Anda di halaman 1dari 15

MAKALAH

SOFTWARE TEST QUALITY AND ASSURANCE


TESTING LINGKUNGAN, ARSITEKTUR DAN APLIKASI

KELOMPOK 3
DISUSUN OLEH:

1. Robi Aurio Ureka (1805114017)


2. Togi Renardo (1805114009)
3. Sriyunita (1805114013)
4. Muhammad Bimo Prabowo (1805114007)
5. Muhammad Rozy Syahputra (1805114012)
6. Yumeida Pratama Siagian (1805114020)
7. Martin Stevanus Alfares (1805114001)
8. Muhammad Reza Fahrozi (1805114027)
9. Firwan Ihzaki (1805114005)

PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER


JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA
POLITEKNIK NEGERI MEDAN
2020
KATA PENGANTAR
Segala puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa. Atas rahmat dan
karunia-Nya, kami dapat menyelesaikan tugas penulisan makalah mata kuliah Understanding
Software Testing and Quality Assurance tepat waktu. Tidak lupa shalawat serta salam tercurah
kepada Rasulullah SAW yang syafa’atnya kita nantikan kelak.
Penulisan makalah berjudul “Testing Lingkungan, Arsitektur, dan Aplikasi Khusus” yang
bertujuan untuk mengetahui lebih dalam tentang Testing Graphical User Interface (GUI),
Testing Arsitektur Client/Server, Testing Dokumentasi dan Fasilitas Help, Testing Sistem Real-
Time, dan Testing Aplikasi Berbasis Web.
Kami menyadari makalah bertema Software Testing and Quality Assurance ini masih
memerlukan penyempurnaan, terutama pada bagian isi. Kami menerima segala bentuk kritik dan
saran pembaca demi penyempurnaan makalah. Apabila terdapat banyak kesalahan pada makalah
ini, kami memohon maaf.
Demikian yang dapat kami sampaikan. Akhir kata, semoga makalah Testing Lingkungan,
Arsitektur, dan Aplikasi Khusus ini dapat bermanfaat.
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR......................................................................................................................i
DAFTAR ISI...................................................................................................................................ii
BAB I...............................................................................................................................................1
PENDAHULUAN...........................................................................................................................1
1.1 Latar Belakang Masalah........................................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah..................................................................................................................1
1.3 Tujuan Pembahasan...............................................................................................................1
BAB II.............................................................................................................................................2
PEMBAHASAN..............................................................................................................................2
2.1 TESTING GUI.......................................................................................................................2
A. Pengertian GUI..............................................................................................................2
B. Kelebihan dan Kekurangan GUI...................................................................................2
C. Testing GUI...................................................................................................................3
2.2 TESTING ARSITEKTUR CLIENT/SERVER......................................................................5
A. Pengertian Arsitektur Client-Server..............................................................................5
B. Testing Arsitektur Client-Server...................................................................................5
2.3 TESTING DOKUMENTASI DAN FASILITAS HELP........................................................7
2.4 TESTING SISTEM REAL-TIME...........................................................................................7
2.5 TESTING APLIKASI BERBASIS WEB..............................................................................8
A. Pengertian......................................................................................................................8
B. Langkah-Langkah Pengujian Aplikasi Berbasis Web...................................................9
BAB III..........................................................................................................................................11
PENUTUP.....................................................................................................................................11
3.1 KESIMPULAN....................................................................................................................11
3.2 SARAN................................................................................................................................11
DAFTAR PUSTAKA....................................................................................................................12
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Pada saat software komputer menjadi semakin kompleks, maka kebutuhan akan
pendekatan Testing yang khusus juga makin berkembang. Metode black-box Testing dan white-
box Testing yang dibicarakan pada bab sebelumnya dapat diaplikasikan pada semua
lingkungan, arsitektur, dan aplikasi, tetapi kadang-kadang dalam Testing diperlukan pedoman
dan pendekatan yang unik. Pada bab ini kita akan membahas pedoman Testing bagi lingkungan,
arsitektur, dan aplikasi khusus yang umumnya ditemui oleh para perekayasa software.

