MATA KULIAH:
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Oleh:
Khairul Anwar Hafizd, M.Kom
Nina Mia Aristi, M.Kom
Ir. Agustian Noor, M.Kom
iv
DAFTAR PRAKTIKUM
v
PRAKTIKUM PERTEMUAN 1
OVERVIEW INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
1. Tujuan
Mahasiswa mampu menjelaskan aspek-aspek IMK dan mengetahui sifat dan batasan
humanis dalam berinteraksi dengan komputer.
3. Teori Singkat
a. Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer merupakan komunikasi dua arah antara pengguna (user)
dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang mempelajari desain,
evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia, beserta
studi tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksinya.” (ACM
SIGCHI,1992,p.6)
1
Ketika seseorang menawarkan perangkat lunak atau program aplikasi, istilah "ramah
pengguna" (user friendly) dan "WYSIWYG" (what you see is what you get) sering
digunakan (Santoso, 2010). Jika Anda baru pertama kali mendengar istilah di atas, Anda
mungkin bingung dan tidak mengerti artinya. Namun, tanpa Anda sadari, istilah-istilah di
atas akan masuk ke dalam kumpulan kosakata yang sebenarnya Anda miliki saat Anda lebih
sering menggunakan perangkat lunak atau program aplikasi.
Istilah "ramah pengguna" digunakan untuk merujuk pada fitur perangkat lunak atau
program aplikasi yang mudah digunakan. Para penjual program aplikasi sering
menggunakan istilah ini untuk memasarkan produk mereka, dan itu juga menjadi salah satu
kriteria utama bagi pengembang program. Namun, di sisi lain, pengguna sering meminta
agar program aplikasi yang mereka gunakan dapat membantu menyelesaikan tugas dengan
hasil yang diinginkan dan memberikan banyak kemudahan saat menggunakannya.
Input, Proses, dan Output adalah dasar sistem komputer. Pengguna memberikan masukan
kepada komputer, yang biasanya berupa angka atau deretan karakter. Komputer kemudian
mengubah data ini menjadi produk yang diinginkan pengguna. Ketika seseorang bekerja
dengan komputer, mereka secara sadar atau tidak sadar melakukan interaksi dengannya
dengan cara tertentu. Ketika pengguna memasukkan data, komputer menanggapinya dengan
menampilkan hasil ke pencetak atau layar. Ini dikenal sebagai interaksi.
Penggunaan frase "Input, Proses, Output" di atas menunjukkan bahwa pengguna
mungkin tidak mengetahui atau mungkin tidak ingin mengetahui proses apa yang
sebenarnya terjadi di dalam sistem komputer. Dengan kata lain, komputer dan pengguna
berinteraksi melalui masukan dan keluaran. Media interaksi diperlukan agar orang dan
komputer dapat berinteraksi satu sama lain. Interaksi ini akan membuat pengguna merasa
nyaman dengan sistem komputer mereka.
1) Latar belakang Interaksi Manusia dan Komputer
a) Pengguna meminta instruksi tentang pengoperasian komputer, bahkan jika mereka
masih awam saat menggunakan komputer mereka sendiri;
b) Pengguna memiliki rasa ingin tahu yang sangat besar, sehingga mereka ingin tahu
proses apa yang dilakukan komputer hingga dapat dioperasikan oleh manusia;
c) Pengguna ramah adalah istilah yang digunakan untuk komputer yang sering
digunakan dan mudah digunakan oleh orang awam, meskipun komputer sangat
membantu pekerjaan khusus; dan
d) Prinsip yang ada pada komputer yaitu harus mempunyai inputan lalu di proses dengan
melakukan pemrosesan tersebut maka akan menjadi output yang sempurna.
2
2) Antarmuka
Antarmuka pengguna, atau User Interface (UI), adalah kumpulan komponen sistem,
komunikasi, dan interaksi pengguna. Pengguna hanya memiliki akses ke produk melalui
antarmuka pengguna. Namun, antarmuka manusia dan komputer adalah media yang
memungkinkan orang berinteraksi dengan komputer dan memberikan perintah
kepadanya.
3) Teknologi Saat Ini
Komputer sekarang jauh lebih murah dan digunakan hampir di setiap aspek kehidupan.
Kita juga tahu bagaimana komputer dapat menyesuaikan diri dengan kebutuhan manusia
dalam pekerjaan.
4) Perubahan dan Perkembangan Teknologi
Perkembangan teknologi, terutama teknologi microelectronic dalam bentuk keping
silicon (IC), telah menyebabkan penurunan harga komputer yang signifikan. Teknologi
ini memungkinkan pengembangan komputer yang kuat dengan kapasitas penyimpan
yang besar namun dengan harga yang lebih rendah dengan kemampuan untuk
memperkecil ukuran rangkaian serta mengkemas banyak rangkaian dalam satu keping
IC tipis.
Perubahan teknologi yang disebutkan di atas telah memungkinkan penggunaan komputer
yang lebih luas. Komputer sekarang sudah menjadi bagian penting dari dunia bisnis dan
industri modern. Komputer juga digunakan untuk aplikasi rumah tangga. Komputer
harus dirancang dengan baik agar dapat digunakan secara luas.
Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang untuk memenuhi kebutuhan
semua orang, namun komputer harus dirancang untuk memenuhi kebutuhan pengguna
tertentu.
5) Human Computer Interaction (HCI)
Pertengahan tahun 1980-an melihat penggunaan istilah Human Computer Interaction
(HCI) sebagai bidang studi baru. Istilah ini mengisyaratkan bahwa bidang studi ini akan
mempelajari hal-hal yang lebih luas daripada hanya perancangan antarmuka fisik. HCI
didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang mempelajari perancangan, evaluasi, dan
implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia serta fenomena
yang terkait dengannya. Pada prinsipnya, interaksi manusia-sistem (HCI)
memungkinkan sistem untuk berinteraksi dengan pengguna dengan cara yang paling
ramah.
3
Dua bagian membentuk program aplikasi:
a) Bagian Antarmuka
Gambar 1.1. Antarmuka Login Sistem Informasi Akademik Politeknik Negeri Tanah Laut
b) Bagian Aplikasi
4
Sebagai contoh, media antarmuka manusia dan komputer dibagi menjadi dua (2):
[1] Media Tekstual
Bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya
berisi teks dan kurang menarik disebut media textual.
Contoh: perintah “Printf” dalam Borland C++
5
b. Ruang lingkup
Ruang Lingkup Interaksi Manusia Komputer meliputi tiga (3) komponen yaitu, manusia,
dan komputer.
1) Manusia
Manusia adalah pengguna (user) yang menggunakan komputer.
Beberapa hal yang perlu diketahui dalam komponen manusia pada Interaksi Manusia dan
Komputer:
a) Psikologi Kognitif
Mempelajari bagaimana manusia berpikir, mengambil keputusan, dan memproses data.
Psikologi kognitif membantu dalam membangun antarmuka yang sesuai dengan
kelemahan dan pemahaman manusia tentang kognitif.
b) Psikologi Sosial
Meneliti bagaimana faktor sosial, norma, dan interaksi antarpersonal mempengaruhi
perilaku manusia. Ini relevan untuk desain antarmuka yang mempertimbangkan aspek
sosial dan normatif.
c) Antropologi dan Sosiologi
Mempelajari perbedaan budaya dan norma sosial yang dapat memengaruhi pilihan
pengguna dan interaksi mereka di berbagai konteks budaya.
d) Ergonomi dan Antropometri
Studi tentang cara manusia berinteraksi dengan alat dan teknologi berdasarkan fisik dan
anatomi tubuh mereka, yang membantu dalam desain antarmuka yang nyaman dan
efisien secara fisik.
2) Komputer
Merupakan suatu peralatan elektronik yang didalamnya meliputi hardware (perangkat
keras) serta software (perangkat lunak). Manusia serta komputer berinteraksi lewat masukan
serta keluaran melalui antarmuka (interface) yang berfokus pada perancangan serta evaluasi
antarmuka pemakai (user interface).
Beberapa hal yang perlu diketahui dalam komponen Komputer pada Interaksi Manusia dan
Komputer:
a) Arsitektur Komputer
Memahami dasar struktur dan fungsi komputer, seperti pemrosesan data, penyimpanan,
dan interaksi dengan perangkat keras.
6
b) Sistem Operasi
Mempelajari cara sistem operasi berinteraksi dengan pengguna dan bagaimana pengguna
berinteraksi dengannya. Pemrograman dan Desain Perangkat Lunak: Mempelajari teknik
desain dan pengembangan perangkat lunak untuk membuat antarmuka yang efisien dan
responsif.
c) Keamanan Komputer
Meneliti metode untuk melindungi sistem dan melibatkan pengguna dalam praktik
keamanan, seperti otentikasi dan enkripsi.
3) Interaksi
Interaksi pada Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) merujuk pada cara manusia
berinteraksi dengan sistem komputer atau antarmuka yang telah dirancang. Interaksi ini
melibatkan pertukaran informasi antara manusia dan komputer, di mana pengguna
memberikan input dan menerima output dari sistem.
Beberapa hal yang perlu diketahui dalam komponen Interaksi pada Interaksi Manusia dan
Komputer:
a) Desain Antarmuka Pengguna (UI/UX)
Melibatkan pembuatan antarmuka yang mudah digunakan, estetis, dan efektif.
b) Desain Interaksi
Merancang cara pengguna berinteraksi dengan sistem, seperti navigasi, alur kerja, dan
elemen antarmuka.
c) Pengalaman Pengguna (UX)
Menjamin bahwa interaksi pengguna dengan sistem memiliki pengalaman yang positif
dan memuaskan.
d) Pengenalan Suara dan Pemrosesan Bahasa Alami
Penelitian tentang cara manusia berinteraksi dengan pemahaman bahasa alami dan
teknologi suara. Ruang lingkup ini menunjukkan pendekatan multidisipliner dalam
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK), yang menggabungkan psikologi, sains
komputer, desain, dan teknologi informasi untuk membuat antarmuka yang sesuai
dengan pengguna. Untuk membuat pengalaman pengguna yang optimal dan
menjembatani antara kebutuhan manusia dan kemampuan komputer, sangat penting
untuk memahami semua elemen ini.
7
c. Manusia
Manusia merupakan pengguna yang memakai komputer (user), dimana setiap user
memiliki perbedaan karakteristik sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan dalam
menggunakan komputer. Beberapa perbedaan karakteritik user pada manusia, yaitu:
1) Informasi diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input dan output
a) Saluran Visual (visual channel)
Saluran visual pada manusia dalam konteks Interaksi Manusia dan Komputer mengacu
pada penggunaan sistem visual manusia untuk memproses informasi melalui
penglihatan. Saluran visual adalah salah satu cara utama di mana manusia berinteraksi
dengan informasi dalam lingkungan digital, termasuk antarmuka komputer. Beberapa
aspek yang terkait dengan saluran visual dalam IMK mencakup persepsi visual,
pemrosesan visual lebih cepat, grafika dan presentasi visual, ikon dan simbol visual,
desain antarmuka berbasis grafis, resolusi dan kedalaman warna, pandangan periferal
(pandangan luas di sekitar) dan foveal (pandangan tajam pada satu titik dan desain
responsif dan interaktif.
Pentingnya saluran visual dalam IMK menekankan pentingnya desain antarmuka yang
memahami dan mengoptimalkan penggunaan penglihatan manusia. Ini mencakup
pemilihan elemen visual yang sesuai, organisasi informasi yang mudah dipahami, dan
penggunaan grafika yang mendukung pemahaman cepat dan efisien. Desain visual yang
baik dapat meningkatkan kualitas pengalaman pengguna dan memfasilitasi interaksi
yang lebih efektif antara manusia dan komputer.
b) Saluran Pendengaran (auditory channel)
Dalam konteks interaksi manusia dan komputer (IMK), saluran pendengaran atau
auditory channel didefinisikan sebagai penggunaan pendengaran untuk menerima dan
memproses informasi. Ini termasuk interaksi dengan suara, bunyi, atau informasi audio.
Beberapa elemen yang terkait dengan saluran pendengaran dalam IMK seperti suara
dan pesan audio, pemrosesan informasi verbal, desain suara dan audio interaktif,
notifikasi dan peringatan audio, komunikasi suara dalam aplikasi dan permainan,
navigasi berbasis suara, pengenalan suara dan pemrosesan bahasa alami, desain
responsif dan interaktif, barriere aksesibilitas, dan emosi dalam suara.
Dengan memanfaatkan saluran pendengaran dengan baik, desain antarmuka dapat
meningkatkan aksesibilitas, memberikan pengalaman pengguna yang lebih kaya, dan
memungkinkan interaksi yang lebih responsif dan mudah dipahami. Keefektifan dan
kualitas Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) dapat ditingkatkan dengan respons
8
yang baik terhadap perintah suara, umpan balik audio yang jelas, dan integrasi suara
kontekstual.
c) Saluran Peraba (haptic channel)
Dalam konteks interaksi manusia dan komputer (IMK), saluran peraba atau haptic
channel pada manusia mengacu pada penggunaan indera peraba atau sentuhan sebagai
cara untuk menerima dan memberikan informasi dalam interaksi dengan sistem
komputer. Ini termasuk penggunaan sensasi fisik dan taktile untuk menyampaikan
informasi atau merespons tindakan pengguna. Saluran peraba dalam IMK berkaitan
dengan tanggapan sentuhan, teknologi layar sentuh, umpan balik taktile, pengenalan
gerakan dan gaya sentuhan, permainan berbasis sentuhan, simulasi sentuhan realistis,
penggunaan wearable dan perangkat haptic, navigasi taktile, aksesibilitas untuk
penyandang disabilitas dan simulasi objek dan lingkungan virtual.
Pemanfaatan saluran peraba dalam IMK memungkinkan pengembang untuk
menciptakan antarmuka yang lebih kaya secara sensorik, memperluas cara pengguna
berinteraksi dengan teknologi, dan meningkatkan pengalaman pengguna melalui
penambahan elemen sentuhan dalam komunikasi antara manusia dan komputer.
d) Pergerakan (movement)
Pergerakan (movement) pada manusia dalam konteks Interaksi Manusia dan Komputer
(IMK) merujuk pada aktivitas atau gerakan fisik yang dilakukan oleh pengguna selama
interaksi mereka dengan sistem komputer atau antarmuka. Pergerakan ini dapat berupa
berbagai gerakan, seperti gerakan jari di layar sentuh atau gerakan tubuh dalam AR atau
VR. Pergerakan IMK termasuk beberapa hal berikut, seperti gerakan pada layar sentuh,
gerakan mouse, gestur atau gerakan tubuh, navigasi dan pemilihan, gerakan terkait
penunjuk, gerakan pada peralatan khusus, respon terhadap gerakan, desain responsif
terhadap gerakan, teknologi pengenalan gerakan, dan pergerakan untuk navigasi 3D.
Dalam dunia Interaksi Manusia dan Komputer (IMK), pergerakan sangat penting ketika
merancang antarmuka yang responsif, intuitif, dan sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Pengembang dapat membuat antarmuka yang memudahkan pengguna untuk mencapai
tujuan mereka dengan cara yang efisien dan memuaskan dengan memiliki pemahaman
yang baik tentang bagaimana pengguna bergerak dan berinteraksi.
2) Informasi disimpan pada memory
a) Memory Sensor
Memahami bagaimana manusia menyimpan, mengambil, dan menggunakan
informasi dari interaksi sebelumnya dengan sistem komputer adalah bagian dari
9
"ingatan" dalam IMK. Memori ini dapat berupa memori jangka pendek (short-term
memory) atau memori jangka panjang. Menciptakan antarmuka yang mudah diingat
mempertimbangkan keterbatasan memori pengguna.
Di antara indera manusia yang termasuk penglihatan, pendengaran, peraba,
penciuman, dan pengecap, sensor-sensor ini sering digunakan dalam desain
antarmuka IMK untuk menghasilkan interaksi yang lebih kaya dan responsif.
b) Memory Jangka Pendek
Sensor memori jangka pendek, juga dikenal sebagai "memori kerja" atau "memori
jangka pendek", merujuk pada kapasitas memori manusia untuk sementara waktu. Ini
adalah jenis memori yang dapat menyimpan informasi secara bertahap dan memiliki
kapasitas terbatas dalam konteks Interaksi Manusia dan Komputer (IMK). Memory
sensor jangka pendek dalam IMK bertanggung jawab atas pemrosesan data selama
interaksi manusia dengan sistem komputer. Beberapa fungsi yang berkaitan dengan
memori sensor jangka pendek dalam IMK meliputi penyimpanan informasi
sementara, keterbatasan kapasitas, peran dalam tugas kognitif, pentingnya dalam
desain antarmuka, dan teknik memori jangka pendek.
Memory sensor jangka pendek sangat memengaruhi pemahaman dan desain interaksi
manusia dan komputer. Memahami cara memory sensor jangka pendek berfungsi
membantu dalam membuat antarmuka yang efisien, mudah diingat, dan sesuai dengan
kemampuan pemrosesan data manusia.
c) Memory Jangka Panjang
Memory Sensor Jangka Panjang pada manusia dalam konteks interaksi manusia dan
komputer merujuk pada kapasitas ingatan manusia untuk menyimpan informasi dalam
jangka waktu yang lebih lama. Ingatan ini disebut juga sebagai "memori jangka
panjang" (long-term memory). Dalam IMK, pemahaman tentang cara memory sensor
jangka panjang beroperasi penting untuk merancang antarmuka yang efektif dan
memastikan bahwa informasi yang diingat oleh pengguna dapat diakses kembali
dalam waktu yang lebih lama. Beberapa aspek yang relevan dengan memory sensor
jangka panjang dalam IMK meliputi penyimpanan informasi jangka lama, retensi
informasi, peran dalam pembelajaran dan pengalaman, ingatan untuk tugas masa
depan, peran dalam desain pengalaman pengguna, dan teknik untuk meningkatkan
ingatan jangka panjang.
Memahami fungsi dan fitur memori sensor jangka panjang membantu desainer
antarmuka membuat pengalaman pengguna yang lebih bermakna dan efektif. Ini juga
10
dapat membantu dalam menentukan pendekatan untuk mendukung pembelajaran
pengguna dan memastikan bahwa data yang diingat oleh pengguna dapat diakses
kembali dan digunakan dalam interaksi masa depan dengan sistem komputer.
3) Informasi diproses dan diaplikasikan
a) Penalaran
Dalam Interaksi Manusia dan Komputer (IMK), penalaran manusia sangat penting.
