Anda di halaman 1dari 173

MODUL

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Disusun oleh:
Kelompok 9

YUSTIKA 1704411533
MUH. ABRAR 1704411554
HARMIDA 1704411535
KEVIN SANGDEWA 1704411738

FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER


UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO
2019

ii
KATA PENGANTAR

Puji dan Syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat
limpahan Rahmat dan Karunia-nya sehingga kami dapat menyusun makalah ini
dengan baik dan tepat pada waktunya.
Makalah dengan judul “Daya Guna” ini kami susun untuk memenuhi tugas
mata kuliah Interaksi Manusia Dan Komputer yang diberikan oleh ibu Hardiana
S.Kom.,M.M. Makalah ini dibuat untuk memberikan pemahaman tentang manfaat
daya guna, untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap
sistem.Makalah yang kami susun ini masih belum dapat mendapat kata sempurna,
kami selaku kelompok penyusun meminta maaf apabila ada kekurangan dalam
makalah kami ini.
Pada kesempatan ini penulis sampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-
besarnya pada dosen mata kuliah interaksi manusia dan komputer IbuHardiana
S.Kom.,M.M dan teman-teman kelompok atas kerja sama dalam penyusunan
makalah ini.

Palopo, 19 September 2019

Penulis

iii
DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL......................................................................................... i
KATA PENGANTAR...........................................................................................ii
DAFTAR ISI......................................................................................................... iii
MATERI I DAYAGUNA
1.1 Pengertian usability........................................................................................1
1.2 Rumusan masalah...........................................................................................1
1.3 Tujuan penulisan............................................................................................1
BAB II PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Usability............................................................................3
2.2 Daya Guna Domain Penerima Sistem ................................................7
2.3 Daya Guna Heuristik...........................................................................8
2.4 Teknik Daya Guna Siklus Hidup....................................................... 12
2.5 Kenali Pengguna................................................................................ 14
2.6 Daya Guna Benchmarking................................................................. 17
2.7 Desain Interaksi Beroriantasi Tujuan................................................. 18
2.8 Tujuan Personal dan Tujuan Perusahaan........................................... 19
BAB III PENUTUP
3.1 Kesimpulan........................................................................................ 21
3.2 Saran................................................................................................... 21
DAFTAR PUSTAKA.......................................................................................... 22

iv
i

MATERI I
DAYAGUNA
1.1 Pengertian Usubilty
Definisi dari usability sendiri menurut ISO (internasional standart organization)
adalah efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan yang satu set tertentu pengguna
dapat mencapai satu set tugas tertentu di lingkungan tertentu. Menurut ISO, Daya
Guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk
mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya (ISO,
1998). Daya guna atribut Menurut ISO daya guna adalah tingkat produk dapat
digunakan yang ditetepkan oleh user untuk mencapai terdiri dari :
1. Efektifitas :  ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan.
2. Efisiensi : sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan
kelengkapan untuk user.
3. Kepuasan : bebas dari ketidak nyamanan dan sikap positif  dalam menggunakan
produk.
Ada beberapa pendapat para ahli tentang Pengertian dari usability yaitu:
1. Menurut Pressman (2012), usability merupakan tingkatan kemampuan
antarmuka aplikasi dapat digunakan untuk mempermudah hidup pengguna.
2. Menurut Santoso (2010), usability merupakan derajat kemampuan sebuah
aplikasi untuk membantu pengguna menyelesaikan sebuah tugas.
3. Standar internasional ISO 9241-11 (Bevan, 1995), mendefinisikan usability
merupakan sejauh mana suatu produk dapat digunakan oleh pengguna tertentu
untuk mencapai target yang ditetapkan dengan effectiveness, efficiency dan
satisfaction.
Kesimpulannya yaitu, usability merupakan tingkatan kemampuan sebuah aplikasi
yang dapat digunakan oleh pengguna secara mudah dan tujuan dalam penggunaan
tercapai. Intinya sebuah aplikasi di sebut memiliki usability yang baik jika aplikasi
tersebut mudah di gunakan dan fungsi atau tujuan penggunaanya sesuai yang
diinginkan.

i
ii

Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh
mana penerimaan pengguna  sistem. Terdapat beberapa faktor yang menentukan
bahwa suatu sistem itu “boleh digunakan (usable). Diantara faktor –faktor yang selalu
digunakan , terdapat 6 atribut daya guna antara lain :

1. Efektifitas : ketelitian dan kelengkapan dimana penggguna mencapai gol  mereka.


2. Learnabilitas : mudah untuk dipelajari untuk user baru.
3. Efesiensi : steady state penampilan pengguna ahli.
4. Memorabilitas :mudah didalam menggunakan sistem dan perintah-perinyahnya
mudah diingat.
5. Kesalahan : tingkat kesalahan yang kecil.
6. Kepuasana subjectif : bagaimana sistem nyaman digunakan.
Untuk mengukur daya guna suatu produk bisa dilakukan dengan hal-hal sebagai
berikut :
1. Pembelajaran (learnbility, dimana seorang pengguna pemula dapat mempelajari
sistem dan memanfaatkan sistem secara optimal.
2. Keefisienan (efficiency)
3. Kemampuan mengingat(memorability)
4. Kadar kesalahan (errors)
5. Kepuasan (saticfaction)
6. Presentasi (presentation)
7. Susunan layar (screen layouts)
8. Istilah yang digunakan dan perintah yang disediakan oleh system
9. Kemampuan sistem (system capabilitas)
Berikut ini kumpulan prinsip-prinsip untuk mendesain antar muka berdasarkan
“Eight Golden Rules Of Interface Design” yang diusulkan oleh Shneiderman yaitu:
1. Strive for consistency
Konsistensi dibutuhkan antar halaman dalam satu aplikasi ataupun antara aplikasi
yang masih berhubungan. Gunanya adalah supaya user, terutama novice user, tetap
dapat mengenali halaman yang dilihat masih dalam lingkup atau masih memiliki

ii
iii

hubungan dengan aplikasi yang digunakan. Dengan demikian akan membuat user
nyaman dalam mengeksplorasi aplikasi tanpa takut berpindah aplikasi.
2. Cater to universal usability
Dalam merancang antarmuka aplikasi, seorang interface designer harus
memperhitungkan jenis variasi user nya. Baik itu dari segi latar belakang budaya dan
bahasa, juga variasi tingkat pemahaman user terhadap aplikasi. Pada poin ini yang
lebih sering dipikirkan adalah perbedaan kebudayaan user, sehingga aplikasi harus
dirancang dalam berbagai macam bahasa. Tidak harus demikian, tetapi lebih efektif
jika universal usability diterapkan pada variasi tingkat pemahaman user terhadap
aplikasi. User yang baru menggunakan aplikasi, atau user yang sudah terbiasa
menggunakan aplikasi, tentu memiliki preferensi antarmuka yang berbeda, misalnya
ada shortcut untuk suatu fungsi tertentu bagi user yang sudah sering menggunakan
aplikasi, sehingga dapat lebih memudahkan user untuk menggunakan fungsi tersebut.
3. Offer informative feedback
Informative feedback tidak harus selalu dengan jawaban dari aplikasi ke user,
tetapi dapat berupa perubahan antarmuka setiap user melakukan aksi, dengan
demikian user paham bahwa aksinya sudah direspon oleh aplikasi.
4. Design dialogs to yield closure
Untuk poin ini sebenarnya termasuk dari bagian informative feedback, dengan
menyampaikan bahwa proses yang dijalankan oleh user sudah selesai, user paham
bahwa dia tidak perlu menunggu apakah masih akan ada tahapan lain setelah
menyelesaikan suatu proses.,/ul>
5. Prevent errors
Poin ini untuk menjaga agar user tidak melakukan kesalahan dalam menjalankan
proses. Sangat diperlukan supaya user tidak merasa jenuh dalam mencoba
menggunakan aplikasi, karena tidak bisa menemukan format / aksi yang tepat pada
saat mencoba suatu fungsi. Biasanya berupa petunjuk pengisian formulir sesuai
format yang diterima oleh aplikasi, sehingga user dapat mengisi formulir dengan
tepat pada percobaan pertama.
6. Permit easy reversal of actions

iii
iv

Poin ini merupakan salah satu poin yang cukup penting untuk menunjang UX
dari suatu aplikasi. Biasanya yang dianggap sebagai pemenuhan poin ini adalah
tombol back. Namun sebenarnya, tombol back hanyalah untuk kembali kehalaman
sebelumnya, namun belum tentu membatalkan aksi. Contoh paling nyata dari poin ini
adalah pada aplikasi online shop, user dapat mencoba melakukan pembelian, tetapi
pada saat selesai memilih barang, user dapat melakukan pembatalan barang yang
ingin dibeli. Dengan demikian user merasa nyaman saat mencoba untuk melakukan
eksplorasi pada aplikasi, karena barang yang dicoba untuk dibeli tidak langsung
terproses beli, tetapi user dapat melakukan cancel / delete barang yang sudah dipilih.
7. Support internal locus of control
Poin ini terutama sangat disukai oleh user yang sudah terbiasa menggunakan
aplikasi, karena biasanya user ingin memiliki tampilan yang bisa diatur oleh user
sendiri sesuai preferensi dari user. Hal ini dapat meningkatkan kepuasan user
terhadap aplikasi yang sangat mempengaruhi UX terhadap aplikasi tersebut.
8. Reduce short-term memory load
Pada poin ini biasanya orang lebih memusatkan pada desain tata letak menu dan
tombol. Tetapi sebenarnya akan lebih efektif jika diterapkan pada proses saat user
harus memberikan input ke sistem. Dengan menerapkan poin ini, maka user tidak
perlu mengingat data yang harus di-input ke sistem. Karena data yang harus di-input,
sudah disediakan oleh sistem. Misalnya pada online shop, user memilih barang yang
diinginkan, dan dari situ sistem langsung menerima input kode barang yang
diinginkan oleh user untuk diproses pada proses pembayaran nantinya.
Pembangunan sebuah system komputer biasanya melibatkan dua proses
pengumpulan data , yaitu pembahasan dan pengujian. Pembahasan daya guna di
lakukan untuk membantu dalam membuat keputusan awal atas rekayasa bentuk
antarmuka pengguna. Biasanya pembahasan ini dilakukan pada awal fase rekayasa
bentuk yang telah di buat. Keputusan rekayasa bentuk ini berbentuk spesifikasi atau
prototype system. Pengujian tersebut bisa meningkatkan daya guna system, yaitu
dengan mengurangi masalah pada daya guna rekayasa bentuk dari system tersebut.

iv
v

Pembahasan dan pengujian daya guna yang dilakukan dengan benar akan
memberi manfaat, terutama dari sudut penghematan biaya pembangunan system.
System yang memiliki daya guna yang tinggi dapat mengurangi biaya pelatihan,
support consume dan meningkatkan kepuasan pengguna. Pada tabel 2.1 dibawah
terdapat beberapa criteria untuk metode pengukuran rekayasa daya guna
Table . 1
No Criteria Untuk Metode Pengukuran Rekayasa Usabilitas
1 Waktu untuk menyelesaikan tugas
2 Berapa persen tugas bisa di selesaikan
3 Berapa persen tugas diselesaikan per unit waktu
4 Rasio keberhasilan dan kegagalan
5 Berapa waktu terjadi kesalahan
6 Berapa persen jumlah kesalahan
7 Berapa jumlah kompetior dari produk yang sama
8 Jumlah perintah yang di gunakan
9 Frekuensi help dan dokumentasi yang digunakan
10 Jumlah komentar dari user yang baik maupun tidak
11 Jumlah perulangan perintah-perintah yang error
12 Jumlah run yang berhasil dan error
13 Berapa jumlah interface yang menyelesaikan user
14 Jumlah fitur yang baik dan yang jelek yang digunakan
15 Jumlah perintah yang tidak pernah digunakan
16 Jumlah kelakuan system yang tidak diperlukan
17 Jumlah user yang menyukai sitem yang dibuat
18 Jumlah waktu yang di gunakan untuk menyelesaikan suatu permasalahan
19 Jumlah waktu yang tidak efektif dalam menyelesaikan masalah
20 Berapa banyak user yang kehilangan kontrol terhadap system
21 Berapa jumlah user yang puas dan tidak dalam menggunakan system

2.2 Daya Guna Domain Penerimaan Sistem

v
vi

Penerimaan atas system dibagi menjadi dua, yaitu penerimaan dari aspek sosial
dan praktik. Penerimaan pada aspek sosial bergantung kepada kepercayaan dan
kehidupan social dari user. Penerimaan pada segi proses merangkum aspek-aspek
seperti usefulnes, cost, reliability dan kompetity. Faktor usefulness merujuk kepada
sejauh mana suatu system mencapai tujuannya. Pada usefulnes terdapat dua ketegori,
yaitu utilitas dan daya guna. Utilitas merujuk kepada fungsi system

Gambar 1. Akseptabilitas system ( sumber : )

2.3 Daya Guna Heuristik


Terdapat banyak prinsip atau panduan untuk merekayasa bentuk user interface.
Bagaimanapun terdapat 10 prinsip (atau lebih dikenal sebagaidaya guna heuristik
diantaranya adalah:
1. Dialog yang sederhana dan alami (simple and natural dialogue)
2. Berbicara dengan bahasa user (speak the user language)
3. Mengurangi beban ingatan user (minimize user memory load)
4. Konsisten (consistency)
5. Sistem timbal balik (system feedback)
6. Jalan keluar yang jelas (clearly mark exit)

vi
vii

7. Jalan pintas (shortcut)


8. Pesan‐pesan kesalahan yang baik (good error message)
9. Mencegah kesalahan (prevent errors)
10. Bantuan dan dokumentasi (help and documentation)

1. Dialog yang Sederhana dan Alami


Setiap dialog seharusnya  menghindari perintah-perintah yang tidak perlu dan
tidak ada hubungannya dengan interface karena untuk setiap elemen baru yang
ditambahkan berarti satu lagi masalah baru yang harus dipelajari oleh pengguna.
Pendekatan yang harus digunakan :
1. Hanyamenampilkan perintah yang diperlukan
2. Memperhatikan bentuk elemen grafik (userinterfacemodern)
3. Penggunaan warna yang baik dan tidak berlebihan (sbg kategori, pembeda,
penonjolan objek tertentu)
4. esain layar dalam bentuk yang lebih ringkas
5. Dialog yang natural

2.3.2 Berbicara dengan Bahasa Pengguna


Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user, perintah-
perintah yang berorientasi mesin atau bahasa pemrograman mestinya tidak digunakan
sama sekali.Perintah-perintah yang berorientasi mesin mestinyatidak digunakan sama
sekali. Selain itu frasa-frasa yangdigunakan harus mudahdipahami kebanyakan
user,bukan hanya segelintir saja.Penggunaan singkatan danbahasa yang tidak jelas
jugaharus dihindari karena dapatdisalah tafsirkan sehingga
membuat user keliru
Penggunaan metaforamerupakan salah satupendekatan yang bolehdigunakan.
Objek yang tampil di layar,jenis perintah, jenisinteraksi pengguna, carasistem
memberikanfeedback dan sebagainyaadalah berdasarkan frasayang biasa
digunakan,misalnya desktop, icon,menu, cut, copy andpaste.

2.3.3 Mengurangi Beban Ingatan Pengguna

vii
viii

User tidak seharusnya dibebani untuk mengingat atau menghafal pada saat
berinteraksi dengan sistem. Sebagai contoh penggunaan menu dapat mengurangi
beban user dibandingkan penggunaan baris perintah.  Sebagai contoh penggunaan
menu dapat mengurangi beban user dibandingkanpenggunaan baris perintah.
Aplikasi yang menggunakan menu lebihmemuaskan dan fleksibel. Dalam kasus‐
kasus tertentu format perintah perludisampaikan dengan jelas, misalnya perintah
DOSuntuk menghapus dengan deldan membuatduplikasi dengan perintah copy.
2.3.4 Konsisten
Ciri‐ciri konsisten adalah dapat menghindarkan user dari rasa was‐was atau ragu‐
ragu di saat menggunakan suatu perintah atau fungsi. Disamping itu juga dapat
mempercepat interaksi, misalnya perintah cetak dari windows dengan File > Print.

2.3.5 Sistem Timbal Balik


Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktifitas yang sedang berlaku
atau status dari sistem (menunggu input dari pengguna, memproses input,
menampilkan output, dan sebagainya).
Jangka waktu suatu umpan balik bergantung pada kondisi dan fungsi yang
memerlukannya. Dalam fungsi dan operasi, user interface juga akan memberitahu
status suatu sistem jika terjadi suatu kerusakan.

2.3.6 Jalan keluar yang Jelas


Sistem seharusnya dapat memberikan penjelasantentang kondisi dan solusi untuk
menghindari userterperangkap dalam aktivitas/situasi, dan tampilantampilan yang
tidak diinginkan, pada saatberinteraksi dengan sistem.Apabila user melakukan
kesalahan dalam memilihperintah maka ia dapat keluar dari kesalahan
tanpaadamasalah, misalnya perintah Undo.

2.3.7 Jalan Pintas

viii
ix

Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalammenggunakan suatu sistem


maka sudah seharusnyabila tersedia shortcut. Berguna untuk membantu user agar
dapat menggunakan berbagai fungsi denganmudah. Jalan pintas yang sering
digunakan adalah sepertiaplikasi yang tersedia di desktop yang dengandouble
clickmouse maka aplikasi bisa dijalankan.

2.3.8 Pesan Kesalahan yang Baik


Pesan kesalahan (error message) memainkan peran penting dalam daya guna
suatu sistem, yang menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan
menunjukkan situasi bahwa user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu
user untuk lebih memahami sistem.
Terdapat empat peraturan yang harus diikuti dalam penggunaan pesan kesalahan,
yaitu :
a. Pesan kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah dipahami,
disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yang mudah dipahami
b. Pesan yang disampaikan bersifat khusus
c. Pesan kesalahan yang disampaikan sebaiknya menyediakan cadangan
penyelesaian atas kesalahan
d. Penyampaian kesalahan dilakukan secara sopan.

