Anda di halaman 1dari 91

PENDAHULUAN

INTERAKSI
MANUSIA DAN
KOMPUTER
Amiq Fahmi, M. Kom

1
Tujuan & Ruang Lingkup Materi
• Tujuan: 2
– Mahasiswa dapat memahami, menerapkan konsep, teori
dan model (desain, notasi dan dialog), analisis, evaluasi
dan dokumentasi pada sistem interaksi.
– Mahasiswa mampu memahami manusia sebagai sumber
daya terpenting dalam membangun sistem dan sebagai
pengguna sistem.
– General Issues of HCI studies relevant to MIS
• Materi
– Materi yang dibahas adalah: manusia, komputer, interaksi,
paradigma dan prinsip penggunaan, proses desain, model
cognitive, analisis tugas, desain dan notasi dialog, model
sistem, dukungan implementasi, teknik evaluasi, bantuan
dan dokumentasi.
Referensi
• PING ZHANG AND DENNIS GALLETTA, 2006, Human–Computer
Interaction And Management Information Systems: Foundations
• Alan Dix, 2004, Human Computer Interaction, Prentice Hall
• C. Faulne, 2003, The Essense Human Computer Interaction, Prentice
Hall USA
• Perlman, Garry. 2002. Interaction Design – Beyond Human-Computer
Interaction. New York: John Willey & Sons, Inc.
• Barrier, Tonya. 2002. Human Computer Interaction Development and
Management. United Kingdom: Idea Group, Inc.
• Insap Santoso, 2013, Interaksi Manusia & Komputer, Andi Publisher
• Indra Yatini B, 2008, Interaksi Manusia & Komputer, Graha Ilmu
• Sudarmawan & Dony Ariyus, 2007, Interaksi Manusia & Komputer, Andi
Publisher
Pengantar & Definisi IMK
5
• Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna
(user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine
Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti
dan perancang sistem.
• Interaksi Manusia Komputer (Human-Computer Interaction
(HCI)) muncul pada pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang
studi komputer yang baru.
• Disiplin ilmu yang berhubungan dengan aspek perancangan
(desain), evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer yang
interaktif untuk kegunaan manusia dan berbagai aspek terkait.
• IMK merupakan disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau
interaksi diantara pengguna dengan sistem (sistem komputer
dan sistem kehidupan sehari-hari (kendaraan, peralatan rumah
tangga dll))
Latar Belakang IMK
6

• Manusia ( user ) ingin bisa mengoperasikan


komputer meskipun awam dengan komputer itu
sendiri.
• Manusia biasanya tidak tahu menahu dengan
proses yang terjadi dalam sistem komputer (end
user computing).
• Muncul istilah User Friendly, WYSYWYG ( What
You See What You Get).
• Komputer mempunyai prinsip :
Input  Proses  Output
Latar Belakang
• Banyak mesin diciptakan untuk memudahkan kehidupan
manusia, dan kemudian “Kehidupan” manusia hampir
tergantung pada mesin, dengan demikian mesin yang
diciptakan dibuat semudah mungkin untuk dioperasikan
manusia
• Komputer diciptakan untuk membantu pekerjaan manusia
(semua bidang)  pada waktu menggunakan komputer
sebenarnya manusia sedang dialog dengan komputer,
memberikan perintah dan mendapatkan hasil/output sesuai
dengan keinginanya
• Perkembangan teknologi komputer luar biasa dari sisi
hardware dan software, padahal komputer sekedar mesin,
dan manusia membuatnya begitu cerdas dengan perintah
tertentu (program), komputer dapat melakukan berbagai hal
pekerjaan yang diinginkan
• Komputer menjadi hebat karena manusia membuat perintah
yang dimengerti komputer
8
Use & Context
• Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan 3
komponen, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri.
• Kunci utama HCI adalah daya guna (usability), yang berarti
bahwa suatu sistem harus mudah digunakan, memberi
keamanan pada pengguna, mudah dipelajari dan lain-lain
• Unsur penting dari definisi IMK (HCI) adalah:
– Pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer
melalui kegiatan, sekumpulan proses dan dialog.
– Berkaitan dengan aspek perancangan (desain), evaluasi, dan
implementasi dari sistem komputer yang interaktif untuk kegunaan
manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena
disekitar manusia itu sendiri.
– Berkaitan dengan studi ilmiah tentang masyarakat didalam
lingkungan kerjanya.
Use & Context
• Social organization and work
– manusia sebagai makhluk sosial dalam konteks kerja
– Untuk mendukung kualitas dan kepuasan kerja
• Application Areas
– Characteristic dalam area aplikasi
• Aplikasi digunakan ( individual atau group)
• Document oriented interfaces
• Comunication oriented interfaces
• Design environment
• Online tutorial system and help system
• Multimedia information kiosks
• Continues control system
• Embedded system
Use & Context

