Anda di halaman 1dari 11

Aturan dalam membuat Desain Interface

Disusun Oleh :
Elyka Maya N. – 192410101107
Muhammad Farhan – 192410101073
Pascal Trisnaldi – 192410101076
Rafi Zulfikar – 192410101099
Sheryl Aurelia – 192410101091

Fakultas Ilmu Komputer


Universitas Jember
Tahun 2019
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT karena atas karunia, rahmat dan hidayahnya kami
bisa menyelesaikan tugas makalah mengenai Aturan Dalam Membuat Desain Interface.

Makalah ini dibuat dan diajukan untuk melengkapi tugas mata kuliah Interaksi
Manusia dan Komputer. Berhubungan dengan pembuatan makalah ini penulis mendapat
bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, dalam kesempatan ini kami menyampaikan
terima kasih kepada pihak yang telah membantu dan membimbing penulisan ini. Secara
khusus penulis menyampaikan terima kasih kepada:

1. Bapak Anang Andrianto, S.T., M.T selaku dosen Interaksi Manusia dan
Komputer yang telah memberikan bimbingan dalam menyusun makalah
ini.
Dan juga kami mencari buku referensi dan internet dan syukur alhamdulillah makalah ini
bisa terselesaikan dan hambatan dapat teratasi.

Kami sadar bahwa makalah ini masih jauh dari kata sempurna. Maka dari itu, kami
sangat mengharap kritik dan saran yang membangun dari para pembaca sekalian.

Terakhir, kami berharap laporan ini bisa berguna dan bermanfaat bagi pembaca
sekalian.

Jember, 30 September 2019

Penyusun
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ....................................................................................................................... 2


DAFTAR ISI ...................................................................................................................................... 3
BAB 1 PENDAHULUAN ................................................................................................................. 4
a. Latar Belakang ....................................................................................................................... 4
b. Rumusan Masalah .................................................................................................................. 4
c. Maksud dan Tujuan...............................................................................................................4

BAB 2 PEMBAHASAN .................................................................................................................... 5


a. Pengertian dan Tujuan Desain Interface ................................................................................ 5
b. Prinsip dasar Desain Interface.................................................................................................5

c. Aturan dalam membuat Desain Interface ............................................................................... 7


d. Prototyping Tips......................................................................................................................8

BAB 3 PENUTUP............................................................................................................................ 10
a. Kesimpulan .......................................................................................................................... 10
b. Saran..................................................................................................................................... 10
c. Daftar Pustaka.......................................................................................................................11
BAB 1
PENDAHULUAN

Latar Belakang
Saat ini perkembangan teknologi (komputer) sangat pesat. Hampir setiap saat kita
berhubungan dengan teknologi komputer. Pada awal perkembangan komputer, komputer
masih sangat sulit dioperasikan, tidak praktis, dan waktu eksekusinya sulit diprediksi.
Ukurannya sangat besar dan harganya sangat mahal, sehingga jika dibandingkan dengan
tenaga buruh saat itu masih jauh lebih murah. Dan juga komputer pada saat itu hanya dapat
dioperasikan oleh teknisi spesialis (engineers, scientist). Jika dibandingkan dengan
komputer saat ini tentu kondisinya sangat berbeda. Saat ini komputer sudah jauh lebih
murah, digunakan untuk hampir setiap sisi kehidupan dan tidak begitu sulit kita
menggunakan komputer pada saat ini.

Rumusan Masalah

1. Pengertian Dan Tujuan Dari User Interface Design ?


2. Prinsip Dasar Interface Design ?
3. Apa saja Aturan dalam membuat Desain Interface?
4. Apa itu Prototyping?

Maksud dan Tujuan

1. Mengetahui Pengertian Dan Tujuan Dari User Interface Design


2. Mengetahui Prinsip Dasar Interface Design
3. Mengetahui Apa Saja Aturan dalam membuat Desain Interface
4. Mengetahui Prototyping
BAB 2

PEMBAHASAN

I. Pengertian dan Tujuan Desain Interface :

Desain Antarmuka atau yang lebih sering dikenal dengan istilah Design Interface
adalah desain untuk komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile, aplikasi
perangkat lunak, dan situs web yang berfokus pada pengalaman dan interaksi
penggunanya.

Tujuan dari penggunaan design interface ini adalah untuk membuat interaksi pengguna
sesederhana dan seefisien mungkin. Bagaimana user berinteraksi dengan komputer
menggunakan tampilan antarmuka (interface) yang ada pada layar komputer.

Design Interface ini sangat penting karena akan sangat berpengaruh pada user dalam
menggunakan atau berkomunikasi dengan komputer. Apabila suatu program sulit untuk
digunakan, maka hal ini akan memaksa user untuk melakukan suatu kesalahan saat
menggunakan program tersebut.

User Design Interface ini bukan lagi hanya sebatas pada tampilan. Tapi juga mencakup
suara dan gerakan tubuh. Voice Recognition merupakan salah satu Design Interface yang
melibatkan suara. Aplikasi yang sudah diterapkan adalah dalam translate.google.com
sehingga kita tidak perlu untuk mengetik kata-kata yang ingin kita terjemahkan. Contoh
lain nya adalah gerakan tubuh yang ada dalam WII. Kalian yang senang main game pasti
tahu device ini di mana ada suaatu remote yang dipegang guna mendeteksi setiap gerakan
yang pengguna lakukan.