2.3.9 Mencegah Kesalahan

ix
x

Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user menghindari


kesalahan. Sebagai contoh, interaksi melalui menu lebih dapat menghindarkan user
melakukan kesalahan dibanding interaksi yang menggunakan perintah baris.

2.3.10 Bantuan dan Dokumentasi


Bantuan dan dokumentasi merupakan kemudahan yang diberikan dalam
kebanyakan sistem, menjelaskan cara menggunakan sistem, ciri-ciri khusus sistem
dan membolehkan user untuk mengendalikan sistem dengan lebih baik.

x
xi

2.4 Teknik Daya Guna Siklus Hidup


Siklus hidup suatu Daya Guna memiliki empat elemen, antara lain adalah:
1. Kenali pengguna (Know the user)
2. Daya guna benchmarking
3. Goal oriented interaction design (desain yang dibangun selalu memiliki tujuan
untuk berinteraksi)
4. Interface design bertujuan untuk desain tes dan re-desain, kemudian
membangun prototipe interface dan kemudian melakukan hal-hal berikut :
a. Menemukan masalah daya guna
b. Menetapkan masalah untuk interface yang baru
c. Men-capture dasar pemikiran desain, mengapa perubahan dibuat
d. Mengevaluasi interfase
5. Prototyping : membangun suatu prototipe seperti :
a. Penjelasan verbal
b. Prototipe diatas  kertas
c. Kerja dari prototipe
d. Implementasi dari final desain
6. Daya Guna Evaluasi,bagian ini dibagi menjadi dua,yaitu :
a. Daya Guna inspeksi (pemeriksa kinerja) :memeriksa interface dengan
menggunakan metode heuristic dan memberikan nilaiterhadap interface
tersebut.
b. Daya Guna pengujian (pengujian kinerja): uji coba secara empiris atas
desain interface dengan user.

xi
xii

7. Follow_up studies : suatu hal yang sangat penting sehubungan dengan data dari
kinerja sistem demi perbaikan versi berikutnya,yaitu dengan melakukan hal
sebagai berikut:
a. Studi dengan cara wawancara,daftar pertanyan,pengamatan
b. Studi pasar tentang apa kata orang tentang sitem yang dibangun
c. Instrumentasi softare
d. Menganalisis keluhan user,permintaan,dan laporan tentang adanya bug

2.5 Kenali Pengguna


Mengenal siapa User merupakan langkah pertama dalam pembahasan daya guna,
yang bertujuan untuk memelajari, mengenali dan memahami pengguna yang akan
menggunakan siste, bertujuan untuk merangum keperluan User, Kepuasan, kemahiran
komputer dan sebagainya. Istilah user tidak hanya hanya menunjuk kepada End User
saja tetapi juga mencangkup staf proyek dalam domain Expert.
Masalah yang sering dihadapi dalam “mengenali pengguna” adalah kesulitan untuk
mendapatkan sasaran. Klasifikasi jenis User juga merupakan satu tugas yang sulit
dilaksanakan. Pengetahuan tentang tingkat pendidikan, umur, pengalaman kerja dan
pengetahuan umum adalah penting untuk memahami user. Oleh karena itu perlu
dilakukan hal-hal sebagai berikut:
1. Riset Kualitatif seperti pengamatan dan wawancara
2. Mengklasifikasikan user berdasarkan perilaku dan variabel demografis
3. Identifikasi tujuan user dan Attitude
4. Menganalisis aliran kerja dan konteks kerja

xii
xiii

5. Menyususn tipikal skenario user


User bisa diklasifikasikan mnjadi sebagai berikut.
1. pengalaman
2. Tingkat Pendidikan
3. Umur
4. Statistik pengguna Sistem yang sudah ditraining
Terdapat tiga kategori utama tentang pengalaman user yang selalu berubah-ubah.
Pengalaman berkomputer secara umum, mengetahui dan paham akan tugas domain
(masalah) dan pengguna sistem yang spesifik.

Mengetahui Domain

Pengguna Ahli

Pengalaman Komputerpengalaman komputer luas


mininal
Pengguna Baru
Bodoh tentang domain

Kurva Pembelajaran
 Mendesain sistem difokuskan kepada User yang sudah berpengalaman
 Menekankan pada pengguna yang berpengalaman
Dalam beberapa kasus perlu dipelajari tentang pengguna baru dengan memikirkan
menu, dialog dan perintah yang banyak untuk mengarahkan user baru ke User
berpengalaman.
Kebanyakan pengguna sistem berada pada posisi penengah terus menerus. Tingkat
pengalaman user menggunakan software komputer terus meningkat. Software dan

xiii
xiv

desain sistem juga selalu menglamai perkembangan. Jika seorang pengguna ahli tidak
memperbaharui ilmunya secara terus-menerus maka dia akan turun ke posisi
menengah. Untuk menjaga hal ini perlu dipertimbangkan desain sistem sebelumnya.
Sebagai contoh, pengguna operasi sistem windows 98 sampai ke windows vista, tidak
banyak mengalami perubahan dari segi perintah dan menu. Desain seperti ini berguna
untuk memudahkan user dalam menerima sistem baru yang ditawarkan perusahaan.
Riset merupakan kerangka acuan untuk mendesain suatu perangkat lunak. Oleh
karena itu perlu dilakukan wawancara terhadap :
1. Staf proyek (mnager, pembuat program, bagian pemasaran) siapa yang
bertanggung jawab terhadap pengembangan perangkat lunak
2. Subject materi dan domain expert
3. Pelanggan (pembeli produk, tidak harus End user) menentukan nilai dan
Kwalitas produk
Mewawancarai staf proyek dengan tatap muka dilakukan dengan tujuan menemukan
hal-hal berikut:
1. Visi produk
2. Anggaran belanja dan jadwal
3. Teknik yang digunakan
4. Persepsi tentang siapa penggunanya
Mewawancarai Subject Matter dan domain expert karena mereka memiliki:
1. Pengetahuan tentang domain yang kompleks, regulasi, pengalaman dalam bidang
industri
2. Cenderung untuk pengguna ahli daripada pengguna menengah
3. Sering disewa secara eksternal untuk manager proyek
Mewawancarai pelanggan karena:
1. Pelanggan adalah orang yang membuat keputusan untuk membeli
2. Untuk masalah pelanggan produk, sama dengan pengguna
3. Untuk masalah bisnis, pelanggan jarang menggunakan produk.
4. Tujuan menggunkan produk.
5. Proses mengambil keputusan untuk membeli.

xiv
xv

6. Mempunyai pesan untuk melakukan instalasi dan pemilihan produk.

2.5.1 Riset Terhadap Pengguna Akhir


User yang sebenarnya dari suatu desain produk selalu end user atau user yang
sudah berpengalaman. Untuk mengetahui keinginan end user maka perlu dilakukan
riset dengan ethnographic interviews (kombinasi dari teknik observasi dan
wawancara langsung).
1. Tool observasi apa yang sering mereka gunakan dalam lingkungan kerja
2. Wawancara dengan asumsi untuk belajar dari mereka.
3. Alternatif antara observasi kerja dan diskusi struktur dan detail dari suatu
produk.
Cara melakukan wawancara etnografik:
1. Dilakukan di lingkungan kerja
2. 45-60 menit
3. Fokus untuk terhadap :
a. Tujuan secara umum
b. Tes yang benar
c. Hal ketidak leluasan dan pengecualian
d. Masalah perlu ada solusi (dimana tempat permasalahan)
e. Pengembangan
f. Isu domain
g. Kosa kata
h. Mengambil foto beberapa user di tempat kerja.
Setelah melakukan wawancara dan obsevasi terhadap user secara. Umum dan
user secara khusus maka akan didapat gambaran terhadap calon pengguna dari suatu
system. Jadi untuk merancaang suatu system perlu diperhatikan siapa yang akan
menggunakan produk yang akan digunakan seperti :
1. Siapa tipe produk yang menggunakan produk ?
2. Apa-apa yang mereka butuhkan dari suatu produk ?
3. Di lingkungan mana produk yang akan digunakan. ?

xv
xvi

4. Apa yang perlu difokuskan dari suatu produk ?

2.6Daya Guna Benchmarking


Produk-produk yang kompetitif atau produk yang telah ada perlu dipelajari untuk
menggetahui system yang sedang dibangun. Produk-produk tersebut bisa dijadikan
prototype untuk membangun produk produk terbaik. Penilain heuristic dan pengujian
oleh user bisa dibuat berdasarkan produk- produk yang setara, untuk melihat apakah
produk tersebut telah siap sepenuhnya dan pengujian bisa dijalankan dengan mudah.
Analisi perbandingan antara beberapa produk bisa menghasilkan produk yang lebih
baik, juga bisa menghasilkan panduan baru dan memberi cadangan ide yang lebih
baik terhadap rekayasa bentuk. Disamping itu pembahasan terhadap produk-produk
yang tidak berasaskan komputer juga bisa membantu.
Menganalisi produk kompetitif dan heuristic interfase dan target dari daya guna
interface yang akan dibangun. Analisis kompetitif persaingan system seperti:
1. Menentukan kondisi dan memutuskan sejauh mana akan mengembangkan
produk.
2. Meneliti perbedaan produk.
3. Intelligence borrowing,ide dari system pesaing.
Menetapkan sasaran daya guna dan menentukan metrik daya guna dan tingkat ukur
daya guna (target daya guna) sebagai contoh:
1. Sistem mempunyai kesalahan 4.5% setiap satu jam ketika digunakan oleh user
ahli. Untuk versi berikutnya mempunyai tingkat kesalahan 3% per jam.

2. Pada web site kompetitif terdapat user setiap 8 menit dan 21 detik. Target untuk
website yang baru adalah 6 menit.

2.7 Desain Interaksi Berorientasi Tujuan


Cara kerja komputer tidak sama dengan manusia. Bagian perangkat lunak harus jelas,
yang dituliskan pada instruksi-instruksi program dan bentuk dari interface harus bisa
menyesuaikan dengan permintaan manusia.
Tabel Manusia vs Komputer

xvi
xvii

Manusia Komputer
Incredibly slow Incredibly fast
Error prone Error free
Irasional Deterministic
Emosional Alfathetic
Irasional Deterministic
Inferential Literal
Random Sequential
Unpredictable Predictable
Ethical Amoral
intelligent Stupid
Setiap interface selalu memiliki ciri khas masing-masing karena setiap program
berbeda. Pemrogram (homo logicus) berfikir dan tidak bertindak dengan cara yang
berbeda dari manusia normal (homo sapiens) dan kebanyakan user.
Tabel Pemrogram vs Manusia Normal

Programmer User
Ingin mendapatkan akses yang Ingin sesuatu yang simpel dan
lengkap menginginkan sedikit kontro

Ingin mengerti jika terdapat beberpa Ingin berhasil dan ingin sedikit paham
kesalahan atas kesalahan

Berkaitan dengan berbagai kasus dan Berkaitan dengan permasalahan dan


ingin melakukan pengembangan mengalami stres

Desain interface merupakan suatu interface antara kode dan user yang mengacu ke
fungsi, prilaku dan presentasi final/ akhir dari penelitian.Tujuan dari desain interface
adalah tujuan akhir dari penelitian.
Task bukanlah suatu tujuan. Sebagai contoh;
1. Tujuan : mendapatkan sesuatu untuk dimakan
2. Task (tugas) : pergi ke restoran, memanggil pizza delivery service atau pergi ke
supermarket dan membeli bahan-bahan untuk dimakan

xvii
xviii

Kebanyakan softwaredi desain untuk membuat suatu tugas sederhana dari pada untuk
menyediakan tujuan. Itu berarti software hanya untuk melakukan tuga, bukan tujuan.
Tugas berubah seiring dengan perkembangan teknologi.
1. Pada tahun 2000
a. Goal : pergi kerja
b. Task: naik kereta, taksi, atau mengemudi sendiri
2. Pada tahun 3000
a. Goal : pergi kerja
b. Task : menekan tombol telepon atau naik jet

2.8 Tujuan Personal Dan Tujuan Perusahaan


Tujuan personal itu berorentasi ke profit pribadi sedangkan tujuan perusahaan
lebih kepada pemasaran dan profit. Untuk lebih jelasnya, lihat perbedaannya pada
tabel dibawah ini.

Tujuan Personal Tujuan perusahaan

Agar tidak kelihatan bodoh Meningkatkan profit

Agar tidak membuat kesalahan Meningkatkan pemasaran

Mendapatkan pekerjaan layak Bertahan dalam kompetisi

Mendapatkan kesenangan Menyewa banyak orang

Go public

BAB III
PENUTUP

3.1 KESIMPULAN
Menurut ISO daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetepkan
oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam

xviii
xix

menggunakan (ISO,1998). Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan
untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna sistem.

3.2 SARAN
Menyadari bahwa penulis masih jauh dari kata sempurna, kedepannya penulis
akan lebih fokus dan details dalam menjelaskan tentang makalah di atas dengan
sumber – sumber yang lebih banyak yang tentunga dapat di pertanggung jawabkan

DAFTAR PUSTAKA
http://pujakessuma.blogspot.com/2016/05/makalah-daya-guna_1.html

Sudarmawan,ST.,MT, Dony Arius.2007.Interaksi Manusia dan Komputer. Andi


Yogyakarta

xix
xx

KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas berhasilnya
penyusunan makalah ini. Dalam makalah ini penulis ingin menyampaikan materi
mengenai Analisis Tugas.Makalah dengan judul “Analisis Tugas” ini kami susun
untuk memenuhi tugas mata kuliah Interaksi Manusia Dan Komputer yang diberikan

xx
xxi

oleh ibu Hardiana S.Kom.,M.M. Analisis Tugas adalah proses menganalisis


bagaimana manusia melaksanakan tugas, apa saja yang mereka lakukan, peralatan
yang mereka gunakan, dan hal-hal apa saja yang mereka perlu ketahui.
Analisis tugas memungkinkan kita membuat suatu struktur data mengenai tugas,
dan hasilnya akan baik jika didukung oleh sumber data yang baik pula. Proses
analisis data tidak semata-mata menganalisis, mengorganisasikan data dan
mempresentasikan hasil, mengumpulkan, namun kadangkala kita harus kembali
melihat sumber data tersebut dengan pertanyaan dan pandangan baru. 
Pada kesempatan ini penulis sampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-
besarnya pada dosen mata kuliah interaksi manusia dan komputer IbuHardiana
S.Kom.,M.M dan teman-teman kelompok atas kerja sama dalam penyusunan
makalah ini.

Palopo, 25 September 2019

Penulis

               

DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL........................................................................................ i
KATA PENGANTAR........................................................................................... ii
DAFTAR ISI......................................................................................................... iii

xxi
xxii

BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang.....................................................................................1
1.2 Rumusan masalah................................................................................ 1
1.3 Tujuan penulisan.................................................................................. 1
BAB II PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Analisis Tugas................................................................... 2
2.2 Teknik Analisis Tugas ........................................................................ 2
2.3 Sumber Informasi Dan Pengumpulan Data.........................................14
2.4 Penggunaan Hasil Analisis Tugas...................................................... 15
BAB III PENUTUP
3.1 Kesimpulan........................................................................................ 17
3.2 Saran...................................................................................................17
DAFTAR PUSTAKA..........................................................................................18

xxii
xxiii

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah


Analisis tugas merupakan sesuatu yang sangat penting dalam pembahasan interaksi manusia
dan komputer karena berkonsentrasi pada performance kerja. Analisis tugas tidak pernah selesai
sehingga tidak boleh digunakan sebagai satu-satunya penentu gaya dan struktur antarmuka.
Tetapi bagaimanapun analisis tugas yang baik dan mudah dipahami akan mempermudah
pembangunan antarmuka yang mampu mendukung cara kerja yang diinginkan manusia.
Analisis tugas memiliki ruang lingkup yang luas. Selain meliputi tugas-tugas yang melibatkan
penggunaan komputer, analisis tugas juga memodelkan aspek-aspek dunia nyata baik yang
menjadi bagian maupun tidak dalam system komputer.  Misalnya,  jika dilakukan analisis tugas
terhadap pekerjaan pengolah kata (word processing),  maka aktifitas mengambil kertas /
dokumen dari filing cabinet, mengganti pita atau tinta komputer, memasukkan disket ke dalam
drive akan menjadi bagian dari hal-hal yang tercakup didalamnya.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang diatas penulis merumuskan masalah seperti dibawah ini:
1. Apa yang dimaksud dengan Analisis Tugas?
2. Apa saja Teknik Analisis Tugas?
3. Apa itu Sumber Informasi dan Pengumpulan Data?
4. Bagaimana cara Penggunaan Hasil Analisis Tugas?
1.3 Tujuan
Tujuan dari materi analisis tugas yaitu untuk menganalisis cara manusia melakukan
pekerjaannya: hal-hal yang mereka kerjakan, hal-hal yang mereka kenai tindakan, dan hal-hal
yang perlu mereka ketahui. Keluaran dari analisis tugas ini adalah perincian dari tugas yang
dilakukan manusia.

XXIII
xxiv

BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Pengertian Analisis Tugas


Analisis tugas merupakan salah satu hal yang sangat penting dalam mencapai interaksi
manusia dan komputer yang lebih optimal. Analisis tugas adalah tahapan atau proses untuk
menganalisis setiap perincian tugas yang dilakukan manusia. Sehingga keluaran yang
dihasilkankan adalah semua hal yang berkaitan dengan perencanaan, urutan tindakan, dan apa
saja yang digunakan dalam menyelesaikan tugas berdasarkan teknik tertentu yang digunakan
manusia.