• Human-Machine Fit and Adaptation


– Kesesuaian antara manusia dengan
mesin yang dibangun bisa dilihat dari
• Waktu adaptasi (saat dibangun atau saat
digunakan)
• Apakah mesin atau manusianya yang
berubah atau diubah
• Siapa yang membuat perubahan apakah
pengguna atau sistemnya
Bentuk Komunikasi
Manusia dan Komputer 12

• User Interface ( antarmuka pemakai ) :


– Bagian sistem komputer yang memungkinkan
manusia berinteraksi dengan komputer.

• Antarmuka yang berkembang dari berbasis


tekstual kemudian menjadi berbasis grafis ( GUI /
Graphical User Interface ) hingga antarmuka yang
didukung oleh compiler dan biasa disebut dengan
visual programming.
Tujuan Disusunnya IMK
13

• Untuk memudahkan manusia dalam


mengoperasikan komputer.

• Mendapatkan berbagai umpan balik


selama bekerja pada sistem komputer.

• Menghasilkan sebuah sistem yang mudah


digunakan, aman, efektif, dan efisien
Faktor-faktor
Pendewasa IMK
Computer Science &
software Engineering
Linguistics Artificial Intelegency

Social Cognitive Science


Psychology

Cognitive
Ergonomic
Psychology
HCI
Mathematics Anthropology

Business Sociology

Organization Multimedia
Psychology
Technical Writing
(Graphic Design)
Faktor Linguistik Komputational
15

• Peran bahasa sebagai antarmuka


sangatlah penting.
• Memudahkan user dalam penggunaan
sistem .
• Menghindari kesalahpahaman dalam
penggunaan sistem.
• Dibutuhkan komposisi bahasa yang sangat
baik dan mudah dimengerti oleh user
Faktor Kecerdasan Buatan
(Artificial Intelligence) 16

• Suatu bagian ilmu komputer yang bertujuan agar


komputer dapat melakukan pekerjaan seperti yang
dilakukan manusia, dimana merupakan
penggabungan cara berpikir manusia dan mesin,
untuk mengambil keputusan, memecahkan
masalah, dan pembelajaran.
• AI berkaitan dengan pengembangan IMK untuk
sistem masa depan (handal, canggih) dan
menyeruapai pola pikir manusia.
• Perkembangan HCI pada sistem robot yang
memiliki struktur menyeruapai manusia.
Faktor Ergonomik
17

• Ilmu yang mempelajari bentuk tubuh manusia


terhadap suatu benda.
• Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan
lingkungan kerja yang nyaman (interaksi dalam waktu
yang lam).
• Ilmu yang mempelajari perancangan dan pengaturan
barang-barang yang digunakan manusia (meja, kursi,
posisi duduk, pencahayaan dan kebersihan).
• Secara tradisional, ergonomi berhubungan dengan
karakteristik fisik dari sistem dan mesin dan
bagaimana hal-hal ini mempengaruhi kinerja
pengguna
Contoh
Faktor Antropologi
19

• IMK dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan


• Memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok
yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat
memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing.
• Dapat memberikan pandangan yang mendalam
tentang cara kerja dari setiap kelompok karyawan
yang ada dalam satu perusahaan, dimana terjadi
komunikasi antara manusia dan peralatan yang
digunakan.
• Generalalisasi tentang prilaku manusia untuk
memperoleh pengetahuan yang lengkap tentang
keanekaragaman manusia itu sendiri.
Faktor Sosiologi
20

• Mempelajari tentang perilaku sosial antara


individu dengan individu, individu dengan
kolompok, dan kelompok dengan kelompok.
Hubungan sosial, karena bagaimanapun
hubungan tersebut memengaruhi perilaku orang-
orang.

