroleh dengan komputer yang saat ini sudah sangat canggih dan maju, berikut
adalah beberapa manfaat yang dapat diperoleh dari komputer :

1. Sebagai sarana komunikasi

Pada zaman dahulu masyarakat masih menggunakan surat atau telepon untuk
berkomunikasi jarak jauh tetapi hanya bisa menyampaikan suara atau pesan saja,
dengan adanya komputer saat ini kita bisa berhubungan dengan orang yang jauh
dengan dengan menggunakan skype atau webcam yang tidak hanya suara saja yang
ditampilkan tetapi juga bisa menampilkan gambar untuk berkomunikasi. Pada
komputer juga ada E-mail sebagai pengganti surat yang lebih cepat dan murah.

2. Sebagai alat pendidikan

Dengan komputer siswa sekolah dapat memperoleh pengetahuan dengna


koneksi internet dan sebagainyasehingga pengetahuan mereka luas. Selain itu
komputer juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang efektif, guru dapat
menyampaikan pelajrannya dengan mudah.

3. Sebagai sarana guna mempermudah dunia pekerjaan

Ketika komputer belum ada, untuk menulis surat atau dokumen masih
menggunakan manual atau mesin ketik. Cara tersebut akan menyulitkan ketika terjadi
kesalahan dan juga akan memakan waktu yang lama selain itu cara tersebut akan
menyulitkan ketika menyimpan surat atau dokumen tersebut. Setelah adanya
komputrhal tersebut dapat dipermudah, kesalahandan waktu yang lama dapat diatasi
selain itu komputer juga dapat menyimpan data dengan kapasitas yang besar.

4. Sebagai sarana informasi

Dengan komputer yang sudah tersambung dengan internet informasi jenis


apapun dapat kita peroleh, mulai dari bidang pendidikan, usaha, fashion, ataupun
informasi tentang cuaca semuanya dapat dengan mudah kita dapatkan

5. Sebagai sarana keamanan

5
Dalam bidang keamanan, alat-alat militer saat ini sudah dikendalikan dengan
komputer untuk menghadapi berbagai serangan dari luar atau dalam negeri.

Berbagai manfaat diatas dapat diperoleh dari komputer apabila manusia dapat
memanfaatkannya dengan baik dan benar tetapi jika komputer dimanfaatkan dengan yan
tidak benar maka komputer juga dapat memberikan dampak yang merugikan, jadi tergantung
pada user atau pengguna baik buruknya komputer.

2.2 INTERAKSI

Definisi interaksi yaitu komunikasi antar user dengan sistem. Menurut McLeod
(1995), interaksi adalah Kombinasi dari interaksiinteraksi sederhana dapat menuntun pada
suatu fenomena baru yang mengejutkan. Dalam berbagai bidang ilmu, interaksi memiliki
makna yang berbeda. Menurut para ahli Donald Norman, Interaksi adalah suatu jenis
tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih objek mempengaruhi atau memiliki
efek satu sama lain. Menurut penulis posting http://9day-salmon.blogspot.com, Interaksi
adalah Membantu seorang dlm menafsir & memahami situasi/perspektif suatu peristiwa.

Pengertian Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem
komputer atau juga Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer. Interaksi
menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi
& reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami
hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan. Setiap komunikasi antara pengguna (user)
dengan komputer, secara langsung maupun tidak langsung; Interaksi tersebut melibatkan
suatu dialog dengan suatu umpan-balik (feedback) dan kontrol hasil kinerja dari suatu kerja;
secara tidak langsung interaksi melibatkan background atau batch prosesing. Pengguna/User
adalah Salah satu yang membuat rancangan sistem komputer itu ada. Pengguna yang
seharusnya menjadi prioritas Utama.

Brainware: orang yang menggunakan kemampuan logikanya untuk bekerja dengan


komputer. Untuk merancang sesuatu bagi seseorang, kita perlu mengetahui kapasitas dan
keterbatasan dari seseorang tersebut. Kita perlu tahu apakah ada sesuatu yang membuat orang
mendapatkan kesukaran atau kelebihan, yang mana sesuatu tersebut (pekerjaan). Interaksi
bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer. Model atau jenis interaksi, antara lain:

6
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
Contoh: Unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
Contoh: hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
Contoh: bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
Contoh: mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
Contoh: excel, lotus, dll
6. WIMP Windows Icon Menu Pointer Windows Icon Mouse Pulldown Menu yang
termasuk komponen
WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll
 KERANGKA KERJA INTERAKSI
Untuk menjaga kesinambungan dan pandangan secara umum
 Kerangka kerja Donald Norman:
 User menetapkan tujuan
 Rumuskan tujuan/keinginan
 Spesifikasi perintah/aksi pada antarmuka
 Jalankan perintah/aksi
 Pahami perintah-perintah system
 Terjemahkan perintah-perintah system
 Uji perintah-perintah dalam sistem apakah sesuai dengan
tujuan
 Beberapa sistem lebih sulit penggunaannya dibanding sistem yang lain
 Pada saat eksekusi, hasil atau tindakan sistem tidak sesuai
dengan perintah yang diberikan user
 Pada pengujian sistem, perubahan yang diharapkan user
berbeda dengan hasilnya.
 Model dari Norman terpusat pada interface menurut cara pandang
user, sehingga dikembangkan model Abowd dan Beale sebuah
interaksi melibatkan 4 bagian:
 User (pengguna)

7
 Input (data)
 Sistem (proses)
 Output (hasil)
 Setiap bagian mempunyai bahasa sendiri yang unik
 Interaksi memerlukan penterjemah, masalah terjadi jika antar
interface tidak saling mengenal bahasa tersebut
 Seorang user menterjemahkan keingingannya melalui interface,
dimana hasilnya kemudian ditampilkan dalam layar dan ditangkap
oleh pengguna tersebut.
 Kerangka kerja umum untuk memahami interaksi
 Tidak harus sistem terkomputerisasi
 Mengidentifikasi semua komponen yang terlibat
 Mempunyai penaksiran yang sama dari sistem-sistem
 Tidak berbentuk
 ERGONOMIK
 Ilmu yang mempelajari karakteristik fisik dalam interaksi diantaranya :
 Pengaturan alat pengendali dan tampilan, seperti :
pengelompokan alat kendali berdasarkan fungsi atau frekuensi
penggunaan atau urutannya
 Lingkungan kerja, misal : penetapan aturan sesuai tingkat
pengguna
 Kesehatan, misal : posisi fisik, kondisi lingkungan (suhu,
kelembaban), cahaya, kebisingan.
 Penggunaan warna, misal : warna merah untuk peringatan, hijau
tanda ok, pertimbangkan juga adanya buta warna
 Ergonomik baik untuk pendefinisian standar dan pedoman
pembatasan bagaimana kita mendesain aspek tertentu dari sistem 3

2.3 MANUSIA ATAU USER

Definisi manusia atau user adalah Salah satu yang membuat rancangan sistem
komputer itu ada. Pengguna yang seharusnya menjadi prioritas Utama. Menurut McLeod
(1995), Manusia atau user adalah pemakai antar program dan dialog, yang memungkinkan
beroperasi sistem menerima instruksi dan informasi (input) dari pemakai, juga memberikan

8
informasi (output) kepada pemakai. Manusia atau user adalah subyek atau oramg berinteraksi
dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer.

 Faktor Manusia

Ada beberapa aspek faktor manusia dalam melakukan interaksi dengan komputer diantaranya
adalah sebagai berikut :
1. Penglihatan
Penglihatan barangkali merupakan salah satu panca indera manusia yang paling
berharga. Beberapa ahli berpendapatan bahwa mata manusia terutama digunakan untuk
menghasilkan persepsi yang terorganisir akan beberapa hal yaitu :
1. gerakan,
2. ukuran,
3. bentuk,
4. jarak,
5. posisi relatif,
6. tekstur, dan
7. warna.
Ada dua tahapan dalam pandangan (vision) yaitu Penerimaan fisik dari suatu stimulus
dan Pengolahan dan interpretasi dari stimulus.Mekanisme mata yaitu untuk menerima cahaya
dan mentransformasikannya ke dalam energi elektrik. Cahaya memantul dari objek-objek
citra dari mereka difokuskan terbalik pada retina. Retina mengandung rods (organ berbentuk
batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cones (organ berbentuk kerucut) untuk
pandangan berwarna. Sel ganglion (simpul/pusat syaraf) mendeteksi pola dan gerakan.
Dalam dunia nyata, mata manusia selalu digunakan untuk melihat semua bentuk tiga
dimensi. Dalam sistem komputer, yang menggunakan layar dua dimensi, mata kita “dipaksa”
untuk dapat “mengerti” bahwa obyek pda layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek
dua dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan teknik-teknik tertentu.
Ada beberapa istilah dalam penglihatan yaitu :

a. Luminans
Luminans (luminance) adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan
obyek. Satuannya adalah lilin/m2. semakin besar nilai luminans suatu obyek, detail
obyek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.
b. Kontras