2.2 Teknik Analisis Tugas


Teknis analisis tugas dibagi menjadi tiga bagian, antara lain:
1. Dekomposisi tugas
2. Analisis berbasisi pengetahuan
3. Teknik berbasis relasi entitas
Teknik Analisis Tugas memiliki ruang lingkup yang lebih luas meliputi tugas-tugasyang
melibatkan penggunaan komputer dan memodelkan aspek-aspek dunia nyatabaik yang menjadi
bagian maupun tidak dalam sistem komputer, sebagai contohjika dilakukan anasisis tugas
terhadap pekerjaan pengolah kata maka aktivitasmengambil kertas atau dokumen, mengganti
tinta printer dan memasukkanmedia penyimpanan juga akan menjadi bagian dari hal yang
tercakup didalamnya.
Analisis Tugas dikhususkan untuk mengenali kepentingan user dan cenderungmengamati
perilaku yang terlihat pada user bukan pada mengapa merekamelakukannya.
2.2.1 Dekomposisi Tugas
Dekomposisi tugas adalah memisahkan tugas kedalam urutan sub-tugas, bertujuan untuk
menjelaskan aksi yang dilakukan manusia, menstrukturkan tugas didalam hirarki sub tugas dan
menjelaskan urutan dari sub-tugas.Teknik analisa tugas umumnya membuat dekomposisi tugas
untuk mengekspresikan aksi yang harus dilakukan, seperti pada contoh diatas. Salah satu
pendekatan yang sering digunakan adalah hierarchical task analysis (HTA). HTA adalah metode
yang ekonomis dalam pengumpulan dan peng- organisasian infomasi karena analis hanya perlu

XXIV
xxv

mengembangkan bagian dari hierarki yang dibutuhkan. Struktur hierarki HTA memungkinkan
analis memfokuskan diri pada aspek penting task dalamn konteks keselunuhan task
HTA membentuk dasar untuk banvak perkiraan lain, karena elerne tugas hanya dapat dirinci
menjadi sub-elemen dalam jumlah yang terbas Analis dapat mengecek bahwa tidak ada elemen
tugas yang dihilangkan di setiap tahap.
Kerugian dari HT adalah bahwa analis perlu mengembangkan pengukuran ketrampilan untuk
menganalisis tugas secara efektif. Teknik ini bukanlah prosedur yang sederhana yang dapat
diterapkan secara cepat. Keterampilan tersebut dapat diperoleh dengan cepat melalui latihan.
HTA harus dijalankan dengan pengaturan kolaborasi dari manager, engineer, dan staff
operasi lain. Hal ini perlu dilakukan secara urut untuk menjamin kelengkapan informasi dan
sekaligus untkuk menginformasikan apakah HTA telah sesuai dengan kebutuhan majerial. Walau
kolaborasi ini dianggap sebagai kekuatan namun tetap memerlukan komitmen waktu dan usaha
dari orsng-orang yang terlibat.
Fokus dari HTA adalah penggunaan teks dan diagram untuk menunjukkan hirarki dan
perencanaan untuk menjelaskan urutan, sebagai contoh deskripsi tekstual HTA dalam rangka
membersihkan rumah.
1. Keluarkan penghisap debu
2. Sesuaikan semua alat yang harus ditancapkan
3. Bersihkan ruangan
3.1 Bersihkan ruang utama
3.2 Bersihkan ruang tamu
3.3 Bersihkan kamar tidur
4. Jika kotak debu sudah penuh, kosongkan terlebih dahulu
5. Letakan penghisap debunya dan segala peralatan pembantunya
Perencanaan
Rencana 0 : kerjakan 1-2-3-5 dalam urutan
Ketika kotak debu penuh, kerjakan 4
Rencana 3 : kerjakan sembarang dari 3.1, 3.2, atau 3.3 dalam sembarang urutan tergantung pada
ruang mana yang butuh dibersihkan
Untuk membangkitkan hirarki tugas, yang perlu dilakukan adalah :

1. Dapatkan daftar semua tugas

XXV
xxvi

2. Kelompokkan tugas ke dalam level tugas yang lebih tinggi

3. Dekomposisi level tugas terendah lebih lanjut

4. Aturan pemberhentian (stopping rules), bagaimana kita tahu kapan kita berhenti ?
a. Apakah “kosongkan kotak debu” sudah cukup ?
b. Tujuan : perluas hanya pada tugas yang relevan
c. Biaya kesalahan P C
P x C rule:
P = probability (kemungkinan) adanya kesalahan
C = cost (biaya) dari kesalahan
If P x C adalah kemungkinan Then berhenti seakarang
d. Aksi motor : level terendah yang pantas
Pertanyaan yang sering digunakan untuk menjelaskan suatu tugas adalah apa yang kamu
kerjakan sekarang? Pada aksi yang sama, kemungkinan jawabannya adalah:
1. Menekan tombol Ctrl-B
2. Membuat tebal kata
3. Pemeriksaan dokumen
4. Menulis surat, dan lain sebagainya
Analisis hierarki tugas merupakan suatu tata Bahasa untuk menjelaskan urutan-urutan tugas
yang dilakukan dengan menguraikan kalimat ke bentuk huruf-huruf, kata benda, kelompok data
benda dan lain sebagainya.

XXVI
xxvii

Urutkan scenario penggunaan analisis heirarki tugas:

1. Daalam rangka memebersihkan rumah


2. Ambil vacuum cleaner
3. Ambil semua peralatan pembantu
4. Bersihkan ruangan
4.1. Bersihkan ruang utama
4.2. Bershkan ruang tamu
4.3. Bersihkzn kamar tidur
5. Kosongkan kotak debu
6. Letakkan vacuum cleaner
Analisis hierarki tugas juga dapat dibuat dalam bentuk diagram sebagai berikut:

XXVII
xxviii

Catatan:
 Garis di bawah kotak berarti tak ada lagi perluasan lebih lanjut.
 Perencanaan bias ditulis di tempat lain, misalnya di samping diagram.
Turunan diagram di atas juga sering disebut sebagai penghalusan deskripsi dari HTA awal
ke HTA selanjutnya. Ada beberapa heuristic, seperti:
1. Aksi pasangan: seperti ketika gas kehidupan.
2. Resruktur: pembangkitan tugas “membuat the”.
3. Keseimbangan: menuangkan the, lebih sederhana dari pada membuat the.
4. Generalisasi: membuat satu cangkir atau lebih.

XXVIII
xxix

Jenis perencanaan:
1. Urutan tetap: contoh: 1.1-1.2-1.3
2. Tugas opsional: contoh: jika cangkir penuh 2
3. Menunggu kejadian tertentu: jika teko mendidih 1.4
4. Cycle: kerjakan 5.1, 5.2 jika cangkir masih kosong

1. Time sharing: kerjakan 1 pada waktu yang bersamaan.


2. Pilihan: kerjakan sembarang 3.1, 3.2, atau 3.3 dalam urutan sembrang

XXIX
xxx

Jika suatu aktivitas tugas berada dalam posisi tunggu maka aktivitas itu dikatakan “sibuk”
karena tidak ada aktivitas lain yang dikerjakan. Sibuk diasumsikan jika tugas yang direncanakan
itu adalah satu tugas. Jika tugas dikerjakan lebih dari satu, bias jadi, waktu sibuk,bias digunakan
untuk aktivitas lain.
2.2.2 Analisis berbasisi pengetahuan
Analisis berbasis pengetahuan dimulai dengan mendaftar semua objek dan aksi
yang terlibat dalam tugas kemudian membangun taksonominya.Hal ini mirip dengan deskripsi
hirarki yang dilakukan pada bidang biologi. Hewan digolongkan menjadi invertebrata dan
vertebrata. Hewan vertebrata adalah ikan, burung, reptil, amphibi, atau mamalia,
danseterusnya.Tujuannya adalah untuk memahami pengetahuan (knowledge) yang
dibutuhkanuntuk melaksanakan tugas dan dapat digunakan untuk membantu membuatmateri
pengajaran dan menilai jumlah pengetahuan antara tugas yang berbeda.
Contoh pembuatan taksonomi dapat dilihat pada taksonomi kendali mobil berikut ini:
Kemudi Roda Kemudi, Alat Pengukur
Mesin/ Kecepatan
Langsung Tombol Starter, Pedal Gas, Pedal Rem
Transmisi Kopling, Tongkat Persneling
Lampu
Eksternal Lampu Besar, Lampu Bahaya
Internal Lampu Penunjuk

XXX
xxxi

Wipe /Wash Wiper Depan, Wiper Belakang


Washer Depan, Washer Belakang
Temperatur Ruang Kendali Suhu, AC, Kipas, Lapisan HeatingKaca Belakang
Parkir Rem Tangan, Pengunci Pintu
dan lain-lain
Apakah contoh di atas sudah baik ? Pertimbangannya adalah bagaimana membuathirarkinya
dan bagaimana menggunakannya.Pembuatan taksonomi kendali pada mobil ini cukup mudah,
kita dapat melakukanpengamatan dan mendaftar semuanya.Jika analisis diperluas ke masalah
pengemudian mobil, maka dibutuhkan objektambahan, seperti: instrumen misalnya speedometer,
kunci mobil, sabukpengaman, marka jalan, mobil lainnya dan lain-lain.
Teknik berbasis pengetahuan, melihat apa yang harus diketahui oleh user tentang objek dan aksi
yang terlibat dalam tugas dan bagaimana pengetahuan itu diorganisasikan.
Seperti pada Hierarchical Task Analysis (HTA), sulit untuk mengetahui kapan harusberhenti
maka perlu adanya suatu aturan penghentian (stopping rule).Prosedur yang terbaik adalah dengan
mendaftar semua item sebisa mungkin,kemudian dipilih mana yang diperlukan dan mana yang
tidak (dihapus), setelahitu dikelompokkan ke dalam objek yang ‘mirip’.Bergantung dari
penggunaan analisis tugas, struktur yang dibangun dapatberbeda, misalnya, jika analisis tugas
dipakai untuk menghasilkan manualperbaikan mobil, maka perlu digunakan taksonomi yang
berbeda.
Sebagai contoh menurut pandangan pengendara mobil, rem (brake) dan gas (accelerator)
melakukan tugas yang berhubungan walaupun tidak terkoneksi secara mekanik. Hasil bentuk
taksonomi berbeda yang dapat diambil berdasarkan keperluantertentu tetapi ada juga yang
tergantung pada kondisi, misalnya :
Wipe /Wash
Depan
Wiper Depan, Washer Depan
Belakang
Wiper Belakang, Washer Belakang
Ini merefleksikan posisi wash / wiper dengan lebih baik berdasarkan kondisi mobilsecara
umum, tetapi secara logika tidak lebih dari taksonomi sebelumnya.Salah satu teknik analisis
tugas untuk deskripsi pengetahuan (Task Analysis forKnowledge Description = TAKD)

XXXI
xxxii

memakai format taksonomi khusus yaitu TaskDescriptive Hierarchy (TDH).Pada TDH,


taksonomi dapat menggunakan percabangan XOR, AND, dan ORkemudian percabangan AND
digunakan jika suatu obyek terdiri dari beberapakategori, OR digunakan jika obyek merupakan
bagian dari satu atau lebih kategori,sedangkan XOR berarti sebuah obyek hanya merupakan
bagian dari satu kategori.
Ada 3 tipe notasi dari Taksonomi, yaitu:
1. XOR-taksonomi normal: Objek ada dalam satu-saturiya cabang atau sebuah objek hanya
merupakan bagian dari satu kategori.
2. AND-objek harus ada pada keduanya: digunakan jika suatu objek terdiri dari beberapa
kategori untuk merepresentasikan klasifikasi jamak
3. OR kasus terlemah: Dapat saja pada satu, banyak atau tak ada cabang, digunakan jika objek
merupakan bagian dari suatu atau lebih kategori.
Contoh dari tiga tipe notasi tersebut seperti di bawah ini:
wash/wipe AND
function XOR
wipe front wipers, rear wipers
wash front washers, rear washers position XOR
front front wipers, front washers
rear wipers, rear washers rear
TAKD mempunyai aturan keurikan (unkueness ruld yang menuntut TDH yang lengkap dapat
membedakan dua objek yang spesifik Contoh hierarki peralatan dapur di atas gagal memenuhi
syarat tersebut. Kita dapat membedlakan piring (plate dengan mangkuk sup (soup bow karena
plate ada di kategori preparation dan dining sedangkan soup bowl hanya ada di dinise Namun
kita tidak dapat membedakan soup bowl dengan glass TAKn mensyaratkan agar hierarki ini
diubah hingga semua peralatan dapat dibedakan antara satu dengan yang lain. Bentuk yang telah
direvisi dapat dilihat pada contoh berikut:
kitchen iten AND
/______shape XOR
/ /_____dished mixing bowl, casserole, saucepan.
/ / Soup
bowl glass

XXXII
xxxiii

/ /______flat plate, chopping board, frying pan


/_____ function QR
{____preparation mixing bowl. plate, chogping board
{____cooking frying pan casserole saucepan
{_____dining XOR
/____ food plate, soup bol, casserole
/____ for drink glass
Karakter "/" digunakan untuk merepresentasikan percabangan AND "1”untuk XOR. Dan “{“
untuk percabangan OR. Kini tiap objek dapat direpresentasikan dengan jejak khusus dalam
hierarki yang disebut knowledge representation grammar (KRG). KRG dibuat menggunakan "/"
untuk cabang AND, "()" untuk cabang XOR, dan "{}" untuk cabang OR. Sebagai contoh. kita
dapat mereferensikan plate sebagai:
Plate (piring) adalah:
kitchen item/shape(flat)/function {preparation,dining(for food)}/
KRG di atas dibaca menjadi:
Kitchen item whose shaped is flat AND its function is preparation OR dining for
food
Aturan keunikan tidak selalu harus dipenuhi secara kaku, terutama pada hierarki sederhana
yang tidak terlalu kompleks, yang mengandung percabangan AND/OR/XOR. Secara umum
aturan keunikan ini lebih ber fungsi sebagai pengecek informasi apakah suatu objek dapat
dibedakan dengan yang lain. Pembuatan taksonomi (TDH) sederhana untuk suatu aksi serupa
dengan yang dilakukan terhadap objek. Sebagai contoh, pekerjaan yang mungkin dilakukan di
dapur dilklasifikasikan sebagai berikut:

kitchen job OR
/_____preparation beating, mixing
/_____ cooking frying. boiling, baking
/_____ining pouring, eating, drinking.
Analisis yang sama seperti yang dilakukan pada objek jJuga dapat dilakukan pada hierarki
aksi, seperti apakah taksonomi ini sudah cukup lengkap atau belum sesuai tujuan pembuatan,
apakah sudah memenuhi aturan keunikan dan sebagainya.

XXXIII
xxxiv

Ada perbedaan taksonomi aksi dengan analisis hierarki tugas (HTA). Taksonomi aksi lebih
menekankan pada pengklasifikasian menurut karakteristik yang umum, kemiripan tugas
sederhana yang satu dengan yang lain, Sfangkan HTA mendekomposisi 'bagaimana
melakukannya', mengenai urut- tan tugas sederhana untuk melaksanakan tugas tunggal yang
lebih tinggi, Sering ada hubungan antara taksonomi aksi dengan HTA. Dengan melihat
taksonomi aksi dan hierarki dapat dilakukan perbaikan atau restrukturisasi pada salah satu atau
keduanya. Taksonomi objek dan aksi dapat digunakan untuk menghasilkan deskripsi generik dari
tugas sederhana.
2.2.3 Analisis berbasis relasi-entitas
Model relasi entitas adalah teknik analisis yang umumnya diasosiasikan dengan perancangan
database. Perbedaan yang utama pada analisis tugas terletak pada entitas yang dimodelkan.
Dalam perancangan database dan pemograman berbasis objek,entitas yang dipilih untuk analisis
adalah yang akan direpresentasikan pada sistem komputer saja namun termasuk objek fisik,aksi
yang dilakukan, dan manusia yang melaksanakannya.
Teknik berbasis relasi entitas biasanya berasosiasi dengan bsis data pada model database entitas,
mewakili sistem contoh tabel dan atribut pada analisis tugas, menekankan pada objek, aksi dan
hubungannya diantaranya, mirip dengan analisis berbasis objek tetapi mengikutsertakan entitas
non-komputer dan penekanan pada pemahaman domain, bukan implementasi.
Seperti halnya pendekatan berbasis pengetahuan, pada Teknik ini juga dilakukan
pengklasifikasian (cataloguing) dan pengujian (examination) pada objek dan aksi, namun lebih
dititik beratkan pada relasi antara aksi dan objek daripada kemiripannya. Contohnya:
Objek
• Objek konkret = sesuatu yang sederhana : cangkir, kopi, blender.
• Aktor = memasak, makan malam
• Objek komposit = staff dapur, resep
• Objek memiliki atribut.
Aksi
• Aksi mengubah kondisi sesuatu (patient) mengunakan sesuatu (instrument) dan dilakukan oleh
seseorang (agent).
• Agent : yang melakukan aksi.
• Patient : yang diubah oleh aksi.

XXXIV
xxxv

• Instrument : digunakan dalam melakukan aksi.