Penalaran manusia adalah kemampuan manusia untuk memproses informasi,
membuat keputusan, dan menyelesaikan masalah. Memahami hubungan penalaran
manusia dalam IMK dapat membantu desainer antarmuka membuat pengalaman
pengguna yang lebih mudah dipahami, efektif, dan memadai. Dalam konteks IMK,
beberapa aspek penalaran manusia seperti desain antarmuka yang logis, kognitif load
(beban kognitif), bentuk navigasi yang intuitif, presentasi informasi yang efektif,
umpan balik yang jelas, interaksi berbasis tujuan, adaptabilitas dan personalisasi dan
pertimbangan diversitas pengguna.
Tujuan dari kaitannya dengan penalaran manusia dengan IMK adalah untuk
menciptakan interaksi yang mudah dipahami, efisien, dan efektif antara manusia dan
komputer. Dengan memahami cara manusia berpikir dan merespon informasi,
desainer dapat merancang antarmuka yang mendukung proses penalaran manusia dan
meningkatkan pengalaman pengguna secara keseluruhan.
b) Pemecahan masalah
Kemampuan manusia untuk menemukan, menganalisis, dan menemukan solusi untuk
masalah atau tantangan dikenal sebagai pemecahan masalah. Hubungan antara
pemecahan masalah manusia dan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) sangat
penting karena desain antarmuka dan pengalaman pengguna dirancang untuk
membantu pemecahan masalah. Berikut adalah beberapa aspek hubungan antara IMK
dan pemecahan masalah manusia, seperti antarmuka intuitif, sistem bantuan dan
petunjuk, desain responsif dan efisien, desain berbasis tugas, interaksi yang
memfasilitasi kreativitas, penggunaan metode pemecahan masalah tradisional,
feedback yang efektif, adaptabilitas antarmuka, dan keterlibatan pengguna.
Desainer antarmuka dapat membuat pengalaman pengguna yang mendukung proses
pemecahan masalah dengan baik dan menciptakan lingkungan yang memungkinkan
pengguna mencapai tujuan mereka dengan efisien dan memuaskan dengan
mengetahui cara manusia memecahkan masalah.
11
c) Skill acquisition
Dalam konteks interaksi manusia dan komputer (IMK), keterampilan pengambilan
memiliki pengaruh yang signifikan terhadap cara seseorang belajar, menguasai, dan
menggunakan keterampilan yang berkaitan dengan teknologi dan antarmuka
komputer. Dalam IMK, berikut adalah beberapa hubungan dan elemen penting dari
pengembangan keterampilan, seperti penggunaan perangkat dan antarmuka,
pemahaman terhadap aplikasi dan software, interaksi dengan sistem operasi,
pemahaman terhadap konsep desain antarmuka pengguna (UI/UX), pemahaman
terhadap sistem interaksi, penggunaan perangkat input alternatif, keamanan dan etika
digital, dan pemahaman terhadap teknologi baru.
Skill acquisition dalam IMK sangat penting untuk membantu orang berinteraksi
dengan teknologi secara efektif, produktif, dan memuaskan. Memahami dan
menguasai keterampilan ini tidak hanya memengaruhi cara orang berinteraksi dengan
komputer tetapi juga menciptakan dasar untuk berpartisipasi secara efektif dalam
masyarakat teknologi.
d) Kesalahan
Kesalahan manusia dapat berdampak besar pada kinerja dan pengalaman pengguna
dalam Interaksi Manusia dan Komputer (IMK). Kesalahan manusia dapat berasal dari
berbagai sumber, seperti desain antarmuka, kompleksitas sistem, pemahaman
pengguna, dan kondisi lingkungan. Berikut ini adalah beberapa hubungan dan elemen
penting yang berkaitan dengan kesalahan manusia dalam IMK, seperti desain
antarmuka yang buruk, keterbatasan kognitif manusia, pengaruh lingkungan dan
konteks, komunikasi dan umpan balik yang kurang, pemahaman tugas yang buruk,
penggunaan sistem yang tidak intuitif, teknologi yang rumit, pemanfaatan aspek
psikologis, faktor keselamatan dan keamanan, dan pemahaman konteks penggunaan.
Dalam merancang antarmuka dan sistem interaksi manusia dan komputer, penting
untuk memahami faktor-faktor yang dapat menyebabkan kesalahan manusia. Ini
berarti bahwa desain harus dibuat untuk mengurangi kemungkinan kesalahan dan
menawarkan dukungan yang efektif untuk mendeteksi dan memperbaiki kesalahan.
d. Komputer
Komputer adalah suatu perangkat elektronik yang dapat melakukan berbagai tugas
pengolahan data, seperti menerima, menyimpan, dan memproses data, dan menghasilkan
informasi.
12
Umumnya, komputer memiliki tiga (3) komponen utama:
1) Hardware (Perangkat Keras)
Merupakan komponen fisik komputer yang dapat dilihat dan disentuh. Hardware komputer
termasuk Central Processing Unit (CPU), Random Access Memory (RAM), hard drive,
keyboard, mouse, monitor, dan perangkat keras lainnya.
2) Software (Perangkat Lunak)
Software terdiri dari sistem operasi (seperti Windows, macOS, atau Linux), aplikasi (seperti
Microsoft Word, Google Chrome, dll.), dan berbagai program yang digunakan komputer.
3) Manusia (Pengguna)
Merupakan bagian yang bertanggung jawab untuk menjalankan dan mengontrol komputer.
Pengguna berinteraksi dengan komputer melalui antarmuka pengguna, yang termasuk
perangkat seperti layar sentuh, keyboard, dan mouse ataupun perangkat lainnya.
Komponen lain yang ada pada komputer, yaitu:
1) Peralatan Input
Input Devices, juga dikenal sebagai "Peralatan Input", adalah perangkat yang digunakan
untuk memasukkan data atau informasi ke dalam komputer. Perangkat masukan seperti
keyboard, mouse, pena grafik, scanner, kamera, dan lainnya adalah contoh beberapa
peralatan input pada komputer.
Input devices atau peralatan input, pada komputer berfungsi sebagai media untuk
memasukkan data atau perintah ke dalam sistem komputer seperti memasukkan teks,
menggambar, dan memilih obyek pada layar.
Berikut adalah beberapa jenis peralatan input dan cara kerjanya:
a) Keyboard
[1] Cara Kerja Keyboard
Keyboard adalah perangkat input yang paling umum. Saat tombol ditekan, keyboard
menghasilkan sinyal elektrik atau kode karakter yang dikirimkan ke komputer
melalui kabel atau teknologi nirkabel.
[2] Proses Kerja Keyboard
Saat tombol ditekan, saklar di bawahnya tertutup, membentuk sirkuit listrik.
Mikroprosesor di dalam keyboard membaca sinyal ini dan mengubahnya menjadi
kode karakter atau sinyal yang dapat dipahami oleh komputer.
Informasi dikirimkan ke komputer melalui kabel atau nirkabel.
13
b) Mouse
[1] Cara Kerja Mouse
Mouse digunakan untuk mengontrol pergerakan kursor pada layar dan memberikan
perintah dengan mengklik tombol.
[2] Proses Kerja Mouse
Sensor optik atau bola di bagian bawah mouse mendeteksi gerakan dan
mengubahnya menjadi sinyal elektrik. Sinyal ini dikirim ke komputer, yang
kemudian menggerakkan kursor pada layar sesuai dengan gerakan mouse. Ketika
tombol mouse ditekan, sinyal tambahan dikirim ke komputer sebagai perintah.
c) Touchscreen
[1] Cara Kerja Touchscreen
Touchscreen memungkinkan pengguna berinteraksi langsung dengan layar,
memberikan kemampuan untuk menyentuh dan menggeser elemen pada layar.
[2] Proses Kerja Touchscreen
Layar sentuh dilengkapi dengan sensor-sensor yang mendeteksi sentuhan dan
lokasinya. Saat pengguna menyentuh layar, sensor mendeteksi posisi sentuhan dan
mengirimkan informasi ke komputer. Komputer kemudian menanggapi sentuhan
tersebut, melakukan tindakan yang sesuai berdasarkan lokasi sentuhan dan perintah
yang diinginkan.
d) Scanner
[1] Cara Kerja Scanner
Scanner digunakan untuk mengonversi gambar atau teks dari dokumen fisik menjadi
format digital yang dapat dimengerti oleh komputer.
[2] Proses Kerja Scanner
Dokumen ditempatkan di atas kaca pemindai atau dalam pengumpan dokumen
otomatis. Pemindai mengirimkan sinar laser atau cahaya di atas dokumen, dan sensor
mendeteksi refleksi cahaya dari permukaan dokumen. Informasi tentang warna,
intensitas cahaya, atau pemindaian gambar diubah menjadi data digital yang
disimpan dalam format file seperti JPEG atau PDF.
e) Mikrofon
[1] Cara Kerja Mikrofon
Mikrofon digunakan untuk merekam suara dan memasukkannya ke dalam komputer.
14
[2] Proses Kerja Mikrofon
Mikrofon mengubah gelombang suara menjadi sinyal listrik menggunakan elemen
piezoelektrik atau elemen elektrodinamis. Sinyal ini dikirim ke komputer, yang
kemudian dapat merekam, memproses, atau mentransmisikannya.
2) Peralatan Output
Output Devices juga dikenal sebagai Peralatan Output, adalah perangkat yang digunakan
untuk menampilkan atau menghasilkan hasil atau informasi dari komputer. Perangkat output
seperti printer, speaker, monitor, dan perangkat output lainnya. Berikut adalah beberapa
jenis peralatan output dan cara kerjanya:
a) Monitor (Layar)
[1] Cara Kerja Monitor (Layar)
Monitor digunakan untuk menampilkan informasi visual, seperti teks, gambar, dan
video.
[2] Proses Kerja Monitor (Layar)
Komputer menghasilkan sinyal grafis yang dikirimkan ke monitor melalui kabel atau
nirkabel. Monitor menerjemahkan sinyal tersebut menjadi gambar yang dapat dilihat
oleh mata manusia, dan menampilkannya pada layar.
b) Printer
[1] Cara Kerja Printer
Printer digunakan untuk mencetak dokumen atau gambar dari komputer ke media
kertas atau lainnya.
[2] Proses Kerja Printer
Komputer mengirimkan data yang akan dicetak ke printer. Printer menggunakan
berbagai metode, seperti cetak laser atau tinta, untuk menerapkan gambar atau teks
ke media cetak.
c) Speaker
[1] Cara Kerja Speaker
Speaker menghasilkan suara atau output audio dari komputer.
[2] Proses Kerja Speaker
Komputer mengirimkan sinyal suara ke speaker melalui kabel atau nirkabel. Speaker
mengubah sinyal tersebut menjadi gelombang suara yang didengar oleh telinga
manusia.
15
d) Proyektor
[1] Cara Kerja Proyektor
Proyektor digunakan untuk memproyeksikan gambar atau tampilan dari komputer
ke permukaan besar, seperti layar atau dinding.
[2] Proses Kerja Proyektor
Komputer mengirimkan sinyal visual ke proyektor melalui kabel atau nirkabel.
Proyektor memproyeksikan gambar tersebut dengan menggunakan lampu atau
teknologi lain ke permukaan yang lebih besar.
e) Plotter
[1] Cara Kerja Plotter
Plotter digunakan untuk menggambar gambar atau grafik yang kompleks dan besar.
[2] Proses Kerja Plotter
Komputer mengirimkan perintah dan data grafis ke plotter. Plotter menggunakan
pena atau alat gambar lainnya untuk menggambar gambar sesuai dengan instruksi
yang diberikan oleh komputer.
f) Headset atau Earphone
[1] Cara Kerja Headset atau Earphone
Headset atau earphone digunakan untuk mendengarkan suara atau audio secara
pribadi.
[2] Proses Kerja Headset atau Earphone
Komputer mengirimkan sinyal suara ke headset melalui kabel atau nirkabel. Speaker
kecil di dalam headset mengubah sinyal tersebut menjadi suara yang dapat didengar
oleh pengguna.
3) Memory
Memori komputer adalah perangkat keras di dalam sistem komputer yang dapat menyimpan
dan mengakses data atau informasi secara elektronik. Memori bertanggung jawab untuk
menyediakan tempat untuk menyimpan program, instruksi, dan data yang diperlukan oleh
komputer untuk beroperasi. Jenis memori komputer yang paling umum adalah Memory
Random Access (RAM) dan Memory Read-Only (ROM). Namun, ada juga jenis memori
lainnya, seperti memori cache, memori flash, dan lainnya.
Berikut adalah beberapa komponen memori komputer yang paling penting:
a) Random Access Memory (RAM)
RAM merupakan jenis memori volatil yang digunakan untuk menyimpan data dan
program yang sedang berjalan. Informasi di RAM dapat diakses secara acak, dan data
16
dihapus pada saat komputer dimatikan. RAM berperan untuk menyediakan ruang
penyimpanan sementara untuk aplikasi dan sistem operasi, memungkinkan akses cepat
dan pemrosesan data.
b) Read Only Memory (ROM)
ROM yaitu jenis memori non-volatil yang menyimpan instruksi dan data yang tidak
berubah selama operasi normal pada komputer. Kontennya biasanya diatur selama
pembuatan atau perakitan perangkat. ROM berperan untuk menyimpan instruksi awal
yang diperlukan untuk melakukan boot pada sistem operasi dan program BIOS (Basic
Input Output System).
4) Proses
Proses yang ada pada komputer dikenal juga sebagai processor, atau Central Processing
Unit (CPU). CPU atau prosesor adalah otak atau inti pengolah utama pada komputer yang
bertanggung jawab untuk memproses instruksi dan data. Prosesor menjalankan perintah-
perintah yang diberikan oleh program-program komputer dan melakukan operasi aritmatika
serta logika yang diperlukan.
a) Efek dari sistem yang berjalan cepat dan lambat
Efek dari sistem yang berjalan cepat atau lambat dapat terkait langsung dengan kinerja
processor (prosesor) karena processor adalah salah satu komponen kunci yang
menentukan seberapa cepat sistem dapat mengeksekusi tugas dan menjalankan aplikasi.
b) Keterbatasan kecepatan pemrosesan
Keterbatasan kecepatan pemrosesan merujuk pada batasan atau kendala yang
mempengaruhi sejauh mana prosesor dapat mengeksekusi instruksi dalam satu periode
waktu tertentu. Ini dapat terjadi karena batasan panas, keterbatasan arsitektur, atau
kendala fisik lainnya. Keterbatasan ini berdampak langsung pada kinerja processor. Jika
processor tidak dapat meningkatkan kecepatan pemrosesannya karena batasan tertentu,
maka kinerja keseluruhan sistem dapat terpengaruh.
c) Jaringan dan pengaruhnya terhadap kinerja sistem
Processor berperan dalam mengelola data yang dikirim dan diterima melalui jaringan.
Kemudian prosesor bertanggung jawab untuk mengelola protokol komunikasi dan
mentransfer data antara sistem dan jaringan. Kinerja processor dapat dipengaruhi oleh
seberapa efisien ia dapat menangani transfer data. Jika data harus diproses dengan cepat,
processor perlu bekerja secara efisien untuk menjaga throughput jaringan (ukuran
kuantitatif yang menunjukkan jumlah data atau informasi yang dapat ditransfer melalui
jaringan dalam suatu periode waktu tertentu).
17
e. Prinsip kerja sistem komputer
Dalam prinsip kerja sistem komputer, berbagai komponen perangkat keras dan perangkat
lunak harus bekerja sama untuk melakukan tugas-tugas pengolahan informasi. Prinsip kerja
sistem komputer dapat digambarkan pada gambar di bawah ini:
18
4) Arithmetic or Logical Unit (ALU)
Salah satu bagian penting dari Central Processing Unit (CPU) pada sistem komputer
adalah Arithmetic or Logical Unit (ALU). ALU bertanggung jawab untuk menjalankan
operasi aritmatika (matematika) dan operasi logika pada data yang diterima dari register
atau memori. ALU juga bertanggung jawab untuk melakukan manipulasi angka, logika,
dan perhitungan dasar yang diperlukan untuk pemrosesan data.
5) Memory Unit
Unit memori, juga dikenal sebagai unit memori, adalah komponen sistem komputer yang
digunakan untuk menyimpan dan mengakses data secara elektronik. Komputer
membutuhkan memori untuk menyimpan program, data, dan hasil pengolahan informasi.
Masing-masing dari berbagai jenis memori memiliki fungsi khusus dalam menjalankan
sistem komputer.
6) Output Device
Perangkat keras yang digunakan untuk menampilkan atau menyampaikan informasi atau
hasil pemrosesan data kepada pengguna atau sistem eksternal adalah output device dalam
sistem komputer. Perangkat ini mengubah data yang telah diproses oleh komputer
menjadi bentuk yang dapat dipahami oleh manusia atau perangkat lainnya. output device
memiliki peran penting untuk memberikan feedback dan hasil dari operasi komputer.
7) Secondary Storage
Secondary storage, atau penyimpanan sekunder, dalam sistem komputer merujuk pada
media penyimpanan yang digunakan untuk menyimpan data secara permanen, bahkan
ketika daya listrik dimatikan. Berbeda dengan primary storage seperti RAM yang
bersifat volatil (data hilang ketika listrik dimatikan), secondary storage menyediakan
kapasitas penyimpanan besar dan retensi data dalam jangka waktu yang lama. Secondary
storage digunakan untuk menyimpan program, file data, sistem operasi, dan informasi
lainnya yang tidak memerlukan akses cepat oleh CPU.
f. Interaksi
Interaksi terjadi pada konteks sosial dan organisasi mempengaruhi user dan
sistem. Manusia dan komputer berinteraksi lewat masukan dan keluaran melalui antarmuka
Antarmuka pemakai (User Interface atau UI) adalah segala sesuatu yang memungkinkan
pengguna berinteraksi dengan sistem komputer, termasuk elemen desain, tata letak, dan
interaksi yang memungkinkan pengguna berkomunikasi dengan perangkat keras dan perangkat
lunak. UI memiliki berbagai metode dan komponen yang memungkinkan pengguna
19
memasukkan perintah, menerima feedback, dan berinteraksi dengan aplikasi atau sistem secara
keseluruhan.