1.2 Rumusan Masalah


1. Apa definisi GUI?
2. Apa kelebihan dan kekurangan GUI?
3. Apa definisi Testing GUI?
4. Apa fitur/karakteristik yang dimiliki Testing GUI?
5. Apa saja teknik – teknik yang digunakan untuk Testing GUI?
6. Apa Kelebihan dan Kekurangan pada Testing GUI?
7. Apa definisi Arsitektur Client/Server?
8. Apa definisi Testing Arsitektur Client/Server?
9. Apa definisi Testing Dokumentasi dan Fasilitas Help?
10. Apa definisi Testing Sistem Real-Time?
11. Apa definisi Testing Aplikasi Berbasis Web?

1.3 Tujuan Pembahasan


1. Mendeskripsi definisi GUI.
2. Memahami kelebihan dan kekurangan GUI.
3. Memahami definisi Testing GUI.
4. Memahami fitur yang dimiliki Testing GUI.
5. Mendeskripsi teknik – teknik yang digunakan untuk Testing GUI.
6. Memahami kelebihan dan kekurangan pada Testing GUI.
7. Mendeskripsi definisi arsitektur client/server.
8. Memahami definisi Testing arsitektur client/server.
9. Mendeskripsi definisi Testing dokumentasi dan fasilitas Help.
10. Mendeskripsi definisi Testing sistem Real-Time.
11. Mendeskripsi definisi Testing aplikasi berbasis web.

1
BAB II
PEMBAHASAN

2.1 TESTING GUI


A. Pengertian GUI
Graphical User Interface disingkat dengan GUI, di dalam bahasa Indonesia GUI
disebut dengan Antarmuka Pengguna Grafis disingkat denga APG. Dengan kata lain,
antarmuka pengguna grafis APG adalah bentuk terjemahan Inggris ke Indonesia dari
graphical user interface GUI.
GUI adalah antarmuka atau tampilan pada teknologi, khususnya teknologi
informasi. Dengan GUI, sebuah perangkat dapat digunakan melalui visualisasi grafis. Hal
ini dapat mempermudah pengguna dalam menjalankan dan menggunakan
perangkat/software tersebut karena pengguna tidak perlu memahami lebih dalam
mengenai penggunaan perangkat tersebut secara kode saja. Selain itu, GUI juga
memperindah tampilan suatu perangkat atau aplikasi jika dilihat dari sisi seni.
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi
dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, icon, menu, dan menggunakan
perangkat penunjuk (pointing device) seperti mouse atau track ball.

B. Kelebihan dan Kekurangan GUI


a. Kelebihan GUI
o Desain yang menarik
o Memudahkan Interaksi Pengguna dan Komputer
o Mudah digunakan
o Mudah dipelajari
b. Kekurangan GUI
o Menggunakan lebih banyak memori computer karena tujuannya adalah untuk
membuat GUI ramah pengguna dan bukan pengalokasian sumber daya yang
dioptimalkan. Akibatnya adalah bisa menjadi lambat pada komputer dengan
spesifikasi rendah.
o GUI menjadi lebih kompleks jika pengguna perlu berkomunikasi dengan
komputer secara langsung.
o Tugas tertentu mungkin memakan waktu lama karena banyak menu untuk
memilih pilihan yang diinginkan.
o Perintah tersembunyi harus dicari menggunakan file Bantuan (Help).
o Aplikasi berbasis GUI membutuhkan lebih banyak RAM untuk dapat
dijalankan.

