human-computer interraction
Chapter 1 : Introduction
Murein miksa mardhia
• murein.miksa@tif.uad.ac.id
TUGAS PERTEMUAN 1
TUJUAN : MENGAMATI PENGALAMAN PENGGUNA TERHADAP ANTARMUKA APLIKASI
• 1. Buat grup kecil dengan tim 2-3 orang.
• 2. pilih 2 aplikasi yang mempunyai jenis goal yang sama (contoh: aplikasi email, aplikasi e-commerce, portal berita, aplikasi
chat, aplikasi photo editor, document editor, aplikasi transportasi, aplikasi source code editor, dsb). Note: tidak boleh
ada 2 tim atau lebih yang mengerjakan objek yang sama.
• 3. lakukan observasi terhadap 2 aplikasi tersebut. Berikan tugas yang sama lalu catat langkah-langkah yang dilakukan (klik
tombol apa saja, pergi ke halaman apa, dsb), beserta respon yang ditunjukkan sistem.
• - Lakukan perbandingan mengenai aplikasi mana yang lebih baik dari segi:
• - fungsionalitas (bekerja atau tidak)
• - kemudahan akses/navigasi
• - kenyamanan pengguna (eye movement, penggunaan warna dan ukuran huruf, peletakan menu dan paragraf)
• - Selama task dijalankan, jangan lupa untuk mencatat perbandingan waktunya.
• 5. Isi laporan :
• - ((pendahuluan))deskripsi singkat mengenai aplikasi apa yang anda amati, misalnya kapan berdirinya, bagaimana tingkat popularitas dan jumlah penggunanya di Indonesia, dsb.(disertai sumber referensi dari internet)
Chat
dengan Membeli
teman Buku
Goal Ngatur
Beli
Tiket Keuangan
Pesawat
User
Goal tercapai jika User
mengerjakan beberapa task (tugas)
Goal
Payment
Sign up/in
Order
Checkout
Browse/Search
User
Semakin sedikit dan singkat task
yang dikerjakan, semakin baik.
Goal
User
Task dikerjakan melalui antarmuka yang
dipasang pada piranti/teknologi
Goal
User
Antarmuka harus didesain dengan baik
Jenis
Interaksi &
antarmuka Goal
kognitif
emosional
Model
konseptual
Interaction style
Goal
Simple Easy
Efisien
Success rate
Enjoyable
User Fun
Kuliah IMK itu…
Manusia Evaluasi/Pengukuran
Desain
Interaksi Manusia & Komputer
Ardiansyah
ardiansyah@tif.uad.ac.id
http://ardiansyah.tif.uad.ac.id
2. Memahami User
3. Memahami Teknologi
4. Style Interaksi
5.
6.
7.
Capaian Pembelajaran
• Memahami sejarah disiplin ilmu IMK
• Memahami pengertian:
• Interaksi Manusia dan Komputer,
• Desain Interaksi,
• Antarmuka Pengguna (user interface/UI) dan
• Pengalaman Pengguna (user experience/UX)
• Memahami konsep dasar UX
• Memahami pentingnya UX dalam bisnis
• Mampu menjelaskan elemen-elemen UX
• Membedakan antara UX dan UI
Garis Besar Materi
1. Apa itu IMK?
2. Mengapa Belajar IMK?
3. Karir di bidang IMK
4. Sejarah IMK
5. Desain Interaksi
6. Antarmuka Pengguna
7. Pengalaman Pengguna
Sejarah IMK
▪ Manusia
▪ 1940an Komputer
▪ 1980an Interaksi
▪ Apa yang terjadi antara 1940-1980an?
▪ ENIAC (1940), UNIVAC (1950), JCL-System/360 (1960), Unix PDP-11 (1970)
▪ Interaksi belum menjadi pertimbangan para engineer yang merancang dan
membangun serta memprogram komputer.
▪ Interaksi mulai dipikirkan setelah 1980an.
▪ Komputer tidak hanya harus powerful tetapi juga mesti usable.
Sejarah IMK
▪ IMK meminjam bidang lain yang telah lama yaitu human factors atau
ergonomi
▪ Human factor (HF) merupakan bidang sains dan teknik
▪ HF concern terhadap kapabilitas, limitasi dan performa, terhadap
rancangan sistem yang efisien, aman, nyaman dan bisa dinikmati oleh
manusia yang menggunakannya.
▪ HF juga merupakan seni tentang bagaimana para praktisi bisa
mengaplikasikan cara-cara kreatif untuk meningkatkan keterampilan
perancangan sebuah sistem
Sketchpad (1962)
Mouse (1963)
Xerox Star (1981)
Card, Moran,
Newell (1983)
Macintosh
(1983)
Alasan & Tujuan Pengguna Menggunakan Komputer
• Menemukan sesuatu
• Mempelajari sesuatu
• Melakukan transaksi
• Mengendalikan atau memantau sesuatu
• Membuat sesuatu
• Berkomunikasi dengan orang lain
• Memproteksi sesuatu
• Untuk hiburan
Definisi HCI
• Interaksi Manusia Komputer (HCI) adalah disiplin ilmu yang
terkait dengan desain, evaluasi dan implementasi sistem
komputer interaktif untuk digunakan manusia beserta
studi/kajian fenomena besar yang ada di sekitarnya. (Hewett
et al, 1992 p 5)
• IMK menekankan pentingnya antarmuka yang baik dan
hubungan desain antarmuka untuk interaksi manusia dengan
komputer yang efektif
Definisi Desain Interaksi
• Mendesain produk-produk interaktif untuk
membantu manusia berkomunikasi dan
berinteraksi dalam kehidupan sehari-hari dan
pekerjaan mereka
• Istilah “Desain Interaksi” pertama kali dicetuskan oleh
Bill Moggridge, pembuat laptop pertama di dunia
Sasaran/Tujuan HCI
• Menghasilkan sistem yang usable dan safe serta sistem yang
berjalan secara fungsional
• Ringkasnya:
• Untuk mengembangkan atau meng-improve dari sisi safety, utility,
keefektifan, efisiensi dan usability sistem
• Sistem: perangkat keras, perangkat lunak, environment
• Usability merupakan konsep inti HCI yang berfokus pada
pembuatan sistem agar mudah dipelajari dan mudah digunakan.
