DIALOG
Dialog Desain
Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan
dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user
dan sistem komputer.
Leksikal:
Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata
Sintaksis
Semantik
Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal
komputer dan/atau dunia eksternal
Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan
Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer
Advice:
Notasi Diagramatik
Kekurangan: sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks
Hierarchical STN
JSD Diagrams
Tanda Panah: Yang terdapat pada state disebut juga transisi. Tanda panah ini diberi label
yang menjelaskan tentang tindakan user yang menyebabkan transisi dan respon dari sistem
Iterasi
Hierarchical State Transition NetworksStruktur Hierarchical STN mirip dengan STN, namun
memiliki tambahan berupa gabungan state. Penggunaan hirarki STN ini seperti
menggabungkan beberapa STN kedalam satu diagram besar, sehingga model ini dapat
digabungkan untuk sistem - sistem yang besar. STN hirarki dapat digunakan untuk
mendeskripsikan suatu sistem yang lengkap.
Dapat digolongkan sebagai kelmpok STN. Dibangun untuk mensfesifikasikan secara visual
sistem relatif yang kompleks dan mampu mengakomodasi masalah seperti concurrancy dan
escape.
Flowchart
Jackson Diagram JSD (Jackson Structured Design) diagram digunakan untuk berbagai aspek
dari analis istugas dan notasi dialog
Jadi ragam dialog bisa diartikan sebagai proses pertukaran komunikasi antara satu atau
lebih dalam mengambilan kaidah informasi dalam user dan sistem komputer.
Untuk menyajikan dan mendiskusikan berbagai teknik dialog yang ada dan untuk
mengidentifikasikan beberapa kekuatan dan kelemahan dari setiap teknik dialog yang akan
disajikan.
Konsistensi
Konsisten menggunakan tampilan sehingga user tahu dimana harus melihat instruksi, pesan
error, dan status suatu informasi
Umpan Balik
Pada ragam dialog jika pengguna melakukan kesalahan komputasi, maka program akan
menampilkan suatu pesan kesalahan.
Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar
dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara
internalnya sangat rumit.
Kontrolabilitas
Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki sifat ini harus memungkinkan
user agar dapat menentukan:
Efesiensi
Sebuah sistem akan menjadi penting, ketika mereka mempengaruhi pada sebuah waktu
tanggapan / untuk memajukan penampilan sebuah sistem, seringkali perancang lebih memilih
untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan
sistem.
Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia-komputer haruslah dapat membagi-
bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:
1. Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan
keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju
oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif
oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna
memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan
perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih
(pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti
pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara
tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya
adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya.
Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna
diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks)
tertentu.
2. Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk
mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam
mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan
keinginan pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem
yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya
kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari
sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
3. Kompleksitas
Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari apa
yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan
menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar.
4. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap
perintah yang diberikan oleh pengguna.
5. Beban Informasi
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang
terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna.
Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat
negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan merasa
bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu:
4. Sistem Menu
Merupakan ragam dialog yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat
dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai dan berada dalam suatu
domain yang disebut bahasa perintah (command language). Bahasa perintah harus dirancang
sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan
diingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap
mempunyai struktur leksikal, sintaksis dan semantik tertentu.
Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat antara lain adalah perintah-perintah yang
dimiliki oleh DOS (Disk Operating System). Terbagi atas perintah dalam (internal command)
yang tidak memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM tertentu (Contoh: DIR, CLS) dan
perintah luar (external command) yang memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM tertentu
(Contoh: FORMAT, DELTREE).
Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal sering tidak memadai,
khususnya ketika pengguna terus memberikan sederetan perintah-perintah yang sama setiap
kali ia menjalankan program aplikasi tersebut. Dialog berbasis bahasa pemrograman
merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumalh perintah
kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file. Perintah-perintah yang dituliskan dalam
ragam dialog berbasis bahasa pemrograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa
pemrograman baik tingkat rendah maupun tingkat tinggi seperti Assembler, Pascal, C,
FORTRAN atau BASIC, tetapi harus mengikuti aturan-aturan tertentu.