2
C. Testing GUI
1) Pengertian
GUI Testing atau pengujian GUI adalah proses memastikan fungsionalitas
yang tepat dari GUI untuk aplikasi yang diberikan dan memastikan itu sesuai
dengan spesifikasi tertulisnya.
Selain fungsionalitas, pengujian GUI mengevaluasi elemen desain seperti tata
letak, warna, font, ukuran font, label, kotak teks, pemformatan teks, teks, tombol,
daftar, icon, tautan, dan konten. Proses pengujian GUI dapat dilakukan secara
manual atau otomatis dan sering dilakukan oleh perusaan pihak ketiga, bukan
pengembang atau user (pengguna akhir).
Pengujian GUI dapat membutuhkan banyak pemrograman dan memakan
waktu baik manual atau otomatis. Biasanya pembuat perangkat lunak menulis
fungsi yang dimaksudkan dari menu atau tombol grafis untuk kejelasan sehingga
tester tidak akan bingung dengan hasil yang diharapkan.

2) Fitur
Kejelasan tentang Testing GUI selanjutnya dapat dicapai dengan memahami
berbagai fiturnya. Oleh karena itu, berikut adalah beberapa fitur penting dari
Testing GUI dan aspek lain yang terkait dengan hal tersebut.
 Proses Testing GUI lebih sulit dibandingkan dengan Testing Command in
Line Interface (CLI).
 Mengonfirmasi keberadaan elemen-elemen, contohnya font dan images,
mengonfirmasi terhadap spesifikasi desain elemen-elemen tersebut.
 Tes manual untuk GUI memerlukan waktu yang banyak dan sumber daya
yang banyak pula.
 Tes otomatis dapat lebih menantang untuk GUI karena antarmuka pengguna
dapat berubah dengan cepat.
 Testing GUI lebih dilakukan dari perspektif pengguna daripada perspektif
pembuat atau tester.
 Membantu tim dalam mendapatkan informasi penting yang dapat
mengizinkan mereka untuk menentukan apakah aplikasi sudah siap untuk
deployment atau tidak.

3) Panduan dalam Testing GUI


Ketika melakukan Testing GUI, tim penguji seharusnya mempertimbangkan
beberapa panduan penting yang dapat menolong mereka lebih lanjut untuk
memvalidasi akurasi dari beberapa indikator visual. Panduan-panduan ini
menawarkan bantuan yang besar kepada tim dan dapat membuat mereka
melakukan beberapa perubahan yang penting. Berikut adalah panduan tersebut:
 Sangat penting bagi tim untuk mengecek elemen-elemen dari GUI seperti
size, font, length, width, dan beberapa elemen sejenisnya.
 Memastikan pesan eror tampil secara akurat
 Validasi ukuran font dan tingkat apakah font tersebut dapat dibaca atau tidak
 Cek penjajaran dari teks

3
 Kualitas dan kejelasan gambar
 Gambar juga harus terjajar/tersusun dengan rapi
 Penempatan semua elemen-elemen GUI harus dicek untuk beberapa ukuran
layar
 Verifikasi tingkat kegunaan kondisi, navigasi, integritas data dan lain
sebagainya.

4) Teknik – Teknik dalam Testing GUI


 Manual Based Testing
Para penguji mengecek semua grafik dengan prasyarat dalam dokumen bisnis
secara manual. Misalnya, sebuah tes dapat memeriksa perkalian (33 x 5)
secara manual
 Record & Replay
Teknik ini adalah alat otomatis Testing GUI. Semua tugas direkam selama
test. Tahap-tahap yang terekam atau tugas tersebut dieksekusi dengan tingkah
laku yang diharapkan. Sekarang, hal ini dapat diulang beberapa kali dengan
beberapa set data yang berbeda
 Model Based Testing
Teknik Testing ini bertindak sebagai model grafik. Testing tersebut
memprediksi kelakuan system dan teknik ini menghasilkan test case secara
efisien. tabel Charts dan Decision merupakan bagian dari teknik ini.