Contoh :
• Chef (agent) mencampur (Action) resep (patient) dengan sendok (instrument)
• Agen bertanggung jawab untuk setiap aksi, karena cara yang baik menandakan bahwa aktor
mengenali sistem.
Objek – pulpen, kertas, alat gambar, dll
Aktor – Mary, Bob, Sally
Komposisi objek – Tim
Objek : pen simple
Attribute :
color : red
writing : on/off
Objek : Mary actor
Actions :
M1 : membuat sketsa
M2 : mengadakan pertemuan

2.3 Sumber Informasi Dan Pengumpulan Data


Analisis tugas memungkinkan kita membuat suatu struktur data mengenai tugas, dan
hasilnya akan baik jika didukung oleh sumber data yang baik pula. Proses analisis data tidak
semata-mata mengumpulkan, menganalisis, mengorganisasikan data dan mempresentasikan
hasil, namun kadangkala kita harus kembali melihat sumber data tersebut dengan pertanyaan dan
pandangan baru. Pada prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya menyebabkan seorang analis
berusaha mengumpulkan data yang relevan secepat dan seekonomis mungkin.Bahkan jika
dimungkinkan, seorang analis harus dapat memaksimumkan penggunaan sumber informasi
murah yang sudah ada sebelum melakukan pengumpulan data yang memakan biaya. Berikut ini
adalah beberapa sumber informasi yang dapat dipergunakan untuk membuat analisis tugas :
1. Dokumentasi
Sumber data yang mudah didapat adalah dokumentasi yang telah ada di organisasi seperti
buku manual, buku instruksi, materi training dan lain sebagainya. Dokumen-dokumen ini
umumnya berfokus pada item tertentu dalam suatu peralatan atau software komputer. Dokumen

XXXV
xxxvi

manual peralatan tertentu misalnya, mungkin hanya memberikan informasi mengenai fungsi dari
peralatan tersebut tidak bagaimana peralatan tersebut digunakan dalam pengerjaan suatu tugas.
2. Observasi
Observasi langsung baik secara formal maupun informal perlu dilakukan jika seorang analis
ingin mengetahui kondisi dari pengerjaan tugas. Hasil observasi dan dokumentasi yang ada dapat
digunakan untuk analisis sebelum memutuskan untuk melakukan pengumpulan data dengan
tehnik lain yang memakan biaya.
Observasi dapat dilakukan di lapangan atau dalam sebuah laboratorium. Jika observasi
dilakukan di lapangan analis dapat mengetahui kondisi yang sebenarnya dari proses pengerjaan
tugas. Sebaliknya, pada observasi yang dilakukan di labor atorium, analis dapat lebih
mengendalikan lingkungan dan umumnya tersedia fasilitas yang lebih baik. Observasi juga dapat
dilakukan secara aktif dengan memberikan pertanyaan atau secara pasif dengan hanya
memperhatikan obyek ketika sedang bekerja.
3. Wawancara
Bertanya pada seorang yang ahli pada bidang tugas yang akan dianalisis seringnya
merupakan cara langsung yang cepat untuk mendapatkan informasi mengenai suatu tugas. Ahli
tersebut bisa saja si manager, supervisor, atau staf yang memang mengerjakan tugas tersebut.
Wawancara kepada ahli sebaiknya dilakukan setelah observasi.
4. Analisis Awal
Setelah data diperoleh dari beberapa sumber seperti buku manual, observasi maupun
wawancara, maka detail analisis dengan berbagai metode yang ada dapat mulai dilakukan. Untuk
tahap awal, dapat dilakukan dengan mendaftar obyek dan aksi dasar. Cara mudah yang dapat
ditempuh adalah dengan menelusuri dokumen-dokumen yang ada dan mencari kata benda yang
akan menjadi obyek, serta kata kerja yang akan menjadi aksi.  Namun hal ini tidaklah selamanya
cukup. Tidak mudah mengenali posisi obyek dan aksi tersebut dalam dokumen terutama untuk
obyek atau aksi yang dijelaskan secara implisit.
5. Pengurutan dan Klasifikasi
Ada beberapa tehnik untuk membuat klasifikasi dan pengurutan entri berdasarkan beberapa
atribut. Beberapa analis melakukan pengurutan dan klasifikasi sendiri, namun ada juga yang
dibantu oleh ahli berdasarkan bidang analisis.

2.3 Penggunaan Hasil Analisis Tugas


XXXVI
xxxvii

Output analisis tugas adalah bentuk perincian dari tugas yang dilakukan orang,  teknik yang
mereka gunakan, alat yang digunakan serta rencana dan urutan aksi untuk melaksanakan tugas
tersebut.  
Berikut ini adalah contoh tiga jenis penggunaan output analisis tugas, yaitu:
1. Manual atau pengajaran.
Struktur hierarki yang dimiliki oleh HTA (Hierarchical task analysis) dapat digunakan untuk
menyusun manual atau bahan pengajaran.
2. Pendefinisian kebutuhan dan perancangan system
Analisis tugas sesungguhnya bukan alat untuk mendefinisikan kebutuhan sistem baru atau
sistem yang direncanakan karena dilakukan berdasarkan sistem yang seharusnya sudah ada dan
analisis tugas juga menyertakan elemen-elemen yang bukan merupakan bagian sistem. Analisis
tugas terhadap sistem yang sudah ada akan membantu pendefinisian kebutuhan dalam dua hal,
yaitu:
a. Objek dan tugas apa saja yang ada di sistem lama yang akan diakomodasi di sistem baru.
b. Fitur apa yang akan diperbarui
3. Perancangan detail interface
Taksonomi tugas atau objek dapat digunakan untuk merancang menu. Tugas-tugas utama
dapat dijadikan menu, dan sub-tugas dibawahnya dijadikan sub-menu yang berkaitan, demikian
seterusnya. Tampilan menu alternatif dapat disesuaikan dengan tugas dan peran dari menu.

BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Analisis tugas adalah suatu proses mengkaji seorang manusia dalam melaksanakan tugas, apa
saja peralatan yang mereka gunakan, dan hal-hal yang apa saja yang perlu mereka ketahui.

XXXVII
xxxviii

Memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan user dari
interface yang mereka rancang dan bagaimana mereka akan menggunakannya.

3.2 Saran

Analisis tugas memiliki peranan penting bila ingin membuat sebuah sistem baru, agar tepat
sasaran dan lebih bermanfaat dengan biaya yang relatif murah. Bila analisis tugas sesuai dengan
perencanaan maka sistem baru akan terlaksana dengan baik.

DAFTAR PUSTAKA

Sudarmawan,ST,MT dan Dony Ariyus, Interaksi Manusia & Komputer, penerbit:ANDI


Yogyakarta,2007
https://setiacasie.staff.telkomuniversity.ac.id/files/2017/01/Materi-3-Analisis-Tugas.pdf

XXXVIII
xxxix

http://bagaskawarasan.wordpress.com/2011/04/04/ringkasan-materi-analisa-tugas
http://asestiagayatri.blogspot.com/2014/12/makalah-kelompok-6-analisis-tugas.html

http://firnajuwi.blogspot.com/2014/12/analisis-tugas.html

KATA PENGANTAR
Assalamualaikum, Wr, Wb.
Hanya dengan berharap, berdoa dan sedikit kerja keras yang dapat mengantarkan kami
mampu menyelesaikan tugas ini, peran Allah SWT yang paling menentukan, dengan senantiasa
berharap Ridho-Nya, semoga tulisan ini dapat bermanfaat, amien.

XXXIX
xl

Makalah dengan judul “Desain” ini kami susun untuk memenuhi tugas mata kuliah Interaksi
Manusia Dan Komputer yang diberikan oleh ibu Hardiana S.Kom.,M.M. Makalah ini dibuat
untuk memberikan pemahaman lebih pada pembaca terutama pada penulis tentang Interaksi
manusia dan komputer (Desain). Makalah yang kami susun ini masih belum dapat mendapat kata
sempurnah, kami selaku kelompok penyusun meminta maaf apabila ada kekurangan dalam
makalah kami ini.
Pada kesempatan ini penulis sampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya pada
dosen mata kuliah interaksi manusia dan komputer IbuHardiana S.Kom.,M.M dan teman-teman
kelompok 3 atas kerja sama dalam penyusunan makalah ini.

Palopo, 25 September 2019

Penulis

DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL.........................................................................................i
KATA PENGANTAR...........................................................................................ii
DAFTAR ISI......................................................................................................... iii
BAB I PENDAHULUAN

XL
xli

1.1 Latar belakang.....................................................................................1


1.2 Rumusan masalah................................................................................2
1.3 Tujuan penulisan..................................................................................2
BAB II PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Design................................................................................3
2.2 Prinsip Design.....................................................................................3
2.3 Komponen Antarmuka..........................................................................4
2.4 Dialog Berbasis Ikon………………………………………………….8
2.5 Sistem Windows………...…………………………………………….9
2.6 ManipulasiLangsung………………………………………………....10
2.7 Dialog Berbasis Interaksi Grafik…………………………………..…12
BAB III PENUTUP
3.1 Kesimpulan.......................................................................................... 13
3.2 Saran.................................................................................................... 13
DAFTAR PUSTAKA.......................................................................................... 14

XLI
BAB1
PENDAHULUAN
1.1  Latar Belakang
IMK (Interaksi Manusia Komputer) adalah serangkaian proses dialog dan
kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang
keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antar
muka untukmemperoleh hasil akhir yang diharapkan.
Interaksi manusia komputer merupakan suatu aktivitas yang banyak kita jumpai
dalam kehidupan sehari-hari. Dan seringkali pada saat beraktivitas di depan
komputer, dalam jangka waktu tertentu akan menimbulkan keluhan dari pengguna
komputer yang disebabkan oleh beban kerja yang dialami pengguna. Beban kerja
yang dialami oleh pengguna komputer berupa beban kerja fisik dan mental.
Munculnya beban kerja initerutama dapat terlihat pada kecenderungan penurunan
performansi kerja pengguna  komputer setelah jangka waktu tertentu.
Tujuan utamaa disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan computer
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan
berbagai timbal balik yang ia perlukan, selama ia bekerja pada sebuah sistem
komputer.
Pada  saat  ini,  peranan  desain  dalam  segala  bidang  usaha  sangat
dibutuhkan. Karena desain adalah proses awal atau rancangan yang menjadi dasar
pembuatan suatu benda. Tanpa adanya sebuah desain dapat di mungkinkan  segala
sesuatu menjadi kurang menarik. Oleh karena itu desain haruslah memiliki unsur
kreatifitas dan inovasi agar lebih menarik.
Sebagian besar orang pasti mengetahui atau minimal pernah mendengar kata
desain.Tapi banyak yang belum mengerti apa itu desain, prinsip desain dan lain-
lain yangberkaitan dengan desain. Maka dari itu. Melalui makalah ini, kami
selaku penulis ingin menjelaskan tentang desain.
1.2  Rumusan Masalah
1.Apa pengertian design.?
2.Prinsip design.?
3.Komponen Antarmuka.?
4. Apa itu Dialog Berbasis Ikon.?
5. Apa itu Sistem Windows.?
6. Manipulasi langsung.?
7. Apa itu Dialog Berbasis Interaksi Grafik.?
1.3 Tujuan
ii

Tujuan penulisan makalah ini adalah untuk menginformasikan kepada


pembaca tentang desain, prinsip desain,komponen antarmuka,Dialog berbasis
ikon,Sistem windows,manipulasi langsung dan Dialog berbasis interaksi grafik.

ii
iii

BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Design
Desain Antarmuka atau yang lebih sering dikenal dengan istilah Design
Interface adalah desain untuk komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi
mobile, aplikasi perangkat lunak, dan situs web yang berfokus pada pengalaman
dan interaksi penggunanya.
Berikut ini adalah pengertian dan definisi desain:
Tujuan dari penggunaan design interface ini adalah untuk membuat interaksi
pengguna sesederhana dan seefisien mungkin. Bagaimana user berinteraksi
dengan komputer menggunakan tampilan antarmuka (interface) yang ada pada
layar komputer.
Design Interface ini sangat penting karena akan sangat berpengaruh pada user
dalam menggunakan atau berkomunikasi dengan komputer. Apabila suatu
program sulit untuk digunakan, maka hal ini akan memaksa user untuk melakukan
suatu kesalahan saat menggunakan program tersebut.

2.2  Prinsip Design


Desain antarmuka yang baik berdasarkan pada user yang dinamakan User-
Centered Design (UCD). UCD adalah filosofi perancangan yang menempatkan
pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem. Saat ini pendekatan
UCD telah didukung berbagai teknik, metode, tools, prosedur, dan proses yang
membantu perancangan sistem interaktif yang lebih berpusat pada pengguna.
Pengguna tidak hanya memberi komentar tentang ide perancangan. Mereka harus
secara intensif dilibatkan dalam semua aspek, termasuk bagaimana implementasi
sistem yang baru akan mempengaruhi pekerjaannya. Pengguna juga dilibatkan
dalam pengujian awal, evaluasi serta perancangan secara iteratif. Eason (1992)
menggambarkan empat langkah kunci dalam pengembangan yaitu ;
1. Perencanaan
2. Perancangan
3. Implementasi
4. Pengelolaan sistem

iii
iv

Gambar 1.1 Metode UCD

Pada gambar di atas terdapat empat pendekatan dalam pengembangan sistem


yaitu:

1. Soft System Methodology (SSM), berfokus pada perencanaan.


Penekanan SSM tidak pada pencarian solusi untuk suatu masalah, tetapi pada
pemahaman situasi dimana masalah yang dirasakan dianggap bukan
merupakan esensi/akar masalah sebenarnya. Langkah-langkah SSM yaitu :
a. Langkah 1 dan 2 difokuskan pada pencarian pernyataan yang lengkap atas
situasi permasalahan.
b. Pada langkah ini dilakukan pertemuan yang melibatkan seluruh pihak yang
berkepentingan (stakeholders). Umumnya stakeholders yang berbeda akan
mempunyai pandangan yang berbeda pula tentang tujuan sistem.
c. Perbedaan pandangan ini tidak perlu dipertentangkan, karena mereka
menekankan pada aspek yang berbeda atas situasi keseluruhan dan mereka
harus difasilitasi.
d. Langkah 3 mencoba untuk membuat definisi sistem yang presisi.
e. Langkah 4 menggunakan hasil dari langkah 3 untuk membuat model
konseptual yang berupa pernyataan sistem secara abstrak.

iv
v

f. Membawa langkah 3 dan 4 dari dunia nyata yang memungkinkan untuk


menghasilkan suatu pernyataan yang tidak dipengaruhi oleh batasan- batasan
dalam dunia nyata.
g. Chekland (1981) dan Wilson (1984) menyediakan sejumlah metoda yang
dapat digunakan untuk menghasilkan suatu definisi yang formal dan
komprehensif tentang sistem.
h. Checkland menamakannya sebagai root definition, yang dapat membantu
perancang untuk memastikan bahwa mereka telah mencakup seluruh aspek
dari sistem dan menghasilkan definisi akar yang kuat.
i. Definisi tersebut adalah elemen CATWOE: Clien atau pelanggan, Actors,
Transformation, Weltanschauung (pandangan dunia), Owners, dan
Environtment.

Gambar 1.2 Soft System Methodology (SSM)

2. Open System Task Analysis (OSTA), berfokus pada langkah awal


perencanaan.
3. Multiview, metodologi yang lengkap mulai dari perencanaan sampai
dengan implementasi.
4. Star Life Cycle, berfokus pada perancangan

=>Konsep UCD (User Centered Design ) yaitu;

1. Berpusat pada user


v
vi

2. Tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan produk semua berdasarkan pada


pengalaman user.
3. Selanjutnya ditetapkan model pekerjaan pengguna yang akan didukung
sistem.
=>Prinsip user-centered design lifecycle [J. Gould, 1995] yaitu;

1. Pertama-tama fokus pada pengguna (user requirement)


a. Perancang harus mempunyai hubungan langsung dengan pengguna
sesungguhnya atau calon pengguna – melaluiinterview, survei,
partisipasi dalam workshop perancangan.
b. Tujuan utama untuk memahami kognisi, karakter dan atitud pengguna
serta karakteristik antropometri.
c. Aktifitas utama mencakup pengambilan data, analisis dan
integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang
karakteristik tugas, lingkungan teknis dan organisasi.
2. Perancangan terintegrasi (prototyping)
a. Integratif? Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna,
sistem bantuan, rencana pelatihan, dokumentasi pengguna,
dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.
b. Perancangan tersebut harus dikembangkan secara parallel, dan
tidak secara sekuensial serta harus berada di bawah satu proses
manajemen.
3. Dari awal berlanjut pada pengujian pengguna (usability measurement)

a. Pengukuran penggunaan produk secara empiris

b. Dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan


balik yang cermat, wawasan pemecahan masalah dan motivasi
yang kuat untuk mengubah rancangan.

c. Umpan balik yang berasal dari pengguna dikumpulkan secara


langsung atau tidak langsung dinyatakan dalam bentuk
rekomendasi dan keputusan perancangan.

4. Perancangan interatif (spiral model) Iteratif?

vi
vii

Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dites


berulang kali berdasarkan hasil tes kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem
bantuan, dokumentasi pengguna dan pendekatan pelatihannya.

=>User dari user centered design yaitu :

1. Pengguna, Orang yang akan menggunakan sistem.


2. Pengguna langsung (end user), Orang yang menggunakan sistem untuk
menyelesaikan pekerjaannya.
3. Pengguna tidak langsung, Orang yang menggunakan sistem untuk
penggunaan lainnya, seperti : system administrators, installers dan
demonstrators.
4. Stakeholder, Orang yang terpengaruh oleh sistem atau yang dapat
mempengaruhi proses pengembangan, seperti : staf pemasaran dan pembeli.
5. Usability engineers, Orang yang mempunyai latar belakang dalam
psikologi dan dapat membantu dalam menetapkan panduan perancangan,
menentukan konteks penggunaan dan melaksanakan wawancara kebutuhan
penggunaan dan sesi pengujian.
6. Technical staff dan software developers, Orang yang merinci spesifikasi
fungsionalitas sistem dan mengembangkan use case model dan prototipe
antarmukanya.
=>Aturan dalam User centered design yaitu;

1. Perspective, pengguna selalu benar.


Jika terdapat masalah dalam penggunaan sistem, maka masalahnya
terdapat pada sistem bukan pengguna.
2. Installasi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstal atau meng-uninstal
perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa adanya
konsekuensi negatif.
3. Pemenuhan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis
seperti yang dijanjikan.
4. Instruksi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara
mudah (buku petunjuk, bantuan secara online atau kontekstual, pesan

vii
viii

kesalahan). Tujuan dari instruksi tersebut agar pengguna mempunyai


pemahaman dalam menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang
diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.
5. Control
Pengguna mempunyai hak untuk mengontrol sistem dan mampu membuat
sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.
6. Umpan balik
Sistem memnyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti dan akurat
tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.
7. Keterkaitan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas
tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperolah hasil
terbaik
8. Scope
Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.
9. Assistance
Pengguna mempunyai hak untuk berkomunikasi dengan penyedia
teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika
diperlukan.
10. Usability
Pengguna harus menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan
perangkat keras bukan sebaliknya. Produk harus dapat digunakan secara
alami dan intuitif.