Dalam film fiksi ilmiah kita seringkali melihat komunikasi antara manusia dengan komputer
lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (natural language).
Dengan melihat pada perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka
sebuah sistem yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai
sebuah sistem penterjemah yang dapat menterjemahkan suatu kalimat pada dua arah. Ketika
manusia memberikan instruksi, sistem penterjemah harus menerjemahkan instruksi tersebut
ke dalam format instruksi lain yang dapat dimengerti oleh komputer. Sebaliknya, ketika
komputer akan memberikan jawaban, sistem penterjemah harus mampu menterjemahkan
format instruksi komputer menjadi pesan yang dimengerti oleh manusia. Dari sisi pengguna,
tentunya ia menginginkan keluwesan yang sebesar-besarnya dalam memberikan instruksi
kepada komputer. Tetapi, dari sisi perancang sistem, semakin luwes bahasa alami yang
dikehendaki oleh pengguna, semakin rumit pula sistem penterjemah yang harus disiapkan.
4. Sistem Menu
Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas
yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah
pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa
kata.
Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis
sistem menu:
Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi
akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup
panjang.
b. Sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan (struktur pohon
pilihan)
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya
dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka
membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut
dengan pilihan/menu utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai
salah satu atau lebih subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu
pilihan/menu utama dapat mempunyai satu atau lebih sub-pilihan dan seterusnya. Struktur ini
membentuk semacam struktur pohon.
Teknik dialog pengisian borang (form filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung
dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan
dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan.
Perlman membuat perbedaan antara menu dan borang. Menu adalah dialog yang
menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna
dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas. Borang adalah tampilan dari sejumlah
persyaratan (requirement) yang menampilkan sejumlah pilihan dan berbagai nilai parameter
yang telah ditentukan dan diintegrasikan kedalam sebuah tampilan pada layar.
Antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda dari kehidupan kita sehari-
hari untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu
program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda
untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon
based user interface).
Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka
berbasis menu. Setiap ikon menunjukkan satu aktifitas sementara pada system menu, sebuah
menu juga menunjukkan satu aktifitas. Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan itu.
Pada system menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara tekstual, sementara pada antarmuka
berbasis ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau symbol yang disebut
pictogram atau ikon.
Contoh dialog berbasis ikon pada fasilitas Control Panel yang ada di dalam Microsoft
Windows XP Profesional.
Secara umum yang disebut dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang
digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi
tekstual maupun grafis. Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk menampilkan
suatu informasi biasanya daerah yang umumnya berupa persegi panjang dibatasi dengan
semacam garis pembatas dengan ketebalan tertentu. Sistem penjendelaan adalah sistem
antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik
sendiri-sendiri maupun secara bersama-sama ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling
mempengaruhi.
a. Jendela TTY
Jendela TTY merupakan jenis jendela yang paling sederhana. Secara sekilas jenis jendela ini
mirip dengan tampilan apa adanya karena jendela TTY hanya terdiri dari sebuah jendela yang
mempunyai fasilitas pemindahan halaman (scrolling) secara otomatis pada satu arah. Dalam
jendela ini, pengguna mengetikkan perintah pada bagian bawah layar tampilan dan komputer
akan memberikan tanggapan yang juga ditunjukkan pada bagian bawah dari layar tampilan
tersebut.
Ciri utama dari jendela jenis TTY adalah ketika kursor sudah berada pada suatu baris, maka
kursor itu tidak dapat dipindah ke baris sebelumnya atau diatasnya (dengan menganggap
bahwa arah pemindahan halaman adalah ke bawah).
Contoh sederhana dari jendela TTY adalah jendela (tampilan) pada saat anda berapda pada
dot prompt.
Jendela TTY
Jendela TTY
Pemikiran yang mendasari digunakannya istilah time multiplexed windows adalah bahwa
layar tampilan merupakan sumber daya yang bisa digunakan secara bergantian oleh sejumlah
jendela pada waktu yang berlainan. Jenis jendela ini banyak diterapkan pada editor teks.
