JAKARTA RAYA
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
TIF-3532
Interaksi Manusia & Komputer
PRINSIP USABILITY
Definisi dan Fungsi IMK
USER FRIENDLY
Mudah dioperasikan
70-an
SULIT
DIOPERASIKAN
HCI 80-an
Sebelum 60-an
Tujuan Usability
Antarmuka/
Tujuan Aksi Fungsi dari
Kontrol Suatu Sistem Hasil
Pemakai Pemakai
Umpan Balik
Prinsip perancangan
www.baddesigns.com
www.baddesigns.com
Perancangan Yang Baik
Lihat di :
http://gizmodo.com/5017972/story-of-a-peanut-the-tivo-
remotes-untold-past-present-and-future
16
Dilema
http://minuum.com
Untuk apa ada rancangan
• Perlu memperhitungkan :
• Siapa pengguna
• Kegiatan apa yang sedang dilakukan
• Dimana interaksi berlangsung
Ilmu
Ergonomik
Komputer
HCI Sosiologi
Cognitive Desain
Psychology Grafis
Bekerja dalam tim dengan multi disiplin ilmu
• Menghasilkan requirements
• Mengembangkan alternatif
• Prototyping
• Evaluasi
Konteks IMK
Produk yang memiliki IMK yang baik ialah GUI (Graphical User
Interface) yang memiliki keuntungan dibandingkan dengan interface
mode teks (command driven) yi:
1. Tugas pemakai lebih cepat selesai
2. Tingkat frustasi relatif lebih rendah
3. Penurunan kelebihan tenaga
4. Pemakai mudah untuk belajar sendiri, sehingga menurunkan biaya
pelatihan
5. Pemakai bisa mempelajari lebih banyak kemampuan suatu aplikasi
Konteks IMK
1. Meningkatnya kompleksitas
Sejumlah control mempunyai penambahan aksi yang menarik
Umpan balik lebih rumit dan sulit dipisahkan
Errors terus meningkat serius/mahal
2. Tekanan Pemasaran
Waktu adalah uang
Menambahkan kemampuan (kompleksitas) sekarang mudah dan
murah
Menambahkan kontrol / umpan balik adalah mahal
Desain biasanya memerlukan beberapa iterasi (perulangan)
sebelum sukses
Proses Desain
Analogi Teater
OK Cancel Help
7. Sediakan shortcuts
Memungkinkan user untuk menjalankan operasi yg sering
dipakai dengan cepat
Keyboard & Mouse
Navigasi diantara windows/forms
8. Mendukung fokus internal dari kontrol
Prinsip Desain
• Look (Visualisasi)
o Simbolisasi/Icon
o Enable/Disable
o Active/Inactive
o dll
• Feel
o Drag
o Click/dblclick
o Drag and Drop
Prinsip Desain Grafik
• Metaphor
• Kejelasan
• Konsistensi
• Alignment
• Pendekatan (Proximity)
• Kontras
Metaphor