Antarmuka Pengguna/User Interface (UI)
• Menghasilkan antarmuka yang mudah (self explanatory), efisien dan
ramah pengguna (user friendly) sehingga penggunan sistem bisa
mencapai tujuannya.
• Lebih menekankan pada tampilan visual yang langsung bisa
dilihat/dirasakan oleh pengguna
Pengalaman Pengguna/User Experience (UX)
• UX adalah pusat dari aktifitas desain interaksi
• Bagaimana produk bereaksi/berjalan dan digunakan oleh
pengguna di dunia nyata.
• Setiap produk yang digunakan oleh manusia pasti memiliki UX.
• UX adalah tentang apa/bagaimana yang dirasakan pengguna
terhadap produk. Ini meliputi kenikmatan serta kepuasan ketika
menggunakan, melihat, memegang, membuka/menutup produk
• Termasuk juga kesan menyeluruh terkait seberapa enak/bagus
produk digunakan.
Platform Desain
• Desktop
• Web
• Mobile
• Kiosks
• TV
• Otomotif
• Appliance
• Audible
User Experience (UX)
• Aspek
• Usability, fungsionalitas, estetika, konten, look and feel,
sensual & emotional appeal
• Wide reaching aspects: fun, health, social capital, cultural
identity
UX Bagus = Bisnis Bagus
8.33%
Tingkat konversi
Apa Bedanya?
• Traveloka
• Tiket.com
• Tokopedia
• Bukalapak
• Lazada
• BliBli
• OLX
UX ≠ UI
UX ≠ UI
Mengapa HCI Menarik?
Terwujudnya Produk Hebat!
Facebook pun berevolusi
SISTEM ATM BANK UAD
Studi Kasus
1. STRATEGI
1. STRATEGI – Permintaan Pengembangan
Sistem
Elemen Deskripsi Contoh
Sponsor Orang yang Anggota departeman/bagian keuangan
Proyek menginisiasi/memulai Wakil Presiden bidang Marketing
project, sekaligus sebagai Manajer IT
orang utama di dalam Steering Committee
proyek ini di sisi bisnis CIO
CEO
Business Terkait alasan bisnis Meningkatkan penjualan
Need mengapa menginisiai Meningkatkan pangsa pasar
proyek pengembangan Meningkatkan akses informasi
software Meningkatkan layanan pelanggan
Mengurangi cacat produk
Mempersingkat proses supply acquisition
Business Kapabilitas bisnis yang Menyediakan akses informasi secara daring
Requirements akan terdapat pada Menangkap informasi demografi pelanggan
software Mampu melakukan pencarian produk
Menghasilkan laporan manajemen
Memberikan dukungan ke user yang online
1. STRATEGI – Permintaan Pengembangan
Sistem
Elemen Deskripsi Contoh
Business Benefit yang akan 3% peningkatan penjualan
Value diciptakan software % peningkatan pangsa pasar
kepada organisasi 10% pengurangan biaya operasional
$200,000 penghematan biaya dari
pengurangan ongkos pengadaan pasokan
$150,000 penghematan dari penghilangan
sistem yg sekarang
Special Issues Isu-isu yang relevan Batas akhir yang ditetapkan pemerintah yaitu
or Constraints terkait implementasi tgl 30 Mei
sistem yang perlu Sistem harus selesai sebelum libur
diketahui oleh approval Lebaran/Natal
committee Kejelasan yang diperlukan oleh anggota tim
proyek yang bekerja dengan keamanan rahasia
data tingkat tinggi
User Story
Tools
Tasks
Goals
Use Case
• Use Case/Task Case merupakan cara mudah untuk
mendeskripsikan penggunaan sistem/tool
• Use Case fokus pada interaksi antara pengguna
dengan sistem
• Hindai pendeskripsian apa yang khusus pengguna
lakukan dengan cara berfokus pada
maksud/tujuan/intention si pengguna
• Menentukan tanggungjawab sistem berdasar pada
goal/tujuan pengguna dan harapannya.
User Intention System
Responsibility
Step one
System response
Step two
System response
Contoh kasus ATM: Penarikan Uang
Pelanggan Bank Sistem ATM Bank CBA
Tampil Daftar Menu
Pilih Penarikan
Tampil daftar jumlah
penarikan
Pilih salah satu jumlah
penarikan
Mengeluarkan uang
Mengambil uang
Menampilkan saldo akhir,
Logout
Referensi
• Mackenzie, S. I. (2013). Human-Computer Interaction: An Empirical
Research Perspective. Morgan Kaufman.