Time multiplexed windows berupa jendela yang dapat digeser (scrollable windows) dan
frame-at-a-time-windows. Jendela yang dapat digeser, yang biasanya diterapkan untuk
berbagai teks editor, dilengkapi dengan fasilitas penggeseran jendela secara otomatis maupun
secara manual yang dapat dikontrol dengan mengaktifkan tombol-tombol tertentu. Dengan
bantuan perintah-perintah lain, pengguna juga dapat mengendalikan kearah mana jendela
harus bergeser. Pengguna dapat memasukkan informasi sebanyak-banyaknya pada jendela
tersebut dan apabila jendela tersebut tidak dapat menampilkan informasi yang ada, maka
informasi itu akan dipindah tempatnya ke posisi lain secara otomatis atau dengan intervensi
tertentu dari pengguna.
Dalam space multiplexed windows, lebar layar dibagi-bagi menjadi beberapa jendela dengan
ukuran yang bervariasi dan jenis jendelanya dapat ditentukan berdasar ketergantungan antara
satu jendela bisa diletakkan “diatas” jendela yang lain dan apakah masing-masing jendela
bisa diubah ukurannya. Jenis-jenis jendela yang tergolong dalam kelompok ini adalah jendela
satu dimensi, jendela dua dimensi dan jendela dua setengan dimensi.
Jendela satu dimensi adalah jenis jendela dimana layar dapat dibagi menjadi beberapa secara
vertikal atau horisontal yang masing-masing bagian dapat diubah ukurannya. Jendela-jendela
yang termasuk dalam jendela satu dimensi antar asatu jendela dengan jendela lain tidak dapat
saling ditumpangtindihkan. Contoh sistem jendela yang termasuk dalam kategori ini adalah
sistem jendela pada perangkat lunak Bravo, pada pengolah kata Word Perfect versi DOS
misalnya Word Perfect versi 5.0 atau 5.1, maupun pada Lotus 123 versi DOS pula.
Pada jendela dua dimensi, lebar layar dapar dibagi menjadi beberapa jendela baik pada arah
vertikal maupun horisontal, sehingga seolah-olah membentuk tabel dari beberapa buah
jendela. Meskipun layar bisa dibagi-bagi ke arah vertikal maupun horisontal, tetapi antara
satu jendela dengan jendela yan lain tidak dapat salin tumpang tindih. Contohnya adalah pada
perangkat lunak yang bernama Cedar.
Jendela dua setengah dimensi pada prinsipnya sama dengan jendela dua dimensi, tetapi
mempunyai kelebihan bahwa jendela yang ada bisa bisa saling tumpang tindih dengan tidak
mengganggu informasi yang ada pada jendela yang lain. Jenis jendela ini merupakan jenis
jendela yang saat ini paling banyak dijumpai di pasaran perangkat lunak, karena banyak
diterapkan pada berbagai program-program aplikasi.
d. Non-Homogen
Jendela non homogen adalah jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan pada jenis jendela
diatas. Dua dari beberpa jenis jendela homogen adalah ikon, dan zooming window.Pada
zooming window, pengguna dapat melihat bagian tertentu dari obyek yang diamati secara
lebih terinci, karena jendela ini dapat di perbesar maupun diperkecil sesuai dengan
kebutuhan.
Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya penyajian langsung
suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem
komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam
kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul dilayar.
a. Kontrol Proses
Kontrol proses didalam berbagai industri, misalnya pada pembangkitan dan penyaluran listrik
dan industri makanan berskala besar biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupa
panel-panel kontrol yang dihubungkan kesuatu sistem pengontrol berbasis komputer. Dalam
perkembangannya, panel-panel kontrol yang semula menempel pada dinding tembok,
sehingga memerlukan ruangan yang cukup besar, kemudian diubah menjadi semacam
tampilan yang dapat digambarkan pada layar komputer, sehingga operator akan lebih
nyaman.
b. Editor Teks
Konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get) merupakan fenomena pengolah kata
modern yang banyak sekali memberikan kemudahan pada pengguna. Pengguna akan
mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan. Sehingga, ketika
pengguna melakukan manipulasi ke atas suatu teks pada layar, maka sebenarnya ia juga
melakukan manipulasi atas hasil cetakan yang ia harapkan.
c. Simulator
Simulator merupakan sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem yang
berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. Misalnya pada
simulator penerbangan. Didalam simulator penerbangan, seorang calon pilot seolah-olah
sedang berada didalam sebuat pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh.
