Anda di halaman 1dari 22

Pengantar Interaksi

Manusia Komputer
Eko Hadi Gunawan, M.Eng
Latar Belakang
• Pengguna sulit untuk memahami instruksi yang ada di komputer.
• Pengguna tidak dapat menyelesaikan tugas seperti yang
diharapkan ketika menggunakan perangkat lunak atau sistem.
• Pengguna sulit untuk menggunakan sistem komputer.
• Pengguna merasa kecewa menggunakan komputer.
• Pengguna merasa bosan menggunakan produk interaktif.
Paradigma Salah
• Desain ini memuaskan saya, berarti juga akan memuaskan setiap
orang
• Desain ini memuaskan rata-rata orang, berarti juga akan
memuaskan setiap orang
• Manusia begitu amat beragam oleh karenanya tidak ada
kemungkinan antar muka yang dapat memuaskan pengguna,
tetapi karena sifat manusia yang adaptif sejak awalnya, maka itu
tidak akan menjadi masalah
Interaksi Manusia Komputer
• Istilah lain: Man-Machine Interaction (MMI), Computer and Cuman
Cnteraction (CHI), dan Human-Machine Interaction (HMI)
• Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi,
dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan
manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena
disekitar manusia itu sendiri.
• Suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam lingkungan
kerjanya
Interaksi Manusia Komputer
• Interaksi manusia komputer merupakan bidang multidisiplin
penting dalam merancang produk interaktif.
• Bidang keahlian yang dibutuhkan adalah bidang psikologi,
ergonomi, sains, kognitif, ilmu komputer, teknologi informasi,
sosiologi, bisnis, desain grafis, penulisan teknis dan
Multidisiplin
Pengembangan desain telepon genggam untuk pengguna tunanetra.
• Ahli psikologi dan sains kognitif diperlukan untuk memberikan pengetahuan
mengenai persepsi manusia, kognitif dan keahlian dalam penyelesaian
masalah.
• Ahli ergonomi diperlukan untuk mengetahui tingkat kemampuan fisik
manusia yang cacat penglihatan.
• Ahli desain grafis juga diperlukan untuk merancang desain interface telepon
genggam.
• Ahli ilmu komputer, teknologi informasi dan multimedia dibutuhkan untuk
mengembangkan teknologi telepon genggam.
• Ahli dalam bisnis digunakan untuk memasarkan produk-produk tersebut.
• Ahli dalam tulis-menulis diperlukan untuk menghasilkan buku manual
pemakai
Produk Interaktif
• Produk interaktif adalah semua jenis sistem interaktif yang
melibatkan interaksi antara manusia dan komputer.
• Komponen dasar dalam menghasilkan produk interaktif terdiri
dari tiga, yaitu manusia, komputer, dan interaksi
Manusia
• Manusia adalah pengguna
• Desainer harus sangat memahami siapa yang menggunakan.
• Balita?
• Remaja?
• Lansia?
Siapa penggunanya?
Manusia
Kemampuan dan Limitasi Manusia
• Melalui penglihatan, manusia mampu untuk menterjemahkan
objek apa yang dilihat
• Manusia memiliki kemampuan dalam berinteraksi melalui:
• Penglihatan
• Pendengaran
• Sentuhan, dan gerakan.
• Limitasi adalah keterbatasan otak manusia dalam menterjemahkan
objek yang dilihat sebagai informasi yang dilihatnya
Mengapa YouTube Kids berbeda?
Mengapa YouTube Kids berbeda?
Interaksi
• Proses interaksi melibatkan keterlibatan dua belah pihak yaitu
Manusia dan Komputer pada saat yang bersamaan.
• Proses interaksi harus saling merespon baik komputer maupun
manusia
Komputer
• Komputer saat ini tidak hanya terbatas pada PC maupun laptop.
• Komputer masa kini :
• Smart Watch
• Tablet
• Smartphone
• Smart Glasses
• PC
• Laptop
• Komputer memiliki 3 komponen utama Input, Processing, Output.
(Akan dibahas di pertemuan selanjutnya)
• Komputer hanya tau logika. Dia tidak punya perasaan
Konteks IMK
Konteks interaksi manusia dan komputer dikenal dengan UHCD.
• U merupakan User atau konteks
tempat user berada.
• H merupakan Human (manusia)
• C merupakan Computer