20
7) Efisiensi Pengembangan
Memperhatikan aspek IMK sejak awal dalam pengembangan perangkat lunak atau sistem
dapat membantu mengidentifikasi masalah atau kebutuhan pengguna yang mungkin
muncul. Ini dapat mengurangi waktu dan biaya yang terkait dengan perbaikan atau
modifikasi setelah produk selesai.
8) Peningkatan Penerimaan Teknologi
Antarmuka pengguna yang baik dapat meningkatkan penerimaan teknologi oleh pengguna.
Jika pengguna menemukan teknologi mudah digunakan dan bermanfaat, mereka lebih
cenderung menerimanya dan menggunakan fitur-fitur yang disediakan.
9) Kemampuan Anak dan Orang Tua
IMK dapat membantu anak-anak dan orang tua untuk lebih mudah beradaptasi dengan
teknologi. Desain yang memperhitungkan berbagai tingkat pengalaman pengguna
membantu memastikan bahwa teknologi dapat diakses oleh semua kelompok usia.
h. Keyboard
Berikut merupakan berbagai macam jenis keyboard yang biasa digunakan pada komputer:
1) QWERTY Keyboard
Keyboard adalah perangkat input yang digunakan untuk memasukkan teks, data, dan
perintah ke dalam sistem komputer. Keyboard memiliki tata letak tombol khusus yang
mencakup huruf, angka, simbol, dan tombol lainnya. Pengguna dapat berinteraksi dengan
perangkat keras dan lunak dengan menghubungkan tombol-tombol ini ke komputer.
Tata letak tombol keyboard yang paling umum adalah QWERTY. Nama keyboard
"QWERTY" berasal dari enam huruf pertama yang terletak di bagian atas baris tombol
huruf. Christopher Latham Sholes pertama kali membuat tata letak ini untuk mesin ketik
pada tahun 1870. Sejak itu, tata letak ini telah menjadi standar untuk keyboard dan mesin
ketik komputer.
Karakteristik utama dari tata letak QWERTY melibatkan susunan huruf-huruf berikut di
bagian atas baris tombol huruf:
21
Gambar 1.6. QWERTY keyboard
Meskipun teknologi mesin ketik telah berkembang dan hambatan mekanis tidak lagi
menjadi masalah, tata letak QWERTY tetap menjadi standar karena telah menjadi familiar
dan banyak digunakan. Keuntungan utama tata letak QWERTY adalah meminimalkan
kemungkinan tabrakan antara palu mesin ketik pada mesin ketik mekanis awal, yang
membuat proses mengetik menjadi lebih lambat.
QWERTY adalah keyboard yang paling populer di seluruh dunia, termasuk di Amerika
Utara, Amerika Selatan, dan sebagian besar Eropa. Namun, ada keyboard dengan tata letak
alternatif, seperti AZERTY (digunakan di Prancis), QWERTZ (digunakan di Jerman), dan
Dvorak, yang dirancang ulang untuk meningkatkan kecepatan dan kenyamanan mengetik.
Meskipun ada beberapa tata letak keyboard, QWERTY tetap paling populer di banyak
tempat di seluruh dunia.
2) QWERTZ Keyboard
Salah satu tata letak tombol keyboard yang dikenal sebagai QWERTZ digunakan terutama
di beberapa negara di Eropa, terutama di Jerman dan sebagian besar negara lain yang
berbahasa Jerman. Nama "QWERTZ" berasal dari enam huruf pertama di bagian atas baris
tombol keyboard, yang menggantikan huruf "Y" yang berada di sebelah huruf "T" dalam
tata letak QWERTY.
22
Gambar 1.7. QWERTZ Keyboard
Beberapa perbedaan antara tata letak keyboard QWERTZ dan QWERTY termasuk
penempatan huruf khusus seperti "Z" dan "Y". Tata letak ini dibuat untuk memenuhi
persyaratan bahasa Jerman, di mana huruf "Z" dan "Y" digunakan lebih sering daripada
dalam bahasa Inggris.
Meskipun beberapa negara Eropa menggunakan QWERTZ, tata letak QWERTY masih
dominan di seluruh dunia, terutama di Amerika Utara dan sebagian besar dunia. Setiap tata
letak keyboard memiliki fitur unik dan biasanya didasarkan pada kebutuhan bahasa dan
preferensi lokal.
3) AZERTY Keyboard
Nama "AZERTY" berasal dari enam huruf pertama di bagian atas baris tombol keyboard,
menggantikan huruf "QWERTY" yang biasa digunakan di tata letak keyboard Inggris.
Keyboard AZERTY adalah salah satu jenis tata letak tombol keyboard yang paling umum
digunakan di Prancis dan beberapa negara berbahasa Prancis.
23
Tata letak AZERTY dan QWERTY berbeda dalam penempatan huruf-huruf tertentu, seperti
"A", "Z", "E", "R", "T", dan "Y." Tata letak ini dibuat untuk memenuhi kebutuhan bahasa
Prancis dan mengimbangi berapa banyak huruf tertentu yang digunakan dalam bahasa
tersebut.
Sementara AZERTY populer di Prancis dan beberapa wilayah lain yang berbahasa Prancis,
QWERTY masih menjadi standar di sebagian besar dunia. Setiap tata letak keyboard
memiliki fitur unik, dan keputusan antara QWERTY, AZERTY, atau tata letak lainnya
seringkali didasarkan pada preferensi lokal dan kebutuhan bahasa.
24
2) Computational Linguistics
Jika kita menggunakan komputer, seolah-olah kita sedang berbicara dengan komputer.
Pastinya kita membutuhkan alat komunikasi yang memadai untuk berbicara. Bahasa khusus
digunakan untuk berkomunikasi seperti bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, atau
bahasa perinta. Studi bahasa dikenal sebagai linguistik.
3) Artifical Intelligence
Keterlibatan Artificial Intelligence (AI) dalam interaksi antara manusia dan komputer
semakin penting. Ada beberapa cara di mana kecerdasan buatan memengaruhi Interaksi
Manusia dan Komputer (IMK), diantaranya: Peningkatan pengalaman pengguna,
pengenalan suara dan pemahaman bahasa alami, rekomendasi dan prediksi, otomatisasi
tugas, deteksi emosi, interaksi cerdas, pengenalan gambar dan pengolahan citra,
keselamatan dan keamanan, pengolahan bahasa alami (NLP) dan adaptasi dan
pembelajaran.
Ketika AI terlibat dalam Interaksi Manusia dan Komputer (IMK), ini memungkinkan
antarmuka yang lebih pintar, responsif, dan adaptif. Akibatnya, interaksi manusia-komputer
menjadi lebih baik. Untuk menjamin keamanan dan kenyamanan pengguna, penting untuk
mempertimbangkan etika dan privasi saat menggunakan teknologi ini.
4) Cognitive Science
Pemahaman tentang bagaimana manusia memproses data, membuat keputusan, dan
berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya sangat terkait dengan keterlibatan ilmu kognitif
(ilmu kognitif) dalam interaksi manusia dan komputer (IMK). Kognitif Sains membantu
IMK dalam beberapa cara, diantaranya: Pemahaman proses kognitif, model mental,
kesesuaian tugas dan antarmuka, perhatian dan pemisahan tugas, kesesuaian informasi,
feedback dan pengambilan keputusan, kesesuaian dengan keterbatasan kognitif, keterlibatan
emosi, ergonomi kognitif.
Keterlibatan cognitive science dalam IMK dapat dimastikan bahwa antarmuka tidak hanya
berfokus pada aspek teknis, tetapi juga mempertimbangkan kebutuhan dan keterbatasan
kognitif pada pengguna. Hal ini dapat meningkatkan keefektifan, keefisienan, dan kepuasan
pengguna dalam berinteraksi dengan sistem komputer.
5) Sociology
Berkaitan dengan penelitian tentang cara sistem manusia dan komputer mempengaruhi
struktur sosial. Misalnya, bagaimana komputerisasi mempengaruhi keberadaan seorang
pengguna di sebuah perusahaan.
25
6) Ergonomics
Bentuk fisik seperti meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk papan ketik, posisi duduk,
pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja, dan faktor lain yang sangat memengaruhi
kenyamanan tempat kerja disebut ergonomik.
7) Anthropology
Perspektif mendalam tentang cara kerja kelompok di mana masing-masing anggota
diharapkan memberikan kontribusi teknologi pengetahuan yang sesuai dengan bidang
mereka masing-masing.
8) Organizational Psychology
Psikologi Organisasi melihat bagaimana faktor organisasional mempengaruhi pengalaman
pengguna dan interaksi mereka dengan teknologi komputer. Berikut ini adalah beberapa hal
di mana psikologi organisasi berkaitan dengan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK),
seperti: analisis tugas dan kebutuhan pengguna, perubahan organisasi dan transisi teknologi,
pelatihan dan pengembangan karyawan, ketidaksetaraan dan isolasi teknologi, resistensi
terhadap perubahan, efisiensi dan produktivitas, stres dan kesejahteraan karyawan, dan
keselarasan budaya dan nilai.
Keterlibatan Psikologi Organisasi dalam IMK memastikan bahwa desain dan implementasi
teknologi komputer mempertimbangkan aspek-aspek psikologis dan sosial yang
mempengaruhi interaksi manusia di dalam konteks organisasional. Hal ini membantu
menciptakan lingkungan kerja yang mendukung karyawan dan meningkatkan efektivitas
organisasi secara keseluruhan.
9) Mathematics
Keterlibatan Matematika dalam Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) melibatkan
penerapan konsep matematika untuk merancang, menganalisis, dan meningkatkan sistem
antarmuka pengguna. Beberapa aspek keterlibatan Matematika dalam IMK meliputi:
pemodelan dan simulasi, teori graf, algoritma dan optimasi, analisis kinerja, teori informasi,
statistik dan analisis data, kriptografi dan keamanan, teori kontrol dan kecerdasan buatan,
geometri komputasional, dan teori sistem dinamis.
Keterlibatan Matematika dalam IMK memberikan landasan yang kuat untuk merancang
antarmuka yang efektif, efisien, dan memenuhi kebutuhan pengguna. Penerapan konsep-
konsep matematis ini membantu meningkatkan kualitas, konsistensi, dan performa sistem
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK).
26
10) Cognitive Psychology
Keterlibatan Cognitive Psychology (Psikologi Kognitif) dalam Interaksi Manusia dan
Komputer (IMK) sangat penting karena psikologi kognitif memfokuskan diri pada
pemahaman tentang bagaimana manusia memproses informasi, membuat keputusan, dan
berinteraksi dengan lingkungan mereka. Berikut adalah beberapa aspek keterkaitan
Cognitive Psychology pada IMK: Model kognitif pengguna, perhatian dan pemrosesan
informasi, pengenalan pola dan pengenalan wajah, model mental dan representasi
pengetahuan, pemahaman bahasa dan semantik, kesalahan dan memori, desain untuk
keselarasan dengan kemampuan kognitif pengguna, feedback dan pelaporan, interaksi
natural dan intuitif dan kesadaran emosional dan respon.
Keterlibatan Psikologi Kognitif dalam IMK yaitu untuk memastikan bahwa desain
antarmuka tidak hanya mempertimbangkan aspek teknis, tetapi juga memahami dan
menghormati cara otak manusia berfungsi. Ini dapat meningkatkan pengalaman pengguna,
meningkatkan efisiensi, dan mengurangi frustrasi dalam interaksi manusia dengan
komputer.
11) Social Psychology
Keterlibatan Social Psychology (Psikologi Sosial) dalam Interaksi Manusia dan Komputer
(IMK) melibatkan pemahaman tentang bagaimana faktor sosial, seperti norma, budaya,
dan interaksi antar individu, mempengaruhi pengalaman pengguna dan desain antarmuka.
Berikut adalah beberapa hal di mana Social Psychology berkontribusi pada IMK: Pengaruh
sosial dan norma, kesadaran kolektif dan kolaborasi, penggunaan media sosial dan
interaksi online, reputasi dan kepercayaan, diversitas dan inklusivitas, pengaruh grup dan
teori sosial kelompok, teori persuasi, teori identitas sosial, teori konformitas dan kepatuhan
dan analisis respons sosial dan empati.
Keterlibatan Psikologi Sosial dalam IMK memastikan bahwa desain antarmuka tidak
hanya mempertimbangkan aspek individu, tetapi juga memahami dan merespons
kebutuhan, norma, dan dinamika sosial yang memengaruhi pengguna. Ini dapat membantu
menciptakan pengalaman yang lebih bersosial, inklusif, dan sesuai dengan nilai-nilai
sosial masyarakat.
27
4. Langkah Kerja
a. Tentukan dan pilihlah sebuah web yang ada di Kabupaten Tanaha Laut.
b. Lakukanlah pembahasan dalam kelompok dengan cara melakukan analisa konten, fitur
serta karakteristik apa saja yang terdapat dari web tersebut.
c. Presentasikan hasil pembahasan kelompok anda di depan kelas.
6. Tugas Laporan
Berdasarkan langkah kerja yang telah dikerjakan sebelumnya, buatlah file laporan berbentuk
PDF.
Referensi:
– Becker, C. R. (2020). Learn Human-Computer Interaction. Birmingham: Packt Publishing
Ltd.
– Dingler, T., & Niforatos, E. (n.d.). Technology-Augmented Perception and Cognition.
Cham: Springer.
– Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. D., & Beale, R. (2004). Human Computer Interaction. Essex:
Pearson Education Limited.
– Ritter, F. E., Baxter, G. D., & Churchill, E. F. (2014). Foundations for Designing User-
Centered Systems. London: Springer-Verlag.
28
PRAKTIKUM PERTEMUAN 2
PIRANTI INTERAKTIF
1. Tujuan
Mahasiswa mampu menjelaskan dan menerapkan macam - macam piranti interaktif.
29
3. Teori Singkat
a. Piranti Input / Output
Di dalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan
komputer melalui beberapa saluran fisik. Di dalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan
komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran fisik, yang dapat
diklasifikasikan sebagai:
1) Piranti masukan (ke komputer)
2) Piranti keluaran (dari komputer)
Piranti Input/Output Dikelompokkan menjadi 3 kelompok besar:
1) Piranti masukan tekstual
2) Piranti penunjuk dan pengambil (pointing and picking device)
3) Layar tampilan
Input berhubungan dengan proses perekaman dan pemasukan data ke dalam sistem
komputer dan memberikan perintah ke komputer. Pemilihan piranti input harus memberi
kontribusi positif terhadap penggunaan sistem. Secara umum piranti input yang tepat akan
memenuhi salah satu faktor berikut yaitu: Psikolog pengguna, usia pengguna tidak dibatasi,
familiar, dan pengalaman
30
Gambar 2.1. Keyboard QWERTY
Beberapa kelemahan atau ketakefisienan :
a) 48 % dari gerakan di antara kunci-kunci yang berurutan harus dilakukan dengan sebuah
tangan.
b) 32 % dilakukan pada home row, baris-baris yang lain, memerlukan usaha yang lebih
besar.
c) Beban pengetikkan tangan kiri sebesar 56 % dan
d) Jika kita mengandung huruf "a”, jari kelingking menanggung beban yang lebih berat.
2) Keyboard DVORAK
Dirancang pada tahun 1932. Sama seperti QWERTY tetapi tangan kanan dibebani le1bih
banyak perkerjaan. Dirancang agar 70 persen dari ketukan jatuh pada home row, sehingga
mengurangi pergerakan jari. Dari sejumlah percobaan, Dvorak mempunyai efisiensi 10%
– 15% lebih tinggi dari QWERTY sehingga mempunyai keuntungan utama dalam bentuk
mengurangi kelelahan jari-jemari karena adanya faktor ergonomic yang ditambahkan pada
tata letak ini. Kekurangan : kurang populer
31
3) Keyboard Alphabetic
Susunan tombol hurufnya berurutan seperti urutan alfabet. Dari hasil pengujian, tata letak
alfabet justru memperlambat kecepatan pengetikan. Biasanya ditemui pada mainan anak-
anak, sehingga anak-anak dapat belajar mengenal alfabet.
32
a) Sistem Palantype
33
Salah satu dari LED akan mengeluarkan cahaya berwarna merah (Untuk melakukan gerakan
horisontal) dan yang lain mengeluarkan cahaya inframerah (Untuk melakukan gerakan
vertikal). Selain itu terdapat mouse tak berkabel (cordless mouse) atau dengan nama lain
remote mouse, memerlukan kartu khusus yang harus dipasang pada slot di dalam
motherboard komputer yang digunakan.
34
4) Pengambilan Gambar Terformat
Dipergunakan untuk mengambil citra terformat (bentuk dan format hurufnya sudah
ditentukan). Kategori peranti ini yaitu:
a) Barcode Reader
Pola garis hitam putih.
35
d) Optical Character Recognation (OCR)
36
6) Gerakan
Peranti yang digunakan untuk memantau gerakan manusia yang banyak dimanfaatkan pada
virtual reality adalah:
a) Headset
d. Layar Tampilan
Pada dasarnya, semua layar tampilan dengan kemampuan grafis mempunyai tiga
komponen, yaitu:
1) Pengingat digital (frame buffer)
Citra yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matriks yang nilai elemennya
menunjukkan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan.
2) Pengendali tampilan (display controller)
Berfungsi untuk melewatkan isi pengingat digital dan mengolahnya untuk ditampilkan ke
layar penampil. Pengolah tampilan, mempunyai memori khusus yang disebut dengan
memori video. Semakin besar ukuran memori video, semakin tinggi resolusi yang dapat
37
dihasilkan oleh pengolah tampilan itu, dan juga semakin banyak wama yang dapat
dihasilkannya.
3) Pengolah tampilan
4. Langkah Kerja
a. Identifikasi piranti input atau output yang ada disekitar ruangan lokasi perkuliahan.
b. Identifikasi apakah piranti tersebut termasuk piranti input atau output, atau keduanya.
c. Jelaskan bagaimana piranti tersebut berfungsi sebagai piranti input atau output untuk
membantu interaksi manusia dan komputer.
d. Lengkapi dengan foto piranti tersebut masing-masing.
e. Kerjakan berkelompok.
f. Kumpulkan laporan dalam format pdf.
g. Tuliskan nama nama anggota kelompok pada cover.
h. 1 kelompok hanya mengumpulkan 1 laporan untuk mewakili anggota lainnya.