Kesalahan yang sangat kecilpun akan sangat dirasakan oleh calon pilot yang ada didalam
sebuah simulator itu. Meski dengan tampilan yang tidak selengkap papan kontrol pada
pesawat, seseorang dapat mempelajari hal-hal yang sangat mendasar agar ia dapat
menerbangkan suatu pesawat terbang.
Sistem radar berpegang pada adanya kemampuan untuk mengenal pola bentuk-bentuk
tertentu seperti yang dapat dikerjakan oleh manusia. Dalam hal ini, dunia tiga dimensi tempat
sebuah pesawat sedang menjelajahi dunia ini akan diterjemahkan ke dalam layar dua dimensi
yang ada di hadapan seorang operator. Lewat tampilan dua dimensi, yang merefleksikan
dunia tiga dimensi itulah seorang operator dapat mengontrol lalu lintas penerbangan
Saat sekarang kita dapat meliha berbagai program aplikasi untuk perancangan suatu sistem.
Contoh yang pali populer barangkali adalah sebuah program yang bernama engan Auto CAD.
Dengan program ini kita dapat merancang suatu model pesawa terbang, baik dengan tampilan
yang disebut denagn wireframe model maupun berujut tampilan seperti sebuah pesawat yang
sesungguhnya dengan memanfaatkan fasilitas rendering yang dimilikinya. Program ini juga
serin dimanfaatkan untuk melakukan pemetaan berbasis komputer (computer-based mapping)
Secara umum cukup sulit membedakan antarmuka berbasis manipulasi langsung dengan
antarmuka berbasis interaksi grafis. Pada program-program yang berkemampuan hypertext,
program akan memberitahu pengguna bahwa pengguna dapat melakukan links ke teks atau
dokuman yang lain. Ketika kursor mouse berada pada teks yang mempunyai link ke teks lain,
maka bentuk kursor biasanya berubah (umumnya berubah menjadi bentuk tangan menunjuk).
Keuntungan dan kerugian teknik antarmuka berbasis interaksi grafis sama dengan
keuntungan dan kerugian teknik antarmuka menggunakan manipulasi langsung.
Command language – perintah tertulis
Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program.
Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa
diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan
rename nama file.
Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk
biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan
kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
Windows :
- daerah pada layar yang berlaku seperti halnya mereka itu merupakan terminal yang
mandiri
- Dapat mengandung teks atau grafik
- Dapat digerakkan atau diubah ukuranya
- Dapat saling menumpuk (overlapping) dan mengaburkan satu dan lainya, atau dapat
ditempatka satu dan sebelahnya seperti penempatan ubin (tiled)
- Scrollbars (balok penggulung) mengijinkan pengguna untuk menggerakkan isi dari
window ke atas dan ke bawah atau dari satu sisi ke sisi lainya
- Title bars (balok nama) menampilkan nama dari window
Icons :
- Gambar atau citra kecil
- digunakan untuk merepresentasikan beberapa objek dalam antarmuka, seringkali
sebuah window
- Windows dapat ditutup/dialihkan bentuknya ke representasi kecil (di-ikon-kan)
mengijinkan berbagai window untuk diakses
- Terdapat berbagai macam dan variasi dari ikon - gaya kelas tinggi atau pun representasi
realistik
Pointers
- komponen yang penting, karena gaya WIMP bergantung pada penunjukan (pointing) dan
pemilihan sesuatu seperti misalnya ikon dan item-item menu
> biasanya menggunakan mouse untuk melakukan penunjukan ini
> joystik, trackball, tombol kursor ataupun keyboard shortcut juga menggunakanya
Menus
- Tawaran di layar mengenai pemilihan operasi atau layanan yang dapat dilakukan sistem
- Membutuhkan opsi yang dipilih dengan pointer
DIRECT MANIPULATION
Direct manipulation adalah gaya yang melibatkan representasi terus menerus dari
objek yang menarik dan adanya tindakan yang cepat, reversibel, dan tindakan tambahan, serta
umpan balik dari pengguna. Karakteristik direct manipulation adalah penyajian langsung
aktifitas sistem pada pengguna ketika pengguna memberi instruksi langsung (semacam
kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan dilayar) maka dikerjakan
langsung oleh sistem komputer. Berbeda dengan gaya interaksi lain, misalnya, tujuan
manipulasi langsung adalah untuk memanipulasi objek yang disajikan kepada mereka dengan
menggunakan tindakan yang sesuai dan lebih menyerupai tindakan dunia nyata. Contoh dari
manipulasi langsung adalah mengubah ukuran bentuk grafis seperti dengan menyeret sudut
atau tepi persegi dengan mouse.
Keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis manipulasi langsung:
Keuntungan :
Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata.
Mengurangi waktu pembelajaran.
Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata.
Penampilan visual yang bagus.
Mudah dioperasikan.
Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi
langsung
Kerugian :
Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar.
Memerlukan tampilan grafis ber-kinerja tinggi.
Memerlukan piranti masukan seperti mouse, track ball.
Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu.
3D Interfaces:
Dalam interaksi pengguna 3D (3DUI) atau user interface 3D (3DUIs) manusia
berinteraksi dengan komputer dengan aspek ruang tiga dimensi. Dengan akarnya dalam
virtual reality, 3DUI kini secara luas dianggap untuk merujuk kepada banyak domain yang
berbeda sepanjang kontinum virtuality atau istilah umum untuk interaksi dalam antarmuka
berbasis realitas
3D modeling:
3D Rendering:
3D Rendering merupakan proses untuk membentuk sebuah gambar dari sebuah model
yang dibentuk oleh perangkat lunak animasi, model tersebut berisi data geometri, titik
pandang, tekstur dan cahaya yang diperlukan untuk membuat gambar yang utuh.
Virtual Reality:
Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna
dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-
simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu
lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.
Augmented Reality:
Augmented adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan
ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan
benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya
menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi
kenyataan.
PDA memiliki program standar yang dapat digunakan untuk: menyimpan alamat dan nomor
telepon, mengatur jadwal kegiatan, kalender dan menyimpan catatan. Bahkan PDA yang
lebih canggih memiliki program pengolah kata, spreadsheet, pengatur keuangan, games,
memainkan file MP3, memutar klip video, membaca electronic book (eBook), bahkan
mengakses email dan browsing Internet pun dapat dilakukan lewat PDA. Beberapa PDA
sudah dilengkapi software-software tersebut, tapi ada juga software yang harus kita beli atau
kita download untuk menambahkan kemampuan PDA kita. Ada juga PDA yang
mengharuskan kita menambahkan hardware tertentu agar fungsi PDA menjadi lebih banyak
lagi, seperti kamera digital, ponsel dan GPS (Global Positioning Systems). PDA juga dapat
saling bertukar data dan/atau informasi dengan komputer desktop atau komputer laptop juga
dengan PDA itu sendiri, untuk melakukan hal tersebut beberapa mengharuskan kita
menggunakan hardware dan software tambahan tapi umumnya semua PDA menyediakan
software dan hardware untuk proses sinkronisasi tersebut dalam bundelnya.
Tampilan Layar
Beberapa PDA memiliki layar hitam-putih (gray-scale display), sementara ada juga
PDA yang memiliki layar berwarna dengan kemapuan menampilkan warna dari 256 sampai
64,000 warna.Ukuran layar juga bervariasi, semakin besar ukuran layar semakin banyak baris
yang ditampilkan.Tampilan layar PDA memiliki dua jenis, active matrix atau passive
matrix.Active matrix display umumnya lebih mudah dilihat, lebih responsif, lebih cepat dan
dapat dilihat dari semua sudut, sementara layar pasive matrix tidak dapat dilihat dari berbagai
sudut tapi menggunakan lebih sedikit tenaga batre.Beberapa layar PDA dapat dilihat dengan
kondisi pencahayaan berbeda-beda ada yang bisa dilihat dihampir semua kondisi
pencahayaan, di luar ruangan maupun dalam ruangan. PDA dengan layar berwarna bahkan
memiliki pengaturan agar dapat dilihat dihampir semua kondisi pencahayaan dan memiliki
fasilitas untuk mematikkan fungsi backlight layar secara otomatis agar penggunaan batre
menjadi lebih efisien.