5) Kelebihan dan Kekurangan Testing GUI


 Kelebihan
o Menguji antarmuka pengguna dari sudut pandang pengguna langsung.
o Secara efisien mengurangi tingkat risiko terhadap tahap akhir siklus
hidup pembuatan akhir.
o Menawarkan kemudahan kepada pihak pengembang dan penguji
dalam penggunaan dan pembelajaran GUI.
o Membantu memvalidasi keesuaian beberapa icon dan elemen-elemen
dengan spesifikasi desain mereka.
o Meningkatkan keandalan dan kualitas suatu produk.

 Kekurangan
o Memerlukan sumber daya memori yang lebih banyak yang berakibat
kepada melambatnya sistem untuk beroperasi
o Memerlukan waktu yang banyak dan mungkin saja memerlukan
perangkat lunak tambahan untuk menjalankan GUI tersebut.
o Pembatasan akses atau tidak adanya akses ke source code membuat
proses Testing menjadi sulit.

6) Alat – Alat Testing GUI


Otomatisasi Testing memegang peranan penting dalam Testing GUI. Hal
ini meningkatkan efektivitas dan keandalan dari Testing GUI yang dilakukan.

4
Dengan bantuan beberapa alat berbayar dan juga gratis secara umum. Berikut
adalah daftar beberapa alat Testing GUI yang penting:
 Abbot Java
 TestComplete
 RAPISE
 Test Studio
 AutoIT
 SilkTest
 Eggplant
 FitNesse
 Squish
 Test Partner

2.2 TESTING ARSITEKTUR CLIENT/SERVER


A. Pengertian Arsitektur Client-Server
Arsitektur Client-Server adalah arsitektur dari sebuaj jaringan komputer yang
memiliki banyak permintaan client (prosesor jarak jauh) dan menerima layanan dari pusat
server (komputer host). Komputer client menyediakan sebuah interface yang
mengizinkan komputer pengguna untuk meminta layanan-layanan server dan untuk
menampilkan hasil dari pengembalian server. Server menunggu permintaan dari client
lalu merespon permintaan-permintaan tersebut.
Secara ideal, server menyediakan antarmuka transparan yang telah distandarisasi
untuk client sehingga client tidak perlu khawatir terhadap spesifikasi sistem yang ada
(perangkat keras dan perangkat lunak) dalam menyediakan layanan tersebut. Client
merupakan stasiun kerja atau komputer pribadi, sedangkan server dilokasikan di suatu
tempat dalam jaringan, biasanya ditempatkan di mesin yang lebih kuat. Model komputasi
ini sangat efektif ketika client dan server masing-masing memilliki tugas yang berbeda
yang dilakukan mereka secara rutin.

B. Testing Arsitektur Client-Server


1) Pengertian
Pengujian/Testing terhadap arsitektur client-server yang bersifat terdistribusi
dimana pengujian meliputi kinerja yang berhubungan dengan:
 Pemrosesan transaksi,
 Sejumlah platform perangkat keras yang berbeda,
 Kompleksitas komunikasi jaringan,
 Kebutuhan akan layanan multiple client dari suatu database terpusat, dan
 Persyaratan koordinasi yang dibebankan pada server.

2) Karakteristik
Kombinasi client atau front-end yang berinteraksi dengan user dan server atau
back-end yang berinteraksi dengan sumber daya yang terbagi. Proses client
mengandung logika solusi-tertentu dan menyediakan antarmuka anatara pengguna
dan sistem aplikasi. Proses server bertindak sebagai software engine yang mengatur
sumber daya terbagi seperti database, printers, modems atau prosesor tingkat tinggi.

5
Tugas front-end dan back-end mempunyai perbedaan kebutuhan yang mendasar
untuk sumber daya komputasi seperti kecepatan prosesor, memori, kecepatan dan
kapasitas disk dan perangkat input/output
Lingkungan yang heterogen dan multivendor. Platform hardware dan sistem
operasi client dan server tidak sama. Proses client dan server berkomunikasi melalui
API (Application Program Interfaces) yang terdefinisi dengan standar tertentu.