II. Prinsip Dasar Desain Interface


1. Task compatibility Sebuah aplikasi antarmuka yang mampu membantu para user
dalam menyelesaikan tugasnya. Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan
kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan
proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui
antarmuka. Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish,
ok untuk menginstal suatu sotfware.
2. Simplicity Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah
antarmuka yang baik. Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas
dan tidak terlalu berbelit.User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana
tetapi mempunyai kekuatan/bobot.
3. Product compatibility. Sebuah aplikasi antarmuka yang harus sesuai dengan
sistem aslinya. Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan
menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan
dengan sistem manual.

4. Direct manipulation User. berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media


atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka
tersebut. User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan
kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut.Selain itu, sifat dari user yang suka
merubah atau mempunyai rasa bosan.Contoh : tampilan warna sesuai keinginan
(misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin
winamp bisa dirubah, dll.

5. Invisible Technology. Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah


kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat
hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi.Contoh : sebuah aplikasi
mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi
dengan language translator.

6. Control. Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi
seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat
sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang
dihasilkan sangat dimungkinkan salah. Oleh karena itu aplikasi engineer haruslan
merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal
seperti itu.

7. Flexibility Fleksibel. merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan
masalah. Aplikasi engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu
masalah. Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.

8. Responsiveness. Teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan


kebutuhan manusia, aplikasi yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap
yang cepat terhadap perintah dari user. Hal ini didasari pada sifat manusia yang
semakin dinamis / tidak mau menunggu.
III. Aturan dalam membuat Desain Interface
1. Konsistensi
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang
digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan
interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi,
dan fasilitas makro.
3. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian
awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi
bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok
tindakan berikutnya.
4. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik.
Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan
umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang
penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu
suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan
kesalahannya.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan
kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan
dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami
untuk penanganan kesalahan.
6. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau
banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup
waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.
7. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan
yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol
pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna
menjadi inisiator daripada responden.
8. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui
kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut
untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.
IV. Prototyping Tips

Prototype merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang


banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat
saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Sering terjadi seorang pelanggan
hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara
detal output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang
dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma,
kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.

Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus


dibutuhakan kerjasama yang baik diantara keduanya sehingga pengembang akan
mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan
segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan system
yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu
penyelesaian yang telah ditentukan.

Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan
aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa
prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian
atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan
implementasi yang sudah ditentukan.

Tahapan – Tahapan Prototyping

 Pengumpulan kebutuhan.
o Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh
perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar
sistem yang akan dibuat.

 Membangun prototyping.
o Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang
berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat
input dan format output)

 Evaluasi protoptyping.
o Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah
dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai
maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan
mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.

 Mengkodekan system.
o Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam
bahasa pemrograman yang sesuai.

 Menguji system.
o Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus
dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White
Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain

 Evaluasi Sistem.
o Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai
dengan yang diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi
langkah 4 dan 5.

 Menggunakan system.
o perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk
digunakan.

Keunggulan dan Kelemahan dari Prototyping

 Keunggulan prototyping adalah:


1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan
pelanggan
3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang
diharapkannya.

 Kelemahan prototyping adalah :

1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak


yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara
keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk
jangja waktu lama.
2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga
menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk
membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut
bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak
mencerminkan teknik perancangan yang baik.
BAB 3

PENUTUP

a) Kesimpulan
Desain Antarmuka atau yang lebih sering dikenal dengan istilah Interfacedesignadalah
desain untuk komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile, aplikasi perangkat
lunak, dan situs web yang berfokus pada pengalaman dan interaksi penggunanya.
Tujuan dari penggunaan interface design ini adalah untuk membuat interaksi pengguna
sesederhana dan seefisien mungkin.

b) Saran
Penyusun menyadari masih banyak kesalahan yang terjadi pada penyusunan makalah ini,
kiranya para pembaca yang baik hati berkenan memberikan saran yang membangun demi
kesempurnaan penyusunan makalah – makalah di masa mendatang dengan materi yang
lain pula, demikianlah makalah interkasi manusia dan komputer ini kami susun untuk
memenuhi salah satu syarat tugas mata kuliah ini.
DAFTAR PUSTAKA
https://www.google.com/search?client=firefox-b-d&q=makalah+desain+interface

https://sabrinarahayu230997.wordpress.com/2016/11/28/makalah-tentang-user-interface-
design/

https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&cad=rja&uact=
8&ved=2ahUKEwioiq7sm_XkAhXZgUsFHfaGDgAQFjABegQIARAC&url=http%3A%2
F%2Fdinus.ac.id%2Frepository%2Fdocs%2Fajar%2FRpl_10_Interface_Design.pdf&usg=
AOvVaw0LxG5IU_xMZICGLZHlH13h

https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=3&cad=rja&uact=
8&ved=2ahUKEwioiq7sm_XkAhXZgUsFHfaGDgAQFjACegQIBBAC&url=http%3A%2
F%2Fmaukar.staff.gunadarma.ac.id%2FDownloads%2Ffiles%2F44241%2F8%2BATUR
AN%2BEMAS%2BDALAM%2BPERANCANGAN%2BUSER%2BINTERFACE.pptx&
usg=AOvVaw3OkT9IKbtLMBHv3STOiHNi

https://www.academia.edu/16717980/MAKALAH_DESAIN_ANTAR_MUKA_PENGG
UNA

Anda mungkin juga menyukai