2.3 Komponen Antarmuka


1. Model pengguna, model konseptual yang diinginkan
pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan
pada informasi tersebut.
2. Bahasa perintah (command language), peranti untuk
memanipulasi model, idealnya dgn menggunakan bahasa alami.
3. Umpan balik, untuk memberi keyakinan bahwa program
telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah
tersebut termasuk kemampuan sebuah program yang membantu pengguna
untuk mengoperasian program itu sendiri.
4. Tampilan informasi, digunakan untuk menunjukkan status
informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan.

viii
ix

2.4 Dialog Berbasis Ikon


Dialog berbasis ikon adalah ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-
simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu.Dialog
berbasis ikon seperti pada gambar di bawah:

Keuntungan dialog berbasis ikon yaitu:


1. gambar bersifat umum
2. mudah diingat dan dipelajari shg mempertinggi kinerja pengguna
3. tidak bergantung pada suatu bahasa.
Kerugiannya yaitu:
1. cenderung membingungkan
2. boros tempat dan sangat tidak efektif
2.5 Sistem Windows
Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna
untuk menampilkan berbagai informasi ke dalam bagian-bagian layar yang tidak
saling mempengaruhi. Jenis-jenis jendela yaitu:

a. Jendela TTY : jendela paling sederhana.


Contohnya adalah ketika anda berada pada dot prompt.
b. Time-Multiplexed Windows : jendela yang dapat digeser
(scrollable windows), dan frame-at-a-time windows.

ix
x

Contoh : text editor atau menu tarik


c. Space-Multiplexed Windows : lebar layar dibagi menjadi beberapa
jendela dengan ukuran yang bervariasi.
Contoh : Microsoft Windows XP
d. Jendela non Homogen : jenis jendela yang tidak dapat
dikelompokkan dalam jendela-jendela diatas.
Contoh : ikon dan zooming window
=>Pemanfaatan sistem penjendelaan yaitu :

1. Penampilan lebih banyak informasi


2. Pengaksesan lebih banyak sumber informasi
3. Pengkombinasian berbagai sumber informasi
4. Pengontrolan bebas atas sejumlah program
5. Pengingatan
6. Command context/active form
7. Penyajian jamak
2.6 Manipulasi Langsung
Manipulasi langsung merupakan Ragam dialog yang menyajikan langsung
suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna, sehingga aktifitas itu akan
dikerjakan oleh sistem komputer.
Penerapan manipulasi langsung yaitu
1.  Kontrol Proses

Kontrol proses di dalam berbagai industri, misalnya pada pembangkitan dan


penyaluran listrik dan industri makanan berskala besar biasanya memanfaatkan
tampilan visual yang berupa panel-panel kontrol yan dihubungkan ke suatu sistem
pengontrol berbasis komputer. Dalam perkembangannya, panel-panel kontrol
yang semula menempel pada dinding tembok, sehingga memerlukan ruangan
yang cukup besar, kemudian diubah menjadi semacam tampilan yan dapat
digambarkan pada layar komputer, sehingga operator akan lebih nyaman .

2. Simulator

Simulator merupakan sistem miniatur yan mencoba menirukan kerja suatu


sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata
orang awam. Contohnya misalnya pada simulator penerbangan. Di dalam
simulator penerbangan, seorangcalon pilot seolah-olah sedang berada didalam
sebuah pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh. Kesalahan yang
sangat kecilpun akan sangat diraskan oleh calon pilot yang ada didalam sebua
x
xi

simulator itu. Meski denga tampilan yang tidak selengkap papan kontrol papan
pada pesawat, seseorang dapat mempelajari hal-hal yang sangat mendasar agar ia
dapat menerbangkan suatu pesawat terbang .

3. Perancangan Bentuk/model ( computer aided design )

Saat sekarang kita dapat meliha berbagai program aplikasi untuk perancangan
suatu sistem. Contoh yang pali populer barangkali adalah sebuah program yang
bernama engan Auto CAD. Dengan program ini kita dapat merancang suatu
model pesawa terbang, baik dengan tampilan yang disebut denagn wireframe
model maupun berujut tampilan seperti sebuah pesawat yang sesungguhnya
dengan memanfaatkan fasilitas rendering yang dimilikinya. Program ini juga serin
dimanfaatkan untuk melakukan pemetaan berbasis komputer (computer-based
mapping).

Keuntungan manipulasilangsung yaitu;

a.Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata


b.Mengurangi waktu pembelajaran dan memgerikan tantangan untuk ekploitasi
pekerjaan yang nyata
c.Penampilan visual yang bagus dan mudah dioperasikan
d.Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog
manipulasi langsung.
 Kerugiannya yaitu;
a.Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar
b.Memerlukan tampilan grafis yang berkinerja tinggi
c.Memerlukan piranti masukan seperti maous, dll
d.Memerlukan rancangan tampilan dengan kualifikasi tertent
2.7 Dialog Berbasis Interaksi Grafik
Dialog berbasis interaksi grafik (GUI) merupakan dialog yang menggunakan
bentuk-bentuk visual, seperti grafik, ikon dan animasi. Contoh : Pada Microsoft
Word ketika kursor mendekati suatu ikon akan muncul pesan yang menunjukkan
arti ikon tersebut.

BAB III

xi
xii

PENUTUP
3.1 Kesimpulan
IMK (Interaksi Manusia Komputer) adalah serangkaian proses dialog dan
kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang
keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antar
muka untukmemperoleh hasil akhir yang diharapkan.
Desain antarmuka yang baik berdasarkan pada user yang dinamakan User-
Centered Design (UCD). UCD adalah filosofi perancangan yang menempatkan
pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem.
Dialog berbasis ikon adalah ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-
simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu.
Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna
untuk menampilkan berbagai informasi ke dalam bagian-bagian layar yang tidak
saling mempengaruhi.

3.2 Saran
Untuk kemajuan teknologi computer maka diharapkan agar perkembangan
computer kedepan mampu merubah pola fikir dan menjadikan masyarakat
Indonesia menjadi manusia yang kreatif dan inovatif. Serta tumbuhnya kreatifitas
hingga menghasilkan suatu karya yang berguna bagi manusia.Diharapkan dengan
adanya Interaksi manusia dan computer dapat dimanfaatkan sesuai dengan
kegunaan.Kemajuan computer dimasa mendatang diharapkan dapat membantu
semua jenis pekerjaan manusia sehingga mereka mampu menyelesaikan pekerjaan
mereka dengan cepat karena dimasa depan teknologi akan semakin canggih dan
semua pekerjaan akan dikerjakan dengan system computer.

DAFTAR PUSTAKA

xii
xiii

https://liaagustinaweb.wordpress.com/2016/11/25/imkinteraksi-manusia-dan-
komputer-tentang-user-interface-design/
https://humcomint.wordpress.com/2013/11/11/desain-antar-muka/
https://humcomint.wordpress.com/2013/10/10/ragam-dialog-2/
http://roofhie.blogspot.com/2013/10/manipulasi-langsung-pada-interaksi.html

KATA PENGANTAR

xiii
xiv

Puji syukur Alhamdulillah kami panjatkan kehadirat Tuhan yang maha Esa,
karena telah melimpahkan rahmat-Nya berupa kesempatan dan pengetahuan
sehingga makalah ini bisa selesai pada waktunya.
Terima kasih juga kami ucapkan kepada teman-teman dan Ibu Hardiana
S.Kom.,M.M sebagai dosen pengampuh dimata kuliah Interaksi Manusia dan
Komputer yang telah berkonstribusi dengan memberikan ide-idenya sehingga
makalah ini dapat disusun dengan baik dan rapi.
Kami berharap semoga makalah ini bisa menambah pengetahuan para
pembaca. Namun terlepas dari itu, kami memahami bahwa makalah ini masih jauh
dari kata sempurna, sehingga kami sangat mengharapkan kritik serta saran yang
bersifat membangun dengan terciptanya makalah selanjutnya yang lebih baik lagi.

Palopo , 10 Oktober 2019

Penulis

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL................................................................................................i
xiv
xv

KATA PENGANTAR.............................................................................................ii

DAFTAR ISI..........................................................................................................iii

BAB I PENDAHULUAN 1

A.Latar Belakang 1

B.Rumusan Masalah 2

BAB II PEMBAHASAN 3

1.1Pengertian Prototyping 3

1.2Dimensi Prototyping 5

1.3Metode Prototyping 5

1.4Terminologi Prototyping 8

1.5Prototyping Tools 11

BAB III KESIMPULAN DAN SARAN 14

A.Kesimpuan 14

B.Saran 14

DAFTAR PUSTAKA

BAB I

PENDAHULUAN

xv
xvi

1.1Latar Belakang
Pada tahun 1960-an: Teknik-teknik prototyping pertama cepat menjadi diakses
pada tahun delapan puluhan kemudian dan mereka digunakan untuk produksi
komponen prototipe dan model. Sejarah prototipe cepat dapat ditelusuri sampai
akhir tahun enam puluhan, ketika seorang profesor teknik, Herbert Voelcker,
mempertanyakan dirinyasendiri tentang kemungkinan melakukan hal-hal menarik
dengan alat komputer dikontroldan otomatis mesin. Alat-alat mesin baru saja
mulai muncul di lantai pabrik itu. Voelcker berusaha mencari jalan di mana alat-
alat mesin otomatis dapat diprogram denganmenggunakan output dari program
desain komputer.Kemudian 1970: Voelcker mengembangkan alat dasar
matematika yang dengan jelas menggambarkan tiga aspek dimensi dan
menghasilkan teori-teori awal teorialgoritma dan matematika untuk pemodelan
solid. Teori-teori ini membentuk dasar program komputer modern yang
digunakan untuk merancang hampir segala hal mekanis,mulai dari mobil mainan
terkecil ke gedung pencakar langit tertinggi. teori Volecker berubah metode
perancangan pada tahun tujuh puluhan, namun, metode lama untuk merancang
masih sangat banyak digunakan. Metode lama terlibat baik alat masinis ataumesin
dikendalikan oleh komputer. Para cowok logam dipotong dan bagian
yangdibutuhkan tetap sesuai kebutuhan. Namun, pada tahun 1987, Carl Deckard,
bentuk peneliti dari University of Texas,datang dengan ide yang revolusioner
yang baik. Dia memelopori manufaktur yang berbasis lapisan, dimana ia
memikirkan membangun lapisan model dengan lapisan. Diadicetak model 3D
dengan menggunakan sinar laser untuk bedak sekering logam dalam prototipe
solid, single layer pada suatu waktu. Deckard mengembangkan ide ini
menjadisebuah teknik yang disebut "Selective Laser Sintering".

1.2 Tujuan

Dengan dibuatnya makalah Prototyping ini, diharapkan memberikan


tujuan diantaranya sebagai berikut :

xvi
xvii

1. Dapat mengetahui pengertian Prototyping

2. Dapat memahami Dimensi Prototyping

3. Mampu memahami Metode Prototyping

4. Dapat memahami Teminologi Prototyping

5. Mampu mengetahui Prototyping Tools

1.3 Perumusan Masalah


Permasalahan yang dapat dijabarkan mengenai pembahasan makalah ini
yaitu sebagai berikut :
1. Apakah pengertian Prototyping ?

2. Bagaimana dimensi Prototyping ?

3. Apasaja metode Prototyping ?

4. Bagaimanakah Terminologi Prototyping ?

5. Apa saja Prototyping Tools?

BAB II
PEMBAHASAN

1.1 Pengertian Prototyping

xvii
xviii

Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang


menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan
bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai. Prototipe mewakili
model produk yang akan dibangun atau mensimulasikan struktur, fungsionalitas
dan operasi sistem. Dalam pembuatan prototipe kita dapat menerapkan UCD
(User Centered Design) yang cocok untuk user awam IT (Technology
Information).
Karakteristik UCD (User-Centered Design) yaitu :

1. Memahami user dan kebutuhannya.

2. Fokus pada user pada tahap awal desain dan


mengevaluasi hasil desain.

3. Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui


kegunaan dan tujuan pengalaman user.

4. Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak


pernah berhasil hanya dalam satu kali proses.

Tujuan prototipe yaitu :

1. Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.

2. Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh,


berinteraksi dengan prototype.

3. Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.

4. Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.

5. Memunculkan ide-ide secara visual dan


mengembangkannya.

6. Dapat menjawab pertanyaan —-> membantu pemilihan di


antara alternatif-alternatif.

7. Mendapatkan informasi dan pemahaman tentang


pengalaman pengguna.

xviii
xix

8. Estimasi dan validasi tentang kesulitan perancangan,


keputusan dan keuntungan biaya.

9. Investigas, explorasi dan pembandingan solusi perancangan


yang berbeda.

Tahapan pembuatan prototype seperti pada gambar berikut :

Keunggulan menggunakan prototipe yaitu :

1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan


pelanggan

2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan


kebutuhan pelanggan

3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem

4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem

5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai


mengetahui apa yang diharapkannya.

6. Mengurangi biaya pengembangan dan pemeliharaan

7. Dapat bereksperimen dengan perancangan alternatif

8. Meningkatkan kualitas, kecepatan spesifikasi dan


perancangan sistem

9. Dapat dipadukan dengan metode terstruktur dan CASE


tools

10. Dapat digunakan pada berbagai level, detail termasuk


konsep, kebutuhan, spesifikasi dan perancangan.

Kelemahan prototipe yaitu :

1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa


perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara

xix
xx

keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka


waktu lama.

2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek.


Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana
untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut
bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .

3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan


mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik

1.2 Dimensi Prototyping

1. Penyajian

• Bagaimana desain dilukiskan atau diwakili?

• Dapat berupa uraian tekstual atau dapat visual dan diagram.

2. Lingkup

• Apakah hanya interface atau apakah mencakup komponen


komputasi?

3. Executability (Dapat dijalankan)

• Dapatkah prototype tersebut dijalankan?

• Jika dikodekan, apakah akan ada periode saat prototype


tidak dapat dijalankan?

4. Maturation

Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti?

• Revolusioner: mengganti yang lama. Jika dirasa sistem


yang lama sudah tidak dapat mengikuti perkembangan teknologi.

• Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan


yang sebelumnya.

1.3 Metode Prototyping

xx
xxi

Metode pembuatan prototipe dibedakan menjadi 2 yaitu :

1. Metode Non-Computer

Metode ini biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan.

Jenis metode non-computer yaitu :

1. Sketsa,Mock-Ups

a. interface (antarmuka) dideskripsikan menggunakan kertas

b. Baik untuk mengungkapkan pendapat.

c. Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.

d. Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan


rinciannya.

e. Murah dan cepat —-> umpan balik sangat menolong.

2. Storyboarding

a. Storyboard adalah lembaran kertas yang berisi contoh


tampilan antarmuka pengguna, dengan setiap antarmuka layar diperlihatkan pada
lembar kertas yang berbeda.

b. Suatu storyboard akan terdiri dari tampilan layar yang


menggambarkan fitur sistem seperti menu, kotak dialog dan window.

c. Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari


kemampuan dan tampilan sistem.

d. Menggunakan urutan diagram/gambar.

e. Menunjukkan kunci snap shots.

f. Setiap halaman terdapat keterangan sehingga pengguna


dapat menjelajah ke seluruh aplikasi.

g. Cepat dan murah

xxi
xxii

Kapan storyboard ini digunakan?

- Storyboard dapat diperlihatkan pada teman satu tim atau


pengguna potensial, sehingga orang lain dapat melihat visualisasi dan komposisi
dari antarmuka yang diharapkan, serta memberikan kritik.

- Storyboard dapat digunakan pada awal siklus perancangan


yang dapat mendukung eksplorasi kemungkinan perancangan dan verifikasi awal
dari kebutuhan pengguna.

3. Skenario

a. Hipotesis atau imajinasi penggunaan.

b. Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa,


lingkungan dan situasi.

c. Menyediakan konteks operasi.

d. Terkadang dalam format naratif, tetapi dapat berupa sketsa


atau bahkan video.

e. Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur

f. Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan

g. Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.

h. Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa


skenario tugas Utilitas skenario

- Menjanjikan dan menarik

- Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari


pandangan orang lain

- Memudahkan umpan balik dan pendapat

- Dapat sangat kreatif dan modern

4. Tutorial dan manual

xxii
xxiii

- Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan


dalam kepala

- Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan


tegas

- Menulis/meletakkannya di atas kertas lebih berharga.

2. Metode Computer-Based

Metode ini biasanya dikerjakan kemudian. Sifat metode computer-based yaitu:

1. Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.

2. Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur

3. Dapat berpusat pada lebih banyak detail

4. Para pemakai lebih segan untuk menyarankan perubahan


sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.

5. Prototipe cepat digambarkan sebagai suatu metode berbasis


komputer yang dapat membantu untuk mengurangi iterasi siklus pengembangan

6. Prototipe interaktif dikembangkan agar dapat dengan cepat


diganti atau diubah sejalan dengan umpan balik perancangan.

7. Umpan balik ini dapat diperoleh dari kolega atau dari


pengalaman pengguna selama bekerja dengan prototipe untuk menyelesaikan
tugasnya.

1.4 Terminologi Prototyping

1. Prototipe horizontal

- Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi


pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan
yang sesungguhnya.

- Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan


perintah pencarian tapi tanpa memanggil informasi secara nyata.

xxiii
xxiv

- Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.

2. Prototipe vertikal

- Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang


disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.

- Misal: dalam sistem informasi penerbangan, pengguna


dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dari penyedia informasi, tetapi
tidak untuk keseluruhan data.

- Mempunyai performance lebih rendah daripada sistem


akhir.