9
Merupakan hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu obyek dan cahaya
dari latar belakang obyek tersebut. Kontras didefinisikan sebagai selisih antara
luminans obyek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.
c. Kecerahan
Kecerahan adalah tanggapan subjektif pada cahaya. Tidak ada arti khusus dari tingkat
kecerahan seperti pada luminans dan kontras, tetapi luminans yang tinggi berimplikasi
pada kecerahan yang tinggi pula.
d. Sudut dan ketajaman penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) didefinisikan sebagai sudut yang berhadapan oleh
obyek pada mata. Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan
minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas.
e. Medan penglihatan
Sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh
– Daerah I, penglihatan binokuler
– Daerah II, penglihatan monokuler kiri
– Daerah III, penglihatan monokuler kanan
– Daerah IV, daerah buta

f. Warna
Cahaya tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik. Panjang
gelombang cahaya tampak berkisar antara 400 – 700 nm yang berbeda pada daerah
ultraungu sampai inframerah. Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 – 700
nm, luminans konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga
tetap, seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan
kira-kira 128 warna yang berbeda.

2. Pendengaran
Merupakan panca indera terpenting kedua setelah penglihatan. Meskipun belum
banyak program-program aplikasi saat ini yang menggunakan suara sebagai media interaksi
antara manusia dan komputer, tetapi beberapa program aplikasi sudah mulai menggunakan
suara sebagai umpan balik kepada user. Pemanfaatan nyata dari media suara adalah pada
dunia multimedia.
3. Sentuhan

10
Merupakan sarana interaksi ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Jari jemari
sangat sensitif terhadap perubahan tekanan, tapi sensasi tekanan ini akan turun pada aplikasi
yang sifatnya konstan.
4. Pemodelan sistem pengolahan
Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan
intelektual dan pengendalian motorik yang berinteraksi dengan memori manusia. Model
sistem komputer terdiri dari pengolahan (Processor) dan memori
Peralatan masukan (input device), misalnya keyboard, memungkinkan user memesukkan data
ke komputer, dan peralatan keluaran (output device), misalnya layar penampil, menampilkan
hasil operasi dari komputer untuk disajikan kepada user. Keluaran dari komputer dimonitor
oleh sensor pemakai (biasanya mata dan telinga) dan masukan ini dilewatkan ke perespon
sistem pemrosesan kognitif manusia, yang membangkitkan suatu respon (misalnya jari-jari).
Pengoperasioan peralatan masukan untuk memerintah operasi yang akan dilakukan oleh
komputer.
Sistem pemroses manusia merupakan sistem yang sangat kompleks, sulit dimengerti
dan tidak bisa diukur secara akurat atau disajikan secara utuh dalam suatu pemodelan.
Bagaimanapun, sebagai pendekatan pemodelan yang pertama dapat disajikan dan berisi 3
(tiga) bagian yaitu :
a. pemrosesan persepsi (perceptual processing),
b. pemrosesan intelektual atau kognitif (intelectual or cognitive processing), dan
c. kontrol motorik (motor control)
yang ketiganya berhubungan dengan memori manusia. Pemodelan ini sangat mirip dengan
pemodelan komputer konvensional yang terdiri dari :
a. prosesor,
b. memory dan
c. interaksi
Kemiripan ini semata-mata untuk pemodelan proses dan tidak perlu disajikan dalam operasi
sesungguhnya dalam suatu sistem pengolahan manusia. Kenyataanya, otak merupakan suatu
jaringan neuron paralel yang bersifat pasif dan memungkinkan manusia melakukan kegiatan
secara paralel. Bagaimanapun, meskipun masih terbatas, model ini menyediakan pandangan
yang bermanfaat bagi pengolahan pada manusia.
Dari sistem pengolahan pada manusia dipisahkan menjadi dua bagian yaitu :
a. Pengolahan Sadar (Consious processing)