Batre
Beberapa PDA menggunakan batre permanen yang dapat diisi ulang, sementara ada
juga PDA yang menggunakan batre isi ulang yang dapat diganti-ganti atau PDA yang
menggunakan batre biasa.Lamanya pemakaian tenaga dan waktu isi ulang batre bervariasi
tergantung dari PDA itu sendiri.Kita juga dapat menggunakan PDA sementara batre-nya
sedang diisi ulang.
Memory
Saat ini dipasaran, PDA telah dipasangi memory mulai dari 2MB sampai 64
MB.Umumnya 2MB memroy sudah cukup untuk menyimpan daftar alamat, kalender, jadwal
kegiatan dan catatan. Lebih banyak memory yang dimiliki oleh sebuah PDA memungkinkan
kita dapat mebuka atau menjalankan file yang lebih besar seperti foto digital, merekam suara
atau menjalankan aplikasi program yang besar. Anda juga dapat menambahkan jumlah
memory melalui kartu memory yang dapat dimasukkan kedalam PDA.
Kompatibilitas
Beberapa PDA dapat di-upgrade (ditingkatkan kemampuannya).Anda dapat
menambahkan software/program aplikasi dengan cara mengambil dari Internet atau sumber
lain, dan ada beberapa PDA yang menawarkan lebih banyak program aplikasi dibanding
dengan PDA lain. Seperti macam-macam games. Kita juga diperbolehkan untuk
menambahkan memory atau menambah media penyimpanan lain, serta menghubungkan ke
monitor, ke jaringan, atau ke modem. Printer dan Keyboard tambahan juga dapat dipasang ke
PDA, beberapa PDA juga menyediakan colokkan standar untuk headphones.
STYLUS PEN
Stylus pen adalah sebuah stick seperti sebuah pen yang memiliki fungsi menjalankan
sejumlah aplikasi dalam sebuah gadget dengan fiture layar sentuh. Stylus pen digunakan
sebagai alat untuk memilih aplikasi, menulis pesan, menggambar, dan lain sebagainya Stylus
memanfaatkan arus listrik yang berasal dari jari-jari Anda untuk menonaktifkan sensor di
tablet yang kemudian menampilkan layar sentuh
Bahan: Pulpen bekas, bungkus makanan yang mengandung alumunium foil seperti
Bengbeng, gunting, dan selotip.
Cara Membuat:
1. Pertama-tama berishkan bungkus makanan yang mengandung alumunium foil tadi
menggunakan kain atau tissyu hingg bersih
2. Setelah itu gunting bungkus makanan tadi membentuk palu atau huruf “T” yang sisi
atasnya sedikit melebar. Ujung yang berbentuk lebar tersebut berfungsi sebagai
pembungkus pulpen, dan ujung yang panjang tersebut untuk menyalurkan listrik statis
dari tangan atau jari
3. Bungkus ujung pulpen menggunakan bungkus makanan tadi dan rekatkan
menggunakan selotip
4. Setelah semua terbungkus rapih, pulpen tadi sudah dapat difungsikan sebagai stylus.
Secara mendasar, komunikasi adalah salah satu hal paling penting yang dibutuhkan manusia
sebagai makhluk sosial. Ada lebih dari trilyunan halaman berisi informasi pada Website,
dimana kebanyakan diantaranya menggunakan bahasa natural. Isu yang sering muncul dalam
pengolahan bahasa adalah ambiguitas, dan bahasa yang berantakan/tidak formal (tidak sesuai
aturan bahasa).
Natural Language Processing (NLP) merupakan salah satu cabang ilmu AI yang berfokus
pada pengolahan bahasa natural. Bahasa natural adalah bahasa yang secara umum digunakan
oleh manusia dalam berkomunikasi satu sama lain. Bahasa yang diterima oleh komputer
butuh untuk diproses dan dipahami terlebih dahulu supaya maksud dari user bisa dipahami
dengan baik oleh komputer.