- Tidak dalam jaringan

3. Early prototypig (prototipe cepat)

4. Late prototyping (prototipe lambat)

5. Low-fidelity prototyping (prototipe dengan tingkat


ketepatan yang rendah) Fidelity mengacu pada tingkat kerincian dengan produk
akhir. Low fidelity mempunyai karakteristik antara lain :

- Gambaran cepat dari sistem akhir

- Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas

- Lebih menggambarkan konsep, perancangan, alternatif dan


layout layar dibanding model interaksi pengguna dengan sistem

- Mendemostrasikan secara umum ‘feel and look ‘ dari


antarmuka pengguna.

- Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi


sistem aplikasi.

- Digunakan pada awal siklus perancangan

- Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa


harus membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.

xxiv
xxv

Gambar low-fidelity prototyping:

Contoh low-fidelity prototyping:

• Storyboard

- Digunakan di awal desain.

- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan


dapat diputar ulang.

- dari sketsa/frame individual.

- menyajikan urutan inti cerita.

- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat


mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.

• Sketsa

- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.

- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.

- Menyajikan “tampilan” cepat dari interface, konsep desain,


dll

• Wizard of Oz

- Digunakan tampilan maket dan berinteraksi dengan


pemakai

- Baik untuk mensimulasikan sistem yang sulit dibuat

6. Mid-fidelity prototyping (prototipe dengan tingkat


ketepatan sedang)

• Form skematik.

xxv
xxvi

• Navigasi dan fungsi yang disimulasikan biasanya berbasis


pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar

• Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.

7. High-fidelity prototyping (prototipe dengan tingkat


ketepatan yang tinggi) Karakteristik dari prototipe ini yaitu :

- Mempunyai interaksi penuh.

- Pengguna dapat memasukkan data ke dalam medan


masukan, menanggapi pesan, memilih ikon untuk membuka window, berinteraksi
dengan UI.

- Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna


produk.

- Dapat mensimulasikan sebagian besar fungsi sistem akhir.

- Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau


bahasa pemrograman berbasis visual seperti Visual basic.

- Trade off kecepatan dengan ketelitian.

- Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity.

- Mewakili antarmuka pengguna yang akan


diimplementasikan dalam produk akhir.

- Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk


aktual.

Gambar High-Fidelity Prototyping

Gambar Pemodelan Terminologi Prototype

1.5 Prototyping Tools

1. Draw/Paint Program

xxvi
xxvii

- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat

- Prototipe horizontal, tipis

- Contoh : Adobe Photoshop, Corel Draw

2. Scripted Simulation/Slide Show

- Meletakkan tampilan seperti storyboard dengan animasi


perubahan diantaranya.

- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik

- Contoh : Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director,


HTML

3. Interface Builder

• Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain


dari interface.

• Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.

• Mendukung jenis interface yang dikembangkan.

• Mendukung berbagai macam device Input/Output.

• Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.

• Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.

• Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.

• Mudah untuk dipelajari dan digunakan.

• Dukungan yang baik dari vendor.

• Contoh: Visual Basic, Delphi.

xxvii
xxviii

BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Metode prototyping melakukan bentuk antsipatif terhadap
kesalahpahaman idea atau spesifikasi kebutuhan user dari percakapan yang
dilakukan dari metode lainnya. user atau clien yang bersangkutan.

xxviii
xxix

3.2 Saran
Sehingga dari hasil paparan teori diatas jelas bahwa metode prototyping
memiliki kelebihan dalam hal komunikasi anatar user dan analisis untuk
menemukan spesifikasi yang sesuai dengan idea. Metode prototyping melakukan
design secara cepat (quick design) untuk menyelesaikan sebuah perangkat
lunak.dalam pembuatan sebuah perangkat lunakmetode ini melibatkan secara
lebih aktif kepada user untuk mengutarakan spesifikasi personal-Nya kepada
analisis. Sehingga analisis akan dapat sedikitnya memahami dengan betul apa
yang menjadi keinginan dari

Menyadari bahwa penulis masih jauh dari kata sempurna, kedepannya penulis
akan lebih fokus dan detail dalam menjelaskan tentang makalah diatas denagn
sumber-sumber yang lebih banyak yang tentunya dapat dipertanggung jawabkan.

DAFTAR PUSTAKA

https://humcomint-wordpress-
com.cdn.ampproject.org/v/s/humcomint.wordpress.com/2013/11/21/prototyping/a
mp/?amp_js_v=a2&amp_gsa=1&usqp=mq331AQCKAE
%3D#aoh=15708697408993&referrer=https%3A%2F

xxix
xxx

%2Fwww.google.com&amp_tf=Dari%20%251%24s&ampshare=https%3A%2F
%2Fhumcomint.wordpress.com%2F2013%2F11%2F21%2Fprototyping%2F

http://klmpk2sim.blogspot.com/2018/02/prototype_30.html?m=1

https://www.academia.edu/8793119/Metode_Prototyping_Metode_protyping

https://liliprifai.wordpress.com/rekayasa-sistem-2/po3/prototyping-model/

KATA PENGANTAR

Puji syukur Alhamdulillah kami panjatkan kehadirat Tuhan yang Maha


Esa,karena telah melimpahkan rahmatnya berupa kesempatan dan pengetahuan
sehingga makalah ini bisa selesai tepat pada waktunya.

xxx
xxxi

Terima kasih juga kami ucapkan kepada teman-tema dan ibu Hardiana
S.Kom.,M.M sebagai dosen pengampuh di mata kuliah Interaksi Manusia dan
Komputer yang telah berkontribusi dengan memberikan ide-idenya sehingga
makalah ini dapat di susun dengan baik dan rapi.

Kami berharap semoga makalah ini bisa menambah pengetahuan para


pembacanya. Namun terlepas dari itu,kami memahami bahwa makalah ini masih
jauh dari kata sempurna,sehingga kami sangat mengharapkan kritik serta saran
yang bersifat membagun dengan terciptanya makalah selanjutnya yang lebih baik
lagi.

Palopo,22 Oktober 2019

Penulis

xxxi
xxxii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL.....................................................................................i

KATA PENGANTAR.................................................................................ii

DAFTAR ISI...............................................................................................iii

BAB I PENDAHULUAN............................................................................1

A. Latar Belakang..............................................................................1
B. Rumusan Masalah.........................................................................1
C. Tujuan...........................................................................................1
BAB II PEMBAHASAN .............................................................................2

A. Ragam Dialg.................................................................................2
B. Dialog Berbasis Peritah Tunggal..................................................5
C. Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman.........................................6
D. Dialog Berbasis Alami..................................................................6
E. Dialog Berbasis Sistem Menu.......................................................7
F. Dialog Berbasis Pengisian Barang................................................8
G. Dialog Berbasis Ikon.....................................................................8
H. Dialog Berbasis Sistem Penjendelaan atau Windows...................9
I. Dialog Bebasis Manipulasi Langsung........................................10
J. Dialog Antar Muka Berbsis Interaksi Grafis..............................10
BAB III KESIMPULAN DAN SARAN ...................................................11

A. Kesimpuan..................................................................................11
B. Saran..........................................................................................11
DAFTAR PUSTAKA.................................................................................12

xxxii
BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen yang ada di lokasi
danRagam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk
mengorganisasikanberbagai teknik dialog. Informasinya disusun dalam formulir-
formulir, nama-namadan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya
harus konsistendiseluruh sistem.Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi
otomatis. Jika adaaplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan menyebabkan
user harusmempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan Misal: konsistensi di
dalam menu bar untuk File,Edit dan Format.

1.2 Rumusan Masalah


1. Menjelaskan apa itu Ragam Dialog Inteaktif ?
2. Sifat-sifat yang terdapat dalam Ragam Dialog Interaktif ?
3. Mendefinisikan Dialog Berbasis :
a) Dialog Berbasis Perintah Tunggal
b) Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman
c) Dialog Berbasis Antar Muka secara Alami
d) Dialog Berbasis Sistem Menu
e) Dialog Berbasis Pengisian Barang
f) Dialog Berbasis Ikon
g) Dialog Berbasis Sistem Penjendelaan
h) Dialog Bebasis Manipulasi Langsung

i) Dialog Antar Muka Berbasis Interaksi Grafik

1.3 Tujuan
Mengetahui dan mambantu user dalam memahami apa itu ragam dialog baik
dari cara kerjanya,sifatnya hingga dialog berbasis.
xxxiv

BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Ragam Dialog Interaktif


Karena konsep keragaman dialog interaktif cukup bervariasi, maka  belum ada
semacam standarisasi ragam dialog yang ada. Secara umum, ragam dialog
interaktifdikelompokkan menjadi :
1. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialoque)
2. Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming laguage dialoque)
3. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural laguage interface)
4. Sistem menu
5. Dialog berbasis pengisian barang (form filling dialoque)
6. Antar muka berbasis ikon
7. Sistem jendela (windows system)
8. Antarmuka berbasis interaksi grafis

Salah satu ragam dialog yang akan juga menjadi media interaksi
antaramanusia dan komputer adalah dialog interaktif berbasis suara. Beberapa sifat
pentingyang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog :

1. Inisiatif
2. Keluwesan
3. Kompleksitas
4. Kekuatan
5. Beban informasi
6. Konsistensi
7. Umpan balik
8. Observabilitas
9. Kontrolabilitas
10. Efisiensi
11. Keseimbangan

XXXIV
xxxv

1. Inisiatif
Merupakan sifat dasar sembarang dialog. 2 jenis ini siatf yang paling sering di
gunakan adalah:
a) Inisiatif oleh komputer
Dalam hal ini, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yangdiberikan oleh
komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa
serangkaian pilihan (menu) atau sejumlah kotak yang dapatdiisi (pengisian
borang/form). Karakteristik utamanya yaitu bahwa dialog initerdiri atas
sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya.
b) Iisiatif oleh user

Inisiatif oleh user mempunyai difat keterbukaan yang lebih luas; userdiharapkan
memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan(syntax)
tertentu. Contohnya adalah bahasa perintah yang ditijukan pada sistem operasi.
Dalam implementasi, biasanya kedua jenis inisiatif ini digunakan secarabersama-
sama.

2. Keluwesan
Sistem yang luwes/fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuanuntuk
mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristikpenting
adalah sistem harus dapat menyesuaikan dengan keinginan user, bukansebaliknya.
Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi useruntuk melakukan
customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistemuntuk memenuhi
kebutuhannya. Di satu sisi, faktor ini akan memanjakan user, di sisi lain,
perancang dan pengembang sistem, hal ini akan membawakonsekwensi dalam hal
kompleksitas sistem yang harus ia rancang dan bangundan efisiensi yang hendak
ia capai.
3. Kompleksitas

XXXV
xxxvi

Tak perlu membuat antarmuka lebih dari apa yang diperlukan karena tidak ada
keuntungan yang dapat diperoleh. Sehingga perlu pengelompokan dalam
menerapkan model yang diinginkan user ke dalam sistem.

4. Kekuatan

Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistemuntuk setiap
perintah yang diberikan oleh pengguna. Pengguna biasanya akanmemberikan
respon positif akan ketersediaan perintahperintah yang powerfull, dan sebaliknya
dapat merasa seperti disiksa oleh sistem apabila harusmelakukan sejumlah aktifitas
untuk respon yang ia inginkan.

5. Beban Informasi

ragam dialog antara komputer dan manusia dititik beratkan pada penyajian  informasi
yang dihasilkan komputer pada pengguna.

6. Konsistensi

Konsistensi penting untuk membantu user dalam mengembangkan mentalitas yang


diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem komputer.Konsistensi harus
diterapkan pada semua aspek perancangan user interface.Perintah mempunyai
sintaks yang standar, urutan parameter mempunyai tataletak yang konsisten,
format data entry sesuai dan kompatibel dengan format tampilan data.

7. Umpan balik

Diperlukan agar user mengetahui apakah yang sedang dikerjakan oleh komputer.
Sehingga user tidak menunggu dalam kebingungan. Misalnya jikaterjadi kesalahan
komputasi maka komputer menampilkan suatu pesankesalahan yang sesuai.

8. Observabilitas

Dapat dicapai apabila sistem berfungsi secara benar dan nampaksederhana bagi user,
meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnyasangat rumit.

9. Kontrolabilitas

XXXVI
xxxvii

Sistem dapatdikontrol oleh user,seperti:

a) Dimana user berada

b) User dapat melakukan apa saja


c) Apakah pekerjannya dapat di batalkan atau tidak
10. Efisiensi

Melibatkan unsur manusia dan komputer. Harus seimbang antara keduanya. Hasil
pengembangan teknologi baru digunakan untuk meminimalkan ongkos
pengembangan sistem. Sedangkan biaya personel dari seorang ahli semakin
meningkat dari waktu ke waktu.

11. Keseimbangan

Strategi yag diambil dalam perancangan suatu sistem manusia komputerapapun,


haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputerseoptimal
mungkin. Manusia dapat menangani berbagai persoalan yangberurusan dengan
perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dantidak lengkap, sementara
komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifatperulangan dan rutinitas,
penyimpanan dan pencarian kembali data secarahandal dan memberikan hasil
komputasi yang sangat akurat dalam halpengolahan numerik dan logika.
Komunikasi antara komputer dan manusia adalah saling melengkapi dan bukan
ekuivalen.

2.2 Dialog Berbasis Perintah Tunggal


mudah dipelajari dan diingat oleh user.Beberapa contoh sederhana antara
lainperintah yang dimiliki oleh DOS dan UNIX/LINUX.Merupakan ragam
yangpaling konvensional. Tergantung pada sistem komputer yang dipakai dan
beradadalam satu kelompok yang disebut bahasaperintah (command language).
Dirancang sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat alamiah

Contoh:

XXXVII
xxxviii

c:\dir*bat
c:\copy Berkas.doc a:
c:\format a:
c:\delete*.*
#vi
#Is
#Password

Gambar.dialog berbasis perintah tunggal


Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai keuntungan bagi pengguna
ahli,Tetapi terkadang sangat menakutkan bagi pengguna lain.

2.3 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman


Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog
yangmemungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu
berkasyang sering disebut batch file. Perintah yang digunakan dalam ragam dialog
bahasa pemrograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman
tingkat tinggimaupun tingkat rendah seperti Pascal, C atau BASIC, tetapi harus
mengikuti aturan-aturan tertentu.

XXXVIII
xxxix

Gambar.Dialog berbasis bahasa pemrograman

2.4 Dialog Berbasis Alami

Untuk melakukan dialog antara manusia dengan mesin maka diperlukan


suatuusaha untuk meminimalkan masukan lewat pengetikan pengguna dalam
persoalankesimetrisan ragam masukan dan keluaran. Dalam hal ini pengguna
bebasmemberikan sembarang instruksi, namun computer harus mempunyai
kemampuan mengolah untuk mengerti arti dari instruksi. Untuk itu diperlukan suatu
penterjemahagar dapat menterjemahkan perbedaan bahasa manusia dan
computer.Keuntungannya adalah : tidak memerlukan sintaksis, luwes, alamiah,
merupakaninisiatif campuran. Dan kerugiannya adalah : mempunyai dualism, tidak
presis, bertele-tele, perancangan perangkat lunak yang rumit dan tidak efisien.

Contoh

“Cetak semua mahasiswa yang mempunyai IP semester lebih besar dari 3’

cDISPLAY ALL FOR IPSEM < 3

SELECT * FROM MAHASISWA WHERE IPSEM < 3;

XXXIX
xl

Gambar.Dialog berbasis bahasa alami

2.5 Dialog Berbasis Sistem Menu


Menu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas yang biasanya berupa satu
kalimat atau kumpulan beberapa data sistem terdiri dari empat bagian:
1. Sistem menu datar
Adalah sistem menu yang dapat menampilkan semua pilihan secara lengkap.
Dalam sistem menu ini, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program
aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-
kalimat yang cukup panjang. Penentuan pilihan dapat dilakukan dengan cara
menggunakan selektor dari setiap pilihan dan menggunakan highlight beserta
konfirmasi tombol Enter.

Gambar sistem menu datar


2. System menu tarik

XL
xli

Adalah sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok


tertentu. Pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokkan
menurut kategori tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan.
Pada hirarki paling tinggi disebut sebagai menu utama.Dan pada hirarki
berikutnya disebut sub menu.

Gambar sistem menu tarik

2.6 Dialog Berbasis Pengisian Barang


Merupakan penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam
kehidupan sehari-hari, dimana user akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang
ada dilayar komputer yang mereka gunakan.
Kunci terpenting adalah bahwa hampir semua informasi dapat ditampilkan
secara serentak, sehingga memudahkan pengguna dalam hal pengontrolan dan
memanipulasi informasi yang ditampilkan.
Beberapa hal yang harus diperhatikan disini adalah :
1. Proteksi tampilan (ada bagian yang tidak dapat diakses).
2. Batasan field tampilan (seperti format dll).
3. Isi field (petunjuk mengisi data).
4. Nilai default.
5. Bantuan.
6. Navigasi.

XLI
xlii

7. Pembentulan kesalahan.
8. Penyelesaian.

2.7 Dialaog Berbasis Ikon


Dialog berbasis ikon adalah ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol
dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu.Dialog berbasis ikon
seperti pada gambar di bawah: Permasalahan yang muncul adalah bagaimana
menentukan seberapa tepat arti suatu nama atau ikon. Dari sudut pandang psikologi
dianggap bahwa mereka harus dipilih berdasarkan seberapa lazim atau diimajinasikan
Namun hal ini tidak sederhana, masalahnya adalah dengan menggunakan kata-kata
yang lazim atau mudah diingat. Hal ini menjelaskan bahwa kata tersebut dapat
membingungkan jika digunakan dalam kawasan komputasi. Keuntungan dialog
berbasis ikon yaitu:
1. gambar bersifat umum
2. mudah diingat dan dipelajari shg mempertinggi kinerja pengguna
3.  tidak bergantung pada suatu bahasa.
Kerugiannya yaitu:
1.  cenderung membingungkan

2.  boros tempat dan sangat tidak efektif.

