Anda di halaman 1dari 39

BAB 3 INTERAKSI

MANUSIA DAN
KOMPUTER
3.1 Reka Bentuk
Interaksi
Sains Komputer Tingkatan 4 KSSM
Oleh Cikgu Norazila Khalid
Smk Ulu Tiram, Johor
Reka Bentuk Interaksi

• Reka bentuk interaksi merupakan satu aspek


yang penting dan perlu dititikberatkan semasa
membangunkan sesuatu produk atau aplikasi
kerana reka bentuk yang menarik dan mudah
digunakan akan membuatkan pengguna
menjadi selesa dan seronok untuk
menggunakan produk atau sistem tersebut.
• Reka bentuk ialah susun atur teks, gambar,
butang dan menu dalam sesuatu produk.
• Manakala interaksi pula ialah tindakan
manusia semasa menggunakan produk
tersebut.
Reka Bentuk Interaksi

• Reka bentuk interaksi membenarkan


pengguna untuk berkomunikasi dan
berinteraksi dengan produk atau aplikasi.
• Reka bentuk perlu mengambil kira
penerimaan pengguna yang terdiri daripada
pelbagai umur dan persekitaran.
• Reka bentuk dan paparan yang mudah dan
menarik akan membuatkan ramai
pengguna ingin menggunakannya dalam
kehidupan seharian.
Reka Bentuk Interaksi

• Sebagai contoh,
penggunaan WhatsApp,
Facebook, Instagram,
Telegram, sistem
penempahan tiket kapal
terbang dan sebagainya.
• Paparan dan menu yang
disediakan sangat ringkas
dan mudah untuk
digunakan oleh pelbagai
lapisan masyarakat
Reka Bentuk Interaksi

• Bagi menghasilkan reka bentuk interaksi


yang baik, terdapat beberapa prinsip
yang perlu dipatuhi.
• Setiap produk atau aplikasi perlu
memenuhi kepentingan prinsip ini supaya
produk yang dihasilkan dapat memenuhi
matlamat kebolehgunaan iaitu pengguna
merasa mudah untuk belajar, memberi
kesan yang baik apabila menggunakannya
dan memberikan satu kepuasan dan
pengalaman yang menyeronokkan.
Reka Bentuk Interaksi

• Salah satu contoh aplikasi


yang mencapai tahap
kebolehgunaan ini ialah
Instagram di mana pengguna
mudah untuk menggunakan
menu-menu yang disediakan,
membolehkan pengguna
berkomunikasi dan mengikuti
perkembangan sesuatu isu
dan berasa gembira dan puas
apabila selesai
menggunakannya.
prinsip reka bentuk

• Konsistensi
• Kebolehan membuat pemerhatian
• Boleh dipelajari
• Kebolehan untuk menjangka
• Maklum balas
Konsistensi
(consistency)
• Sebarang perubahan yang berlaku
pada paparan akan menarik perhatian
pengguna atau mengganggu
pengalaman pengguna.
• Semua elemen perlu kekal pada
kedudukan yang sama supaya
pengguna akan berasa selesa
semasa menggunakan aplikasi.
• Jika elemen-elemen tersebut
dialihkan tanpa sebab dan tujuan,
fokus pengguna akan terganggu.
• Reka bentuk perlu konsisten dari segi
persembahan dan fungsi pada semua
antara muka.
Konsistensi (consistency)