5. Rubrik Ketercapaian
Tabel 2.1. Rubrik ketercapaian praktikum
No Kemampuan Metode Kriteria - Indikator
Akhir Pembelajaran
Pembelajaran
1 Mahasiswa mampu Kuliah Tatap Ketepatan mahasiswa dalam:
menjelaskan dan Muka: a. Menjelaskan berbagai piranti
menerapkan macam - Ceramah, interaktif.
macam piranti interaktif. Problem based b. Menerapkan piranti interaktif
learning, latihan. dalam kehidupan sehari hari
6. Tugas Laporan
Berdasarkan langkah kerja yang telah dikerjakan sebelumnya, buatlah file laporan berbentuk
PDF.
38
Referensi:
– Becker, C. R. (2020). Learn Human-Computer Interaction. Birmingham: Packt Publishing
Ltd.
– Dingler, T., & Niforatos, E. (n.d.). Technology-Augmented Perception and Cognition.
Cham: Springer.
– Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. D., & Beale, R. (2004). Human Computer Interaction. Essex:
Pearson Education Limited.
– Ritter, F. E., Baxter, G. D., & Churchill, E. F. (2014). Foundations for Designing User-
Centered Systems. London: Springer-Verlag.
39
PRAKTIKUM PERTEMUAN 3 DAN 4
USABILITY
1. Tujuan
Mahasiswa mampu memahami prinsip dan komponen usability.
3. Teori Singkat
a. Definisi Usability
Usability adalah kualitas dari interaksi, dalam hal ini yang diukur menggunakan suatu
parameter. Seperti waktu yang digunakan untuk melakukan suatu kegiatan, jumlah eror
40
atau kesalahan yang dibuat, dan waktu yang diperlukan bagi seseorang untuk dapat
menguasai penggunaan suatu aplikasi. (Benyon et al. 2005, p. 52).
Usability adalah kemampuan suatu hal (aplikasi, web, dll) untuk digunakan dengan
mudah dan efektif oleh sejumlah pengguna tertentu dengan diberikan pelatihan dan user
support, untuk melakukan tugas-tugas tertentu, dalam rentang waktu dan lingkungan
tertentu. (Shackel, 2009, p. 340)
Derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunanya
menyelesaikan sebuah tugas.
c. Prinsip Usability
1) Human Ability
Human Ability adalah merupakan suatu kemampuan manusia untuk melakukan
sesuatu yang dimilikinya. Human ability terbagi menjadi dua (2):
a) Good Ability
[1] Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas.
[2] Durasi Long Term Memory (LTM) tidak terbatas dan complex.
[3] Kemampuan memahami yang tinggi.
[4] Mekanismes konsentrasi powerful dan pengenalan pola pikir powerful.
b) Bad Ability
[1] Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
[2] Durasi Short Term Memory (STM) terbatas
[3] Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
[4] Proses yang cenderung salah
[5] Proses yang lambat
41
2) Human Capabilities
Human Capabilities adalah kemampuan yang dimiliki oleh manusia namun lebih
mengarah ke anggota penginderaan atau panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada
manusia itu sendiri. Setiap manusia pasti mempunyai batas maksimal dalam
melakukan penginderaan (sense).
Human Capabilities pada manusia dibagi menjadi tiga (3) bagian, yaitu:
a) Kemampuan Mata (Vision)
[1] Konsep penglihatan:
[a] Persepsi visual (ukuran dan jarak penglihatan).
[b] Keterbatasan visual (kemampuan melihat warna, kemampuan melihat
teks, ketajaman, pergerakan, dan sensitivitas).
Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap, yaitu:
[a] Penerimaan stimulus dari luar secara fisik.
[b] Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.
[2] Kemampuan penglihatan
[a] Sensitivitas.
[b] Ketajaman.
[c] Pergerakan.
[3] Warna
[a] Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation.
[b] Hue Panjang gelombang spektrum cahaya.
[c] Intensitas cahaya dari warna.
[d] Saturation jumlah atau kadar putih (whiteness) dalam warna.
[e] Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif
terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf).
[f] 380 nm (biru)-770 nm (red).
[g] Radiasi dalam spektrum (Panjang gelombang cahaya) adalah 400-700 nm.
b) Kemampuan Telinga (Hearing)
Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Sistem yang
terdapat pada telinga yaitu system auditory yang memiliki kapasitas sangat besar
untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar. Dapat mendengar objek apa
saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah.
[1] Mendengar pitch (frekuensi suara).
[2] Mendengar loudness (amplitude suara).
42
[3] Mendengar timbre (tipe suara).
Pemrosesan suara pada telinga manusia, suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu:
[a] Pitch: frekuensi suara (20 – 20.000 HZ).
[b] Loudness: amplitude suara (30 – 100 dB).
[c] Timbre: tipe atau jenis suara.
[d] Sistem sudatory melakukan filtering suara kita mengabaikan suara background
dan berkonsentrasi pada informasi yang penting.
c) Kemampuan Meraba (Touching)
Peraba adalah suatu panca Indera yang berfungsi untuk melakukan sentuhan.
Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima
(sensory receptor), yaitu:
[a] Thermocpetor: merespon panas atau dingin.
[b] Nociceptor: merespon pada tekanan yang intens atau rasa sakit.
[c] Mechanoceptor: merespon pada tekanan lembut peraba.
3) Memori
Memori adalah sebuah wadah atau tempat untuk menyimpan data dan informasi.
Dimana memori juga dapat di gunakan untuk menyimpan pengetahuan procedural
dan pengetahuan factual. Memori dibagi menjadi 4 tipe, yaitu:
[a] Perceptual Buffer (Memori Sensor)
Memiliki kapasitas yang terbatas dan informasi yang dimasukan melalui Indera
tidak semua dapat diproses.
[b] Short Term Memory (STM)
Dapat diakses dengan cepat dan mudah, namun berkurang secara cepat pula.
Memori menyimpan informasi yang kita butuhkan dalam waktu yang singkat atau
sementara pada saat kita sedang melakukan suatu pekerjaan.
[c] Intermediate
Sebagai wadah untuk menyimpan ke Long Term Memory (LTM).
[d] Long Term Memory (LTM)
Memori Semantik: memori mengenai kata, konsep, peraturan, ide-ide abstrak,
skill, dll
Memori Episodik: menyimpan kejadian dan pengalaman dalam bentuk serial
menurut waktu.
Aktivitas Pemrosesan Memori Jangka Panjang:
[1] Menyimpan atau mengingat informasi.
43
[2] Menghilangkan atau melupakan informasi.
[3] Memanggil kembali informasi.
[4] Tersimpan karena pengulangan (rehearsal).
[5] Proses melupakan informasi: decay → karena sudah lama berada di LTM
sehingga lambat laun akan terlupakan + interference → karena adanya
informasi baru yang lama terlupakan.
[6] Proses memanggil kembali informasi: recall → memanggil kembali secara
langsung informasi + recognition → presentasi sejumlah pengetahuan
(knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.
4) Proses
Proses informasi terbagi menjadi tiga (3) sistem utama , yaitu:
a) Perseptual
Yaitu proses pengenalan individu terhadap lingkungannya, atau kemampuan
intelek untuk mencarikanmakna dari data yang diterima oleh berbagai indra.
[1] Menangani sensor dari luar.
[2] Sebagai buffer untuk menampung masukan yang diterima dari indra manusia.
[3] Diproses untuk di teruskan ke otak (memory).
b) Kognitif
Adalah kepercayaan tentang sesuatu yang didapatkan dari proses berpikir tentang
sesuatu yang di dapatkan dari proses berpikir tentang seseorang atau sesuatu.
Proses yang dilakukan adalah memperoleh pengetahuan dan memanipulasi
pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai,
menalar, membayangkan, dan berbahasa.
c) Sistem Motor
Mengontrol aksi atau respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan).
5) Observations
Pengamatan (Observations) adalah aktivitas yang dilakukan makhluk cerdas, terhadap
suatu proses atau objek dengan maksud merasakan dan kemudian memahami
pengetahuan dari sebuah fenomena berdasarkan pengetahuan dan gagasan yang sudah
diketahui sebelumnya.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam melakukan pengamatan (Observations):
a) Orang lebih fokus untuk menyelesaikan masalah, dan tidak untuk belajar
menggunakan suatu sistem secara efektif.
b) Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian.
44
c) Orang lebih kepada heuristic daripada algorithmic.
d) Lebih mencoba coba-coba daripada pemikiran matang.
e) Orang lebih memilih sub-strategi untuk masalah yang tidak terlalu penting.
f) Orang belajar strategi lebih baik dengan latihan.
6) Problem Solving
Penalaran (Reasoning) adalah proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau
hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia. Setelah penyimpanan di
LTM, kemudian diaplikasikan Penalaran (Reasoning), proses pengambilan
kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh
manusia.
Reasoning terdiri dari:
a) Deduktif
Adalah penalaran yang berdasarkan pada pengetahuan sebelumnya yang bersifat
umum serta menyimpulkan pengetahuan baru yang bersifat khusus.
b) Induktif
Dari hal yang spesifik (khusus) ke arah yang lebih umum.
c) Abduktif
Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut
terjadi.
d. Komponen Usability
Agar dapat menciptakan sistem yang mudah dipelajari dan mudah untuk digunakan,
terdapat beberapa komponen yang menentukan usability suatu sistem, yaitu:
1) Learnability
Merujuk kepada kualitas sistem apakah mudah untuk dipelajari dan digunakan.
Learnability terbagi menjadi lima (5) bagian, yaitu:
a) Predictability
Pengguna mampu memperkirakan hasil dari sebuah tindakan di dalam sistem.
b) Synthesizability
Pengguna dapat melihat hasil yang terjadi atau tanda sedang terjadinya suatu proses
sesegera mungkin.
c) Familiarity
Memiliki kemiripan dalam desain sitem dengan aplikasi sejenis ataupun alat
sejenis yang sebelumnya telah dianggap populer.
45
d) Generalizability
Membuat desain operasi sistem yang juga berlaku sama di aplikasi lain yang sejenis
e) Consistency
Konsisten dalam penggunaan berbagai istilah maupun ukuran.
2) Flexibility
Sistem dinilai fleksibel jika user dapat mengoperasikan sistem dengan berbagai cara
atau tidak kaku. Sebuah sistem dianggap memenuhi standar fleksibilitas jika
memenuhi konsep berikut:
a) Dialogue initiative
User memiliki kebebasan dalam sebuah kotak dialog.
b) Multi-Threading
User dapat menjalankan aplikasi lain ataupun proses lain saat sebuah proses atau
sistem sedang dijalankan.
c) Task Migrability
Kemampuan untuk melakukan migrasi, baik berupa data ataupun hasil proses ke
aplikasi lain.
d) Substitutivity
Sebuah perintah dapat diganti dengan padanan lain.
e) Costumizability
Desain dapat dimodifikasi oleh pengguna secara adaptif atau sesuai dengan tujuan
utama masing-masing.
3) Robustness
Diartikan sebagai kehandalan sebuah sistem dalam mencapai tujuan khususnya dari
sudut pandang pengguna Hal ini bisa diukur dari tingkat dukungan yang disediakan
sistem kepada user.
a) Observability
User bisa melakukan observasi pendahuluan sebelum benar-benar melakukan
proses yang sesungguhnya.
b) Recoverability
Kemampuan koreksi dari sistem jika pengguna melakukan kesalahan.
c) Responsiveness
Sebuah sistem yang responsive berarti mampu menerima tindakan user dengan
stabil tanpa ada kendala yang timbul akibat komunikasi dari user.
46
d) Task conformance
Kenyamanan user dalam melakukan pekerjaan yang terdapat dalam sistem yang
dianggap handal.
Kriteria Usability lainnya adalah:
1) Efficiency
Jika user pernah menggunakan sistem, maka kecepatan user dalam menggunakan
sistem dapat meningkat.
2) Memorability
Seberapa mudah user dapat mengingat fungsi setelah menggunakan sistem dalam
kurun waktu tertentu.
3) Errors
Saat menggunakan sistem, seberapa sering user melakukan kesalahan?
Seberat apa kesalahan tersebut?
Dan bagaimana user dapat menanggulangi akibat dari kesalahan tersebut?
4) Satisfaction
Seberapa menyenangkan sistem digunakan.
e. Menguji Usability
3 Jenis uji kebergunaan menurut Levi and Conrad (1997) :
1) Uji Eksploratori
Mencari titik-titik dimana user mengalami kebingungan, kesalahan, atau kerjanya
melambat.
2) Threshold Testing
Mengukur kinerja sistem.
3) Uji Perbandingan
Membandingkan rancangan yang lebih cocok untuk user.
Sedangkan Menurut Hilbert & Redmiles (2000), cara menguji usability yaitu:
1) Uji formatif
Memberikan umpan balik ke perancang sistem terhadap rancangannya.
2) Uji sumatif
Memberikan penilaian terhadap “produk jadi”, untuk mengukur peningkatan yang
telah dilakukan terhadap produk sebelumnya atau untuk membandingkannya dengan
produk sejenis dari perusahaan lain.
47
Heuristic Usability:
Heuristic usability merujuk pada pendekatan atau metode evaluasi desain antarmuka
pengguna (UI) yang menggunakan prinsip-prinsip heuristik. Prinsip-prinsip heuristik ini
adalah pedoman atau aturan praktis yang dikembangkan untuk mengidentifikasi masalah
potensial dalam desain antarmuka pengguna. Metode ini dapat membantu penilai atau
perancang antarmuka mengidentifikasi masalah atau tantangan yang mungkin dihadapi
pengguna saat berinteraksi dengan sebuah sistem atau aplikasi.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam heuristic usability yaitu:
1) Dialog yang sederhana dan alami.
2) Berbicara dengan bahasa user.
3) Mengurangi beban ingatan user.
4) Konsisten.
5) Sistem timbal balik.
6) Jalan keluar yang jelas.
7) Jalan pintas.
8) Pesan kesalahan yang baik.
9) Mencegah kesalahan.
10) Bantuan dan dokumentasi.
4. Langkah Kerja
a. Tentukanlah sebuah website yang berhubungan dengan dunia pendidikan
b. Identifikasi website tersebut berdasarkan pada: human ability, human capabilities,
memori. proses, observations dan problem solving.
c. Lengkapi dengan capture dan sertakan alamat dari website tersebut.
a. Kerjakan berkelompok.
b. Kumpulkan laporan dalam format pdf.
c. Tuliskan nama nama anggota kelompok pada cover.
d. 1 kelompok hanya mengumpulkan 1 laporan untuk mewakili anggota lainnya.
48
5. Rubrik Ketercapaian
Tabel 3.1. Rubrik ketercapaian praktikum
No Kemampuan Metode Kriteria - Indikator
Akhir Pembelajaran
Pembelajaran
1 Mahasiswa mampu Kuliah Tatap Ketepatan mahasiswa dalam:
memahami prinsip dan Muka: a. Mengemukakan, mengklasifikasi
komponen usability. Ceramah, penglihatan, pendengaran dan
Problem based sentuhan pada user.
learning, latihan. b. Menentukan pemodelan sistem
pengolahan, pengendalian
motorik dan kelompok
pengguna.
6. Tugas Laporan
Berdasarkan langkah kerja yang telah dikerjakan sebelumnya, buatlah file laporan berbentuk
PDF.
7. Referensi:
– Becker, C. R. (2020). Learn Human-Computer Interaction. Birmingham: Packt
Publishing Ltd.
– Dingler, T., & Niforatos, E. (n.d.). Technology-Augmented Perception and Cognition.
Cham: Springer.
– Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. D., & Beale, R. (2004). Human Computer Interaction.
Essex: Pearson Education Limited.
– Ritter, F. E., Baxter, G. D., & Churchill, E. F. (2014). Foundations for Designing User-
Centered Systems. London: Springer-Verlag.
49
PRAKTIKUM PERTEMUAN 5
USER CENTERED DESIGN (UCD)
1. Tujuan
Mahasiswa mampu menerapkan proses desain yang berorientasi kepada pengguna.
3. Teori Singkat
a. Definisi User Centered Design (UCD)
User Centered Design (UCD) adalah sebuah filosofi perancangan yang menempatkan
pengguna sebagai pusat dari sebuah proses pengembangan sistem.
Konsep dari User Centered Design UCD adalah user sebagai pusat dari proses
pengembangan sistem, dan tujuan atau sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua
didasarkan dari pengalaman pengguna.
50
c. Proses User Centered Design (UCD)
Menurut ISO 13407:1999 Human Centered Design Process mendefinisikan bahwa
UCD: “… defines a general process for including human-centered activities throughout
a development lifecycle…”.
Terdapat empat (4) proses dalam UCD yakni:
1) Memahami dan menentukan konteks pengguna.
2) Menentukan kebutuhan pengguna dan organisasi.
3) Solusi perancangan yang dihasilkan.
4) Evaluasi perancangan terhadap kebutuhan pengguna.
51
4) Instruksi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku
petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan), untuk memahami
dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan
terhindar dari masalah.
5) Kontrol
Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem
menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.
6) Umpan Balik
Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas,
dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang
dicapai.
7) Keterkaitan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua
prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.
8) Batasan
Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.
9) Assistance
Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi
dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan.
10) Usability
Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat
keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif.
52
untuk identifikasi dan pemecahan masalah usability dan dapat menghemat waktu
software development.
g. Pengujian Usability
Melakukan Pengujian Usability yang di pandang dari:
1) Usefullness
Produk memungkinkan user untuk mencapai tujuannya, dan tugas yang didesain
sesuai dengan kebutuhan user.
2) Learnability
Dapat dipelajari dengan mudah sehingga pencari informasi tidak perlu dilatih terlebih
dahulu menggunakannya, bagian sirkulasi dapat menggunakannya dengan baik
dengan latihan maksimal dua (2) kali.
Cara mengukur dengan observasi langsung bagi pencari informasi, dan uji coba bagi
admin.
3) Effectiveness
Sistem informasi dapat memberi layanan pemrosesan data secara akurat baik bagi
pencari informasi, bagian pelayanan online maupun administrator.
Cara mengukur, misal dengan pengolahan basisdata yang bebas error.
4) Attitude
Pengguna merasa nyaman menggunakan sistem informasi apotik tersebut.
Cara mengukur dengan membangun kuesioner untuk mengungkap aspek kepuasan
pengguna.
4. Langkah Kerja
a. Tentukanlah sebuah website yang berhubungan dengan e-commerce (penjualan online).
b. Identifikasi dan fahami dari sudut pandang user, mengapa user membutuhkan website
tersebut.
c. Lengkapi dengan capture dan sertakan alamat dari website tersebut.
e. Kerjakan berkelompok.
f. Kumpulkan laporan dalam format pdf.
g. Tuliskan nama-nama anggota kelompok pada cover.
h. 1 kelompok hanya mengumpulkan 1 laporan untuk mewakili anggota lainnya.