2.8 Dialog Berbasis Sistem Penjendelaan atau Windows


Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna
untukmenampilkan berbagai informasi ke dalam bagian-bagian layar yang tidak
salingmempengaruhi. Jenis-jenis jendela yaitu: Jendela TTY : jendela paling
sederhana.Contohnya adalah ketika anda berada pada dot prompt. Time-Multiplexed
Windows :jendela yang dapat digeser (scrollable windows), dan frame-at-a-time
windows. Contoh : text editor atau menu tarik Space-Multiplexed Windows : lebar
layar dibagi menjadibeberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi. Contoh :
Microsoft Windows XP Jendelanon Homogen : jenis jendela yang tidak dapat

XLII
xliii

dikelompokkan dalam jendela-jendela diatas. Contoh : ikon dan zooming window


Pemanfaatan sistem penjendelaan yaitu :
1. Penampilan lebih banyak informasi
2. Pengaksesan lebih banyak sumber informasi
3. Pengkombinasian berbagai sumber informasi
4. Pengontrolan bebas atas sejumlah program
5. Pengigatan
6. Command contex/active form

7. Penyajian jamak

2.9 Dialog Berbasis Manipulasi Langsung

Manipulasi langsung merupakan Ragam dialog yang menyajikan langsung


suatuaktifitas oleh sistem kepada pengguna, sehingga aktifitas itu akan dikerjakan
olehsistem komputer. Ketika pengguna memberikan langsung instruksi lewat
manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yangterpampang
lewat tampilan yang muncul di layar. Penerapan manipulasi langsungyaitu: Kontrol
proses, contoh : sistem pembangkitan dan penyaluran listrik yangterhubung dengan
sistem secara online. Simulator merupakan sistem miniatur yangmencoba menirukan
kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat keciljika dilihat dari
kacamata orang awam. contoh : Simulator penerbangan.Perancangan berbantuan
komputer Atau CAD (Computer Aided Design), contoh :penggunaan program
AutoCAD, Keuntungan manipulasi langsung yaitu:mempunyai analogi yang jelas
dengan suatu pekerjaan nyata mengurangi waktupembelajaran memberikan tantangan
untuk eksplorasi pekerjaan yang nyatapenampilan visual yang bagus Kerugiannya
yaitu: memerlukan program yang rumitdan berukuran besar memerlukan tampilan
grafis berkinerja tinggi memerlukanpiranti masukan seperti mouse, trackball
memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu.

2.10 Dialog Antar Muka Berbasis Interaksi Grafik

XLIII
xliv

Dialog berbasis interaksi grafik (GUI) merupakan dialog yang


menggunakan bentuk-bentuk visual, seperti grafik, ikon dan animasi. Contoh : Pada
Microsoft Word ketika kursor mendekati suatu ikon akan muncul pesan yang
menunjukkan arti ikon tersebut.

XLIV
xlv

BAB III

PENUTUP

A. Kesimpulan
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan berbagai macam aspek sosial
Telah melahirkan bermacam-macam ragam dialog untuk kerja manusia dan komputer
secara bersama-sama dan hasil yang di peroleh dari kerjasama antara manusia dan
komputer. Sehingga,meskipun efisiensi dalam aspek rekayasaperangkat lunak
sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau
laju penampilan sistem,seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan
hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan system.
Sebaliknya,tidak dapat di pungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan
meningkat dari waktu ke waktu.

B. Saran
Berbagai Ragam Dialog sudah dijelaskan di pembahasaan Makalah ini ada berbagai
aspek yang bisa di simak yang berasal dari beberapa sumber yang dirangkum
menjadi satu untuk menjadi sebuah pembahasan yang benar dan baiksehingga bisa
bermanfaat bagi kita semua agar kinerja para pelajar lebih maksimal lagi.

XLV
xlvi

DAFTAR PUSTAKA

Aditya Nugroho, 2010. Pengertian Dialog Manusia


danKomputer.  (online),  (http://adityanugroho90.blogspot. com/2010/03/pengertian-dialog-
manusia-komputer.html/ diakses pada tanggal 8 Oktober 2017)

_________2013. Ragam Dialog.  (online), (http://humcomint. wordpress.


com/2013/10/10/ragam-dialog/ diakses pada tanggal 8 Oktober 2017)

_________2012. Pertemuan 3 Ragam Dialog. (online), (http://showinso. do.


am/Materi_Kuliah/IMK/Pertemuan_3-Ragam_Dialog.pdf/ diakses pada tanggal
8Oktober 2017)

XLVI
xlvii

KATA PEGANTAR

Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan
rahmatnya sehingga saya dapat menyelesaikan tugas makalah “interkasi manusia dan
komputer”ini.
Tujuan yang akan didapatkan dari mata kuliah ini adalah untuk memahami
manusia sebagai sumber daya yang penting dalam membangun sistem dan
manusialah yang harus di perhatikan karena nantinya iyalah yang akan menggunakan
sistem yang dimangun itu.
Makalah ini berisikan untuk memenuhi tugas yang membahas tentang “Penanganan
Kesalahan Dan Help Dokumentasi”.
Saya menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan hal-hal lain
sehingga makalah ini dirasa masih belum sempurna. Hal ini deisebabkan keterbatasan
pengetahuan dan kemampuan menyusun. Untuk itu saya mengharapkan kritik dan
saran yang sifatnya membangun demi kesempurnaan dan meningkatkan kualitas
makalah ini.

Palopo, 15 november 2019

Penulis

XLVII
xlviii

DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL.........................................................................................i
KATA PENGANTAR...........................................................................................ii
DAFTAR ISI......................................................................................................... iii
BAB I PENDAHULUAN
1.4 Latar belakang.....................................................................................1
1.5 Rumusan masalah................................................................................1
1.6 Tujuan penulisan..................................................................................1
BAB II PEMBAHASAN

2.1Penaganan Kesalahan..................................................................2

2.2 Help dan Dokumentasi...............................................................3

2.3 Jenis Help dan Dokumentasi......................................................3

2.4Knowledge Representation..................................................................6
2.2 Help dan dokumentasi...............................................................5

2.5 Merancang Help Dan Dokumentasi....................................................7

BAB III PENUTUP


3.1 Kesimpulan.......................................................................................... 9
3.2 Saran.................................................................................................... 9
DAFTAR PUSTAKA.......................................................................................... 10

XLVIII
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Komputer merupakan suatu mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan


manusia untuk semua bidang, seperti perbankan, transportasi, pendidikan,
pemerintahan, perdagangan, militer dan sebagainya.
Dalam komputer hampir tidak ada sistem yang berjalan sempurna sebelum
melewati berbagai rentetan kesalahan (error). Semakin besar sistem yang dibuat,
semakin banyak kesalahan yang dapat timul.
Rancangan sistem yang baik adalah rancangan di mana pengguna dapat langsung
menggunakan sistem dengan mudah tanpa pelatihan dan program bantuan sama
sekali. Tetapi sangat lebih membantu pengguna bila program bantuan (help) tetap
disediakan ke dalam sistem. Sistem dukungan pengguna dapat berupa sistem bantuan
(Help) dan dokumentasi. Perbedaan sistem bantuan (help) dan dokumentasi adalah
bahwa sistem bantuan berorientasi terhadap masalah khusus, sedangkan dokumentasi
berorientasi kepada sistem dan sifatnya umum.

1.2 RUMUSAN MASALAH

1. Bagaimana cara penanganan keslahan?


2. Bagaimana cara mencegah terjadinya kesalahan?
3. Apa saja yang termasuk sifat sifat help dan dokumentasi?
4. Apa saja jenis-Jenis help dan dokumentasi?

1.3 TUJUAN PENULISAN

Tujuan dari penulisan makalah ini adalah Untuk memenuhi tugas mata kuliah
interaksi manusia dan komputer, dan menginformasikan kepada pembaca tentang
Penanganan Kesalahan Dan Help Dokumentasi”
50

BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Penanganan Kesalahan


Hampir tidak ada sistem yang berjalan sempurna sebelum melewati berbagai
rentetan kesalahan (error). Semakin besar sistem yang dibuat, semakin banyak
kesalahan yang dapat timbul. Tujuan software user interface yaitu :
1. Meminimalkan kesalahan user.
a. Interaksi melalui menu lebih dapat menghindarkan user dari kesalahan
daripada menggunakan perintah baris.

Gambar 1.1 Sistem menu mencegah kesalahan


b. Compaq pernah mempertimbangkan untuk mengubah “Press Any Key”
menjadi “Press Enter Key” dikarenakan banyak telpon yang menanyakan
letak tombol “Any” di keyboard.
c. Cara mengurangi kesalahan user, misal: seleksi user yang tepat, pelatihan
yang memadai, desain peralatan, prosedur dan lingkungan.
2. Menyediakan kemudahan recovery dari kesalahan.

50
51

Tipe dari kesalahan user adalah :


1. Perceptual error
 Gagal menangkap informasi
 Gagal menangkap perhatian pengguna
 Contoh : 8/B, Z/2, I/1
2. Cognitive error
 Ketiadaan bantuan
 Inkonsistensi
 Ketiadaan status informasi
 Kemampuan yang kurang
 Contoh : argumen yang tidak konsisten pada pada sintak command language
3. Motorik error
 Lemahnya koordinasi tangan dan mata
 Tekanan kecepatan
 Memerlukan kemampuan yang tinggi pada koordinasi tangan dan mata
 Memerlukan jenis keahlian lainnya
 Contoh : Click mouse : single atau double, mengetik dengan cepat membuat
banyak kesalahan

Petunjuk Pencegahan dan memperbaiki Kesalahan yaitu :


1. Validasi masukan, misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan positif,
sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme
untuk mengulang pemasukan data tersebut.
2. Proteksi pengguna, program memberi peringatan ketika pengguna melakukan
suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas.
3. Pemulihan dari kesalahan, tersedianya mekanisme untuk membatalkan
tindakan yang baru saja dilakukan dengan menyediakan fungsi “undo”.
4. Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi
pada waktu itu.
5. Kenali jenis bug, bug yang timbul pada sebuah aplikasi memiliki karateristik,
karena itu selalu baca dan perhatikan baik-baik pesan kesalahan yang timbul.

51
52

6. Mengembalikan kursor ke area kesalahan, memungkinkan untuk melakukan


perbaikan.
7. Memungkinkan pertimbangan ulang aksi-aksi yang dilakukan oleh user,
misalnya memindahkan file dari recycle bin.

2.2 Help Dan Dokumentasi


Rancangan sistem yang baik adalah rancangan di mana pengguna dapat
langsung menggunakan sistem dengan mudah tanpa pelatihan dan program
bantuan sama sekali. Tetapi sangat lebih membantu pengguna bila program bantuan
(help) tetap disediakan ke dalam sistem. Sistem dukungan pengguna dapat berupa
sistem bantuan (Help) dan dokumentasi. Perbedaan sistem bantuan (help) dan
dokumentasi adalah bahwa sistem bantuan berorientasi terhadap masalah khusus,
sedangkan dokumentasi berorientasi kepada sistem dan sifatnya umum. Sifat-sifat
help dan dokumentasi yaitu :
a) Availability
User dapat menggunakan bantuan pada setiap waktu selama berinteraksi
dengan sistem. User tidak perlu keluar dari aplikasi selama bekerja untuk
membuka aplikasi bantuan.
b) Accuracy dan completeness
Bantuan ini seharusnya tersedia secara lengkap dan akurat.
c) Consistency
Konsisten pada sistem yang ada, antara jenis online dan jenis tercetak, juga
konsisten dari sisi content, terminologi dan bentuk presentasi.
d) Robustness
Biasanya digunakan oleh orang yang sedang dalam kesulitan karena sistem
mempunyai perilaku yang tidak diharapkan atau mempunyai kesalahan. 
e) Flexibility Flexibility
membantu setiap user berinteraksi sesuai dengan keinginannya.
f) Unobtrusiveness

52
53

Seharusnya tidak mencegah user dalam melanjutkan pekerjaannya atau


terpengaruh dengan aplikasi user. Untuk menghindari ini digunakan presentasi
pada layar yang terpisah.

2.3 Jenis Help Dan Dokumentasi


Jenis help dan dokumentasi dibedakan menjadi 2 bagian yaitu :
1. Paper-based (tercetak)
Keunggulan menggunakan paper-based yaitu:
a. Pengguna dapat menggunakannya di luar masa pengerjaan tugas
b. Pengguna dapat menuliskan catatan tertentu yang diperoleh saat menjalankan
sistem.
Kekurangannya yaitu :
a. Agak sulit mendeskripsikan sesuatu yang bergerak
b. Sulit menyesuaikan antara sesuatu yang dibaca dengan kenyataan
sebenarnya di dalam sistem
c. Pengguna akan kesulitan membaca saat menjalankan sistem, karena kurang
praktis

2. Computer-based
Jenis computer-based yaitu :
a. Command assistance
Ditemui pada sistem DOS dan UNIX. Pengguna dapat menggunakan bantuan
dengan mengetikkan parameter tertentu.
b. Command prompts
Jenis bantuan yang biasanya tampil bila pengguna melakukan kesalahan
sederhana misalnya kesalahan sintaks
c. Context sensitive help

53
54

Jenis ini berbentuk menu based system yang menyediakan bantuan pada menu
option.
d. Online tutorial
Mengijinkan user bekerja melalui aplikasi dasar dengan lingkungan percobaan.
User dapat melihat kemajuan sesuai dengan kecepatan dan dapat mengulangi
bagian dari tutorial yang dia inginkan. Kebanyakan tutorial online tidak
mempunyai bagian intelligent, karena tidak mempunyai pengetahuan tentang
user dan pengalaman user sebelumnya.
e. Online documentation
Jenis ini tersedia secara online di internet/ intranet, khususnya untuk aplikasi
yang diproduksi secara massal.
f. Intelligent Help System
Dioperasikan untuk memonitoring aktifitas user dan mengkonstruksikan model
sesuai dengan user. Model ini termasuk pengalaman, preferences, kesalahan
user atau kombinasi dari semuanya.

2.4 Knowledge Representation


1. Quantification
Model yang sederhana dari user modelling yang menggunakan jumlah tingkatan
dari keahlian yang akan merespon kearah yang berbeda.
2. Stereotypes
Berbasiskan pada karakteristik user dan kemungkinan sederhana, seperti
membuat perbedaan antara user baru dan user yang ahli atau yang lebih
kompleks, seperti membuat stereotype yang berbasiskan pada lebih dari satu
informasi.
3. Overlay Models
Merupakan model yang ideal yang membandingkan perilaku user. Hasilnya
ditampilkan dalam dua model atau perbedaan. Keuntungan dari model ini dapat

54
55

melihat secara pasti bagian dari aktifitas suatu sistem. Pendekatan yang sama
digunakan pada error bases model dimana sistem menyimpan rekaman
kesalahan dan perilaku sebenarnya dari user serta membandingkannya.

Knowledge Representation: Domain dan Task Modelling


Pendekatan yang umum dari masalah ini adalah untuk mewakili tugas user dari
urutan perintah yang tersedia untuk mengeksekusinya. Sebagaimana pada tugas
user, command digunakan untuk membandingkan urutan tugas yang telah disimpan
dan mencocokkan dengan urutan tepat. Jika urutan command user tidak cocok,
maka dibutuhkan bantuan. Pendekatan ini digunakan pada sistem PRIAM.

Knowledge Representation: Modelling Advisory Strategy


Sistem ini kadang disebut dengan intelligent help yang membuat modelling
advisory atau strategi tutorial. Pada sistem ini tidak hanya membolehkan memilih
nasehat yang cocok untuk user, tetapi juga menggunakan metode yang cocok.

Teknik Untuk Knowledge Representation


Terdapat empat grup utama dari teknik yang digunakan dalam knowledge
representation untuk intelligent help system:
1) Rule Based Techniques. Pengetahuan digunakan untuk mengetahui sekumpulan
aturan dan kenyataan. Teknik ini digunakan untuk domain yang relatif besar dan
dapat mewakili kegiatan yang menampilkan pengetahuan.
2) Frame Based Techniques. Digunakan untuk mewakili situasi yang umum terjadi.
Frame merupakan suatu struktur yang berisi slot yang diberi label yang memiliki
ciri yang berhubungan.
3) Network Based Techniques. Mewakili pengetahuan tentang user dan sistem
yang merupakan hubungan antara kenyataan, contoh yang paling umum adalah

55
56

semantic network. Network merupakan suatu hirarki dan child dapat


berhubungan dengan parent-nya.
4) Examples Based Techniques. Mewakili pengetahuan yang secara implisit dengan
struktur keputusan dari suatu klasifikasi sistem.

Masalah dengan Knowledge Representation dan Modelling


a. Pengetahuan mewakili suatu issue pusat dalam intelligent help system, tetapi
tidak tanpa masalah itu sendiri, pengetahuan kadang sulit didapatkan,
terutama jika ada domain expert yang tidak tersedia.
b. menginterpretasikan informasi yang cocok.
c. Inisiatif, haruskan user mempertahankan pengawasan yang lengkap terhadap
sistem, haruskah sistem langsung berinteraksi atau haruskah mendukung
penggabungan dialog?
d. Effect, para perancang seharusnya memperhatikan efek dari modelling dan
adaptasi.
e. Scope, para perancang perlu memperhatikan scope dari bantuan dimana
digunakan pada level aplikasi atau sistem yang luas.

2.5 Merancang Help Dan Dokumentasi


Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang help dan dokumentasi yaitu :
1. Perancangan seharusnya tidak seperti “add-on” pada sistem. Secara ideal
seharusnya merupakan bagian integral dalam sistem.
2. Perancangan harus memperhatikan isi dari bantuan dan konteks sebelum
teknologi tersedia.