3) Kerangka Dasar Rencana Testing


 Windows Testing (GUI)
o Indetifikasi Skenario Bisnis
o Pembuatan Test Case
o Verifikasi
o Piranti-piranti Tes
 Server
o Pembuatan Data Tes
o Volume / Stress Testing
o Verifikasi
o Piranti-piranti Tes
 Konektivitas
o Kinerja
o Volume / Stress Testing
o Verifikasi
o Piranti-piranti Tes
 Kualitas Teknis
o Definisi
o Indentifikasi Defect
o Metrik
o Kualitas Kode
o Piranti-piranti Tes
 Functional Testing
o Definisi
o Pembuatan Data Tes
o Verifikasi
o Piranti-piranti Tes
 System Testing
o Survai Kepuasan Pemakai
o Verifikasi
o Piranti-piranti Tes
 Manajemen Testing
o Tim Testing
o Jadwal Testing
o Sumber Daya yang Dibutuhkan
o Analisis Tes, Pelaporan, dan Mekanisme Pelacakan

6
2.3 TESTING DOKUMENTASI DAN FASILITAS HELP
Istilah “Testing software” memunculkan citra terhadap sejumlah besar test case yang
disiapkan untuk menggunakan program komputer dan data yang dimanipulasi oleh program.
Penting untuk dicatat bahwa testing harus berkembang ke elemen ketiga dari konfigurasi
software dokumentasi (manual tercetak dan fasilitas help online).
Kesalahan dalam dokumentasi dapat menghancurkan penerimaan program seperti halnya
kesalahan pada data atau kode sumber. Tidak ada yang lebih membuat frustasi dibanding
mengikuti tuntunan pengguna secara tepat dan mendapatkan hasil atau tingkah laku yang tidak
sesuai dengan yang diprediksi oleh dokumen. Karena itulah Testing dokumentasi harus menjadi
suatu bagian yang berarti dari setiap rencana Testing software.
Testing dokumentasi dapat didekati dalam dua fase. Fase pertama, kajian teknis formal,
yang menguji kejelasan editorial dokumen. Fase kedua, live test, menggunakan dokumentasi
dalam kaitannya dengan penggunaan program aktual.
Mengejutkan bahwa live test untuk dokumentasi dapat didekati dengan menggunakan
teknik analog dengan berbagai metode black-box Testing. Graph-based Testing dapat digunakan
untuk menggambarkan penggunaan program tersebut; partisi ekivalensi dan analisis nilai batas
dapat digunakan untuk menentukan berbagai kelas masukan dan interaksi yang sesuai.

2.4 TESTING SISTEM REAL-TIME


Sifat asinkron dan tergantung waktu yang ada pada banyak aplikasi real-time
menambahkan elemen baru yang sulit dan potensial untuk bauran Testing waktu. Tidak hanya
disainer test case yang harus mempertimbangkan test case black-box dan white-box, tetapi juga
penanganan kejadian (yakni pemrosesan interupsi), timing data, dan paralelisme tugas-tugas
(proses) yang menangani data. Pada banyak situasi, data Testing yang diberikan pada saat sebuah
sistem real-time ada dalam satu keadaan akan menghasilkan pemrosesan yang baik, sementara
data yang sama yang diberikan pada saat system berada dalam keadaan yang berbeda dapat
menyebabkan kesalahan contohnya, software real-time yang mengontrol alat foto-kopi yang baru
menerima interupsi operator (yakni operator mesin menekan kunci kontrol seperti “reset” atau
“darken”) dengan tanpa kesalahan pada saat mesin sedang membuat kopian (di dalam keadaan
“copying”).
Sebagai tambahan, hubungan erat yang ada di antara software real-time dan lingkungan
perangkat kerasnya dapat juga menyebabkan masalah Testing. Testing software harus
mempertimbangkan pengaruh kegagalan perangkat keras pada pemrosesan software. Kesalahan
semacam itu dapat sangat sulit untuk bersimulasi secara realistis.
Metode desain test case yang komprehensif untuk sistem real-time harus berkembang.
Tetapi strategi empat langkah berikut ini dapat diusulkan:
a. Testing tugas. Langkah pertama dalam Testing software real-time adalah menguji
masingmasing tugas secara independen, yaitu white-box dan black-box Testing yang
didisain dan dieksekusi bagi masing-masing tugas. Masing-masing tugas dieksekusi
secara independen selama testing ini.
b. Testing tingkah laku. Dengan menggunakan model yang diciptakan dengan peranti
CASE dimungkinkan untuk mensimulasi tingkah laku sistem real-time dan menguji
tingkah lakunya sebagai konsekuensi dari event eksternal. Aktivitas analisis ini dapat
berfungsi sebagai dasar bagi disain test case yang dilakukan pada saat software real-time
dibangun.