• Sosiologi IMK berhubungan dengan pengaruh


sistem komputer dalam struktur sosial.
Faktor Multimedia
21

• Efektifitas multimedia digunakan sebagai


sarana dialog.

– User Friendly

– Tampilan menjadi lebih menarik.

– Lebih mudah dimengerti oleh user.

– Adanya gambar, suara, teks, grafik, dsb.


Faktor Design Grafis
22

• Penggunaan design grafis dalam ilmu


komputer sudah menjadi kebutuhan
dimasa sekarang dan mendatang.

• Banyak aplikasi yang tidak hanya


berbentuk teks, tetapi sudah dalam bentuk
multidimensi.
Faktor Teknik Penulisan
23

• Teknis menulis adalah penyajian informasi yang


membantu pembaca memecahkan masalah
tertentu.

• Merupakan bentuk panduan secara manual dari


suatu produk.

• User diharapkan akan mudah berinteraksi dengan


sistem jika sudah mempelajari panduan manual
tersebut.
Faktor Psikologi
24

• Setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda


berkaitan dengan interkasi dan penggunaan software.

• Dalam perancangan program/software


– Siapa target pengguna program/software.

– Bagaimana lingkungan dari user.

– Perilaku user secara umum.

– Pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan


dan kemampuan Problem Solving.

– User fiendly
Faktor Bisnis
25

• Persaingan bisnis merebut konsumen dengan


produk yang lebih mudah digunakan
• Semakin banyak permintaan pasar yang
datang dari pengguna (PDA, komputer, gawai
(gadget) seperti Ponsel/handphone, Phablet,
Tablet, Laptop, Kamera dsb).
• Semua mengacu dari perkembangan
teknologi informasi yang merupakan peluang
bisnis.
• Prinsip ekonomi demand and supply
Faktor Matematika
26

• Pembuatan suatu software haruslah efisien


dalam perhitungan matematika.

• Unsur kemudahan dalam segi hitungan


matematika (model) akan membuat
software tersebut disukai oleh banyak
orang.
Faktor Rekayasa Perangkat
Lunak (RPL) 27

• Instruksi yang bila dieksekusi akan memberi fungsi dan


kerja yang diinginkan.
• Struktur data yang memungkinkan suatu program
memanipulasi informasi secara proposional.
• Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan
program.

• RPL ini merupakan suatu faktor yang dapat digunakan untuk


merekayasa dan menciptakan suatu program yang efektif,
efisien serta user friendly sehingga darinya dapat
menghasilkan suatu mesin program yang betul-betul
diinginkan oleh user.
MANUSIA
28

• Manusia dipandang sebagai sistem yang


memproses informasi :
– Informasi diterima dan ditanggapi dengan
proses input-output
– Informasi disimpan di dalam ingatan/memory
– Informasi diproses dan diaplikasikan dengan
berbagai cara.
MANUSIA
29

• Proses input-output yang terjadi pada


manusia merupakan vision (pandangan)
meliputi dua tahap :
–Pemasukan secara fisik dari stimulus.
–Pengelolaan dan interpretasi dari
stimulus.
MANUSIA
30

• Vision adalah mata, proses yang terjadi pada mata :


– Penerimaan cahaya ditransformasi ke dalam energi
elektrik
– Cahaya memantul dari objek yang dipandang dan Citra
dari objek tersebut difokuskan secara terbalik pada
retina
– Retina mengandung rod (organ berbentuk batang)
untuk pandangan lemah dan cone (organ berbentuk
kerucut) untuk pandangan berwarna
– Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi
pola dan pergerakan.
KOMPUTER
31

• Didefinisikan sebagai perangkat elektronik


yang dapat dipakai untuk mengolah data
dengan perantaraan sebuah program yang
mampu menyimpan, memproses,
mengambil, dan memberikan informasi
dari hasil dari pengolahan tersebut.