• Sebagai contoh,
kedudukan butang Close
pada antara muka
Microsoft Windows adalah
di penjuru kanan atas.
• Pengguna Microsoft
Windows yang baharu
menggunakan Apple
MacBook pasti berasa
kekok kerana kedudukan
butang Close pada antara
muka MacBook adalah di
penjuru kiri atas.
Kebolehan membuat
pemerhatian (perceivability)
• Pengguna yang menggunakan aplikasi buat kali
pertama akan memerhatikan segala aspek antara
muka.
• Penunjuk atau butang interaksi perlulah mudah
dikenal pasti.
• Jika penunjuk/butang interaksi sukar dikesan,
pengguna akan berasa tidak selesa.
• Pengalaman pengguna yang terbaik adalah apabila
pengguna boleh menggunakan aplikasi dengan
selesa dan tanpa ragu-ragu.
• Sebagai contoh, antara muka Facebook telah
dikemas kini beberapa kali sejak dilancarkan.
• Pengguna pasti memerlukan masa untuk mengenal
pasti kedudukan butang interaksi yang baharu
setiap kali antara muka ini dikemas kini.
Boleh dipelajari (learnability)

• Secara amnya, reka bentuk interaksi sepatutnya


mudah untuk dipelajari, dan mudah untuk diingati.
• Logiknya, pengguna hanya menggunakan antara muka
tersebut sekali, tetapi pada masa yang sama,
mereka mempelajarinya dan mengingati apa-apa yang
dipelajari untuk selamalamanya.
Boleh dipelajari (learnability)

• Contohnya aplikasi WhatsApp.


• Pengguna hanya perlu menggunakan
aplikasi tersebut sekali untuk belajar cara
aplikasi tersebut beroperasi.
• Pengguna akan mengingati cara untuk
menggunakan sesuatu aplikasi dengan
hanya sekali menggunakan aplikasi
tersebut.
Kebolehan untuk menjangka
(predictability)

• Reka bentuk interaksi yang baik dan


berkesan dapat membuatkan pengguna
membuat jangkaan perkara yang akan
berlaku dalam aliran proses aplikasi
tersebut sebelum pengguna menggunakan
aplikasi tersebut.
• Sebagai contoh, pengguna dapat meneka
apa yang akan terpapar apabila menekan
ikon emosi pada aplikasi WhatsApp.
Maklum balas (feedback)

• Maklum balas boleh memberikan gambaran


sebenar mengenai reka bentuk interaksi dan
maklumat mengenai hasil reka bentuk interaksi
tersebut.
• Pereka bentuk menggunakan maklum balas untuk
melakukan penambahbaikan pada reka bentuk
interaksi yang telah dihasilkan.
• Sediakan maklum balas sekiranya pengguna
memerlukannya. Maklum balas yang diberikan
sepatutnya bermakna.
• Kegagalan untuk memberikan maklum balas yang
dikehendaki, boleh menyebabkan proses
pengulangan yang tidak sepatutnya terhadap
sebarang tindakan, kesalahan dan ralat.
Maklum balas (feedback)

• Sebagai contoh, apabila pengguna


menekan butang public dalam program
Facebook, program akan memberikan
maklum balas dengan memaparkan
beberapa pilihan seperti di bawah.
• Cuba bayangkan kalau pengguna
menekan butang public tetapi
program tidak memaparkan apa-apa?
• Contoh maklum balas yang lain
seperti ‘loading’.
• Program menunjukkannya sedang
melaksanakan arahan yang diperlukan
oleh pengguna.
Keperluan
Interaksi antara
Manusia dengan
Komputer
Keperluan Interaksi antara
Manusia dengan Komputer
• Semasa komputer mula-mula dibangunkan, pakar
terlatih sahaja yang berupaya menggunakan
komputer.
• Pada masa itu, komputer bersaiz besar dan
mahal.
• Komputer tersebut hanya boleh diperoleh dalam
bidang industri dan penyelidikan.
• Kini, komputer bersaiz kecil dan mudah didapati
serta menjadi peranti penting yang digunakan
dalam pelbagai bidang.
• Majoriti pengguna komputer pada masa kini
tidak menerima latihan intensif, tidak seperti
30 tahun yang lalu.
Keperluan Interaksi antara
Manusia dengan Komputer
• Hal ini menunjukkan bahawa interaksi antara
manusia dengan komputer semakin mudah berlaku.
• Interaksi antara manusia dengan komputer
merupakan proses, dialog atau kegiatan yang
dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan
komputer.
• Interaksi antara manusia dengan komputer perlu
bersifat jelas, intuitif dan semula jadi supaya sesuai
digunakan oleh pengguna daripada pelbagai lapisan
masyarakat.
• Interaksi antara manusia dengan komputer
mengambil aspek kehidupan seharian dan
menggunakan aspek tersebut dalam perancangan
membangunkan perisian serta peranti.
Keperluan Interaksi antara
Manusia dengan Komputer

