Anda di halaman 1dari 10

RESUME

INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER


Tugas untuk Memenuhi Matakuliah Interaksi Manusia dan Komputer
Yang Dibimbing oleh Muhammad Jauharul Fuady

Oleh:
Azis Bachtiar

(120533430958)

Endah Parmadiyanti

(120533430977)

Nur Sajida Bagus S.

(120533430997)
S1 PTI Offering A

UNIVERSITAS NEGERI MALANG


FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
APRIL 2015

INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

A. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer


Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana
mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif
sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Pengertian Interaksi = komunikasi 2
arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua
belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi)

yang saling

mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan
menuju pembiasan tujuan.Definisi interaksi manusia dan komputer = sebuah hubungan antara
manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan
tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
Prinsip kerja komputer = input > proses > output. Kepada komputer diberikan data yang
umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang
menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia. Manusia pada
umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak
cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai
keluaran. Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia
baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan
solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif,
kurang menarik, kurang komunikatif. Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan
komputer. Model atau jenis interaksi, antara lain :
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Command line interface (perintah baristunggal) contoh : unix, linux, dos


Menu (menu datar dan menu tarik) contoh : hampir semua software menggunakan menu
Natural language (bahasa alami) contoh : bahasa pemrograman terstruktur belum objek)
Natural language (bahasa alami) contoh : bahasa pemrograman terstruktur belum objek)
Form-fills and spreadsheets contoh : excel, lotus, dll
WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.

A. Bidang Studi/Ilmu yang Berperan


Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu,
antara lain :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi

memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik
pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan
sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman,
misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk,
pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja
berkelompok yang masing masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai
dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog
diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa
grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya
PHK karena adanya otomasi kantor.
B. Rapid Prototyping
Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak
digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling
berinteraksi selama proses pembuatan sistem.Prototyping dapat diartikan sebagai proses yang
digunakan untuk membantu pengembang perangkat lunak dalam membentuk model dari
perangkat lunak yang harus dibuat.
Rapid prototyping merupakan kumpulan beberapa teknik untuk membuat prototype
secara cepat, lebih hemat biaya dengan menggunakan Computer-Aided Design (CAD). Rapid
Prototyping memberikan gambaran mendasar dari proses manufaktur umum dan Menyajikan
prinsip-prinsip dan aplikasi merancang dan fabrikasi bagian di format . Sehingga produsen
dan desainerdisetiap industri memiliki banyak keuntungan, cepat dan biaya yang efektifuntuk
menciptakan model 3-dimensi yang berkualitas tinggi.
Konstruksi teknis pada Terminologi Prototype yang digunakan sebagai media
interaksi manusia dan komputer.
1. Prototype Horisontal
2. Prototype Vertikal
3. Early Prototyping (prototipe cepat)
4. Late Prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah).
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)

7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)


8. Low VS high-fidelity prototypes
9. Scenario-based prototyping
10. Major Prototype Types
11. Paper prototyping
Beberapa metode Rapid Prototyping :
1. Stereolithography (SLA atau SL = teknologi cetak 3D yang digunakan untuk
memproduksi model, prototipe, pola, dan bagian produksi
2. Laser sintering selektif (SLS) adalah teknik manufaktur aditif yang digunakan untuk
produksi rendah volume model prototipe dan komponen fungsional.
3. Laminated object manufacturing (LOM) adalah permodelan di dalamnya, lapisan kertas
perekat berlapis, plastik, atau laminasi logam berturut-turut direkatkan dan dipotong
menjadi berbentuk dengan pisau atau cutter laser.
4. Fused Depsition Modelling (FDM)
5. Solid Ground Curing (SGC)
Keuntungan dari Prototyping:

End user dapat berpartisipasi aktif.

Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan.

Mempersingkat waktu pengembangan SI.

Waktu pengembangan bisa berkurang.

Mengurangi biaya pengembangan.

Membutuhkan keterlibatan pengguna.

Pengembang menerima umpan balik pengguna terukur.

Memfasilitasi implementasi sistem karena pengguna tahu apa yang diharapkan.

Hasil di kepuasan pengguna yang lebih tinggi.

Menghadapkan para pengembang untuk potensi perangkat tambahan sistem yang


akan datang.

Beberapa Kerugian dari Prototyping:

Proses analisis dan perancangan terlalu singkat.

Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah.

Bisanya kurang fleksible dalam mengahdapi perubahan.

Protitype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah.

Prototype terlalu cepat selesai.

Alasan membuat Prototype :

Evaluasi dan umpan balik sangat penting dalam perancangan.

