Oleh:
Azis Bachtiar
(120533430958)
Endah Parmadiyanti
(120533430977)
(120533430997)
S1 PTI Offering A
yang saling
mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan
menuju pembiasan tujuan.Definisi interaksi manusia dan komputer = sebuah hubungan antara
manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan
tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
Prinsip kerja komputer = input > proses > output. Kepada komputer diberikan data yang
umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang
menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia. Manusia pada
umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak
cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai
keluaran. Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia
baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan
solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif,
kurang menarik, kurang komunikatif. Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan
komputer. Model atau jenis interaksi, antara lain :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik
pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan
sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman,
misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk,
pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja
berkelompok yang masing masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai
dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog
diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa
grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya
PHK karena adanya otomasi kantor.
B. Rapid Prototyping
Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak
digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling
berinteraksi selama proses pembuatan sistem.Prototyping dapat diartikan sebagai proses yang
digunakan untuk membantu pengembang perangkat lunak dalam membentuk model dari
perangkat lunak yang harus dibuat.
Rapid prototyping merupakan kumpulan beberapa teknik untuk membuat prototype
secara cepat, lebih hemat biaya dengan menggunakan Computer-Aided Design (CAD). Rapid
Prototyping memberikan gambaran mendasar dari proses manufaktur umum dan Menyajikan
prinsip-prinsip dan aplikasi merancang dan fabrikasi bagian di format . Sehingga produsen
dan desainerdisetiap industri memiliki banyak keuntungan, cepat dan biaya yang efektifuntuk
menciptakan model 3-dimensi yang berkualitas tinggi.
Konstruksi teknis pada Terminologi Prototype yang digunakan sebagai media
interaksi manusia dan komputer.
1. Prototype Horisontal
2. Prototype Vertikal
3. Early Prototyping (prototipe cepat)
4. Late Prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah).
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
Para Stakeholders dapat lebih mudah melihat, memegang, dan berinteraksi dengan
prototype dari pada dengan dokumen atau gambar
Skenario pengujian yang lebih kecil dari segi ukuran dengan menggunakan dengan
menggunakan mock-up
Tingkat keberhasilan dari pengujian tinggi, sehingga sedikit penguji yang dibutuhkan
2.
3.
4.
Melakukan evaluasi
5.
Menganalisa hasil
Menurut Nielsen(1995a), ada sepuluh prinsip heuristik yang dapat digunakan, yaitu :
1. Match between system and the real world
Sistem harus berbicara dalam bahasa yang biasa digunakan oleh pengguna. Kata,frasa,
dan istilah yang digunakan mengikuti kebiasaan yang ada.
2. Visibility of system status
Sistem harus dapat menginformasikan kepada pengguna tentang apa yang terjadi pada
system.
3. Consistency and standards
Pengguna tidak harus berpikir apakah kata, situasi, dan aksi yang berbeda ternyata
memiliki arti yang sama.
4. User control and freedom
Pengguna kadang memilih pilihan yang salah dan memerlukan opsi emergency exit.
Pengguna dapat keluar dari keadaan akibat pilihan yang salah tersebut tanpa perlu
melewati kegiatan tambahan lainnya.
5. Error prevention
Sistem didesain sehingga mencegah pengguna melakukan kesalahan dalam penggunaan
system. Bisa dilakukan dengan menggunakan pilihan konfirmasi.
6. Recognition rather than recall
Membuat objek, aksi, dan pilihan yang ada visible (jelas).
7. Aesthetic and minimalist design
Dialog seharusnya tidak mengandung informasi yang tidak relevan atau tidak terlalu
diperlukan.
8. Flexibility and efficiency of use
Permudah pengguna untuk melakukan kegiatannya dengan lebih cepat.
9. Help and documentation|
Sistem menyediakan bantuan dan dokumentasi yang berisi informasi tentang penggunaan
system.
Mudah mempelajari sistem dan mudah dalam menggunakan fitur-fitur yang canggih
sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi
langsung yang ada pada layar komputer. Manipulasi langsung dapat mengacu pada sistem
yang menggunakan icon untuk merepresentasikan objek, yang bisa digerakkan dilayar lewat
kursor yang dikontrol oleh mouse. terdapat masalah-masalah pada direct manipulation,
yaitu :
Penggunaan prinsip WYSIWYG (What you see is what you get) yang memudahkan
user
Mudah dipelajari
Representasi terus menerus dari objek dan tindakan kepentingan dengan metafora
visual yang bermakna.
2.
Tindakan fisik atau menekan tombol berlabel, bukan sintaks yang kompleks.
3.
Cepat, incremental, tindakan reversibel yang efeknya pada obyek yang menarik
terlihat segera.
Tampilan visual
Pemberian feedback
Daftar Rujukan
Strisno, Rudy. 2013. Direct Manipulation and Virtual Environments (online), (http://ayobelajar-imk.blogspot.com/2013/11/direct-manipulation-and-virtual.html), diakses 30
April 2015
2013. MEMAHAMI DAN MEMPRAKTEKKAN DESIGN OF EXPERIMENTS (DOE)
(online), (http://shiftindonesia.com/memahami-dan-mempraktekkan-design-ofexperiments-doe/), diakses 30 April 2015