53
5. Rubrik Ketercapaian
Tabel 5.1. Rubrik ketercapaian praktikum
No Kemampuan Metode Kriteria - Indikator
Akhir Pembelajaran
Pembelajaran
1 Mahasiswa mampu Kuliah Tatap Ketepatan mahasiswa dalam:
menerapkan proses Muka: Membuat desain yang berorientasi
desain yang berorientasi Ceramah, pengguna.
kepada pengguna. Problem based
learning, latihan.
6. Tugas Laporan
Berdasarkan langkah kerja yang telah dikerjakan sebelumnya, buatlah file laporan berbentuk
PDF.
7. Referensi:
– Becker, C. R. (2020). Learn Human-Computer Interaction. Birmingham: Packt
Publishing Ltd.
– Dingler, T., & Niforatos, E. (n.d.). Technology-Augmented Perception and Cognition.
Cham: Springer.
– Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. D., & Beale, R. (2004). Human Computer Interaction.
Essex: Pearson Education Limited.
– Ritter, F. E., Baxter, G. D., & Churchill, E. F. (2014). Foundations for Designing User-
Centered Systems. London: Springer-Verlag.
54
PRAKTIKUM PERTEMUAN 6
ANALISA TUGAS
1. Tujuan
Mahasiswa mampu memahami proses analisa tugas secara menyeluruh.
3. Teori Singkat
a. Definisi Analisa Tugas
Suatu metode untuk menganalisis pekerjaan manusia, apa yang dikerjakan, dengan apa
mereka bekerja, dan apa yang harus mereka ketahui.
Contoh: apa saja tugas yang harus dilakukan dalam membersihkan rumah.
55
c. Analisis Tugas digunakan untuk
1) Manual dan pengajaran
a) Mengajarkan cara melakukan task.
b) Menyusun manual atau materi ajar.
c) Membantu user menjelaskan sistem ke orang lain.
2) Menangkap kebutuhan dan merancang sistem
a) Memandu perancangan.
b) Membantu perancangan dalam memilih model internal.
c) Meramalkan penggunaan sistem baru.
3) Merancang antarmuka detail
a) Mengklasifikasi tugas atau objek.
b) Menghubungkan antara objek dengan aksi (Object Oriented Programming).
57
Gambar 6.2. Analisis berbasis pengetahuan
3) Teknik berbasis relasi entitas
Teknik berbasis relasi entitas biasanya berasosiasi dengan desain basis data dan
pemrograman berbasis objek. Berbeda dengan Analisis berbasis pengetahuan, teknik
ini lebih menekankan kepada hubungan antar aksi dan objek, dibandingkan kemiripan
antara objek yang berbeda.
g. Representasi Data
Proses perubahan konsep-konsep yang abstrak maupun nyata dalam bentuk yang
kongkret.
1) Cara melakukan representasi data:
a) Daftar, ringkasan, matriks.
b) Gunakan alat bantu bagan.
c) Tambahkan detail yang semakin bertambah.
d) Ketahui lebih lanjut berapa detail yang cukup.
e) Akankan ditambah ringkasan yang dihubungkan dengan sub-tugas khusus.
f) Baik untuk tugas yang terurut.
g) Tidak mendukung dengan baik tugas-tugas yang paralel.
59
h) Tidak mendukung dengan baik percabangan.
2) Naratif pada representasi data:
a) Menjelaskan tugas-tugas dalam bentuk kalimat.
b) Seringkali versi diperluas dari daftar atau ringkasan.
c) Lebih efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide umum dari tugas.
d) Tidak efektif untuk detail.
e) Tidak efektif untuk tugas yang bercabang.
f) Tidak efektif untuk tugas paralel.
4. Langkah Kerja
a. Tentukan dan pilihlah sebuah website yang berhubungan dengan kesehatan.
b. Identifikasi dan fahami dari semua sudut pandang hak akses seperti user dan client,
mengapa user dan client membutuhkan website tersebut.
c. Lengkapi dengan capture dan sertakan alamat dari website tersebut.
d. Kerjakan secara berkelompok.
e. Kumpulkan laporan dalam format pdf.
f. Tuliskan nama-nama anggota kelompok pada cover.
g. 1 kelompok hanya mengumpulkan 1 laporan untuk mewakili anggota lainnya.
60
5. Rubrik Ketercapaian
Tabel 6.1. Rubrik ketercapaian praktikum
No Kemampuan Metode Kriteria - Indikator
Akhir Pembelajaran
Pembelajaran
1 Mahasiswa mampu Kuliah Tatap Ketepatan mahasiswa dalam
memahami proses analisa Muka: memahami pembuatan desain
tugas secara menyeluruh. Ceramah, produk dengan model UX design.
Problem based
learning, latihan.
6. Tugas Laporan
Berdasarkan langkah kerja yang telah dikerjakan sebelumnya, buatlah file laporan berbentuk
PDF.
7. Referensi:
– Becker, C. R. (2020). Learn Human-Computer Interaction. Birmingham: Packt
Publishing Ltd.
– Dingler, T., & Niforatos, E. (n.d.). Technology-Augmented Perception and Cognition.
Cham: Springer.
– Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. D., & Beale, R. (2004). Human Computer Interaction.
Essex: Pearson Education Limited.
– Ritter, F. E., Baxter, G. D., & Churchill, E. F. (2014). Foundations for Designing User-
Centered Systems. London: Springer-Verlag.
61
PRAKTIKUM PERTEMUAN 7 DAN 8
COMPUTER SUPPORT COOPERATIVE WORK (CSCW)
1. Tujuan
Mahasiswa mampu memahami berbagai pekerjaan kolaboratif yang dibantu dengan
komputer.
3. Teori Singkat
a. Definisi
Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) adalah bidang studi yang berfokus
pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial kerja,
sering di antara mitra yang berjauhan. Hasil CSCW biasanya disebut Groupware.
Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang
terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka.
62
1) Kemitraan terfokus
Kerja sama antara dua pemakai yang saling membutuhkan untuk menyelesaikan
tugas.
2) Kuliah atau Demo
Seseorang membagikan informasi kepada banyak pemakai di tempat lain. Waktunya
dijadwalkan.
3) Konferensi
Komunikasi kelompok dengan tempat dan waktu yang berbeda.
4) Proses kerja terstruktur
Orang yang peranannya berbeda bekerja sama dalam tugas yang berhubungan.
5) Electronic commerce
Kerja sama jangka pendek untuk mencari informasi dan memesan produk, dan jangka
panjang untuk perjanjian atau kontrak bisnis.
6) Rapat dan dukungan keputusan
Rapat tatap muka menggunakan komputer dengan membuat kontribusi simultan.
7) Teledemokrasi
Pemerintah melakukan rapat jarak jauh, menampilkan komentar dewan, mencari
konsensus melalui konferensi, debat, dan pemungutan suara online.
Pengelompokan sistem kerja sama:
Matriks waktu-ruang untuk mengelompokkan sistem kerja sama (Ellis et al. 1991):
63
c. Asinkron Tersebar
Tempat dan Waktu Berbeda.
Contoh dari asinkron tersebar:
1) E-mail
Sifat dari e-mail: struktur terlalu bebas, terlalu membuat kewalahan, dan transien.
Tools yang ada pada e-mail yaitu:
a) Filtering (Message rules pada Microsoft Outlook Express).
b) Archiving (menyimpan pesan lalu).
c) Forwarding (meneruskan pesan).
d) Mailing lists.
Pesan pada e-mail dapat mengandung gambar, suara, animasi, attachments berupa file
dan lain sebagainya sehingga terdapat dampak negatif pada email berupa virus yang
diselipkan di dalam file tersebut.
Menurut Anderson (Anderson et al., 1995), untuk membuat e-mail menjadi universal
maka diperlukan beberapa hal berikut:
a) Peningkatan penyederhanaan.
b) Peningkatan pelatihan.
c) Pemfilteran yang lebih mudah.
d) Hardware berbiaya murah.
e) Jasa jaringan.
2) Newsgroup dan Komunitas Jaringan
Newsgroup dan komunitas jaringan merupakan suatu wadah untuk melakukan diskusi
elektronik terfokus yang dilakukan oleh kelompok.
Beberapa contoh newsgroup dan komunitas jaringan yaitu:
a) USENET newsgroups
[1] Pemakai membaca catatan sebelumnya dan menanggapi.
[2] Terbuka bagi umum.
[3] Dapat di-search melalui web.
b) Mailing list services
[1] Pemakai harus berlangganan.
[2] Menggunakan e-mail.
[3] Bisa ditengahi moderator.
c) Online conferences
Mempunyai alat bantu untuk voting, direktori online pemakai dan dokumen.
64
d) Web discussion board
e) Online newsletters
Komunitas jaringan bisa kontroversial: hacker, teroris, kegiatan rasis.
d. Sinkron Tersebar
Tempat Berbeda, Waktu Sama.
Beberapa contoh dari sinkron tersebar yaitu:
1) Group editor
Mengedit dokumen bersama.
Contoh: GROVE.
2) Shared workspace
Menulis atau menggambar bersama (whiteboard), desain bersama, membuat dokumen
bersama, mendukung kerja sama tim yang fleksibel.
Contoh: TeamRooms, SEPIA.
3) Shared screen
Melihat layar dan mengoperasikan sistem yang sama.
Contoh: Timbuktu, PC Anywhere, Windows XP Remote Assistance.
Gambar 7.2. TeamWare Workplace (versi komersial TeamRooms dari University of Calgary)
65
Gambar 7.3. SEPIA (Structured Elicitation and Processing of Ideas for Authoring) untuk
produksi dokumen hypermedia bersama
Contoh singkron tersebar lainnya yaitu:
1) Interactive game networks
Bermain game yang sama melalui jaringan.
Contoh: StarCraft, WarCraft, Counter Strike.
2) Chat
Diskusi melalui antarmuka teks.
Contoh: IRC, ICQ.
3) Video conferencing dan teleconferencing
Konferensi real-time dengan kemampuan audio dan video.
Contoh: NetMeeting, CU-SeeMe, Polycom DTVC products (dulu PictureTel).
66
e. Tatap Muka
Tempat dan Waktu Sama.
1) Tampilan bersama dari komputer dosen
Penggunaan proyektor untuk menayangkan presentasi.
2) Audience response units
Menjawab pertanyaan pilihan ganda dengan piranti khusus pada meja peserta.
3) Text-submission workstations
Bercakap cakap menggunakan keyboard dan software sederhana.
4) Brainstorming, voting, and ranking
Digunakan pada electronic classroom atau meeting room.
Contoh: GroupSystems.
5) File sharing
Penggunaan komputer dalam jaringan untuk memakai file secara bersama.
6) Shared workspace
Ruang kerja yang sama yang dapat diakses oleh semua pemakai.
7) Group activities
Para pemakai dapat mengerjakan soal, dan yang butuh bantuan dapat “mengangkat
tangan” untuk menampilkan tampilannya pada shared display atau pada tampilan
pemimpin.
67
4. Langkah Kerja
a. Carilah dan tunjukkanlah website - website Computer Supported Cooperative Work
(CSCW) yang berhubungan pada kemitraan terfokus, konferensi, proses kerja
terstruktur, electronic commerce, rapat dan teledemokrasi.
b. Identifikasi, fahami dan berikan analisa pada website yang telah ditentukan.
c. Lengkapi dengan capture dan sertakan alamat dari website tersebut.
d. Kerjakan secara berkelompok dan kumpulkan laporan dalam format pdf.
e. Tuliskan nama-nama anggota kelompok pada cover.
f. 1 kelompok hanya mengumpulkan 1 laporan untuk mewakili anggota lainnya.
5. Rubrik Ketercapaian
Tabel 7.1. Rubrik ketercapaian praktikum
No Kemampuan Metode Kriteria - Indikator
Akhir Pembelajaran
Pembelajaran
1 Mahasiswa mampu Kuliah Tatap Ketepatan mahasiswa dalam
memahami berbagai Muka: melakukan analisis isi website,
pekerjaan kolaboratif Ceramah, organisasi situs, dan melakukan
yang dibantu dengan Problem based pengujian pada website.
komputer. learning, latihan.
6. Tugas Laporan
Berdasarkan langkah kerja yang telah dikerjakan sebelumnya, buatlah file laporan berbentuk
PDF.
68
7. Referensi:
– Becker, C. R. (2020). Learn Human-Computer Interaction. Birmingham: Packt
Publishing Ltd.
– Dingler, T., & Niforatos, E. (n.d.). Technology-Augmented Perception and Cognition.
Cham: Springer.
– Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. D., & Beale, R. (2004). Human Computer Interaction.
Essex: Pearson Education Limited.
– Ritter, F. E., Baxter, G. D., & Churchill, E. F. (2014). Foundations for Designing User-
Centered Systems. London: Springer-Verlag.
69
PRAKTIKUM PERTEMUAN 10
UBIQUITOUS COMPUTING
1) Tujuan
Mahasiswa mampu memahami berbagai bentuk komputerisasi di berbagai benda sehari-
hari.
3) Teori Singkat
a. Definisi Ubiquitous Computing
Ubiquitous Computing adalah konsep dalam software engineering dan computer science
dimana proses computing dibuat untuk dapat muncul atau digunakan dimana saja dan
kapan saja. Secara sederhana dapat kita definisikan dengan istilah komputasi dimana-
mana atau komputasi yang ada dimana-mana.
70
One computer to one person.
3) Ubiquitous computing
one person using many computers.
71
f. Karakteristik Ubiquitous Computing Devices
Sangat kecil, murah, handal dalam memproses koneksi internet sehingga dapat ditanam
dalam hampir segala macam objek seperti HP, mobil, pakaian, dan lainnya.
g. Virtual Reality
Ubiquitous Computing merupakan kebalikan dari Virtual Reality.
Dapat dikatakan bahwa Virtual Reality berfokus pada usaha mensimulasikan dunia nyata
ke dalam komputer dibanding memanipulasi secara langsung object atau state dunia
nyata untuk menyelesaikan sebuah permasalahan.
Di lain pihak Ubiquitous Computing justru berusaha memanipulasi object dan state di
dunia nyata untuk menyelesaikan permasalahan yang nyata pula.
72
Perkembangan teknologi mikro dan nano, yang menyebabkan
ukuran microchip semakin mengecil, saat ini menjadi sebuah faktor penggerak utama
bagi pengembangan ubiquitous computing device.
2) Natural Interfaces
Natural interfaces, yaitu penggunaan aspek-aspek alami sebagai cara untuk
memanipulasi data, contohnya teknologi semacam voice recognizer ataupun pen
computing.
3) Context Aware Computing
Context aware computing adalah salah satu cabang dari ilmu komputer yang
memandang suatu proses komputasi tidak hanya menitikberatkan perhatian pada satu
buah obyek yang menjadi fokus utama dari proses tersebut tetapi juga pada aspek di
sekitar obyek tersebut.
4) Langkah Kerja
a. Cari dan tunjukkan sebuah website yang termasuk smart home atau smart campus
ataupun smart city.
b. Identifikasi, fahami dan berikan analisa pada website yang telah ditentukan berupa
bentuk implementasi, kelebihan serta kekurangannya.
c. Lengkapi dengan capture dan sertakan alamat dari website tersebut.
d. Kerjakan secara berkelompok dan kumpulkan laporan dalam format pdf.
e. Tuliskan nama-nama anggota kelompok pada cover.
f. 1 kelompok hanya mengumpulkan 1 laporan untuk mewakili anggota lainnya.
74
5) Rubrik Ketercapaian
Tabel 10.1. Rubrik ketercapaian praktikum
No Kemampuan Metode Kriteria - Indikator
Akhir Pembelajaran
Pembelajaran
1 Mahasiswa mampu Kuliah Tatap Ketepatan mahasiswa dalam
memahami berbagai Muka: melakukan pemahaman berbagai
bentuk komputerisasi di Ceramah, bentuk komputerisasi di berbagai
berbagai benda sehari- Problem based benda sehari-hari.
hari. learning, latihan.
6) Tugas Laporan
Berdasarkan langkah kerja yang telah dikerjakan sebelumnya, buatlah file laporan berbentuk
PDF.
7) Referensi:
– Becker, C. R. (2020). Learn Human-Computer Interaction. Birmingham: Packt
Publishing Ltd.
– Dingler, T., & Niforatos, E. (n.d.). Technology-Augmented Perception and Cognition.
Cham: Springer.
– Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. D., & Beale, R. (2004). Human Computer Interaction.
Essex: Pearson Education Limited.
– Ritter, F. E., Baxter, G. D., & Churchill, E. F. (2014). Foundations for Designing User-
Centered Systems. London: Springer-Verlag.
75
PRAKTIKUM PERTEMUAN 11 DAN 12
DESAIN GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI)
1. Tujuan
Mahasiswa mampu memahami desain Graphical User Interface (GUI).
3. Teori Singkat
a. Definisi Graphical User Interface (GUI)
Graphical User Interface (GUI) adalah sebuah cara visual untuk dapat berinteraksi
dengan komputer. Interaksi tersebut menggunakan komponen-komponen seperti
windows, icons, labels, text-boxes, dan lainnya.
Graphical User Interface (GUI) memanfaatkan kemampuan grafis dari komputer untuk
mempermudah user berinteraksi dengan program.
Graphical User Interface (GUI) memungkinkan user untuk mengklik dan men-drag
objek menggunakan mouse daripada memasukan perintah berbentuk teks pada command
line.
76
b. Sejarah Graphical User Interface (GUI)
Berikut merupakan penjelasan dari sejarah perkembangan Graphical User Interface
(GUI) berdasarkan tahun:
1) 1963: Ivan Sutherland’s sketchpad.
2) late 1960s: Peneliti di Stanford Research Institute membuat perangkat sejenis mouse.
3) 1970: Xerox PARC Alto computer memiliki GUI.
4) 1980s: Komputer-komputer lain seperti Apple Lisa and Machintos, Sun workstation
mengadopsi teknologi GUI Xerox PARC.
5) Kemunculan World Wide Web pada tahun 1990an membawa perkembangan dalam
Sejarah UI atau UX. Hyperlink pada halaman browser membuat pengguna internet
dapat mengakses dan bertukar informasi secara online dengan mudah.
