Disusun Oleh :
Elyka Maya N. – 192410101107
Muhammad Farhan – 192410101073
Pascal Trisnaldi – 192410101076
Rafi Zulfikar – 192410101099
Sheryl Aurelia – 192410101091
Puji syukur kehadirat Allah SWT karena atas karunia, rahmat dan hidayahnya kami
bisa menyelesaikan tugas makalah mengenai Aturan Dalam Membuat Desain Interface.
Makalah ini dibuat dan diajukan untuk melengkapi tugas mata kuliah Interaksi
Manusia dan Komputer. Berhubungan dengan pembuatan makalah ini penulis mendapat
bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, dalam kesempatan ini kami menyampaikan
terima kasih kepada pihak yang telah membantu dan membimbing penulisan ini. Secara
khusus penulis menyampaikan terima kasih kepada:
1. Bapak Anang Andrianto, S.T., M.T selaku dosen Interaksi Manusia dan
Komputer yang telah memberikan bimbingan dalam menyusun makalah
ini.
Dan juga kami mencari buku referensi dan internet dan syukur alhamdulillah makalah ini
bisa terselesaikan dan hambatan dapat teratasi.
Kami sadar bahwa makalah ini masih jauh dari kata sempurna. Maka dari itu, kami
sangat mengharap kritik dan saran yang membangun dari para pembaca sekalian.
Terakhir, kami berharap laporan ini bisa berguna dan bermanfaat bagi pembaca
sekalian.
Penyusun
DAFTAR ISI
BAB 3 PENUTUP............................................................................................................................ 10
a. Kesimpulan .......................................................................................................................... 10
b. Saran..................................................................................................................................... 10
c. Daftar Pustaka.......................................................................................................................11
BAB 1
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Saat ini perkembangan teknologi (komputer) sangat pesat. Hampir setiap saat kita
berhubungan dengan teknologi komputer. Pada awal perkembangan komputer, komputer
masih sangat sulit dioperasikan, tidak praktis, dan waktu eksekusinya sulit diprediksi.
Ukurannya sangat besar dan harganya sangat mahal, sehingga jika dibandingkan dengan
tenaga buruh saat itu masih jauh lebih murah. Dan juga komputer pada saat itu hanya dapat
dioperasikan oleh teknisi spesialis (engineers, scientist). Jika dibandingkan dengan
komputer saat ini tentu kondisinya sangat berbeda. Saat ini komputer sudah jauh lebih
murah, digunakan untuk hampir setiap sisi kehidupan dan tidak begitu sulit kita
menggunakan komputer pada saat ini.
Rumusan Masalah
PEMBAHASAN
Desain Antarmuka atau yang lebih sering dikenal dengan istilah Design Interface
adalah desain untuk komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile, aplikasi
perangkat lunak, dan situs web yang berfokus pada pengalaman dan interaksi
penggunanya.
Tujuan dari penggunaan design interface ini adalah untuk membuat interaksi pengguna
sesederhana dan seefisien mungkin. Bagaimana user berinteraksi dengan komputer
menggunakan tampilan antarmuka (interface) yang ada pada layar komputer.
Design Interface ini sangat penting karena akan sangat berpengaruh pada user dalam
menggunakan atau berkomunikasi dengan komputer. Apabila suatu program sulit untuk
digunakan, maka hal ini akan memaksa user untuk melakukan suatu kesalahan saat
menggunakan program tersebut.
User Design Interface ini bukan lagi hanya sebatas pada tampilan. Tapi juga mencakup
suara dan gerakan tubuh. Voice Recognition merupakan salah satu Design Interface yang
melibatkan suara. Aplikasi yang sudah diterapkan adalah dalam translate.google.com
sehingga kita tidak perlu untuk mengetik kata-kata yang ingin kita terjemahkan. Contoh
lain nya adalah gerakan tubuh yang ada dalam WII. Kalian yang senang main game pasti
tahu device ini di mana ada suaatu remote yang dipegang guna mendeteksi setiap gerakan
yang pengguna lakukan.
6. Control. Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi
seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat
sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang
dihasilkan sangat dimungkinkan salah. Oleh karena itu aplikasi engineer haruslan
merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal
seperti itu.
7. Flexibility Fleksibel. merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan
masalah. Aplikasi engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu
masalah. Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan
aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa
prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian
atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan
implementasi yang sudah ditentukan.
Pengumpulan kebutuhan.
o Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh
perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar
sistem yang akan dibuat.
Membangun prototyping.
o Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang
berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat
input dan format output)
Evaluasi protoptyping.
o Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah
dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai
maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan
mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
Mengkodekan system.
o Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam
bahasa pemrograman yang sesuai.
Menguji system.
o Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus
dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White
Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain
Evaluasi Sistem.
o Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai
dengan yang diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi
langkah 4 dan 5.
Menggunakan system.
o perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk
digunakan.
PENUTUP
a) Kesimpulan
Desain Antarmuka atau yang lebih sering dikenal dengan istilah Interfacedesignadalah
desain untuk komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile, aplikasi perangkat
lunak, dan situs web yang berfokus pada pengalaman dan interaksi penggunanya.
Tujuan dari penggunaan interface design ini adalah untuk membuat interaksi pengguna
sesederhana dan seefisien mungkin.
b) Saran
Penyusun menyadari masih banyak kesalahan yang terjadi pada penyusunan makalah ini,
kiranya para pembaca yang baik hati berkenan memberikan saran yang membangun demi
kesempurnaan penyusunan makalah – makalah di masa mendatang dengan materi yang
lain pula, demikianlah makalah interkasi manusia dan komputer ini kami susun untuk
memenuhi salah satu syarat tugas mata kuliah ini.
DAFTAR PUSTAKA
https://www.google.com/search?client=firefox-b-d&q=makalah+desain+interface
https://sabrinarahayu230997.wordpress.com/2016/11/28/makalah-tentang-user-interface-
design/
https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&cad=rja&uact=
8&ved=2ahUKEwioiq7sm_XkAhXZgUsFHfaGDgAQFjABegQIARAC&url=http%3A%2
F%2Fdinus.ac.id%2Frepository%2Fdocs%2Fajar%2FRpl_10_Interface_Design.pdf&usg=
AOvVaw0LxG5IU_xMZICGLZHlH13h
https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=3&cad=rja&uact=
8&ved=2ahUKEwioiq7sm_XkAhXZgUsFHfaGDgAQFjACegQIBBAC&url=http%3A%2
F%2Fmaukar.staff.gunadarma.ac.id%2FDownloads%2Ffiles%2F44241%2F8%2BATUR
AN%2BEMAS%2BDALAM%2BPERANCANGAN%2BUSER%2BINTERFACE.pptx&
usg=AOvVaw3OkT9IKbtLMBHv3STOiHNi
https://www.academia.edu/16717980/MAKALAH_DESAIN_ANTAR_MUKA_PENGG
UNA