11
Pengolahan sadar terjadi jika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual
dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan. Bentuk pengolahan
ini biasanya berhubungan dengan tindakan baru atau jarang dilakukan, sehingga akan
menghasilkan tanggapan yang lambat.
b. Pengolahan otomatis (automatic processing)
Pada pengolahan otomatis, semua tanggapan (respon) bersifat refleks, sehingga
memerlukan waktu tanggapan yang sangat cepat. Pengolahan otomatis berhubungan
dengan tindakan yang sering dilakukan sehingga menjadi tindakan yang terlatih
(terbiasa) sehingga memerlukan waktu respon yang cepat.
c. Semua tindakan diawali sebagai pengolahan sadar atau tindakan yang diperhitungkan,
tetapi dengan latihan dan pengalaman akan menjadi tindakan otomatis atau refleks
seiring dengan waktu. Sekali tindakan menjadi suatu pengolahan otomatis, akan
relatif tidak fleksibel dan susah diubah berbeda dengan pengolahan secara sadar
tindakan sadar yang fleksibel dan dapat diubah secara mudah.
5. Pengendalian motorik
Selain waktu reaksi dan waktu gerak, alat lain yang digunakan untuk mengukur pergerakan
adalah akurasi (accuracy). Kedua hal tersebut menjadi pertimbangan untuk mendesain sistem
yang interaktif, terutama hal-hal yang melibatkan pemindahan target berupa button, menu,
icon.
Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti
mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit.

g. Memori Manusia
Ada tiga jenis memori manusia yaitu :

1. Sensory information stores


Sensori yaitu untuk merasakan. Buffer (penyangga) untuk stimuli (rangsangan),
dibagi menjadi tiga yaitu :
a. Iconic - visual stimuli (rangsangan visual)
b. Echoic - aural stimuli (rangsangan suara)
c. Haptic-touch stimuli(rangsangan sentuhan)
Sensori dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer.
Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk tak terproses atau tak
terkodekan. Informasi disimpan dalam bentuk fisik dan bukan dalam bentuk
12
simbolik. Sensori secara terus menerus akan diperbarui. Pemilihan rangsangan
diatur oleh selera/gairah.

2. Short-term memory
Short-term memory dapat dipandang sebagai penyimpan temporer. Informasi yang
masuk akan dinyatakan dalam bentuk terkodekan bukan dalam bentuk fisik. Short-
term memory sering disebut sebagai working memory. Lapisan scratch(scratch
pad) untuk pengingatan kembali sementara :
- akses cepat = 70ms
- penghilangan cepat = 200ms
- kapasitas terbatas
Recency effect-recall sesuatu yang terakhir dilihat lebih baik daripada recall item-
item yang lebih dulu.

3. Long-term memory
Long-term memory merupakan informasi yang masuk melalui kesadaran penuh
yang disebut proses “belajar” atau lewat proses bawah sadar yang terjadi berulang-
ulang. Long-term berbasis semantik dan diakses secara asosiatif. Sifat
penyimpanan Long-term memory sukar dilupakan. Tempat penyimpanan
(repository) untuk semua pengetahuan kita yaitu :
- akses pelan = 1/10s
- decay(penghilangan) pelan,jika ada
- kapasitas yang besar atau tidak terbatas

Dua jenis Long-term memory yaitu :


a. Episodik-memory berurutan dari kejadian-kejadian
b. Semantik-memory terstruktur dari fakta-fakta, konsep, dan ketrampilan.
Informasi dalam memory jangka panjang semantik diturunkan dari memory
jangka panjang episodik. Struktur memory Semantik yaitu :
1) menyediakan akses ke informasi
2) merepresentasikan hubungan diantara bit-bit informasi
3) mendukung inferensia
Model jaringan semantik yaitu Inheritance. Node-node anak dituruni properti(sifat
dan kemampuan) dari node-node orangtuanya. Hubungan diantara bit-bit informasi
13
dilakukan secara eksplisit. Mendukung inferensia melalui inheritance (penurunan
sifat)

2.4 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah
disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi
perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah
digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha unutk menemukan cara paling efiien untuk
merancang pesan electronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah
serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi
dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui
sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Berikut adalah komponen-
komponen interaksi manusia dengan komputer :