6) Kemunculan telepon genggam pada tahun 2000an juga memberi pengaruh kepada
perkembangan GUI. Desainer UI atau UX harus menyesuaikan tampilan dengan layar
ponsel yang kecil dan teknologi touchscreen.
c. Perbedaan Graphical User Interface (GUI) dan Command Line Interface (CLI)
Berikut ini merupakan perbedaan dari Graphical User Interface (GUI) dan Command
Line Interface (CLI).
1) Graphical User Interface (GUI)
a) User baru lebih cepat menguasai pengoperasian dan navigasi
b) Graphical User Interface (GUI) memberikan lebih banyak akses pada file, fitur
software, dan fitur sistem operasi secara keseluruhan.
c) Graphical User Interface (GUI) memiliki windows yang dapat memudahkan user
untuk melihat, mengontrol, memanipulasi, dan mengatur beberapa program dan
folder pada waktu yang bersamaan.
d) Walaupun perkembangan teknologi membuat Graphical User Interface (GUI)
semakin lebih cepat, akan tetapi penggunaan mouse dan keyboard untuk navigasi
Graphical User Interface (GUI) masih lebih lambat dibandingkan dengan
command line.
e) Graphical User Interface (GUI) membutuhkan system resource yang lebih besar
karena proses loading elemen-elemen visual seperti icon, video, gambar.
77
Gambar 11.1. A screenshot of the Macintosh operating system desktop from 1984
2) Command Line Interface (CLI)
a) User baru sulit mengoperasikan Command Line Interface (CLI) karena banyak
memerlukan memori dalam pengoperasian dan navigasi.
b) User baru memiliki control terhadap file dan sistem operasi melalui command line
interface (CLI), Akan tetapi tidak se-user friendly Graphical User Interface (GUI).
c) Walaupun banyak sistem command line dapat multitasking, Command Line
Interface (CLI) tidak dapat menampilkan beberapa layar sekaligus dengan mudah.
d) Lebih cepat karena user hanya membutuhkan keyboard dalam menavigasi
interface.
e) Komputer yang hanya menggunakan command line membutuhkan resource yang
jauh lebih sedikit dibanding Graphical User Interface (GUI).
78
Gambar 11.2. Command Line Interface
79
2) Window
Window adalah tampilan aplikasi yang terlihat langsung. Window terdiri dari area
visual yang memuat beberapa graphical user interface dari program komputer.
Sebuah window dibingkai oleh window decoration, berbentuk persegi, serta dapat
diposisikan overlap satu sama lainnya.
80
4) Text Box
Elemen grafis yang biasanya muncul bersama label, berupa area yang bertujuan agar
user dapat menginput teks yang digunakan oleh program komputer.
81
Gambar 10.8. Menu
7) Buttons
Buttons adalah elemen Graphical User Interface (GUI) yang dapat di klik untuk
memilih salah satu opsi yang disediakan. Namanya elemen ini berdasarkan tombol
mekanis yang terdapat pada penerima gelombang radio dalam mobil.
82
9) Radio Button
Radio button selalu ditampilkan berkelompok. User hanya dapat memilih salah satu
opsi dari kelompok radio button. Ketika user men-select opsi lain, maka radio button
yang sebelumnya ter-select akan kembali ke keadaan semula.
83
Gambar 10.13. Tree View
12) Tab
Tab memungkinkan multiple dokumen atau panel untuk dibuka dalam satu window.
4. Langkah Kerja
a. Buatlah desain tampilan dari Graphical User Interface (GUI) yang berhubungan dengan
smart home atau smart campus ataupun smart city.
b. Buatlah desain menggunakan Canva, Figma, Mockup atau yang lainnya.
c. Buatlah laporan dari hasil desain Graphical User Interface (GUI) tersebut, sertakan hasil
dari desain yang telah dibuat.
d. Kerjakan secara berkelompok dan kumpulkan laporan dalam format pdf.
e. Tuliskan nama-nama anggota kelompok pada cover.
f. 1 kelompok hanya mengumpulkan 1 laporan untuk mewakili anggota lainnya.
84
5. Rubrik Ketercapaian
Tabel 11.1. Rubrik ketercapaian praktikum
No Kemampuan Metode Kriteria - Indikator
Akhir Pembelajaran
Pembelajaran
1 Mahasiswa mampu Kuliah Tatap Ketepatan mahasiswa dalam
memahami desain Muka: mamahami dan melakukan
Graphical User Interface Ceramah, rancangan desain Graphical User
(GUI). Problem based Interface (GUI).
learning, latihan.
6. Tugas Laporan
Berdasarkan langkah kerja yang telah dikerjakan sebelumnya, buatlah file laporan berbentuk
PDF.
7. Referensi:
– Becker, C. R. (2020). Learn Human-Computer Interaction. Birmingham: Packt
Publishing Ltd.
– Dingler, T., & Niforatos, E. (n.d.). Technology-Augmented Perception and Cognition.
Cham: Springer.
– Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. D., & Beale, R. (2004). Human Computer Interaction.
Essex: Pearson Education Limited.
– Ritter, F. E., Baxter, G. D., & Churchill, E. F. (2014). Foundations for Designing User-
Centered Systems. London: Springer-Verlag.
85
PRAKTIKUM PERTEMUAN 13
DESAIN DIALOG
1. Tujuan
Mahasiswa mampu memahami dan melakukan desain dialog pada User Interface (UI).
86
3. Teori Singkat
a. Definisi Desain Dialog
Dialog dalam arti umum yaitu percakapan antara dua kelompok atau lebih, sedangkan
dialog dalam konteks perancangan user interface yaitu struktur dari percakapan antara
user dan komputer.
b. Bahasa Komputer
Bahasa komputer dibagi menjadi tiga (3) tingkatan, yaitu:
1) Leksikal
Merupakan tingkat yang paling rendah.
Contoh: Bentuk icon pada layar, tombol yang ditekan. Pada bahasa manusia,
ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.
2) Sintaksis
Urutan dan struktur dari input dan output. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan
grammar atau tatabahasa suatu kalimat.
3) Semantik
Arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal
komputer dan atau dunia eksternal. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang
berasal dari para partisipan dalam percakapan.
d. Perancangan Dialog
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan dialog, yaitu:
1) Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas.
87
2) Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, misalnya help
system, tutorial sub-system.
3) Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas.
Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa
bagian yang disebut module.
88
Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut bisa
membantu desainer untuk menganalisa struktur yang diajukan.
Notasi dialog dapat digunakan sebagai salah satu cara bagi anggota tim perancangan
untuk mendiskusikan rancangan dialog dan pada akhirnya diberikan kepada programmer
aplikasi.
Gambar 13.2. State Transition Networks (STN) untuk menu drawing tools
Penjelasan Gambar 13.2:
[1] Menu tool terdiri dari dua pilihan yaitu ‘Circle’ dan ‘Line’.
[2] Jika menu ‘Circle’ yang dipilih maka user diperkenankan memilih dua titik
pada kertas gambar. Pertama adalah pusat lingkaran dan yang kedua sebagai
jarak dari lingkaran.
[3] Menu ‘Line’ dipilih jika user akan menggambar polyline. User dapat memilih
beberapa titik pada bidang gambar.
b) Hierarchical State Transition Networks
Karakteristiknya Hierarchical State Transition Networks yaitu;
[1] Digunakan untuk deskripsi sistem yang lebih lengkap.
[2] Mirip dengan STN, dengan fitur tambahan berupa gabungan state (composit
state).
[3] Digunakan untuk sistem yang besar.
Contohnya; Pada drawing tool terdapat 3 sub-menu yaitu grapich, text dan paint.
Hierarchical State Transition Network dari sebuah tool:
90
Gambar 13.3. Hierarchical State Transition Network dari sebuah tool
c) Harel’s State Charts
Harel’s State Charts dapat digolongkan sebagai kelompok STN.
Chart ini dibangun untuk menspesifikasikan secara visual sistem reaktif yang
kompleks dan mampu mengakomodasi masalah seperti concurrency dan escape.
Chart ini memiliki karakter struktur hirarki dalam satu diagram tunggal yang
membagi elemen mana yang merepresentasikan state alternatif dan yang
merepresentasikan aktifitas concurrent (dijalankan bersama-sama).
91
Karkteristik Flowcharts yaitu;
[1] Mendeskripsikan dialog yang sederhana.
[2] Sederhana dan mudah dimengerti.
[3] Merefleksikan sudut pandang programer dari pada user.
Flowchart sub-dialog fungsi delete:
92
Gambar 13.6. JSD Diagrams untuk sistem kepegawaian
2) Notasi dialog tekstual
Dalam notasi tekstual terdapat tiga (3) metode yang digunakan, yaitu:
a) Tata Bahasa (Grammar)
Notasi dialog tekstual berfokus pada aksi yang dilakukan oleh user. Ada dua (2)
jenis grammar yaitu Backus-Naur Form (BNF) dan Regular Expression.
Karakteristik Tata Bahasa (Grammar) yaitu:
[1] Regular Expression banyak digunakan untuk mendeskripsikan kriteria
pencarian tekstual yang kompleks.
[2] Regular Expression digunakan untuk analisis leksikal bahasa pemograman.
[3] Regular Expression dan BNF tidak digunakan untuk merepresentasikan
councurency dialog.
a) Aturan Produksi
Unordered list of rules:
93
b) CSP dan Proses Aljabar
Digunakan untuk proses sekunsial (urut) pada natural language based dan
bersama-sama. Misalnya dalam penggunaan mouse, keyboard dan draw menu
secara bersama-sama.
i. Mockup
You can replace the image on the screen with your own. Just right-click on it and select
“Replace image”.
j. Command Language
Merupakan paradigma user interface yang pertama kali.
Contoh Command Language:
MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.
Keuntungan Command Language:
[1] Lebih cepat.
[2] Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas.
[3] Perulangan.
[4] Implementasi yang mudah dan hemat.
Tujuan Command Language:
[1] Konsistensi.
[2] Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.
[3] Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan kekurangan.
l. Direct Manipulation
Definisi dari Direct Manipulation:
[1] Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang dilakukan.
[2] Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya dapat segera terlihat.
[3] Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi langsung pada
objek.
Keuntungan dari Direct Manipulation:
[1] Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula.
94
[2] What You See Is What You Get (WYSIWYG)
[3] Fleksibel.
[4] Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback, sehingga user dapat
mengetahui apakah tujuan telah tercapai.
[5] Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi.
Kekurangan dari Direct Manipulation:
[1] Penggunaan seluruh ruang pada layar.
[2] Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak pada layar.
[3] Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan.
[4] Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan.
[5] Tidak ada penjelasan otomatis.
[6] Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas tertentu (seperti
merubah semua huruf cetak miring menjadi cetak tebal), variabel.
4. Langkah Kerja
a. Buatlah desain tampilan dari Graphical User Interface (GUI) yang berhubungan dengan
smart home atau smart campus ataupun smart city.
b. Buatlah desain menggunakan Canva, Figma, Mockup atau yang lainnya.
c. Buatlah laporan dari hasil desain Graphical User Interface (GUI) tersebut, sertakan hasil
dari desain yang telah dibuat.
d. Kerjakan secara berkelompok dan kumpulkan laporan dalam format pdf.
e. Tuliskan nama-nama anggota kelompok pada cover.
f. 1 kelompok hanya mengumpulkan 1 laporan untuk mewakili anggota lainnya.
97
5. Rubrik Ketercapaian
Tabel 13.1. Rubrik ketercapaian praktikum
No Kemampuan Metode Kriteria - Indikator
Akhir Pembelajaran
Pembelajaran
1 Mahasiswa mampu Kuliah Tatap Ketepatan mahasiswa dalam
memahami dan Muka: memahami konsep desain dialog
melakukan desain dialog Ceramah, dan melakukan desain dialog.
pada User Interface (UI). Problem based
learning, latihan.
6. Tugas Laporan
Berdasarkan langkah kerja yang telah dikerjakan sebelumnya, buatlah file laporan berbentuk
PDF.
7. Referensi:
– Becker, C. R. (2020). Learn Human-Computer Interaction. Birmingham: Packt
Publishing Ltd.
– Dingler, T., & Niforatos, E. (n.d.). Technology-Augmented Perception and Cognition.
Cham: Springer.
– Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. D., & Beale, R. (2004). Human Computer Interaction.
Essex: Pearson Education Limited.
– Ritter, F. E., Baxter, G. D., & Churchill, E. F. (2014). Foundations for Designing User-
Centered Systems. London: Springer-Verlag.
98
PRAKTIKUM PERTEMUAN 14
DESAIN AUDIO
1. Tujuan
Mahasiswa mampu mengenal dan memahami penggunaan audio untuk aplikasi komputer
3. Teori Singkat
a. Audio Formats
Program yang digunakan untuk memproses file audio disebut audio codecs, yang
berfungsi mengkompres audio untuk mengirimkan data dan melakukan proses
decompress saat data diterima.
99
Kecepatan audio codecs diukur dengan bitrate (kbps) atau ribuan bits diproses setiap
detiknya.
b. Compressed VS Uncompressed
Compressed audio merupakan sebagian data dihilangkan dari rekaman untuk membuat
ukuran file menjadi lebih kecil sehingga lebih mudah untuk disimpan dan dibagikan.
c. Compressed Audio
Compressed audio dibagi menjadi dua format:
1) Lossless audio formats
Kualitas file jenis ini dijamin sama dengan audio aslinya karena file di decompress ke
ukuran aslinya. Biasanya ukurannya jauh lebih besar dibandingkan dengan format
lossy.
Contoh file jenis ini adalah M4A, MQA, WMA, FLAC, dan ALAC.
2) Lossy audio formats
File audio mengalami sebagian kehilangan data dalam format lossy audio formats,
karena saat file di compress maka file tidak di decompress lagi keukuran semula. File
jenis ini antara lain MP3, AAC, Ogg Vorbis (OGG)
100
d. 11 Most Common Audio File Formats
101
3) Apple Interchange Audio Codec (ALAC)
This format is Apple’s Lossless Audio Codec (similar to FLAC) and only works on
Apple devices. When decompressed, the audio will be identical to the source material.
Because it retains all the original audio data, many audiophiles and music enthusiasts
use ALAC. It offers a smaller file size than uncompressed formats like WAV or AIFF
while maintaining the same sound quality.
If you want to archive an audio collection, ALAC is a good option. It ensures that
even if the original physical sources (like CDs) are lost or damaged, the digital files
retain the full audio quality.
4) M4A
An M4A file extension is for audio files encoded with advanced audio coding (AAC),
which is lossy compression. It's part of the MPEG-4 multimedia standard and offers
better sound quality than MP3 files at the same bitrate.
You'll often find M4A files in digital storefronts and streaming platforms. It’s also
a popular podcast file format because it offers good quality at a smaller file size.
5) Direct Stream Digital (DSD)
The Direct Stream Digital is a high-quality single-bit format—which means larger file
sizes. They’re usually found on Super Audio CDs and played on high-end audio
systems. DSD isn’t appropriate for streaming.
The DSD uses 1-bit samples at 2.8224 MHz, 64 times the CD's 44.1 kHz sample rate.
Because of its 1-bit depth, DSD recordings can only represent two amplitude values,
but the high sampling rate lets it reproduce audio frequencies up to half the sampling
rate accurately.
DSD was mainly used for SACDs, which were aimed at providing higher sound
quality than traditional CDs. Some specialty stores sell DSD files, but only to cater to
audiophiles who want high-resolution music.
6) Free Lossless Audio Codec (FLAC)
The Free Lossless Audio Codec is an uncompressed, royalty-free codec that also stores
metadata. Most use the format to download and store high-resolution audio files.
FLAC is open-source, so its source code is available for free, and you can use it
without licensing fees. Unlike lossy codecs like MP3 and AAC, which discard audio
data to achieve smaller file sizes, FLAC retains all the audio data from the original
source.
102
The compression ratio for FLAC depends on the type of music or audio, but typically
it ranges from 30% to 50%. This means that a FLAC file will be much smaller than
its equivalent raw WAV or AIFF file but bigger than a lossy MP3 or AAC file of the
same audio.
7) MP4
This multimedia container format supports video, audio, subtitles, images, and even
text. It’s based on Apple QuickTime, but has been standardized as ISO/IEC 14496-14
by the Moving Picture Experts Group.
Many sites like YouTube, Vimeo, and many others use MP4 for their video uploads
due to its high compression and good quality. It's a great format for storing movies,
TV shows, music videos, and other video content.
Many devices can play MP4 files, including smartphones, tablets, computers, and
televisions. Given its wide acceptance, many video editing software tools support
MP4, making it easier for creators to work with their content.
8) MP3
MP3 is a popular lossy compression audio format that offers small file sizes but at the
cost of potentially poor sound quality. It’s a popular choice for media players and
storing files on mobile devices.
Since MP3 files are smaller, transferring them between devices and downloading them
from the internet is easier. MP3 can also be played on a wide variety of devices,
including smartphones, computers, tablets, and standalone MP3 players.
9) OGG
The name "OGG" comes from "ogging," a term from the video game "Netrek."
However, over time, OGG has come to be seen less as an acronym and more as a
brand or umbrella term for the various media formats developed by Xiph.Org.
Ogg Vorbis is similar to MP3s and AACs, and is an open-source codec. Spotify uses
this in their streaming services, streaming at 160kbps for the free version and 320kbps
for the paid version. The OGG container isn’t restricted to any specific codec or
format and can contain streams encoded with various codecs, such as Theora for
video or Vorbis for audio.
OGG is mainly used to store audio files compressed with the Vorbis codec, which is
why people call them "OGG Vorbis". Vorbis offers similar audio quality to MP3 at
lower bit rates. You can also store video streams with OGG, usually using the Theora
codec. It's less common than audio, though.
103
10) Waveform Audio File Format (WAV)
Microsoft and IBM developed the Waveform Audio File Format (WAV) for storing
audio bitstreams on Windows PCs. It’s based on the Resource Interchange File
Format (RIFF) to store both compressed and uncompressed audio files. WAV files
use the Pulse-Code Modulation (PCM) format to store uncompressed audio data,
which you can encode onto audio CDs.
Suppose you're a music producer working on a new track. When recording
instruments and vocals, you'd prefer the WAV format to ensure you're getting the
best quality recordings.
After the recording is done, you mix and master the track using audio editing
software. To prevent quality degradation, the audio remains in WAV format
throughout the whole thing. You might then convert the track to a more compressed
format, like MP3, for distribution or streaming, but keep the original WAV files
because they're the purest, highest quality version.
