Anda di halaman 1dari 8

Pengertian dan Tujuan IMK

Pengertian

Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara
manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka
pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan
komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh
manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan dan
menyelesaikan tugas yang diinginkan.

IMK atau interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang sangat berkaitan dengan
disain implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi iyang interaktif untuk digunakan
oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya,ada interaksi antara satu atau lebih
manusia dan satu atau lebih komputasi mesin.

Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu
dirancang secara baik.

Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat mengakomodasi
semua orang, namun komputer perlu dirancang agar memenuhi dan mempunyai
kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik.

Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga
dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian
bagi peneliti dan perancang sistem.

Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai
faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya.

Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai
bidang studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus
yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik.
HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan
implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang
fenomena di sekitarnya. HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan
penggunanya seramah mungkin (user friendly). Tidak hanya perancangan layout layar
monitor. Dari sudut pandang pengguna merupakan keseluruhan sistem sehingga Useful,
Usable, Used

Useful: fungsional, dapat mengerjakan sesuatu

Usable: Dapat mengerjakan sesuatu dengan mudah, mengerjakan sesuatu yang benar (does
the right things)

Used: Terlihat baik, tersedia dan diterima/digunakan oleh organisasi

Tujuan

Tujuan utama IMK adalah untuk:

1. Membuat sistem yang lebih:

Berguna (usable)
Aman
Produktif
Efektif
Efisien
Fungsional
2. Meningkatkan interaksi antara manusia dgn sistem komputer

Sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi
dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan
(safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya
(eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan
perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan
organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability)
disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah
dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas
sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.

Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang
dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).Untuk
membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik
pengguna

3. Perancangan grafis dan tipografi


sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai
sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer

4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal :
bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan
lampu, kebersihan tempat kerja

5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja
berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai
dengan bidangnya

6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog
diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa
grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah

7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal
adanyaPHK karena adanya otomasi kantor.
CPU vs Keyboard

Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke
dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer
sebagai keluaran.

Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru
menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi
pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang
menarik, kurang komunikatif.

Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.


Model atau jenis interaksi, antara lain :

1. Command line interface (perintah baris tunggal)


contoh : unix, linux, dos

2. Menu (menu datar dan menu tarik)


contoh : hampir semua software menggunakan menu

3. Natural language (bahasa alami)


contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)

4. Question/answer and query dialogue


contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll

6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.

sistem informasi

Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang
bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang
interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.

Pengertian Interaksi
Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan
respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan
mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.

Definisi interaksi manusia dan komputer


Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer
yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan
menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
Prinsip kerja komputer = input proses output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf.
Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan
keinginan manusia.

Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda
(layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang
ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang
seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar
monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).

Sejarah IMK:

 Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini
sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang
sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-
ahli teknik.
 komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini prkembangan
penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan
(pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan
teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus
bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan
kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai.
Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user
interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-
Mesin.
 Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi
kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun
sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang
lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer
Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

Konsep
Usability merupakan salah satu faktor penting dalam IMK suatu situs web. Kemajuan
teknologi menyebabkan pentingnya efektifitas, efesiensi dan kemudahan-kemudahan
lainnya ketika pengguna internet mengujungi suatu situs.
Menurut Nielsen(2003), komponen-komponen yang membengaruhi usabilityantara lain :

 Learnability (Kemampuan Pembelajaran)


o Seberapa mudah memperlajari suatu sistem.
o Seberapa cepat untuk menguasai sampai menjadi mahir.
o Bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah
jangka waktu tertentu.
 Throughput (Tolak Ukur Keluaran)
o Seberapa cepat suatu tugas dikerjakan
o Seberapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat
pemakai.
o seberapa banyak orang yang diperlukan untuk memperbaiki kesalahan.
 Flexibility (Keluwesan)
o Seberapa besar kecocokan sistem dengan keahlian seorang pemakai.
o Fleksibilitas sistem diubah untuk memenuhi jalan kerja yang berbeda atau
perbedaan level dari suatu keahlian.
 Attitude (Perilaku)
o Kepuasan pemakai terhadap sistem.
o Manfaat yang dirasakan oleh pemakai terhadap sistem.
o Berapa lama sistem dipakai oleh pemakai.
Menurut Mandel(1994) masalah-masalah usability yang umum terjadi antara lain :
 Visualisasi yang buruk.
 Informasi yang bisa dibaca mengalami kerusakan.
 Komponen yang tidak dapat dimengerti.
 Selingan yang mengganggu.
 Navigasi yang membingungkan.
 Navigasi yang tidak efisien.
 Operasi yang tidak efisien.
 Scrolling yang berlebihan atau yang tidak efisien.
 Informasi yang berlebihan atau terlalu banyak.
 Rancangan yang tidak konsisten.
 Informasi yang tidak ter-update.
Perancangan antarmuka sistem merupakan hal penting yang harus dilakukan sebelum
membuat antarmuka. Tiga hal penting yang harus diperhatikan dari peracangan tersebut
antara lain :
 Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.
 Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.
 Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan
lainnya.
Mengacu pada hal-hal tersebut, berikut adalah langkah-langkah perancangan antarmuka
sistem :
 Tentukan pengunjung situs.
 Pahami fungsi bisnis
 Pahami prinsip-prinsip antarmuka dan rancangan layar yang baik.
 Kembangkan system menu dan skema navigasi.
 Pilih jenis windows yang tepat.
 Pilih peralatan interksi yang tepat.
 Pilih pengatur layar yang tepat.
 Buat teks dan pesan yang jelas.
 Berikan timbal balik yang efektif.
 Berikan akses yang efektif.
 Buat grafik, icon, dan gambar yang berguna.
 Gunakan warna yang tepat.
 Atur tataruang windows dan halaman.
 Lakukan test.

Anda mungkin juga menyukai