7
c. Testing antar-tugas. Setelah kesalahan-kesalahan pada tugas-tugas individual dan pada
perilaku sistem diisolasi, maka Testing beralih kepada kesalahan yang berkaitan dengan
waktu. Tugas tugas asinkronius yang dikenali untuk saling berkomunikasi dites dengan
tingkat data yang berbeda dan pemrosesan dipanggil untuk menentukan apakah kesalahan
sinkronisasi antar-tugas akan terjadi. Sebagai tambahan, tugas-tugas yang berkomunikasi
melalui antrian pesan atau penyimpan data, dites untuk menemukan kesalahan dalam
ukuran area penyimpanan data tersebut.

Sebagaian besar sistem real-time memproses interupsi, karena itu Testing penanganan
terhadap kejadian-kejadian Boolean ini merupakan hal yang penting. Dengan menggunakan
diagram keadaan-transisi dan spesifikasi kontrol, tester mengembangkan daftar semua interupsi
yang mungkin dan pemrosesan yang terjadi sebagai konsekuensi dari interupsi.

2.5 TESTING APLIKASI BERBASIS WEB


A. Pengertian
Aplikasi berbasis WEB (WEB Application) adalah sebuah aplikasi yang diakses melalui
internet maupun intranet (Anonim, 2010). Aplikasi ini dibangu menggunakan bahasa
pemrograman WEB (HTML, PHP, Javascript dan lain-lain).
WEB Application menjadi populer dikarenakan banyak pengguna yang menggunakan
jaringan internet dalam sehari-harinya. Pengguna menggunakan aplikasi yang biasa disebut WEB
browser untuk mengakses internet. WEB browser memberi kemudahan kepada pengguna dalam
mengakses aplikasi berbasis WEB. Pengguna tidak membutuhkan spesifikasi komputer yang
tinggi untuk dapat mengakses aplikasi berbasis WEB.
Aplikasi berbasis WEB ini dianggap lebih praktis daripada aplikasi biasa, karena
pengguna tidak perlu menginstal aplikasi di setiap komputer. Aplikasi berbasis WEB cukup
terinstal pada sebuah komputer server. Berikut ini beberapa perbedaan antara aplikasi berbasis
WEB dengan aplikasi biasa, diantaranya adalah:
 Aplikasi berbasis web hanya memerlukan satu host/server dimana aplikasi tersebut
diinstall, user yang banyak, sebagai client dapat menggunakan aplikasi tersebut melalui
browser.
 Aplikasi berbasis web bersifat cross-platform (platform independent), karena dapat
diakses melalui berbagai sistem operasi (Windows, Linux, MacOS).