• D merupakan Development
Konteks IMK
• U1, organisasi sosial dan lingkungan kerja ; meliputi aspek sosial dan
organisasi, kultur kerja, alur kerja, hierarki organisasi, aktifitas global
organisasi dan kebutuhan organisasi.
• U2, pengguna yang menggunakan aplikasi komputer untuk memenuhi
kebutuhan tertentu
• U3, proses adaptasi manusia dan komputer
• adaptasi sistem : kostumisasi sistem
• adaptasi pengguna : kenyamanan belajar, metode pelatihan
• Panduan pengguna : manual pengguna, dokumentasi sistem, maintenance sistem dan
penanganan error.
Konteks IMK
• H1, pemrosesan informasi pada manusia
• Bagaimana agar sistem mudah dipahami, dipelajari dan digunakan
• Ingatan, persepsi, perhatian, penyelesaian masalah, pembelajaran dan perolehan kemahiran,
motivasi
• H2, penggunaan bahasa, cara komunikasi dan interaksi manusia terhadap mesin
• Penggunaan bahasa untuk menciptakan interaksi yang nyaman
• Penggunaan bahasa : syntax, semantik, pragmatik
• Penggunaan bahasa khusus (symbol, interaksi dalam bentuk grafik, dll)
• H3, faktor Ergonomi.
• Aspek kenyamanan dalam penggunaan sistem
• Penyusunan tampilan layar
• Sensor dan efek persepsi teknologi ltampilan layar
• Kognitif dan keterbatasan sensor manusia
• Kelelahan dan kesehatan pengguna
Konteks IMK
• C1, piranti masukan dan keluaran
• Konstruksi teknis peralatan input-output yang menghubungkan manusia dan mesin/komputer
• Karakteristik, kelebihan dan kekurangan input-output device
• C2, berbagai teknik dialog; interaksi dapat dilihat sebagai dialog antara manusia dan komputer.
• C3, model/gaya dialog
• Penggunaan gaya/metode dalam interaksi manusia-komputer
• Gaya interaksi yang umum dipakai : antar muka baris perintah (command line), bahasa sehari-hari (natural language),
pertanyaan/jawaban dan dialog pertanyaan (query), WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointers).
• C4, komputer grafik ; konsep dasar pada tampilan grafis komputer
• Geometri 2 dan 3 dimensi, transformasi linear
• Tampilan warna
• Teknik-teknik grafika komputer yang lain.
• C5, merancang dialog secara keseluruhan(arsitektur dialog).
• Multiuser interface achitecture
• Window manager models
Konteks IMK
• D1, pendekatan desain; penggunaan metode pengembangan software
• D2, teknik dan kakas untuk implementasi
• Metode implementasi, pembuatan prototype, representasi data, dan algoritma
• Penggunaan tool untuk membantu proses implementasi
• D3, teknik evaluasi
• Mengevaluasi kualitas software yang dihasilkan
• Tes tingkat pengggunaan dan fungsionalitas sistem
• Dapat dilakukan di laboratorium, lapangan, dan dalam kolaborasi dengan pengguna
• Evaluasi baik dalam desain dan implementasi
• D4, Contoh sistem dan studi kasus.
Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer
• Menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable). Sistem yang
dibuat memiliki manfaat dan mudah dioperasikan baik user
individu maupun berkelompok.
• Fungsionalitas. Fungsi-fungsi yang ada dalam sistem yg dibuat
sesuai dengan perencanaan dan kebutuhan user.
• Keamanan. Semakin meningkatnya teknologi informasi, maka
faktor keamanan ini sangat penting untuk ditambahkan dalam
sistem yang akan dibuat.
• Efektifitas dan Efisiensi. Efektif dan efisien sangat berpengaruh
pada produktifitas kerja dari penggunanya.
Nilai Produk Interaktif
• Produk interaktif akan gagal jika pengguna merasa kesulitan
untuk berinteraksi dengan produk tersebut, walaupun memiliki
fungsi fungsi yang canggih dan terkini.
• Produk interaktif harus memiliki desain produk yang efektif dan
menghasilkan produktivitas tinggi dalam penggunaannya.
• Produk Interaktif akan sukses jika produk tersebut sesuai dengan
kebutuhan dan keinginan pengguna

Anda mungkin juga menyukai