Ada berbagai terapan aplikasi dari NLP. Diantaranya adalah Chatbot (aplikasi yang
membuat user bisa seolah-olah melakukan komunikasi dengan computer), Stemming
atau Lemmatization (pemotongan kata dalam bahasa tertentu menjadi bentuk dasar
pengenalan fungsi setiap kata dalam kalimat), Summarization (ringkasan dari bacaan),
Translation Tools (menterjemahkan bahasa) dan aplikasi-aplikasi lain yang
memungkinkan komputer mampu memahami instruksi bahasa yang diinputkan oleh user.
NLP telah ada lama sejak era ‘word counting’ yang sederhana, namun dia masih perlu lebih
lama lagi untuk menuju ke benar-benar mampu memahami bahasa alami manusia. Berikut
adalah beberapa tantangan yang biasanya dikaitkan dengan implementasi NLP:
Part-of-speech tagging.
Sangatlah sulit untuk menandai istilah-istilah dalam suatu teks yang terkait dengan bagian
tertentu dari suatu naskah (misalnya kata benda, kata kerja, kata sifat, kata keterangan, dst),
karena bagian dari naskah tidak hanya bergantung pada definisi istilah tetapi juga pada
konteks dimana teks digunakan.
Text segmentation.
Beberapa bahasa tulisan, seperti bahasa mandarin, jepang, dan thai, tidak memiliki batasan
kata. Dalam contoh ini, tugas text-parsing memerlukan idetifikasi terhadap batasan kata, yang
seringkali merupakan tugas yang sangat sulit. Tantangan serupa dalam segmentasi naskah
muncul ketika menganalisa bahasa verbal, karena suara menyajikan rangkaian huruf dan kata
yang bercampur satu sama lain.
Banyak kata yang memiliki lebih dari satu arti. Memilih arti yang paling masuk akan hanya
bisa dicapai dengan mempertimbangkan konteks di mana kata digunakan.
Syntactic ambiguity.
Tata bahasa dalam bahasa alami seringkali ambigu; artinya, ada berbagai struktur kalimat
yang memungkinakan yang perlu dipertimbangkan. Memilih struktur yang paling tepat
biasanya memerlukan paduan informasi kontektual dan semantik.
Aksen asing atau lokal dan berbagai hambatan vokal dalam pidato dan kesalahan ketik dan
tata bahasa dalam teks-teks menyebabkan pengolahan bahasa bahkan lebih sulit.
Speech acts.
Suatu kalimat seringkali dianggap sebagai suatu aksi oleh si pembicara. Struktur kalimatnya
sendiri mungkin tidak berisi cukup informasi untuk mendefinisikan tindakan ini. Contohnya,
“Can you pass the class?” memerlukan jawaban singkat ya/tidak, padahal “Can you pass the
salt?” adalah permintaan untuk melakukan suatu tindakan nyata untuk dilakukan.
NLP telah sukses diterapkan pada berbagai pekerjaan melalui program-program computer
untuk memproses secara otomatis bahasa manusia yang sebelumnya hanya bisa dilakukan
oleh manusia. Berikut ini adalah beberapa dari pekerjaan-pekerjaan yang paling popular
dilakukan oleh NLP:
Information retrieval.
Ilmu untuk melakukan pencarian terhadap berbagai dokumen yang relevan, menemukan
informasi tertentu didalamnya, dan menghasilkan metadata untuk isinya.
Information extraction.
Sejenis ‘information retrieval’ yang tujuannya adalah untuk mengekstrak secara otomatis
informasi terstruktur, seperti data yang sudah terdefinisi dengan baik secara semantik dan
secara kontekstual yang sudah terkelompok dari domain tertentu, dengan menggunakan
berbagai dokumen tak-terstruktur yang bisa terbaca oleh mesin.
Named-entity recognition.
Juga dikenal sebagai ‘entity identification’ dan ‘entity extraction’, ini adalah sub-pekerjaan
dari ‘information extraction’ yang bertujuan untuk menemukan dan mengklasifikasikan
elemen-elemen atomic di dalam teks menjadi berbagai kategori yang sudah ditentukan
sebelumnya, seperti nama orang, organisasi, lokasi, pernyataan waktu, kuantitas, nilai uang,
persentase, dan seterusnya.