B. Langkah-Langkah Pengujian Aplikasi Berbasis Web


Pengujian terhadap aplikasi berbasis WEB perlu dilakukan sebelum aplikasi tersebut
digunakan. Pengujian merupakan salah satu bagian yang paling penting dalam jaminan kualitas
aplikasi. Pengujian ini dilakukan untuk menemukan beberapa kesalahan yang disebabkan oleh
proses perancangan maupun proses implementasi yang belum benar.
Biasanya sebuah pengujian dilakukan oleh sekelompok tim yang sudah teroganisir.
Dalam pengujian aplikasi berbasis WEB ini tim tersebut akan menyusun beberapa langkah.
Menurut Krishen Kota terdapat 10 langkah dalam pengujian aplikasi berbasis WEB diantaranya
adalah:

1. Menentukan Sasaran Pengujian (Objective)

8
Sebelum melakukan sebuah pengujian kita harus menentukan beberapa sasaran
pengujian, agar pengujian yang akan dilakukan terarah. Sehingga seorang penguji dapat
menentukan beberapa prioritas pengujian dalam sebuah pengujian aplikasi.

2. Menentukan Proses dan Pelaporan Pengujian

Dengan menentukan proses pengujian dan susunan pelaporan pengujian, maka setiap
anggota dalam sebuah tim penguji akan mengerti aliran dari sebuah proses pengujian.

3. Memantau Hasil Pengujian (Tracking Results)

Ketika kita sudah memulai sebuah proses pengujian aplikasi, kita akan menemukan
beberapa error, bug, defect, dan sebagainya. Sehingga tim penguji membutuhkan cara untuk
menyimpan, mengorganisir dan mendistribusikan informasi tersebut kepada semua anggota tim
penguji. Tim juga akan membutuhkan cara untuk menjaga tim agar tetap mendapat informasi
status dari sebuah proses pengujian. Oleh karena itu, dalam sebuah pengujian dibutuhkan
pemantauan hasil (tracking results).

4. Menentukan Area Pengujian (Environment Test)

Menentukan area pengujian disini diartikan sebagai pembagian wilayah kerja dari sebuah
tim, misalkan sebuah tim penguji dibagi menjadi tiga area pengujian yaitu WEB server, database
server, dan application server.

5. Pengujian Kegunaan Aplikasi (Usability Testing)

Dalam tahap usability test ini kita akan mencoba meneliti tiga aspek yang berkaitan dengan
user’s experience diantaranya adalah:

 Apakah WEB application tersebut memiliki desain antarmuka yang konsisten?


 Seberapa mudahkah navigasi dari WEB application tersebut?
 Apakah feed back yang diberikan WEB application tersebut sesuai dengan keinginan
pengguna?

6. Pengujian Unit (Unit Testing)

Unit Testing ini merupakan pengujian yang hanya fokus pada beberapa bagian kecil dari
fungsionalitas WEB application. Misalnya menguji kebenaran dari penyimpanan data setelah
pengguna menekan tombol “submit”.

7. Pengujian Kode HTML

Pengujian kode HTML ini bertujuan untuk menguji apakah aplikasi tersebut dapat
dijalankan pada bermacam-macam browser, resolusi layar dan OS yang berbeda. Pengujian ini
dapat dilakukan melalui http://validator.w3.org.

9
8. Load Testing

Pengujian ini dimaksudkan untuk mengukur seberapa lamakah sebuah halaman WEB
application di-load kedalam browser milik pengguna. Pada umumnya, sebuah halaman dapat di-
load kurang dari 15 detik.

9. User Acceptance Testing

Dengan melakukan pengujian ini, tim akan mengetahui apakah WEB application tersebut
sudah memiliki fungsi yang sesuai dengan keinginan pengguna atau belum. Pengujian ini dapat
dilakukan dengan menguji aplikasi versi Beta.

10. Pengujian Keamanan (Security Testing)

Tahap ini merupakan tahap akhir yang penting untuk mengetahui apakah WEB
application tersebut sudah memiliki sistem keamanan yang baik atau belum. Kita juga harus
menguji apakah WEB application tersebut aman terhadap serangan dari dalam maupun luar
sistem.