11) Pulse Code Modulation (PCM)
Pulse Code Modulation is a method used to convert analog audio signals into digital
files.
The analog signal’s amplitude is measured (or "sampled") periodically at uniform
intervals. Each of these sampled values is then rounded to the nearest value within
a set of predetermined levels. Then the quantized values are then represented in
binary form.
PCM was popular for CDs, but today it’s used in telecommunications and music
production to transmit high resolution audio and video.
104
f. Create a Positive User Interaction
Did you ever experience the uncomfortable feeling of taking an action on a website and
not being able to understand if it was successful or not?
Web designers usually add visual effects to help users understand what is happening. A
sound can reinforce even more the user interface (UI) interaction, reassuring your user
that their action has been successful.
h. Reward Users
If you are featuring a product or a service presentation on your website or app, the music
in the background can affect the emotions of your user. If you choose your audio carefully,
you can strike a positive note with your audience and they will be more inclined to take
positive action.
i. Improve Accessibility
It could be easily forgotten that some visitors might be visually impaired. It’s good to give
attention to these users and make your content accessible to them. Audio is the best option
in this regard. When you enable an audio reading of your text, you will perfectly serve
the needs of your visually impaired users.
106
formats that most browsers support include AAC, OGG, and WAV, though they tend to
have large file sizes.
4. Langkah Kerja
a. Masukkanlah file audio pada hasil desain Graphical User Interface (GUI) yang sudah
dibuat pada pertemuan sebelumnya.
b. Buatlah desain menggunakan Canva, Figma, Mockup atau yang lainnya.
107
c. Buatlah laporan dari hasil desain Graphical User Interface (GUI) tersebut, sertakan hasil
dari desain yang telah dibuat.
d. Kerjakan secara berkelompok, kumpulkan hasil tugasnya dan presentasikan di depan
kelas.
e. Tuliskan nama-nama anggota kelompok pada cover.
f. 1 kelompok hanya mengumpulkan 1 laporan untuk mewakili anggota lainnya.
5. Rubrik Ketercapaian
Tabel 14.1. Rubrik ketercapaian praktikum
No Kemampuan Metode Kriteria - Indikator
Akhir Pembelajaran
Pembelajaran
1 Mahasiswa mampu Kuliah Tatap Ketepatan mahasiswa dalam
mengenal dan memahami Muka: memahami konsep desain audio.
penggunaan audio untuk Ceramah,
aplikasi komputer. Problem based
learning, latihan.
6. Tugas Laporan
Berdasarkan langkah kerja yang telah dikerjakan sebelumnya, buatlah file presentasi dan
presentasikan hasil kerjaan kelompok anda di depan kelas.
7. Referensi:
– Becker, C. R. (2020). Learn Human-Computer Interaction. Birmingham: Packt
Publishing Ltd.
– Dingler, T., & Niforatos, E. (n.d.). Technology-Augmented Perception and Cognition.
Cham: Springer.
– Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. D., & Beale, R. (2004). Human Computer Interaction.
Essex: Pearson Education Limited.
– Ritter, F. E., Baxter, G. D., & Churchill, E. F. (2014). Foundations for Designing User-
Centered Systems. London: Springer-Verlag.
108
PRAKTIKUM PERTEMUAN 15 DAN 16
HELP DAN DOKUMENTASI
1) Tujuan
Mahasiswa mampu memahami proses penyusunan help dokumentasi.
3) Teori Singkat
a. Definisi Help dan Dokumentasi
Rancangan sistem yang baik adalah rancangan dimana user dapat langsung
menggunakan sistem dengan mudah tanpa pelatihan dan program bantuan sama sekali.
Hal ini mungkin ideal, akan tetapi jauh dari kenyataan. Pendekatan yang lebih membantu
adalah dengan mengasumsikan bahwa user akan membutuhkan bantuan pada suatu
waktu dan merancang bantuan (help) dan dokumentasi ke dalam sistem.
Sistem bantuan berorientasi terhadap masalah khusus sedangkan dokumentasi
berorientasi kepada sistem dan sifatnya umum.
109
b. Sifat-sifat Help dan Dokumentasi
Di bawah ini merupakan sifat-sifat help dan dokumentasi:
1) Availabillity
User dapat menggunakan help selama berinteraksi dengan sistem (tidak perlu keluar
aplikasi untuk membuka help).
2) Accuracy dan Completeness
Help tersedia secara lengkap dan akurat.
3) Consistency
Konsistensi pada sistem yang ada, juga dari sisi konten, terminology, dan bentuk
presentasi.
4) Robustness
Help dan dokumentasi biasanya digunakan oleh user yang sedang dalam kesulitan.
5) Unobtrusiveness
Help dan dokumentasi seharusnya tidak mencegah user dalam melanjutkan
pekerjaanya. Presentasi help atau dokumentasi dapat menggunakan layer terpisah.
110
b) Command prompts
Jenis bantuan yang biasanya tampil bila pengguna melakukan kesalahan sederhana
misalnya kesalahan sintaks.
c) Context sensitive help
Jenis ini berbentuk menu based system yang menyediakan bantuan pada menu
option.
112
4) Langkah Kerja
a. Buatlah help dan dokumentasi pada desain Graphical User Interface (GUI) di pertemuan
sebelumnya.
b. Buatlah desain menggunakan Canva, Figma, Mockup atau yang lainnya.
c. Buatlah laporan dari hasil desain Graphical User Interface (GUI) tersebut, sertakan hasil
dari desain yang telah dibuat.
d. Kerjakan secara berkelompok dan kumpulkan laporan dalam format pdf.
e. Tuliskan nama-nama anggota kelompok pada cover.
f. 1 kelompok hanya mengumpulkan 1 laporan untuk mewakili anggota lainnya.
5) Rubrik Ketercapaian
Tabel 15.1. Rubrik ketercapaian praktikum
No Kemampuan Metode Kriteria - Indikator
Akhir Pembelajaran
Pembelajaran
1 Mahasiswa mampu Kuliah Tatap Ketepatan mahasiswa dalam
memahami proses Muka: memahami penyusunan help
penyusunan help Ceramah, dokumentasi dan kemampuan dalam
dokumentasi. Problem based menyusun help dokumentasi.
learning, latihan.
6) Tugas Laporan
Berdasarkan langkah kerja yang telah dikerjakan sebelumnya, buatlah file laporan berbentuk
PDF.
113
7) Referensi:
– Becker, C. R. (2020). Learn Human-Computer Interaction. Birmingham: Packt
Publishing Ltd.
– Dingler, T., & Niforatos, E. (n.d.). Technology-Augmented Perception and Cognition.
Cham: Springer.
– Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. D., & Beale, R. (2004). Human Computer Interaction.
Essex: Pearson Education Limited.
– Ritter, F. E., Baxter, G. D., & Churchill, E. F. (2014). Foundations for Designing User-
Centered Systems. London: Springer-Verlag.
114
PRAKTIKUM PERTEMUAN 17
DESAIN MOBILE
1. Tujuan
Mahasiswa mampu memahami konsep dan proses desain UI untuk mobile.
3. Teori Singkat
a. What is Mobile UI?
Antarmuka Pengguna Ponsel, atau UI Ponsel, adalah tampilan atau layar pada
perangkat seluler. Ini adalah ruang di mana pengguna dapat berinteraksi dengan apa yang
ada di layar - mulai dari tombol menu hingga kolom teks (dan segala sesuatu di antaranya,
tergantung pada apakah pengguna dapat mengetuk, menggulir, menyapu, mengetik, atau
hanya melihatnya).
115
Sebagian besar interaksi pengguna ini berbasis sentuhan dan terjadi pada layar sentuh
berwarna-warni yang penuh dengan interaksi tingkat tinggi. Secara alami, prinsip dasar
desain UI ponsel berbeda dari prinsip UI desktop tradisional. Pada dasarnya, pengguna
bergerak, kontrol terbatas, memberikan makna baru pada frase 'semua jari'. Tindakan dan
informasi perlu besar, jelas, tegas, dan sederhana.
117
Splash screen anda seharusnya sederhana. Nama aplikasi, logo Anda, gambar latar
belakang - tidak perlu mewah untuk memberikan kesan pertama yang hebat.
5) Tampilkan data dengan sejelas mungkin.
Tata letak adalah faktor desain antarmuka pengguna seluler yang penting, terutama
saat menyajikan statistik dan data. Jika ini merupakan bagian inti dari aplikasi anda,
maka luangkan waktu untuk mengidentifikasi cara membuatnya mudah dibaca,
diinterpretasi, dan diekstrapolasi.
Tanyakan: Apakah teksnya mudah dibaca? Apakah pengguna dapat dengan mudah
memilah grafik dan diagram? Apakah arti ikon jelas?
Mungkin juga bermanfaat untuk mempertimbangkan bagaimana pengguna dapat
memperoleh informasi tersebut dari aplikasi dan memindahkannya ke perangkat lain,
misalnya, saat menggunakan aplikasi akuntansi.
6) Desain agar aplikasi dapat di-load dengan cepat.
Pengguna saat ini lebih tidak sabar daripada sebelumnya. Seberapa sering anda merasa
bosan menunggu dua detik penuh untuk memutar video?
Atau sebuah situs web untuk dimuat?
Karena hampir segalanya online terjadi secara instan dan secara real-time, kita
memiliki toleransi rendah terhadap halaman dan aplikasi yang memuat lambat.
Secara umum, anda sebaiknya mendesain dengan meminimalkan waktu pemuatan
halaman, yaitu sekitar tiga detik. Lebih lama dari itu, dan pengguna anda mulai pergi.
Bagaimana bentuknya?
a) Pastikan hierarki visual dan navigasi yang jelas.
b) Pastikan gambar kecil (dan tidak terlalu banyak).
c) Gunakan kontras, warna, dan ruang kosong untuk meningkatkan keterlihatan dan
menyampaikan emosi yang tepat.
d) Tipografi penting dengan menggunakan ukuran font 11pt atau lebih tinggi dan
batasi penggunaan font hanya dua (2).
e) Buat setiap elemen berarti - dapatkah Anda menggantikan kotak teks dengan ikon?
Gambar latar belakang mungkin terlihat cantik, tetapi apakah itu perlu?
Ingatlah, 94% pengguna seluler menggunakan mode potret, sehingga anda harus
menyampaikan banyak informasi di sepanjang bidang yang sangat sempit.
7) Jangan lupakan accessibility.
Aksesibilitas lebih dari sekadar kata populer. Ini adalah suatu etos desain menyeluruh.
Microsoft adalah contoh bagusnya, di mana desain yang dapat diakses (di bidang
118
komputasi, permainan, dan seluler) pada dasarnya membentuk seluruh budaya
perusahaan. Dan ini adalah sesuatu yang layak diadopsi oleh tim anda sendiri.
Bagaimanapun, ini adalah cara yang bagus untuk mencapai audiens yang lebih luas,
dan menunjukkan bahwa anda menghargai semua pengguna anda.
Tetapi apa arti desain yang dapat diakses benar-benar bagi pengguna seluler?
Salah satu fitur paling umum adalah 'mode tuli warna'. Anda juga sering melihat opsi
untuk memperbesar teks atau elemen interaktif. Ini memiliki keuntungan ganda,
membantu mereka yang memiliki gangguan motorik untuk menavigasi aplikasi Anda,
serta membantu mereka yang memiliki gangguan penglihatan. Hal ini terutama
berguna untuk negara-negara dengan populasi yang menua.
Sebaliknya, desain yang dapat diakses anda akan berbeda jika pengguna target anda
adalah anak-anak. Anak-anak memiliki kemampuan fisik dan kognitif yang sangat
berbeda dari orang dewasa (dan bahkan satu sama lain). Dan meskipun, pada
pandangan pertama, ini mungkin lebih merupakan kekhawatiran untuk desainer UX,
tim desain UI anda perlu mempertimbangkan aspek seperti font, warna, dan elemen
interaktif visual lainnya.
Ini tidak berarti Anda harus mengubah seluruh desain UI seluler anda. Anda dapat
menyertakan opsi aksesibilitas di dalamnya, seperti mode tuli warna. Pastikan hanya
memberi tahu pengguna tentang keberadaannya di menu pengaturan. Namun, lebih
baik menggunakan alat yang memiliki fitur aksesibilitas bawaan, seperti UXPin,
untuk membuat desain UI seluler yang dapat digunakan oleh semua orang.
8) Ikuti prinsip desain UI.
Prinsip desain UI menjaga desain tetap efisien dan ramah pengguna. Desainer tidak
perlu meraba-raba dengan elemen-elemen. Menebak, bereksperimen,
meninggalkannya semua pada kebetulan. Dengan mematuhi prinsip desain UI seluler
yang dapat diprediksi, dan mungkin berhasil, anda dapat menciptakan pengalaman
yang dicintai pengguna anda.
Prinsip dasar desain antarmuka pengguna UXPin membantu anda meningkatkan cara
anda bekerja dan cara pengguna berinteraksi dengan aplikasi seluler anda, baik itu
aplikasi di perangkat Android atau iPhone (petunjuk:ini tentang membuat hidup lebih
mudah bagi mereka).
Mari ambil contoh onboarding sebagai tempat di mana anda dapat menerapkan prinsip
desain UI. Layar onboarding memiliki tujuan yang jelas mereka membimbing
pengguna melalui fungsi-fungsi utama aplikasi. Mereka juga membuat mereka
119
familiar dengan antarmuka aplikasi. Prinsip desain UI seluler untuk onboarding
termasuk memberikan penunjuk yang jelas dan menjaga hal-hal tetap sederhana.
Bagaimana dengan layar beranda? Salah satu prinsip desain UI untuk layar beranda
aplikasi seluler adalah memiliki struktur visual yang jelas.
c. Design Guidelines
Berikut ini adalah beberapa pedoman untuk melakukan desain mobile:
1) Desain untuk Kesederhanaan.
Sesuaikan tampilan visual dengan kepentingan fitur.
Jaga agar navigasi tetap ramping dan dangkal.
Hindari terlalu banyak informasi dalam tiap tampilan.
a) Decluttering
120
b) Gunakan bobot visual untuk menyampaikan kepentingan
121
d) Desain untuk Sentuhan.
Desain untuk jari, bukan kursor.
Pertimbangkan zona ibu jari.
122
Gambar 17.6. Zona ibu jadi pada berbagai tampilan
Merancang untuk ibu jari tidak hanya tentang membuat target cukup besar, tetapi
juga tentang mempertimbangkan cara kita memegang perangkat kita. Banyak
pengguna memegang ponsel mereka dengan satu tangan. Hanya sebagian kecil
layar yang akan menjadi wilayah yang benar-benar mudah dijangkau oleh ibu jari
mereka. Wilayah ini disebut zona ibu jari alami. Zona lain memerlukan
perpanjangan jari atau bahkan mengubah pegangan untuk mencapainya. Di bawah
ini, anda dapat melihat seperti apa zona aman pada perangkat seluler modern.
Pertimbangkan semua zona saat merancang untuk seluler:
[1] Zona hijau adalah tempat terbaik untuk opsi navigasi atau tindakan interaktif
yang sering digunakan (seperti tombol panggilan ke tindakan).
[2] Zona merah adalah tempat terbaik untuk opsi potensi berbahaya (seperti
"Hapus" atau "Hapus"). Pengguna kurang mungkin secara tidak sengaja
memicu opsi ini.
123
e) Jadikan teks mudah dibaca dan jelas.
124
Dan sekarang, di bawah ini beberapa rekomendasi untuk keterbacaan:
[4] Hindari huruf kapital semua
Hindari huruf kapital semua. Teks huruf kapital semua - artinya teks dengan
semua huruf kapital - baik dalam konteks yang tidak melibatkan pembacaan
yang teliti (seperti singkatan dan logo), tetapi hindari ketika pesan Anda
memerlukan pembacaan yang intensif.
[5] Batasi panjang baris teks
Batasi panjang baris teks. Aturan praktis yang baik adalah menggunakan 30
hingga 40 karakter per baris untuk seluler.
[6] Jangan merapatkan baris
Sebaiknya tidak mengatur baris teks secara terlalu rapat satu sama lain. Hindari
mengurangkan jarak antara baris teks karena dapat mempengaruhi keterbacaan
dan kenyamanan pengguna saat membaca. Pastikan untuk memberikan ruang
yang cukup di antara baris untuk meningkatkan kejelasan dan daya baca teks.
2) Desain dengan perhatikan layar kecil
Minimasi input user.
Minimasi scrolling vertical dan hindari scrolling horizontal.
Gunakan hyperlink secara efektif.
Sediakan pesan error yang berguna.
a) Minimalkan input pengguna
Pertahankan formulir sesingkat mungkin dengan menghapus semua bidang yang
tidak diperlukan. Aplikasi seharusnya hanya meminta informasi paling dasar dari
pengguna.
126
Validasi nilai lapangan secara dinamis. Ini menjengkelkan ketika, setelah
mengirimkan data, anda harus kembali dan memperbaiki kesalahan. Selalu periksa
nilai bidang segera setelah diisi sehingga pengguna dapat memperbaikinya segera.
Berikan masker input. Masker lapangan adalah teknik yang membantu pengguna
memformat teks yang dimasukkan. Masker muncul begitu pengguna fokus pada
suatu bidang, dan secara otomatis memformat teks saat bidang diisi, membantu
pengguna untuk fokus pada data yang diperlukan dan lebih mudah mendeteksi
kesalahan.
c) Sesuaikan keyboard untuk jenis pertanyaan.
127
d) Mengantisipasi kebutuhan pengguna
128
Ambil layar keadaan kesalahan dari Spotify sebagai contoh. Ini tidak membantu
pengguna memahami konteks dan tidak membantu mereka menemukan jawaban
atas pertanyaan, 'Apa yang bisa saya lakukan tentang ini?
3) Sediakan Feedback yang berguna
Identifikasi critical feedback dan pastikan waktu respon sistem cepat.
a) Jadikan aplikasi anda terlihat cepat dan responsif
[1] Fokus pada memuat konten di area terlihat layar
Muat cukup konten untuk mengisi layar ketika halaman dibuka. Konten yang
tersedia saat di-scroll seharusnya terus memuat di latar belakang. Manfaat dari
pendekatan ini adalah bahwa pengguna akan terlibat dalam membaca konten
awal dan, dalam beberapa kasus, mungkin bahkan tidak menyadari bahwa
konten masih dalam proses pemuatan.