Questioning answering.
Pekerjaan menjawab secara otomatis suatu pertanyaan yang diajukan dalam bahasa alami;
yaitu, menghasilkan jawaban bahasa manusia ketika diberi pertanyaan bahasa manusia.
Untuk mendapatkan jawaban terhadap pertanyaan, program computer bisa menggunakan baik
database pra-terstruktur atau kumpulan dokumen bahasa alami (suatu ‘text corpus’ seperti
world wide web).
Automatic summarization.
Pembuatan ringkasan terhadap dokumen teks yang dilakukan oleh program komputer yang
berisi poin-poin paling penting dari dokumen asli.
Machine translation.
Penerjemahan otomatis dari satu bahasa manusia ke bahasa yang lain.
Speech recognition.
Mengubah kata-kata verbal menjadi input yang bisa terbaca oleh mesin. Dengan adanya
sound clip dari orang yang sedang berbicara, sistem menghasilkan dikte dari teks.
Text-to-speech.
Disebut juga ‘speech synthesis’, suatu program komputer yang mengubah secara otomatis
teks menjadi suara manusia.
Text proofing.
Program komputer yang membaca bukti copy teks yang bertujuan untuk mendeteksi dan
mengoreksi kesalahan.
Keberhasilan dan popularitas text mining sangat bergantung pada perkembangan NLP baik
dalam prosses menghasilan maupun memahami bahasa manusia. NLP memungkin ekstraksi
berbagai features dari teks tak-terstruktur sehingga berbagai jenis teknik data mining bisa
digunakan untuk mengekstrak pengetahuan (pola dan keterkaitan yang baru dan bermanfaat)
darinya. Dalam arti tersebut, gampangnya, text mining adalah kombinasi NLP dan data
mining.
USER INTERFACE
User interface adalah cara program dan user berkomunikasi. Istilah user interface atau
interface kadang-kadang digunakan sebagai penggati istilah HCI (Human Computer
Interaction). HCI (Human Computer Interface) adalah semua aspek dari interaksi pengguna
dan computer, tidak hanya hardware. Semuanya yang terlhat dilayar, membaca dalam
dokumentasi dan dimanipulasi dengan keyboard (atau mouse) merupaka bagian dari user
interface.
User Interface berfungsi untuk menghubungkan atau penterjemah informasi antara pengguna
dengan system operasi, sehingga computer dapat digunakan. Dengan demikian, user interface
bisa juga diartikan sebagai mekanisme inter-relasi atau integrasi total dari perangkat keras
dan lunak yang membentuk pengalaman bekomputer. Use interface dari sisi software bias
berbentuk Graphical User Interface (GUI) atau Command Line Interfae (CLI), sedangkan
dari sisi hardware bias berbentuk Aplle Desktop Bus (ADB), USB, dan fire wire.
LINGUISTIC STYLES
Linguistic styles adalah penyampaian “aksi” melalui bahasa yang dimengerti oleh computer.
Cirri teknik ini antara lain:
•Masukan aksi melalui papan ketik alphabet yang ditulis atau diketik.
•Bahasa yang dimengerti oleh computer merupakan bagian kecil dari bahasa manusia
•Adanya aturan penulisan (syntax) dan semantic untuk menyatakan perintah
CLI (Command Line Interface) adalah tipe antarmuka dimana penggun berinteraksi dengan
system operasi melalui text terminal. CLI adalah sebuah bentuk antarmuka antara sistem
operasi dan pemakai dimana pemakai mengetikkan perintah-perintah dengan menggunakan
perintah dalam bentuk teks dan sebuah metode untuk memasukinya.
Pengguna CLI biasanya adalah administrator sistem berbasis sistem operasi LINUX. Setiap
sistem operasi memberi nama CLI- nya berbeda-beda. Unix member nama CLI-nya sebagai
bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Ms-Dos memberi nama CLI-nya command.com atau
command prompt. Sedangkan Windows Vista, Microsoft menamakannya Powershell.
Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai Terminal, sedangkan pada Apple atau
machintosh namanya adalah commandshell.