1. User
Pengguna dapat berupa individu, grup dalam sebuah kelompok yang saling
berhubungan, atau sekelompok dalam organisasi dimana masing-masing
berhubungan dengan bagian sama dari suatu kerjaan atau proses. Pengguna
berusaha menyelesaikan pekerjaannya dengan menggunakan bantuan teknologi
(komputer) User (manusia) memiliki memiliki keterbatasan dalam memproses
informasi dan hal ini mempunyai im Informasi diterima dan direspon melalui
sejumlah saluran input dan output
 Saluran Visual (visual channel)
 Saluran Pendengaran (auditory channel)
 Saluran Peraba (haptic channel)
 Pergerakan (movement)
2. Informasi disimpan pada memory
 Memory Sensor
 Memory Jangka Pendek
 Memory Jangka Panjang
3. Informasi diproses dan diaplikasikan
 Penalaran
 Pemecahan masalah

14
 Skill acquisition
 Kesalahan

2.5 TUJUAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Tujuan dari Interaksi Manusia dan Komputer adalah untuk menghasilkan sistem yang
bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik.
Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas
(utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency).
Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak,
tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi
masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada
fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi
kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut
mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.

Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan
berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan
oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti
papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat
mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan
macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata
yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan,
perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface
(antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan
pemakai.

2.6 PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik
dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer:

1. User compatibility

Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang
masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software.Oleh karena

15
itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya,
dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum. Desainer harus mencari dan
mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus
disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai
karakter yang berbeda. Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak
dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri.Survey
adalah hal yang paling tepat.

2. Product compatibility

Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem


aslinya.Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem
manual atau sistem yang ada. Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan
karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang
dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik. Contoh: aplikasi sistem
melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang
detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.

3. Task compatibility

Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para


user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus
diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka. Sebisa mungkin user tidak
dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan
yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi
melalui antarmuka. Contoh: User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next,
finish, ok untuk menginstal suatu sotfware.

4. Work flow compatibility

Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan


didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan. Dalam
sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan
pekerjaan yang ada pada sebuah sistem. Jangan sampai user mengalami kesulitan
dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika
urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang

16
dihadapinya.Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang
terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan
pekerjaan.Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user
dalam mempercepat pekerjaannya.

5. Consistency

Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk
yang dihasilkan. Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan
aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula
yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda seringkali keseragaman
dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan.

Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat
konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh : penerapan
warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai
bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan
atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan. Hal itu didasarkan pada
karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta
kemampuan manusia dalam hal memprediksi. Contoh: keseragaman tampilan toolbar
pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama

6. Familiarity

Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering


dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar.Antarmuka sebisa
mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak,
model, dsb. Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui
antarmuka

7. Simplicity

Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka. Tidak


selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adala antarmuka yang baik.
Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.
User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan

17
informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit. User lebih menyukai hal-hal
yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot.

8. Direct manipulation

User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang
dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut. User ingin
sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan
karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau
mempunyai rasa bosan. Contoh: tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada
window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah,
dll.

9. Control
 Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat
konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses
berjalannya sistem.
 Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang
user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat
sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi
yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.
 Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang
mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu. Contoh: “illegal
command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan. yang
familiar bagi user.
10. WYSIWYG

WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa
yang dilihatnya. Contoh: apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang
terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data. Hal
ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.
Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat
mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem
(software).

18
Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user,
hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang
berlebihan itu justru tidak diinginkan user. Yang mendasar disini adalah harus sesuai
dengan kemauan dan pilihan dari user

11. Flexibility
 Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.
 Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu
masalah.
 Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.
12. Responsiveness
 Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system
melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari
hasil data yang diinputkan.
 Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan
manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang
cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis / tidak mau
menunggu.
13. Invisible Technology
 Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari
aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya
mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan
dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan
itu tidak ada hubungannya. Contoh: sebuah aplikasi mempunyai voice
recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan
language translator.
14. Robustness
 Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat
berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan.
 Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user
friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem. Contoh
Yang Kurang Baik: You False !!!, Bad Files !!!, Floppy Error, Dsb. Akan
Lebih Baik Jika Bad Command Or Files Names, Disk Drive Not Ready,Dll.
15. Protection

19
 Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang
dibangunnya.
 Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui
suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi.
 Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan,
misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja
tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools
seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure....”
 Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi
sistem khususnya data-data berupa file
16. Ease Of Learning And Ease Of Use
 Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau
belajar beberapa jam saja.
 Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb.
 Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software
tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan
sistem dengan cepat dan baik.