[2] Jadikan jelas saat proses loading berlangsung
Layar kosong atau statis yang dilihat pengguna saat konten sedang dimuat
dapat membuat aplikasi anda terlihat membeku, menyebabkan kebingungan
dan frustrasi, dan potensial membuat orang meninggalkan aplikasi anda.
Setidaknya, tampilkan spinner pemuatan yang jelas bahwa sesuatu sedang
terjadi. Untuk waktu tunggu yang lebih lama (lebih dari 10 detik), penting
untuk menampilkan batang kemajuan agar pengguna dapat menilai berapa
lama mereka akan menunggu.
Pertimbangkan untuk membaca 'Best Practices for Animated Progress
Indicators' untuk informasi lebih lanjut tentang indikator pemuatan.
[3] Berikan elemen visual
Jika sebuah aplikasi memberikan pengguna sesuatu yang menarik untuk dilihat
saat menunggu, pengguna akan kurang memperhatikan waktu tunggu itu
sendiri. Oleh karena itu, untuk memastikan orang tidak merasa bosan saat
menunggu sesuatu terjadi, berikan mereka sesuatu yang mengalihkan
perhatian. Indikator menunggu animasi yang baik dapat mempertahankan
perhatian pengguna selama mereka menunggu.
b) Jadikan aplikasi terlihat cepat dan responsif
Skeleton screens (contoh: wadah informasi sementara) pada dasarnya adalah versi
kosong dari halaman di mana informasi secara bertahap dimuat.
129
Gambar 17.13. Skeleton screens
c) Umpan balik pada interaksi
Di dunia fisik, objek memberikan respons terhadap interaksi kita. Orang
mengharapkan tingkat responsivitas yang serupa dari kontrol antarmuka pengguna
digital. Anda perlu memberikan umpan balik instan pada setiap interaksi pengguna.
Jika aplikasi Anda tidak memberikan umpan balik, pengguna akan bertanya-tanya
apakah aplikasi itu membeku atau jika mereka melewatkan sasaran. Umpan balik
dapat berupa visual (menggantikan tombol yang ditekan) atau taktil (getaran
perangkat pada input).
4) Jaga standar desain yang sudah ada
Gunakan standar yang sudah ada.
Gunakan istilah-istilah yang ada didunia nyata.
a) Sederhanakan navigasi
Gunakan komponen navigasi standar, berikan prioritas pada opsi navigasi, jangan
campuradukkan pola navigasi dan buat navigasi terlihat.
130
Gambar 17.14. Penyederhanaan bentuk navigasi
b) Gunakan layar yang familiar
132
Design Guidelines. Saat merancang untuk platform asli, ikuti panduan desain
OS untuk kualitas maksimal. Alasan mengapa mengikuti panduan desain
penting adalah sederhana: Pengguna menjadi akrab dengan pola interaksi
setiap OS, dan apa pun yang bertentangan dengan panduan akan menciptakan
gesekan.
[2] Jangan meniru elemen antarmuka pengguna dari platform lain
Saat membangun aplikasi untuk Android atau iOS, hindari menggunakan
elemen antarmuka pengguna dari platform lain. Ikon, elemen fungsional
(kotak input, checkbox, switch), dan jenis huruf harus memiliki nuansa asli.
Gunakan komponen asli sebanyak mungkin, agar pengguna percaya pada
aplikasi.
[3] Pertahankan konsistensi aplikasi seluler dengan situs web
Ini adalah contoh konsistensi eksternal. Jika memiliki layanan web dan
aplikasi seluler, pastikan keduanya memiliki karakteristik yang serupa. Ini
akan memungkinkan pengguna beralih dengan lancar antara aplikasi seluler
dan web seluler. Ketidak konsistenan dalam desain (misalnya, skema navigasi
yang berbeda atau skema warna yang berbeda) bisa menyebabkan
kebingungan.
e) Merancang antarmuka yang dapat diakses
Berhati-hatilah terhadap penderita daltonisme (kondisi penglihatan yang
memengaruhi kemampuan seseorang untuk membedakan beberapa warna).
Buatlah animasi opsional.
133
Gambar 17.18. Form menggunakan validasi
Desain bidang formulir hanya mengandalkan warna merah dan hijau untuk
menunjukkan bidang dengan dan tanpa kesalahan. Pengguna yang menderita
daltonisme tidak dapat membedakan bidang yang di-highlight dengan warna
merah.
f) Fokus pada pengalaman pertama (first-time experience)
[1] Hindari dinding masuk (sign-in walls) yang bertele tele
134
dengan pengenalan merek rendah atau yang nilai proposisinya tidak jelas.
Sebagai aturan umum, hanya minta pengguna mendaftar jika itu sangat penting
(misalnya, jika fitur inti aplikasi hanya tersedia saat pengguna menyelesaikan
pendaftaran). Dan bahkan dalam hal ini, lebih baik menunda masuk sebanyak
mungkin - izinkan pengguna merasakan aplikasi untuk sementara waktu
(misalnya, mengambil tur), dan hanya kemudian dengan lembut mengingatkan
mereka untuk mendaftar. Ini akan memberikan pengalaman kepada pengguna,
dan mereka akan lebih cenderung mendaftar.
[2] Buatlah pengalaman onboarding yang baik
135
g) Jangan minta informasi pengaturan di awal
136
tertentu setiap bulan, sebuah aplikasi mungkin melacaknya dan menawarkan
penawaran khusus pada jenis produk tersebut.
[2] Animasi menyenangkan
Berbeda dengan animasi fungsional, yang digunakan untuk meningkatkan
kejelasan antarmuka pengguna, animasi menyenangkan digunakan untuk
membuat antarmuka terasa manusiawi. Jenis animasi ini menunjukkan bahwa
orang yang merancang aplikasi peduli terhadap pengguna mereka.
[3] Optimalkan notifikasi push
Notifikasi yang mengganggu adalah alasan utama orang menghapus aplikasi
seluler (menurut 71% responden). Jangan kirim notifikasi push hanya karena
bisa. Setiap notifikasi harus berharga dan waktu yang tepat.
Ketika pengguna mulai menggunakan aplikasi, mereka tidak akan keberatan
mendapatkan notifikasi, asalkan nilai yang mereka dapatkan jauh lebih besar
daripada gangguan. Hampir 50% pengguna bersyukur atas notifikasi yang
menarik minat mereka. Personalisasi konten untuk menginspirasi dan
menyenangkan adalah kunci. Netflix adalah contoh yang sangat baik dari
perusahaan yang "mendorong nilai". Ini dengan hati-hati menggunakan data
penonton untuk menyajikan rekomendasi yang terasa dibuat khusus.
[4] Pertimbangkan saluran lain untuk mengirim pesan
Notifikasi push bukan satu-satunya cara untuk menyampaikan pesan. Gunakan
email, notifikasi dalam aplikasi, dan pesan umpan berita untuk memberi tahu
pengguna tentang acara penting, sesuai dengan tingkat urgensi dan jenis
konten yang ingin dibagikan.
i) Optimalkan desain seluler
[1] Desain untuk gangguan
Kita hidup di dunia yang sering terganggu. Sesuatu selalu mencoba untuk
mengalihkan perhatian kita ke tempat lain. Belum lagi, banyak sesi seluler
terjadi ketika pengguna sedang bepergian. Sebagai contoh, pengguna mungkin
menggunakan aplikasi sambil menunggu kereta. Sesi seperti itu dapat
terganggu kapan saja. Pengguna dapat dengan mudah frustrasi ketika sebuah
aplikasi melupakan kemajuan terkini begitu mereka menutupnya.
Ketika terjadi gangguan, aplikasi sebaiknya menyimpan keadaan (konteks)
terkini dan memungkinkan pengguna untuk melanjutkan dari tempat terakhir.
137
Hal ini akan memudahkan pengguna untuk terlibat kembali dengan aplikasi
ketika mereka kembali setelah gangguan.
[2] Manfaatkan kemampuan perangkat
Perangkat seluler memiliki banyak sensor (kamera, pelacakan lokasi,
accelerometer) yang dapat digunakan untuk meningkatkan UX. Berikut adalah
beberapa fitur yang dapat dimanfaatkan untuk hal tersebut:
i. Kamera
Pengguna dapat menyederhanakan operasi input data dengan menggunakan
kamera. Sebagai contoh, pengguna dapat menggunakan kamera digital
untuk membaca nomor kartu kredit secara otomatis.
ii. Pemahaman lokasi
Pemahaman lokasi aplikasi dapat menggunakan data lokasi perangkat
untuk menyediakan konten yang relevan dengan lokasi pengguna atau
untuk menyederhanakan beberapa operasi. Sebagai contoh, jika merancang
aplikasi untuk pengiriman makanan, alih-alih meminta pengguna untuk
memberikan alamat pengiriman, maka dapat mendeteksi lokasi mereka saat
ini secara otomatis dan meminta pengguna untuk mengonfirmasi bahwa
mereka ingin menerima pengiriman ke lokasi tersebut.
iii. Otentikasi biometrik
Pengguna dapat meminimalkan jumlah langkah yang diperlukan untuk
masuk ke aplikasi dengan menggunakan fitur seperti login sentuh sidik jari
atau identifikasi wajah.
d. Skeuomorphic Design
Skeuomorphism adalah elemen yang terlihat seperti benda dunia nyata. Aplikasi didesain
untuk memiliki elemen yang terlihat dan berperilaku seperti counterpart mereka didunia
nyata.
Contoh: Tekstur kayu, kertas robek dan pita yang dijahit, dll
139
Misalnya, tekstur kertas dapat merangsang ingatan tentang bagaimana bentuk dari kertas
itu. Contoh lain, objek yang seolah-olah seperti bentuk tombol mewakili bahwa objek
tersebut dapat di tekan atau diklik.
1) Kelebihan pada skeuomorphism
a) User merasa lebih nyaman karena sudah familiar dengan tampilannya.
b) Kemampuan untuk menyampaikan atau membangkitkan emosi tertentu. Dengan
meniru bagaimana objek dunia nyata terlihat, elemen digital juga bisa menyulap
sifat lain dari objek tersebut.
2) Kekurangan pada skeuomorphism
a) Pengguna dapat kebingungan jika UI tidak berperilaku seperti yang diasumsikan.
b) Boros space layout, terutama bagi pengguna ponsel dengan layar kecil.
e. Flat Design
Flat design adalah desain dengen pendekatan minimalistik yang lebih mengutamakan
usability. Biasanya memuat tampilan yang bersih, lapang, sudut-sudt yang tegas, dan
warna cerah.
140
1) Karakter flat design
Flat design dikembangkan untuk membuat website dan aplikasi mobile menjadi jauh
lebih responsif dalam berbagai variasi ukuran layar.
Berikut beberapa karakter dari flat design menurut MasterClass:
a) Warna-warna yang cerah
Karena flat design pada UI pada dasarnya adalah desain yang minimalis, maka ia
menggunakan warna-warna cerah untuk menyampaikan isyarat visual kepada
pengguna.
b) Bentuk-bentuk yang simpel
Dalam flat design, bentuk-bentuk yang dipilih dirancang dengan detail yang
minim. Alih-alih menggunakan gambar yang realistis dan kompleks, gaya desain
ini menggunakan seni vektor dua dimensi yang sederhana untuk menggambarkan
objek.
c) Tekstur yang minimal
Penggunaan tekstur dalam flat design juga cenderung minim. Bahkan, gradien dan
drop shadow tidak banyak digunakan.
d) Tipografi yang simpel
Dalam flat design, kamu tidak akan menemukan font yang mencolok. Biasanya,
gaya desain ini menggunakan tipografi yang sederhana seperti Sans Serif yang
mudah dibaca dan mempercepat proses loading. Tipografi yang simpel membuat
UX menjadi lebih efisien.
2) Kelebihan pada flat design
a) Tipografinya mudah dibaca.
b) Memiliki visual yang tajam dan bersih.
c) Desain yang responsif.
3) Kekurangan pada flat design
a) Membuat tipografi yang jelek lebih kentara
Flat design memang dapat membantu menciptakan fokus pada tipografi yang baik.
Sayangnya, gaya desain ini juga dapat membuat tipografi yang jelek menjadi lebih
jelas. Maka dari itu, perlu ekstra hati-hati dalam menentukan tipografi untuk
desainmu jika ingin menggunakan gaya desain ini.
b) Dapat terlihat terlalu simpel
Beberapa orang menganggap flat design “terlalu sederhana”. Maka, mungkin akan
lebih sulit untuk menyampaikan pesan visual yang rumit dengan flat design.
141
Hierarki visual juga dapat menjadi salah satu hal yang harus diperhatikan dalam
desain interface yang sangat sederhana. Terutama dalam penekanan visual yang
paling penting.
c) Desain yang cenderung mirip dengan yang lain
Flat design cenderung terlihat monoton. Padahal, setiap brand tentu ingin terlihat
secara unik agar mudah diingat. Maka, perlu diingat untuk menggunakan elemen
yang menjadi ciri khas brand-mu.
f. Material Design
Material design adalah design system yang dikembangkan oleh developer dan desainer
dari Google berupa framework yang digunakan oleh Android.
Fondasi material design yaitu:
1) Layout
2) Navigasi
3) Navigasi Drawer
4) Bottom Navigasi
142
g. Hal yang Perlu Diperhatikan Sebelum Membuat Desain Mobile
Berikut ini adalah beberapa hal yang perlu diperhatikan oleh developer sebelum
membuat desai pada aplikasi mobile:
1) Tentukan tujuan utama aplikasi mobile
Poin penting dalam pembuatan desain mobile adalah dimana kita dapat
mendefinisikan tujuan utama dari aplikasi. Karena hal ini akan memandu agar tidak
keluar dari hasil yang ingin diperoleh. Dan tujuan itu haruslah mengacu pada
kebutuhan pelanggan. Desain mobile yang dibuat harus menjawab permasalahan yang
timbul dari pelanggan ataupun dari masyarakat luas.
Mulailah melakukan riset untuk mengetahui apa yang dibutuhkan untuk menunjang
kemudahan dalam kehidupan mereka sehari - hari.
2) Desain aplikasi mobile yang mudah dan jelas
Dalam mendesain aplikasi mobile, hal yang perlu diperhatikan adalah semudah apa
aplikasi yang digunakan oleh target market tanpa adanya petunjuk pemakaian. Harus
dapat membandingakan aplikasi mobile yang sudah ada. Gunakan metode ATM
(Amati - Tiru - Modifikasi) untuk menentukan desain aplikasi yang sesuai dengan
tujuan. Misalnya usaha pelanggan bergerak di bidang penjualan barang, cobalah
melihat aplikasi berjenis marketplace. Pelajari bagaimana mereka menampilkan
produk dan kemudahan dalam pembayaran hingga pengecekan pengiriman.
3) Platform yang mudah dalam pengembangan
Harus mengetahui sedikit hal teknis tentang cara membuat desain mobile. Sekarang
sangat banyak platform yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi mobile.
Platform - platform tersebut pastinya memiliki kelebihan dan kelemahan. Hal ini
penting karena semakin banyak developer yang menggunakannya, pastinya bagus
juga perkembangannya untuk kebutuhan user kedepan dalam pengembangan desain
aplikasi mobile.
4) Multi user dan multi device
Fitur ini yang perlu pastikan ada juga di desain apilkasi mobile. Selain itu, perlu juga
harus memahami bahwa aplikasi akan diakses dari berbagai macam perangkat dan
berbagai merk perangkat mobile. Seperti halnya kedua jenis sistem operasi pada
mobile yaitu android dan iOS. Penting bagi kita memastikan aplikasi tidak
mengalamai perubahan tampilan serta fungsi dan harus konsisten di setiap perangkat.
Lakukan pengetesan menggunakan layanan pihak ketiga seperti Testdroid atau
Elusivestars.
143
5) Feedback dan Evaluasi
Desain aplikasi mobile perlu mendapat tanggapan dari pemakai. Ini yang mendasari
aplikasi itu sukses atau tidak. Bahwa setiap feedback menghasilkan pengembangan
aplikasi yang sesuai kebutuhan masyarakat. Oleh karena itu, penting bagi
pengembang mempermudah pengguna aplikasi tersebut dalam penyampaian pendapat
mereka tentang aplikasi mobile yang dibuat. Dari hasil evaluasi yang dibuat, hal
terpenting adalah kita dapat mengelompokkan mana yang benar - benar menjadi
kebutuhan pelanggan atau hanya sebagai “penghias” pada aplikasi.
Fitur - fitur yang nantinya akan dibuat pastikan juga telah dilakukan proses testing
dari target market. Hal ini dilakukan untuk menghasilkan pengalaman yang
menyenangkan saat mereka menggunakan aplikasi yang dibuat.
4. Langkah Kerja
a. Mengacu pada desain Graphical User Interface (GUI) yang telah dirancang pada
pertemuan sebelumnya, maka buatlah desain Graphical User Interface (GUI) pada
Aplikasi Mobile.
b. Buatlah desain menggunakan Canva, Figma, Mockup atau yang lainnya.
c. Buatlah laporan dari hasil desain Graphical User Interface (GUI) pada Aplikasi Mobile
tersebut, sertakan hasil dari desain yang telah dibuat.
d. Kerjakan secara berkelompok dan kumpulkan laporan dalam format pdf.
e. Tuliskan nama-nama anggota kelompok pada cover.
f. 1 kelompok hanya mengumpulkan 1 laporan untuk mewakili anggota lainnya.
5. Rubrik Ketercapaian
Tabel 17.1. Rubrik ketercapaian praktikum
No Kemampuan Metode Kriteria - Indikator
Akhir Pembelajaran
Pembelajaran
1 Mahasiswa mampu Kuliah Tatap Ketepatan mahasiswa dalam
memahami konsep dan Muka: memahami konsep dan proses dasar
proses desain UI untuk Ceramah, desain UI mobile.
mobile. Problem based
learning, latihan.
144
6. Tugas Laporan
Berdasarkan langkah kerja yang telah dikerjakan sebelumnya, buatlah file laporan berbentuk
PDF.
7. Referensi:
– Becker, C. R. (2020). Learn Human-Computer Interaction. Birmingham: Packt
Publishing Ltd.
– Dingler, T., & Niforatos, E. (n.d.). Technology-Augmented Perception and Cognition.
Cham: Springer.
– Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. D., & Beale, R. (2004). Human Computer Interaction.
Essex: Pearson Education Limited.
– Ritter, F. E., Baxter, G. D., & Churchill, E. F. (2014). Foundations for Designing User-
Centered Systems. London: Springer-Verlag.
145