Para Stakeholders dapat lebih mudah melihat, memegang, dan berinteraksi dengan
prototype dari pada dengan dokumen atau gambar

Anggota tim bisa berkomunikasi secara lebih efektif

Lebih mudah mencoba ide-ide baru

Mendorong pemikiran lebih dalam aspek perancangan yang sangat penting.

Prototype mendukung perancang dalam memilih alternatif rancangan berlangsung.

Langkah-langkah pembuatan prototipe :


1. Permintaan bermula dari kebutuhan user.
2. Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang diminta.
3. Biarkan user menggunakan prototipe. Analis harus memberikan pelatihan, membantu
dan duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk pertama kali. Anjurkan
perubahan. User harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe, lihat bagaimana ia
memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan perbaikan.
4. Implementasikan saran-saran perubahan.
5. Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.
6. Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya.
Prototyping Tools :
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
2. Scripted Simulations/Slide Show, contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director,
HTML.
3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
C. Heuristic evaluation
Heuristic evaluation merupakan salah satu metode yang dapat digunakan untuk
melakukan review pada sebuah website. Pertama kali dikemukakan oleh Nielsen dan Molich
pada tahun 1990. Keunggulan metode secara umum :

Mudah dalam proses evaluasi

Proses evaluasi cepat

Biaya atau cost yang dikeluarkan murah

Heuristic evaluation populer di kalangan pengembangan Web karena memerlukan sedikit


sumber daya dalam bentuk uang, waktu atau keahlian. Oleh karena itu pengembangan tidak
perlu mengeluarkan cost yang tinggi untuk biaya pengujian software. Berikut merupakan
karakteristik dari heuristic evaluation :

Skenario pengujian yang lebih kecil dari segi ukuran dengan menggunakan dengan
menggunakan mock-up

Penilaian dilakukan secara informal sehingga tidak dibutuhkan psikolog

Tingkat keberhasilan dari pengujian tinggi, sehingga sedikit penguji yang dibutuhkan

Berikut langkah yang harus dilakukan dalam melakukan Heuristic evaluation :


1.

Memilih pendekatan utama

2.

Memilih penguji atau evaluator

3.

Melakukan tinjauan heuristik

4.

Melakukan evaluasi

5.

Menganalisa hasil

Menurut Nielsen(1995a), ada sepuluh prinsip heuristik yang dapat digunakan, yaitu :
1. Match between system and the real world
Sistem harus berbicara dalam bahasa yang biasa digunakan oleh pengguna. Kata,frasa,
dan istilah yang digunakan mengikuti kebiasaan yang ada.
2. Visibility of system status
Sistem harus dapat menginformasikan kepada pengguna tentang apa yang terjadi pada
system.
3. Consistency and standards
Pengguna tidak harus berpikir apakah kata, situasi, dan aksi yang berbeda ternyata
memiliki arti yang sama.
4. User control and freedom
Pengguna kadang memilih pilihan yang salah dan memerlukan opsi emergency exit.
Pengguna dapat keluar dari keadaan akibat pilihan yang salah tersebut tanpa perlu
melewati kegiatan tambahan lainnya.
5. Error prevention
Sistem didesain sehingga mencegah pengguna melakukan kesalahan dalam penggunaan
system. Bisa dilakukan dengan menggunakan pilihan konfirmasi.
6. Recognition rather than recall
Membuat objek, aksi, dan pilihan yang ada visible (jelas).
7. Aesthetic and minimalist design
Dialog seharusnya tidak mengandung informasi yang tidak relevan atau tidak terlalu
diperlukan.
8. Flexibility and efficiency of use
Permudah pengguna untuk melakukan kegiatannya dengan lebih cepat.
9. Help and documentation|
Sistem menyediakan bantuan dan dokumentasi yang berisi informasi tentang penggunaan
system.

10. Help users recognize, diagnose, and recover from errors


Pesan kesalahan harus dijelaskan dalam bahasa yang jelas, menjelaskan masalah dan
memberikan solusi.
D. Direct Manipulation and Representations
Kriteria sebuah sistem yang baik menurut pandangan para user:

Penguasaan User Interface (UI)

Mampu melakukan tugas atau pekerjaan sesuai dengan spesifikasinya

Mudah mempelajari sistem dan mudah dalam menggunakan fitur-fitur yang canggih

Untuk mempelajari sistem tidak dibutuhkan waktu yang lama

Kenyamanan dalam menggunakan User Interface (UI)

Munculnya keinginan untuk memperlihatkan UI kepada user yang dianggap masih


pemua

Munculnya keinginan untuk meng-explore sistem lebih dalam lagi.