Secara garis besar, pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal


sebagai berikut:

1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna


komputer. Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif,
tingkat perseptual, serta kemampuan motorik pengguna.
2. Berbagai informasi yang berhubungan berbagai informasi yang
berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti ragam
dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, waktu tanggap, dan kecepatan
tampilan.
3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang
disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang
sistem, serta peranti bantu yang dapat digunakan untuk mempercepat
proses pembuatan prototipe.
4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe
yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas

20
transaksi dialog, secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah
kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab
maupun kuesioner dan beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli
antarmuka.

Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah


perangkat lunak antara lain adalah:

 Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya keyboard


dan mouse maupun periperal lainnya, yang semuanya mempunyai aliran data
yang berbeda-beda dan mempunyai karakteristik yang berbeda pula.
 Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data. Bagaimana meyakinkan
bahwa tidak terjadi keterlambatan antara tindakan dari pengguna dan
respon/tanggapan dari sistem. Untuk mempercepat proses perancangan dan
pengembangan antarmuka, beberapa piranti bantu pengembang sistem
antarmuka sering dimanfaatkan, seperti adanya perkembangan teknologi
komputer Apple yang berfokus pada desain grafis, perkembangan teknologi
pemrograman seperti Visual C/C++, Visual Basic, Delphi, Visual Foxpro, dll.

2.7 FAKTOR-FAKTOR PENDEWASAAN HCI

Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia
dan komputer, khususnya kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa perangkat
lunak (software engineering) dan matematika (mathematics)

21
● Faktor rekayasa perangkat lunak

Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :

1) Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang
diinginkan
2) Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara
proposional
3) Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program
Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga
dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.

● Faktor kecerdasan buatan

Kecerdasan buatan bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan
sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk
mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran. Faktor kecerdasan buatan
mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan
menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan
perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.

● Faktor linguistic komputasional

Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah
menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya.
Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti
oleh user.

● Faktor Psikologi

Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangat


dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam
merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna
program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya
agar program yang dirancang lebih user friendly.

● Faktor multimedia

22
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara
manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah
dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.

● Faktor Antropologi

Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-
masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing.
Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari
setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan
yang mereka gunakan.

●Faktor Ergonomik

Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang
nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan
pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi
manusia dengan komputer yang digunakan.

● Faktor Sosiologi

Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada
intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.

● Teknik penulisan

Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum
biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi
interaksi yang baik.

● Faktor matematika

Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu
software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar, unsur
kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh
banyak orang.

23
● Faktor bisnis

Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya


interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk
yang lebih mudah digunakan.

Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam


memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang
makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga
semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku,
semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.

24
BAB III

PENUTUP

3.1 KESIMPULAN

Sehingga dapat diambil kesimpulan jika Interaksi Manusia dan Komputer dapat
mempengaruhi seseorang agar dapat mengerjakan pekerjaan dengan seminimal mungkin,
diantaranya :

1. Mengenal bahwa sistem komputer digunakan untuk mencapai tujuan tertentu


2. Mengidentifikasikan prosedur yang diperlukan untuk diselesaikan dengan komputer
untuk mencapai tujuan yang diharapkan
3. Mengetahui perintah yang diperlukan pada sistem komputer untuk mengakses fungsi
komputer yang dibutuhkan sebagai bagian dari penyelesaian tugas
4. Mengenal dan mengerti pernyataan program yang bermacam-macam dan menjawab
hal-hal yang berhubungan dengan program
5. Memiliki kemampuan yang dibutuhkan agar dapat memasukkan perintah ke sistem
komputer.

Adapun tanggungjawab bersama yang diperoleh antara orang dengan komputer untuk
mencapai tujuan dalam sebuah tugas. Pemakai dan komputer dapat bertanggungjawab
bersama dalam melakukan kegiatan yang berbeda-beda untuk kontribusi bersama dalam
pencapaian tujuan tugas. Sifat dasar dari interaksi pemakai dan komputer merupakan suatu
cara dimana bersama-sama membentuk sistem yang interaktif untuk menyelesaikan tugas-
tugas, yaitu pemakai dan komputer berinteraksi satu sama lain untuk menghasilkan beberapa
pernyataan akhir yang dibutuhkan yang sesuai dengan tujuan penugasan.

25
DAFTAR PUSTAKA

http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer

http://idaysurya.blogspot.com/2012/03/interaksi-manusia-dan-komputer.html

http://muslim-dkk.blogspot.co.id/2012/01/makalah-interaksi-manusia-dan-
komputer.html

26

Anda mungkin juga menyukai