PARADIGMA INTERAKSI
By : Feri Alpiyasin
Kerangka Kerja untuk Memahami Interaksi
Kerangka kerja sebuah struktur yang digunakan untuk
mengonseptualisasikan suatu sistem, kerangka kerja dapat digunakan
untuk memahami cara manusia berinteraksi dengan komputer.
• Contoh :
Pengguna yang sudah memformulasikan keinginan menggunakan menu
File dan memilih save.
Apakah antarmuka yang tersedia memungkinkan untuk melakukan
Tindakan (keinginan yang sudah di formulasikan) ?
Apakah di dalam menu File terdapat pilihan Save ?
Jika di dalam menu File tidak terdapat pilihan Save maka terdapat jarak
pemisah eksekusi antara keinginan pengguna dengan yang dapat
dilakukan oleh sistem.
Jarak Pemisah Evaluasi (Gulf Of Evaluation)
Jarak Pemisah Evaluasi Tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna
untuk mengartikan status sistem dan seberapa jauh desain objek yang
dimiliki antar muka mendukung pengguna untuk menemukan dan
menginterpretasikan status sistem
• Contoh :
Pengguna sendang instalasi program (sistem informasi), tetapi pengguna
tidak diberitahu status proses instalasi, maka disini akan terjadi jarak
pemisah evaluasi.
Tujuh Langkah Tindakan dapat di gunakan untuk memformulasikan
pertanyaan – pertanyaan selama proses perancangan interaksi yang
bertujuan untuk memperkecil kedua jarak.
• Jarak Pemisah Eksekusi (Gulf Of Execution)
• Jarak Pemisah Evaluasi (Gulf Of Evaluation).
• Artikulasi: pengguna
memformulasikan sebuah gol yang
kemudian dinyatakan dalam
bahasa masukan.
• Pengerjaan: bahasa masukan
diterjemahkan ke dalam bahasa
mesin (dikerjakan oleh sistem)
• Penyajian: sistem menyajikan hasil
operasi, yang menggunakan
bahasa mesin, menggunakan
bahasa keluaran.
Fase Evaluasi Pada Siklus Interaksi
1. Jarak semantik
• Jarak antara fungsionalitas suatu peranti dengan yang sesungguhnya ingin
pengguna lakukan.
• Pengguna dapat memahami hubungan (pengguna berinteraksi dengan
peranti/system)
2. Jarak artikulator
• Adanya jarak antara kemampuan fisik suatu piranti dengan fungsi yang
sesungguhnya
• Jarak artikulator kecil pengguna lebih mudah mengartikan kenampakan suatu
sistem.
• Dapat digunakan untuk memahami tingkat kesukaran yang dihadapi pengguna
Ketika menggunakan rancanganya.
Affordance
1. Antarmuka BPI : untuk menunjukan bagaimana pengkat lunak dibangun, yaitu satu
tombol untuk satu fungsi, satu dialog untuk satu modul dan perintah proses yang
berlangsung secara tepat menunjukan struktur data dan algoritma yang digunakan
Contoh : roda gigi, tuas, dan katub di dalam sebuah mesin
2. Antarmuka Metaforik : Bergantung pada hubungan intuitif yang dibuat pengguna
pada saat mereka melihat simbol visual dari satu komponen antarmuka dengan
fungsinya.
Contoh : tombol toolbar, ikon berkas, simbol gunting
3. Antarmuka Idomatik : perancangannya didasarkan pada cara pengguna belajar
sesuatu dan menggunakan berbagai idiom.
Contoh : Polisi tidur, jago merah atau ringan tangan.
Perancangan Antarmuka dapat melihat kebanyakan elemen antarmuka grafis yang
intuitif sesungguhnya merupakan idiom visual.
Contoh : hyperlink, dropdown, penutup kotak, pemisah layar
TERIMA KASIH