• Suatu mesin yang menerima input untuk


diproses dan menghasilkan output.
Komputer
32

• Sistem komputer terdiri dari prosesor,


memori, I/O.
• CPU akan melakukan tugas sebagai
pemroses instruksi
• Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem
komputer adalah eksekusi program.
• Program yang akan dieksekusi berisi
sejumlah instruksi yang disimpan dalam
memori.
Prinsip Kerja
Sistem Komputer 33

Output : informasi
Input : angka, manipulasi (angka,
karakter, karakter, gambar,
Proses
gambar, suara, suara, dll)
dll

Interaksi Manusia dan Komputer


Prinsip Kerja
Sistem Komputer 34

Central Processing Unit (CPU)


Output
Control Unit devices

Input Arithmetic/Logical e.g. monitor,


devices Unit printer
(ALU)
e.g. mouse,
keyboard Secondary
storage

Memory Unit e.g. hard disk,


CD, DVD or
floppy drives
Prinsip Kerja
Sistem Komputer 35

• User memberi perintah secara interaktif


pada komputer & komputer menanggapi/
mencetak/menuliskan tanggapan pada
layar tampilan/user interface.

• Manusia dan komputer berinteraksi lewat


masukan & keluaran melalui antarmuka
INTERAKSI
36

• Merupakan jembatan yang menghubungkan


antara user dan komputer (user interface).
– Contoh: Menampilkan output “Hello Word”
• Sistem interaksi menterjemahkan antara
apa yang diinginkan oleh user terhadap
sistem yang ada. Jika user tidak mengetahui
program apa yang harus digunakan maka
akan terjadi kesalah pahaman antara user
dengan sistem.
Antar muka pengguan/User interface?
37

Sebenarnya antarmuka seperti


apa yang diinginkan oleh User ?
User Interface
38

• Salah satu bahasan penting IMK/HCI adalah


user interface, yang merupakan bagian sistem
yang dikendalikan user untuk mencapai dan
melaksanakan fungsi sitem
• User interface merupakan gabungan dari
elemen-elemen sistem, elemen-elemen
pengguna, dan juga komunikasi/interaksi
diantara keduanya.
• Pengguna hanya boleh berinteraksi dengan
produk melalui antarmuka pengguna.
Tujuan User Interface
39

• Agar sistem komputer yang digunakan user bisa


memperhatikan aspek-aspek kemudahan user :
– Efektifitas
– Fleksibilitas ( keluwesan )
– Kemudahan dipelajari
– Sikap orang terhadap sistem

• Hubungan manusia, interface dan komputer


adalah :
Manusia  Interface  Sistem Komputer
Antarmuka
Manusia & Komputer
40

• Antarmuka komputer hrs user friendly


(akrab dan ramah dengan pengguna) yaitu:
– antarmuka yg lebih baik, bagus/menarik.
– mudah dibuat, dioperasikan, digunakan, dan
dipelajari
– pengguna merasa nyaman/senang dalam
menggunakan.
– Ekonomis/pemakaian sumber daya lebih
sedikit
Jenis Antarmuka Komputer
41

• Antarmuka berbasis teks


• Antarmuka berbasis grafis / GUI
(Graphical User Interface)
• Antarmuka berbasis web
• Antarmuka berbasis mobile
PARADIGMA &
PRINSIP IMK
Mengapa Studi Paradigma

• Masalah dalam daya guna interaksi :


– bagaimana bisa interaktif sistem dapat dikembangkan untuk
memastikan kegunaan?
– bagaimana kemudahan interaktif sistem dapat dibuktikan atau
diukur?