• Sebagai contoh, ikon folder


pada "antara muka" komputer
membolehkan pengguna terus
memahami bahawa kita boleh
menyimpan dokumen digital di
dalam folder, sama seperti
folder di pejabat yang menjadi
tempat kita menyimpan
dokumen kertas.
sebab interaksi antara manusia dengan
komputer diperlukan

• Mendapat permintaan dalam pasaran—


Pengguna mahu membeli atau menggunakan
produk yang mempunyai kebolehgunaan yang
tinggi, selamat, berguna, berfungsi dan
dalam jangka masa yang panjang, lebih
membantu dan menyeronokkan pengguna
dalam kehidupan seharian.
• Meningkatkan produktiviti—Berkeupayaan
untuk menghasilkan output dari satu set
input yang diberikan lebih cepat dengan
menggunakan sumber pekerja, teknologi dan
sistem secara optimum dan menukar input
kepada output yang berguna.
sebab interaksi antara manusia
dengan komputer diperlukan

• Mengurangkan kos selepas jualan—Jika


produk tidak berfungsi dengan sempurna,
pengguna akan menghantar produk untuk
dibaiki. Hal ini akan meningkatkan kos
selepas jualan.
• Mengurangkan kos pembangunan—
Elakkan daripada melaksanakan ciri-ciri
yang tidak disukai pengguna dan produk
yang tidak cekap. Jika kedua-dua perkara
ini dielakkan, kos pembangunan dapat
dijimatkan
sebab interaksi antara manusia
dengan komputer diperlukan
• Mengembangkan aktiviti dan menambahkan
pengalaman manusia—Infrastruktur teknologi bagi
satu kawasan yang baharu akan dibangunkan
untuk memberikan peluang kepada manusia yang
ingin mengembangkan aktiviti dan menambahkan
pengalaman dalam kehidupan mereka.
• Pengkomputeran sosial—Arus perkembangan
laman sesawang menjana persekitaran interaktif
sosial untuk mewujudkan peluang berkomunikasi
atau perhubungan sosial antara manusia.
Manusia tidak akan berinteraksi dengan mesin
atau komputer sahaja, malahan manusia akan
berinteraksi dengan manusia yang lain melalui
penggunaan komputer.
Menilai Produk
Interaktif
Berdasarkan Tujuan
dan Prinsip Asas
Reka Bentuk
Interaktif
Menilai Produk Interaktif Berdasarkan
Tujuan dan Prinsip Asas Reka Bentuk
Interaktif

• Setiap produk yang dibangunkan perlu


dinilai supaya produk itu dapat
memberi kepuasan kepada pengguna.
• Sebagai pengguna yang bijaksana pula,
pengguna haruslah mengetahui
bagaimana untuk menilai sesuatu
produk interaktif.
• Banyak kaedah yang boleh digunakan
untuk menilai sesuatu produk
interaktif seperti kaedah temu bual,
pemerhatian, soal selidik,
perbincangan ahli kumpulan, refleksi
dan sebagainya.
Menilai Produk Interaktif
Berdasarkan Tujuan dan Prinsip Asas
Reka Bentuk Interaktif

• Antara produk interaktif yang boleh


diambil untuk dinilai ialah Facebook.
• Sebelum menilai produk ini,
pengguna perlu tahu apakah tujuan
dan keperluan bagi menggunakan
laman Facebook ini.
• Antara tujuan utama menggunakan
laman ini adalah untuk berkomunikasi
dengan rakan yang baharu dan
rakan yang lama dari seluruh
dunia serta berkongsi pelbagai
perkara dan isu
Menilai Produk Interaktif
Berdasarkan Tujuan dan Prinsip
Asas Reka Bentuk Interaktif