Direct Manipulation dapat diartikan sebagai penyajian langsung aktifitas kepada user

sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi
langsung yang ada pada layar komputer. Manipulasi langsung dapat mengacu pada sistem
yang menggunakan icon untuk merepresentasikan objek, yang bisa digerakkan dilayar lewat
kursor yang dikontrol oleh mouse. terdapat masalah-masalah pada direct manipulation,
yaitu :

Representasi visual terlalu menyebar

Flow chartnya terlalu tinggi levelnya jadi sulit untuk dipahami

Design membuat informasi yang penting tidak terlihat di screen

User harus mempelajari tentang graphical representations

Representasi visual bisa menyesatkan

Mengetik command bisa lebih cepat

Sistem ini memiliki beberapa kelebihan yaitu :

Waktu training lebih singkat dibanding line editors

Penggunaan prinsip WYSIWYG (What you see is what you get) yang memudahkan
user

Mudah dipelajari

Penggunaan lebih menyenangkan

Namun di sisi lain sistem ini juga memiliki kelemahan dianataranya :

Kurang flexible dan penggunaan lebih terbatas dibanding line editors

Flowcharts dan database schema sangat kompleks

Desain dapat mengabaikan informasi penting

Grafik yang kurang tepat

Penggunaan shortcut dapat lebih cepat

Prinsip dari Direct Manipulation


1.

Representasi terus menerus dari objek dan tindakan kepentingan dengan metafora
visual yang bermakna.

2.

Tindakan fisik atau menekan tombol berlabel, bukan sintaks yang kompleks.

3.

Cepat, incremental, tindakan reversibel yang efeknya pada obyek yang menarik
terlihat segera.

Masalah pada Direct Manipulation:

Representasi spasial atau visual yang dapat terlalu menyebar

Flowcharts tingkat tinggi dan skema database dapat menjadi membingungkan

Desain dapat memaksa informasi berharga dari layar

Pengguna harus mempelajari representasi grafis

Representasi visual dapat menyesatkan

Mengetik perintah dengan keyboard bisa lebih cepat

Virtual dan Augmented Reality


Virtual reality merupakan suatu realitas buatan dimana user seakan berada di suatu
tempat yang benar benar berbeda. Sementara augmented reality lebih pada memperlihatkan
dunia nyata namun dengan menambahkan beberapa informasi ke dalamnya. Augmented
reality adalah Penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata. Dalam membuat
lingkungan virtual sangat bergantung pada integrasi dari hal hal berikut ini :

Tampilan visual

Head position sensing

Hand position sensing

Pemberian feedback

Penggunaan suara baik pada input maupun output

Sensasi yang dialami user

VR yang kooperatif dan kompetitif

E. Design of experiments (DOE)


DOE adalah perkakas analisa tingkat lanjutan yang powerful dan sangat berguna
selama proyek berjalan. Seorang praktisi yang efektif dapat menyaring permasalahan dan
menemukan faktor-faktor proses yang signifikan. Faktor-faktor tersebut dapat digunakan
untuk mengontrol response dalam proses. Selanjutnya tim proyek dapat merekayasa proses
menurut spesifikasi tertentu yang dibutuhkan produk atau jasa yang akan dihasilkan.
Eksperimen yang dilakukan dengan baik tidak hanya bisa menghemat waktu proyek,
tapi juga menuntaskan berbagai masalah kritikal yang sebelumnya tidak nampak. Secara
spesifik, interaksi dari faktor-faktor tersebut dapat diobservasi dan dievaluasi. Tim dapat
mempelajari faktor-faktor yang penting dan tidak penting
Komponen DOE :
1. Faktor
2. Level
3. Response

Daftar Rujukan
Strisno, Rudy. 2013. Direct Manipulation and Virtual Environments (online), (http://ayobelajar-imk.blogspot.com/2013/11/direct-manipulation-and-virtual.html), diakses 30
April 2015
2013. MEMAHAMI DAN MEMPRAKTEKKAN DESIGN OF EXPERIMENTS (DOE)
(online), (http://shiftindonesia.com/memahami-dan-mempraktekkan-design-ofexperiments-doe/), diakses 30 April 2015

Klemmer, Scott. Human-Computer Interaction Design (online),


(https://www.coursera.org/course/hcidesign), diakses 30 April 2015
Interaksi manusia-komputer (online), (http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusiakomputer), diakses 30 April 2015
Prayanta, Alfian.2010. Review website menggunakan Heuristic Evaluation (online),
(https://alfianprayanta.wordpress.com/tag/interaksi-manusia-dan-komputer/), diakses
30 April 2015
Prabowo, Agung. 2014. tugas imk prototyping (online),
(https://agungprabowo007.wordpress.com/2014/05/01/tugas-imk-prototyping/),
diakses 30 April 2015
Absari, Aulia.. 2013. Direct Manipulation and Virtual Environments (online),
(https://auliaabsarikhalil.wordpress.com/2013/10/25/direct-manipulation-andvirtual-environments/), diakses 30 April 2015

Anda mungkin juga menyukai