• Sejarah interaktif desain sistem menyediakan paradigma


untuk digunakan sebagai desain

• Memahami sejarah HCI sebagian besar adalah tentang


memahami serangkaian pergeseran paradigma.
– Tidak semua yang tercantum di sini berarti pergeseran
"paradigma", tetapi setidaknya mendekati.
– Sejarah akan menilai mana yang benar akan bergeser.
Paradigma dan Prinsip interaksi

• Paradigma: Sistem interaksi yang


berhasil diyakini akan meningkatkan
dayaguna dari sistem tersebut
• Prinsip: Interaksi efektif dari berbagai
aspek pengetahuan seperti psikologi,
komputasi dan sosiologi, yang
mengarahkan pada peningkatan desain
dan evolusi produk yang pada akhirnya
akan meningkatkan dayaguna sistem
tersebut
Paradigma Interaksi

• Teknologi komputasi baru, menciptakan


persepsi baru dari hubungan manusia dan
komputer.

• Kita dapat menelusuri beberapa


pergeseran dalam sejarah teknologi
interaktif.
Paradigma Awal

• Batch processing

Impersonal computing

46
Contoh Pergeseran Paradigma

• Batch processing
• Time-sharing

Interactive computing

47
Contoh Pergeseran Paradigma

• Batch processing
@#$% !
• Timesharing
• Networking
???

Community computing
48
Contoh Pergeseran Paradigma

• Batch processing C…P… filename Move this file here,


dot star… or was
and copy this to there.
• Timesharing it R…M?

• Networking
% foo.bar
• Graphical displays ABORT
dumby!!!

Direct manipulation
49
Contoh Pergeseran Paradigma

• Batch processing
• Timesharing
• Networking
• Graphical display
• Microprocessor

Personal computing
50
Contoh Pergeseran Paradigma

• Batch processing
• Timesharing
• Networking
• Graphical display
• Microprocessor
• WWW
Global information

51
Contoh Pergeseran Paradigma

• Batch processing • Sebuah simbiosis dunia


• Timesharing fisik dan elektronik dalam
pelayanan kegiatan
• Networking sehari-hari.
• Graphical display
• Microprocessor
• WWW
• Ubiquitous
Computing
Ubiquitous Computing
JENIS PARADIGMA

• Time-sharing • Metaphor

• Video display unit (VDU) • Direct manipulation

• Programming toolkits • Langunge versus action

• Hypertext
• Personal computing
• Multi-modality
• Windows system &
WIMP
• CSCW
Time-Sharing

• 1940s and 1950s – explosive technological growth

• 1960s – need to channel the power

• J.C.R. Licklider at ARPA

• single computer supporting multiple users


Time-Sharing
Time-Sharing
Video Display Units (VDU)

• Dapat memvisualisasikan dan


memanipulasi informasi yang sama dalam
representasi yang berbeda.

• Mampu memvisualisasikan abstraksi data


Video Display Units (VDU)
Video Display Units (VDU)
Video Display Units (VDU)
Programming Toolkits

• Alat bantu
pemrograman yang
memungkinkan
pemrogram untuk
meningkatkan
produktifitasnya.

62
Programming Toolkits
Personal Computing

• Mesin berukuran kecil yang powerful, yang


dirancang untuk pengguna tunggal.

64
WIMP

• Windows, Icon, Menu, Pointer

• Memungkinkan user untuk berdialog atau


berinteraksi dengan komputer dalam
berbagai aktifitas dan topik yang berbeda.
WIMP (first WIMP)
WIMP (next WIMP)
WIMP
Metaphor

• Komputasi yang berkaitan dengan dunia


nyata sebagai kegiatan teknik mengajar
yang efektif.
• Spreadsheet adalah metafora dari
akuntansi.
• Financial Modelling keyboard adalah
metafora dari model keuangan dengan
menggunakan sortcut.
Metaphor
Metaphor
Direct Manipulation

• Manipulasi langsung yang memungkinkan user


mengubah kondisi internal sistem dengan cepat.

• Contohnya dengan manipulasi WYSIWYG (What


You See Is What You Get)

– visibilitas obyek
– penambahan aksi dan umpan balik yang cepat
– menggantikan bahasa dengan tindakan
Direct Manipulation
Direct Manipulation
Direct Manipulation
Language VS Action

• Kata-kata bisa menjadi lebih keras daripada


tindakan (aksi).
• Paradigma bahasa.
• Antarmuka sebagai mediator.
• Antarmuka bertindak sebagai agen cerdas.
• Pemrograman dengan contoh adalah bahasa dana
aksi.
• Bahasa sebagai komunikasi dengan interface.
• Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan
perintah user.
Language VS Action
Hypertext

• Penyimpanan informasi dalam format non-


linear yang memungkinkan akses atau
browsing secara non-linear atau random.
Hypertext
Hypertext
Multimodality
• Salah satu cara adalah dengan saluran
komunikasi manusia.

