Anda di halaman 1dari 13

Interaksi Manusia dan

Komputer
Interaction FrameWork

Penny Hendriyati 1
3.1 KERANGKA KERJA UNTUK
MEMAHAMI INTERAKSI

a. Dalam hal ini kerangka kerja yang akan kita


pelajari adalah kerangka kerja yang dapat
digunakan untuk memahami cara Manusia
berinteraksi dengan komputer.

b. Kerangka Kerja ini dapat kita gunakan untuk


menyusun proses perancangan dan membantu
perancang untuk mengidentifikasi bagian
rancangan yang bermasalah

Penny Hendriyati 2
Siklus Tindakan Eksekusi atau
Evaluasi
 Gol:
Kejadian yang diinginkan oleh Pengguna

 Eksekusi :
melakukan eksekusi atau suatu tindakan dalam
dunia nyata

 Dunia Nyata :
Tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi suatu
tindakan dengan memanipulasi suatu objek

 Evaluasi :
Pengguna melakukan validasi atas suatu tindakan dan
membandingkan hasil yg diperoleh dengan Gol yg
telah ditetapkan sebelumnya
Penny Hendriyati 3
Penny Hendriyati 4
Penjelasan Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi (Norman
1990)

Untuk memahami pengertian siklus tersebut, perhatikan contoh


berikut ini :

Misalnya pengguna mempunyai Gol untuk “menyimpan berkas”


Gol ini dapat dicapai dengan suatu keinginan untuk menjalankan
menu File, atau keinginan untuk menekan kombinasi tombol Ctrl-
S.
Masing-masing keinginan diatas memerlukan urutan tindakan
Yg harus dilakukan Mengklik menu File, Memilih pilihan Save
atau Save As.

Keinginan-keinginan diatas menentukan tugas yg harus


dikerjakan, yg memerlukan tindakan-tindakan khusus yg
kemudian harus dieksekusi

Contoh diatas menunjukan adanya 4 langkah tindakan yg harus


dikerjakan :

- Menentukan Gol
- Membentuk Keinginan 5
- Menentukan urutan tindakan yg akan dilakukan
- Mengeksekusi tindakan sesuai dgn urutan yg telah dipilih
Interaction Framework

Gambar : Kerangka Kerja Interaksi SPMK (Dix et al. 1998

Kerangka Kerja Interaksi terdiri dari 4 Komponen :

1. Sistem (S) : Menggunakan Bahasa Mesin


2. Pengguna (P) : Menggunakan Bahasa Tugas (Task)
3. Masukan (M) : Menggunakan Bahasa Masukan
4. Keluaran (I) : Menggunakan Bahasa Keluaran
Penny Hendriyati 6
3.2 MENGATASI KOMPLEKSITAS

 Model Mental
Proses untuk menciptakan kerangka
kerja tentang suatu proses atau cara
kerja suatu benda
 Pemetaan

Menjelaskan tentang bagaimana


pengguna menghubungkan satu
benda dengan benda lain.

Penny Hendriyati 7
Contoh Model Mental

Penny Hendriyati 8
Penny Hendriyati 9
3.2 mengatasi Kompleksitas
 Jarak Semantik dan Artikulatori
- Jarak antara fungsionalitas suatu
peranti dengan yg sesungguhnya ingin
pengguna lakukan (Jarak Sematik)
- Jarak Antara kenampakan fisik suatu
peranti dengan fungsi yg sesungguhnya
(Jarak Artikulator)

 Affordance
Menyatakan hubungan antara objek
dengan penggunanya, dan bukan
merupakan atribut dari objek tersebut
Penny Hendriyati 10
3.3 PARADIGMA INTERAKSI
Terdapat tiga paradigma dominan dalam
perancangan konseptual dan visual suatu
antar muka yaitu :

1. Antarmuka Berpusat Pada


Implementasi (BPI)

Tingkat keberhasilan penggunanya


bergantung kepada seberapa jauh
pengguna memahami cara bekerjanya
program.

Penny Hendriyati 11
3.3 PARADIGMA INTERAKSI
2. Antarmuka Metaforik

- Bergantung kepada hubungan intuitif


yang dibuat pengguna pada saat
mereka melihat simbol visual dari
suatu komponen antarmuka dengan
fungsinya.
- digunakan utk mengajarkan konsep baru
dari konsep yg sebelumnya ada

Penny Hendriyati 12
3.3 PARADIGMA INTERAKSI
3. ANTARMUKA IDIOMATIK

Cara pengguna belajar sesuatu


dengan menggunakan berbagai idiom
visual dan perilaku sederhana untuk
menyelesaikan suatu tugas.

Penny Hendriyati 13

Anda mungkin juga menyukai