• Di samping itu, ada juga


pengguna yang suka
untuk menggunakan laman
Facebook bagi
mendapatkan populariti,
menyebarkan pengaruh
positif atau negatif,
memberikan tip dan ilmu
pengetahuan dan
sebagainya yang
bergantung kepada niat
pengguna itu sendiri.
Contoh Borang Soal Selidik untuk Menilai
Kebolehgunaan Produk
Contoh Borang Soal Selidik untuk Menilai
Kebolehgunaan Produk
Contoh Borang Soal Selidik untuk Menilai
Kebolehgunaan Produk
Contoh Borang Soal Selidik untuk Menilai
Kebolehgunaan Produk
Menilai Produk Interaktif Berdasarkan Tujuan
dan Prinsip Asas Reka Bentuk Interaktif

• Selepas pengguna mengisi borang soal selidik ini, satu analisis


perlu dibuat bagi mengkaji prinsip manakah yang paling
dipersetujui (ditandakan “YA”) dan prinsip manakah yang
kurang berkesan (ditandakan dengan “TIDAK”).
• Kemudian, buat penyataan rumusan daripada analisis tersebut.
• Sebagai seorang penilai yang bagus, penilai seharusnya
mengetahui bagaimana ingin membina sebuah instrumen
penilaian terutamanya soal selidik.
• Sebelum membina soal selidik, penilai perlulah mengetahui
dahulu mengenai konsep dan bentuk instrumen yang ingin
dihasilkan.
• Untuk menghasilkan satu soal selidik, beberapa perkara perlu
diambil kira iaitu cara membina soalan dan membentuk pilihan
jawapan
Pilihan jawapan terbahagi
kepada dua jenis pilihan

• Bentuk Skala Likert


• Bentuk Skala Guttman
Bentuk Skala Likert

• Bentuk Skala Likert (1932).


• Bentuk ini digunakan
bertujuan untuk melihat
sejauh mana persetujuan
pengguna terhadap produk
yang dibangunkan.
Bentuk
Skala
Likert
Bentuk Skala Guttman

• Bentuk Skala Guttman


(1944).
• Bentuk soal selidik ini
bertujuan untuk
mendapatkan data
yang jelas, tegas, dan
konsisten.
Bentuk Skala Guttman
Menilai Produk Interaktif
Berdasarkan Tujuan dan Prinsip Asas
Reka Bentuk Interaktif

• Selepas menentukan skala yang ingin


digunakan, penilai bolehlah
membangunkan soalan di dalam soal
selidik itu.
• Bina sekurang-kurangnya lima soalan
untuk satu kriteria yang diukur.
• Soalan yang dibina haruslah meliputi
nilai positif dan negatif sesuatu
produk yang dibangunkan bagi
mendapatkan data pengguna yang
mempunyai pelbagai penerimaan
terhadap produk yang dibangunkan.
Menilai Produk Interaktif
Berdasarkan Tujuan dan Prinsip Asas
Reka Bentuk Interaktif

• Soal selidik pula mestilah mempunyai ciri-


ciri yang baik seperti ruang pilihan jawapan
yang jelas dan mudah untuk pengguna
menanda, soalan yang sesuai dengan
responden dan item yang jelas dan tidak
berat sebelah.
• Selain itu, cuba elakkan soalan yang panjang
lebar dan soalan yang boleh menampakkan
keburukan produk itu sendiri.
• Setelah selesai soal selidik, jangan lupa
untuk menyatakan soalan telah tamat dan
memberikan ucapan terima kasih sebagai
penghargaan di atas kesudian responden
untuk menjawab soal selidik.
TAMAT…

Anda mungkin juga menyukai