• Penekanan pada penggunaan simultan


saluran ganda untuk input dan output.

• Sistem multi-modal interaktif adalah sistem


yang bergantung pada penggunaan
beberapa saluran komunikasi pada
manusia (mata, kulit, telinga).
Multimodality
Multimodality
Multimodality
Computer Supported Cooperative
Work (CSCW)
• CSCW menghilangkan bias dari satu user / sistem
komputer tunggal.

• Tidak dapat lagi mengabaikan aspek-aspek sosial.

• Surat elektronik adalah keberhasilan yang paling


menonjol.
Computer Supported Cooperative
Work (CSCW)
Computer Supported Cooperative
Work (CSCW)
Prinsip Yang Mempengaruhi
Daya Guna
• Learnability :
– Kemudahan yang memungkinkan user baru
berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai
performance yang maksimal.

• Flexibility :
– Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk
bertukar informasi

• Robustness :
– Tingkat dukungan yang kuat diberikan agar user
dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal)
yang diinginkan.
Prinsip Yang Mempengaruhi
Learnabilitas
Prinsip Definisi Prinsip yang
terkait
Mendukung user menentukan efek dari
Predictability future action berdasar catatan atau
Operation
sejarah interaksi sebelumnya visibility
Mendukung user untuk memperkirakan
Synthesizability efek dari operasi sebelumnya pada
Immediate
keadaan saat ini

Pengetahuan dan pengalaman user


Familiarity dalam domain berbasis komputer/dunia
Guessability
nyata lainnya dapat diterapkan ketika Affordance
berinteraksi dengan sistem yang baru

Mendukung user menambah


Generalizability pengetahuan dari interaksi spesifik di
dalam dan di luar aplikasi ke situasi lain
yang mirip
Kemiripan dalam perilaku input atau
Consistency output yang muncul dari situasi atau 89
tugas objektif yang sama
Prinsip yang mempengaruhi
Fleksibilitas
Prinsip Definisi Prinsip yang
terkait
Memungkinkan user terbebas dari kendala- Sistem atau user
Dialog kendala buatan (artificial) pada dialog input yang primitiveness
initiative dipaksakan oleh sistem

Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi Concurrent vs


Multi user yang berhubungan dengan lebih baik dari interleaving,
Treading satu task pada suatu saat (waktu)
multimodality
Kemampuan untuk melewatkan/memberikan
Task kontrol dari eksekusi task yang diberikan
Migratabi sehingga menjadi task internal user atau sistem
atau berbagi antara keduanya
lity
Memungkinkan nilai-nilai (values) ekuivalen Representasi perkalian,
Substituti antara input atau output yang masing-masing kesamaan kesempatan
vity secara bebas dapat disubstitusi
(opportunity)
Kemampuan user interface untuk dimodifikasi Adaptivitas,
Costumiz oleh user atau sistem 90
adaptabilitas
ability
Prinsip Yang Mempengaruhi
Robustness
Prinsip Definisi Prinsip yang
terkait
Kemampuan user untuk Browsability, static atau
Observability mengevaluasi keadaan sistem dynamic defaults,
internal dari representasi yang
dapat dimengerti/dirasakan
reachbility, presistence,
operation visibility
Kemampuan user untuk melakukan Reachbility, forward atau
Recoverability koreksi bila sebuah kesalahan telah backward recovery
dikenali
commensurate effort

Bagaimana user Stabilitas


Responsiveness mengetahui/menyadari laju
komunikasi dengan sistem

Tingkatan dimana sistem pelayanan Task completeness, task


Task mendukung semua task yang user adequacy
Conformance ingin lakukan dan dengan cara yang
91
user ketahui

Anda mungkin juga menyukai