10
BAB III
PENUTUP
3.1 KESIMPULAN
Istilah “Testing software” memunculkan citra terhadap sejumlah besar test case yang
disiapkan untuk menggunakan program komputer dan data yang dimanipulasi oleh program.
Testing software harus mempertimbangkan pengaruh kegagalan perangkat keras pada
pemrosesan software. Kesalahan semacam itu dapat sangat sulit untuk bersimulasi secara
realistis. Testing ini dilakukan untuk menemukan beberapa kesalahan yang disebabkan oleh
proses perancangan maupun proses implementasi yang belum benar.
GUI Testing atau pengujian GUI adalah proses memastikan fungsionalitas yang tepat dari
GUI untuk aplikasi yang diberikan. GUI adalah antarmuka atau tampilan pada teknologi,
khususnya teknologi informasi. Dengan GUI, sebuah perangkat dapat digunakan melalui
visualisasi grafis. Pengujian GUI dapat dilakukan secara manual atau otomatis dan sering
dilakukan oleh perusaan pihak ketiga.
Arsitektur Client-Server adalah arsitektur dari sebuaj jaringan komputer yang memiliki
banyak permintaan client (prosesor jarak jauh) dan menerima layanan dari pusat server
(komputer host). Server menyediakan antarmuka transparan yang telah distandarisasi untuk
client sehingga client tidak perlu khawatir terhadap spesifikasi sistem yang ada (perangkat keras
dan perangkat lunak) dalam menyediakan layanan tersebut.
Testing dokumentasi dapat didekati dalam dua fase. Fase pertama, kajian teknis formal,
yang menguji kejelasan editorial dokumen. Fase kedua, live test, menggunakan dokumentasi
dalam kaitannya dengan penggunaan program aktual. Kesalahan dalam dokumentasi dapat
menghancurkan penerimaan program seperti halnya kesalahan pada data atau kode sumber.
Testing yang diberikan pada saat sebuah sistem real time ada dalam satu keadaan akan
menghasilkan pemrosesan yang baik, sementara data yang sama yang diberikan pada saat system
berada dalam keadaan yang berbeda dapat menyebabkan kesalahan. Sifat asinkron dan
tergantung waktu yang ada pada banyak aplikasi real-time menambahkan elemen baru yang sulit
dan potensial untuk bauran Testing waktu.
Pengujian terhadap aplikasi berbasis WEB perlu dilakukan sebelum aplikasi tersebut
digunakan. Dalam pengujian aplikasi berbasis WEB ini tim tersebut akan menyusun beberapa
langkah seperti sasaran, proses, hasil, area dan kegunaan aplikasi web tersebut.

3.2 SARAN
Dalam implementasi dan pengembangan perangkat lunak, developer harus menerapkan
prosedur-prosedur pengujian, agar perangkat lunak yang di implementasikan mudah untuk
dikembangkan, sangat bermanfat bagi pengguna dan bebas dari error atau kesalahan.

11
DAFTAR PUSTAKA
https://dinus.ac.id/repository/docs/ajar/MATERI_IMPLEMENTASI_DAN_PENGUJIAN.pdf
https://avidcho.blog.uns.ac.id/2011/01/03/pengujian-aplikasi-berbasis-web/
https://testingnotes.com/basic-characteristics-client-server-testing-architecture.html
https://slideplayer.info/slide/3986123/
https://www.britannica.com/technology/client-server-architecture
https://slametridwan.wordpress.com/arsitektur-client-server/
https://www.professionalqa.com/gui-testing#:~:text=GUI%20Testing%20is%20one%20of,%2C
%20icons%2C%20captions%20and%20content
https://www.kamuskomputer.com/definisi/gui-testing-graphical-user-interface-testing/
http://ariefanshare.blogspot.com/2014/03/pengertian-contoh-dan-fungsi-dari-gui.html
https://www.bakhel.com/2019/02/pengertian-graphical-user-interface-gui.html
https://www.techfor.id/kelebihan-dan-kekurangan-sistem-graphic-user-interface-gui/

12

Anda mungkin juga menyukai