Isu presentasi dalam help dan dokumentasi yaitu :


1. Bagaimana help dan dokumentasi dipanggil? Pilihan pertama bagi perancang
untuk membuat bagaimana bantuan dapat diakses oleh user. Bantuan ini dapat

56
57

berupa command, tombol fungsi yang dapat memilih on atau off atau aplikasi
yang terpisah.
2. Bagaimana help dan dokumentasi ditampilkan? Dalam sistem window akan
ditampilkan dalam window yang baru. Dalam sistem lain mungkin dalam layar
yang penuh atau bagian dari layar. Alternatif lain dapat berbentuk pop-up box
atau tingkat command line.
3. Bagaimana help dan dokumentasi memiliki keefektifan? Tidak menjadi masalah
teknologi apa yang digunakan untuk membuat help dan dokumentasi, tetapi
yang perlu diperhatikan yaitu prinsip keefektifan.

Masalah yang ada dalam implementasi yaitu :


1. Para perancang harus membuat keputusan untuk implementasi berupa secara
fisik maupun pilihan yang tersedia untuk user. Keputusan ini sudah termasuk
dalam pernyataan command operating system, apakah berbentuk meta-
command atau aplikasi. Hambatan fisik berupa screen space, kapasitas memori
dan kecepatan.
2. Masalah lain adalah bagaimana struktur data bantuan: apakah berbentuk single
file, hierarchy file atau database.

57
58

BAB III
PENUTUP

3.1 KESIMPULAN

Hampir tidak ada sistem yang berjalan sempurna sebelum melewati berbagai
rentetan kesalahan (error). Semakin besar sistem yang dibuat, semakin banyak
kesalahan yang dapat timul.
Rancangan sistem yang baik adalah rancangan di mana pengguna dapat langsung
menggunakan sistem dengan mudah tanpa pelatihan dan program bantuan sama
sekali. Tetapi sangat lebih membantu pengguna bila program bantuan (help) tetap
disediakan ke dalam sistem. Sistem dukungan pengguna dapat berupa sistem bantuan
(Help) dan dokumentasi. Perbedaan sistem bantuan (help) dan dokumentasi adalah
bahwa sistem bantuan berorientasi terhadap masalah khusus, sedangkan dokumentasi
berorientasi kepada sistem dan sifatnya umum.

3.2 SARAN
Dalam Penaganan masalah dan help dokumentasi kita harus memahami betul dari
arti kata tersebut, agar kita tau apa yang di butuhkan dalam penaganan masalah dan
help dokementasi, dari pembuatan makalah ini tidak luput dari kesalahan kami
mengharapkan pembaca agar memberikan saran dan kritik yang membangun.

58
59

DAFTAR PUSTAKA

https://humcomint.wordpress.com/2013/11/22/penanganan-kesalahan-
dan-help-dokumentasi/
https://ersab03.blogspot.com/2014/12/penaganan-keslahan-dan-
help.html?m=1

59
60

KATA PEGANTAR

Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan
rahmatnya sehingga saya dapat menyelesaikan tugas makalah “interkasi manusia dan
komputer”ini.
Tujuan yang akan didapatkan dari mata kuliah ini adalah untuk memahami
manusia sebagai sumber daya yang penting dalam membangun sistem dan
manusialah yang harus di perhatikan karena nantinya iyalah yang akan menggunakan
sistem yang dimangun itu.
Makalah ini berisikan untuk memenuhi tugas yang membahas tentang “Penanganan
Kesalahan Dan Help Dokumentasi”.
Saya menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan hal-hal lain
sehingga makalah ini dirasa masih belum sempurna. Hal ini deisebabkan keterbatasan
pengetahuan dan kemampuan menyusun. Untuk itu saya mengharapkan kritik dan
saran yang sifatnya membangun demi kesempurnaan dan meningkatkan kualitas
makalah ini.

Palopo, 15 november 2019

Penulis

60
61

DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL.........................................................................................i
KATA PENGANTAR...........................................................................................ii
DAFTAR ISI......................................................................................................... iii
BAB I PENDAHULUAN
1.7 Latar belakang.....................................................................................1
1.8 Rumusan masalah................................................................................1
1.9 Tujuan penulisan..................................................................................1
BAB II PEMBAHASAN

2.1Penaganan Kesalahan..................................................................2

2.2 Help dan Dokumentasi...............................................................3

2.3 Jenis Help dan Dokumentasi......................................................3

2.4Knowledge Representation..................................................................6
2.2 Help dan dokumentasi...............................................................5

2.5 Merancang Help Dan Dokumentasi....................................................7

BAB III PENUTUP


3.1 Kesimpulan.......................................................................................... 9
3.2 Saran.................................................................................................... 9
DAFTAR PUSTAKA.......................................................................................... 10

61
i

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Komputer merupakan suatu mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan


manusia untuk semua bidang, seperti perbankan, transportasi, pendidikan,
pemerintahan, perdagangan, militer dan sebagainya.
Dalam komputer hampir tidak ada sistem yang berjalan sempurna sebelum
melewati berbagai rentetan kesalahan (error). Semakin besar sistem yang dibuat,
semakin banyak kesalahan yang dapat timul.
Rancangan sistem yang baik adalah rancangan di mana pengguna dapat
langsung menggunakan sistem dengan mudah tanpa pelatihan dan program
bantuan sama sekali. Tetapi sangat lebih membantu pengguna bila program
bantuan (help) tetap disediakan ke dalam sistem. Sistem dukungan pengguna
dapat berupa sistem bantuan (Help) dan dokumentasi. Perbedaan sistem bantuan
(help) dan dokumentasi adalah bahwa sistem bantuan berorientasi terhadap
masalah khusus, sedangkan dokumentasi berorientasi kepada sistem dan sifatnya
umum.

1.2 Rumusan Masalah

5. Bagaimana cara penanganan keslahan?


6. Bagaimana cara mencegah terjadinya kesalahan?
7. Apa saja yang termasuk sifat sifat help dan dokumentasi?
8. Apa saja jenis-Jenis help dan dokumentasi?

1.3 Tujuan Penulisan

Tujuan dari penulisan makalah ini adalah Untuk memenuhi tugas mata kuliah
interaksi manusia dan komputer, dan menginformasikan kepada pembaca tentang
Penanganan Kesalahan Dan Help Dokumentasi”

i
ii

BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Penanganan Kesalahan


Hampir tidak ada sistem yang berjalan sempurna sebelum melewati berbagai
rentetan kesalahan (error). Semakin besar sistem yang dibuat, semakin banyak
kesalahan yang dapat timbul. Tujuan software user interface yaitu :
3. Meminimalkan kesalahan user.
d. Interaksi melalui menu lebih dapat menghindarkan user dari kesalahan
daripada menggunakan perintah baris.

Gambar 1.1 Sistem menu mencegah kesalahan


e. Compaq pernah mempertimbangkan untuk mengubah “Press Any Key”
menjadi “Press Enter Key” dikarenakan banyak telpon yang menanyakan
letak tombol “Any” di keyboard.
f. Cara mengurangi kesalahan user, misal: seleksi user yang tepat,
pelatihan yang memadai, desain peralatan, prosedur dan lingkungan.
4. Menyediakan kemudahan recovery dari kesalahan.

Tipe dari kesalahan user adalah :


4. Perceptual error

ii
iii

 Gagal menangkap informasi


 Gagal menangkap perhatian pengguna
 Contoh : 8/B, Z/2, I/1
5. Cognitive error
 Ketiadaan bantuan
 Inkonsistensi
 Ketiadaan status informasi
 Kemampuan yang kurang
 Contoh : argumen yang tidak konsisten pada pada sintak command
language
6. Motorik error
 Lemahnya koordinasi tangan dan mata
 Tekanan kecepatan
 Memerlukan kemampuan yang tinggi pada koordinasi tangan dan mata
 Memerlukan jenis keahlian lainnya
 Contoh : Click mouse : single atau double, mengetik dengan cepat
membuat banyak kesalahan

Petunjuk Pencegahan dan memperbaiki Kesalahan yaitu :


8. Validasi masukan, misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan
positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada
mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut.
9. Proteksi pengguna, program memberi peringatan ketika pengguna
melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan
berkas.
10. Pemulihan dari kesalahan, tersedianya mekanisme untuk membatalkan
tindakan yang baru saja dilakukan dengan menyediakan fungsi “undo”.
11. Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang
terjadi pada waktu itu.
12. Kenali jenis bug, bug yang timbul pada sebuah aplikasi memiliki karateristik,
karena itu selalu baca dan perhatikan baik-baik pesan kesalahan yang
timbul.
13. Mengembalikan kursor ke area kesalahan, memungkinkan untuk melakukan
perbaikan.

iii
iv

14. Memungkinkan pertimbangan ulang aksi-aksi yang dilakukan oleh user,


misalnya memindahkan file dari recycle bin.

2.2 Help Dan Dokumentasi


Rancangan sistem yang baik adalah rancangan di mana pengguna dapat
langsung menggunakan sistem dengan mudah tanpa pelatihan dan program
bantuan sama sekali. Tetapi sangat lebih membantu pengguna bila program
bantuan (help) tetap disediakan ke dalam sistem. Sistem dukungan pengguna
dapat berupa sistem bantuan (Help) dan dokumentasi. Perbedaan sistem
bantuan (help) dan dokumentasi adalah bahwa sistem bantuan berorientasi
terhadap masalah khusus, sedangkan dokumentasi berorientasi kepada sistem
dan sifatnya umum. Sifat-sifat help dan dokumentasi yaitu :
g) Availability
User dapat menggunakan bantuan pada setiap waktu selama berinteraksi
dengan sistem. User tidak perlu keluar dari aplikasi selama bekerja untuk
membuka aplikasi bantuan.
h) Accuracy dan completeness
Bantuan ini seharusnya tersedia secara lengkap dan akurat.
i) Consistency
Konsisten pada sistem yang ada, antara jenis online dan jenis tercetak, juga
konsisten dari sisi content, terminologi dan bentuk presentasi.
j) Robustness
Biasanya digunakan oleh orang yang sedang dalam kesulitan karena sistem
mempunyai perilaku yang tidak diharapkan atau mempunyai kesalahan. 
k) Flexibility Flexibility
membantu setiap user berinteraksi sesuai dengan keinginannya.
l) Unobtrusiveness
Seharusnya tidak mencegah user dalam melanjutkan pekerjaannya atau
terpengaruh dengan aplikasi user. Untuk menghindari ini digunakan
presentasi pada layar yang terpisah.

iv
v

2.3 Jenis Help Dan Dokumentasi


Jenis help dan dokumentasi dibedakan menjadi 2 bagian yaitu :
3. Paper-based (tercetak)
Keunggulan menggunakan paper-based yaitu:
c. Pengguna dapat menggunakannya di luar masa pengerjaan tugas
d. Pengguna dapat menuliskan catatan tertentu yang diperoleh saat
menjalankan sistem.
Kekurangannya yaitu :
d. Agak sulit mendeskripsikan sesuatu yang bergerak
e. Sulit menyesuaikan antara sesuatu yang dibaca dengan kenyataan
sebenarnya di dalam sistem
f. Pengguna akan kesulitan membaca saat menjalankan sistem, karena
kurang praktis

4. Computer-based
Jenis computer-based yaitu :
g. Command assistance
Ditemui pada sistem DOS dan UNIX. Pengguna dapat menggunakan
bantuan dengan mengetikkan parameter tertentu.
h. Command prompts
Jenis bantuan yang biasanya tampil bila pengguna melakukan kesalahan
sederhana misalnya kesalahan sintaks
i. Context sensitive help
Jenis ini berbentuk menu based system yang menyediakan bantuan pada
menu option.
j. Online tutorial
Mengijinkan user bekerja melalui aplikasi dasar dengan lingkungan
percobaan. User dapat melihat kemajuan sesuai dengan kecepatan
dan dapat mengulangi bagian dari tutorial yang dia inginkan. Kebanyakan

v
vi

tutorial online tidak mempunyai bagian intelligent, karena tidak mempunyai


pengetahuan tentang user dan pengalaman user sebelumnya.
k. Online documentation
Jenis ini tersedia secara online di internet/ intranet, khususnya untuk
aplikasi yang diproduksi secara massal.
l. Intelligent Help System
Dioperasikan untuk memonitoring aktifitas user dan mengkonstruksikan
model sesuai dengan user. Model ini termasuk pengalaman, preferences,
kesalahan user atau kombinasi dari semuanya.

2.4 Knowledge Representation


4. Quantification
Model yang sederhana dari user modelling yang menggunakan jumlah
tingkatan dari keahlian yang akan merespon kearah yang berbeda.
5. Stereotypes
Berbasiskan pada karakteristik user dan kemungkinan sederhana, seperti
membuat perbedaan antara user baru dan user yang ahli atau yang lebih
kompleks, seperti membuat stereotype yang berbasiskan pada lebih dari
satu informasi.
6. Overlay Models
Merupakan model yang ideal yang membandingkan perilaku user. Hasilnya
ditampilkan dalam dua model atau perbedaan. Keuntungan dari model ini
dapat melihat secara pasti bagian dari aktifitas suatu sistem. Pendekatan
yang sama digunakan pada error bases model dimana sistem menyimpan
rekaman kesalahan dan perilaku sebenarnya dari user serta
membandingkannya.

Knowledge Representation: Domain dan Task Modelling


Pendekatan yang umum dari masalah ini adalah untuk mewakili tugas user
dari urutan perintah yang tersedia untuk mengeksekusinya. Sebagaimana pada

vi
vii

tugas user, command digunakan untuk membandingkan urutan tugas yang telah
disimpan dan mencocokkan dengan urutan tepat. Jika urutan command
user tidak cocok, maka dibutuhkan bantuan. Pendekatan ini digunakan pada
sistem PRIAM.

Knowledge Representation: Modelling Advisory Strategy


Sistem ini kadang disebut dengan intelligent help yang membuat modelling
advisory atau strategi tutorial. Pada sistem ini tidak hanya membolehkan
memilih nasehat yang cocok untuk user, tetapi juga menggunakan metode yang
cocok.

Teknik Untuk Knowledge Representation


Terdapat empat grup utama dari teknik yang digunakan dalam knowledge
representation untuk intelligent help system:
5) Rule Based Techniques. Pengetahuan digunakan untuk mengetahui
sekumpulan aturan dan kenyataan. Teknik ini digunakan untuk domain yang
relatif besar dan dapat mewakili kegiatan yang menampilkan pengetahuan.
6) Frame Based Techniques. Digunakan untuk mewakili situasi yang umum
terjadi. Frame merupakan suatu struktur yang berisi slot yang diberi label
yang memiliki ciri yang berhubungan.
7) Network Based Techniques. Mewakili pengetahuan tentang user dan sistem
yang merupakan hubungan antara kenyataan, contoh yang paling umum
adalah semantic network. Network merupakan suatu hirarki dan child dapat
berhubungan dengan parent-nya.
8) Examples Based Techniques. Mewakili pengetahuan yang secara implisit
dengan struktur keputusan dari suatu klasifikasi sistem.

Masalah dengan Knowledge Representation dan Modelling

vii
viii

f. Pengetahuan mewakili suatu issue pusat dalam intelligent help system,


tetapi tidak tanpa masalah itu sendiri, pengetahuan kadang sulit
didapatkan, terutama jika ada domain expert yang tidak tersedia.
g. menginterpretasikan informasi yang cocok.
h. Inisiatif, haruskan user mempertahankan pengawasan yang lengkap
terhadap sistem, haruskah sistem langsung berinteraksi atau haruskah
mendukung penggabungan dialog?
i. Effect, para perancang seharusnya memperhatikan efek dari modelling dan
adaptasi.
j. Scope, para perancang perlu memperhatikan scope dari bantuan dimana
digunakan pada level aplikasi atau sistem yang luas.

2.5 Merancang Help Dan Dokumentasi


Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang help dan dokumentasi yaitu :
3. Perancangan seharusnya tidak seperti “add-on” pada sistem. Secara ideal
seharusnya merupakan bagian integral dalam sistem.
4. Perancangan harus memperhatikan isi dari bantuan dan konteks sebelum
teknologi tersedia.

Isu presentasi dalam help dan dokumentasi yaitu :


4. Bagaimana help dan dokumentasi dipanggil? Pilihan pertama bagi perancang
untuk membuat bagaimana bantuan dapat diakses oleh user. Bantuan ini
dapat berupa command, tombol fungsi yang dapat memilih on atau off atau
aplikasi yang terpisah.
5. Bagaimana help dan dokumentasi ditampilkan? Dalam sistem window akan
ditampilkan dalam window yang baru. Dalam sistem lain mungkin dalam
layar yang penuh atau bagian dari layar. Alternatif lain dapat berbentuk pop-
up box atau tingkat command line.

viii
ix

6. Bagaimana help dan dokumentasi memiliki keefektifan? Tidak menjadi


masalah teknologi apa yang digunakan untuk membuat help dan
dokumentasi, tetapi yang perlu diperhatikan yaitu prinsip keefektifan.

Masalah yang ada dalam implementasi yaitu :


3. Para perancang harus membuat keputusan untuk implementasi berupa
secara fisik maupun pilihan yang tersedia untuk user. Keputusan ini sudah
termasuk dalam pernyataan command operating system, apakah berbentuk
meta- command atau aplikasi. Hambatan fisik berupa screen space, kapasitas
memori dan kecepatan.
4. Masalah lain adalah bagaimana struktur data bantuan: apakah berbentuk
single file, hierarchy file atau database.

ix
x

BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan

Hampir tidak ada sistem yang berjalan sempurna sebelum melewati berbagai
rentetan kesalahan (error). Semakin besar sistem yang dibuat, semakin banyak
kesalahan yang dapat timul.
Rancangan sistem yang baik adalah rancangan di mana pengguna dapat
langsung menggunakan sistem dengan mudah tanpa pelatihan dan program
bantuan sama sekali. Tetapi sangat lebih membantu pengguna bila program
bantuan (help) tetap disediakan ke dalam sistem. Sistem dukungan pengguna
dapat berupa sistem bantuan (Help) dan dokumentasi. Perbedaan sistem bantuan
(help) dan dokumentasi adalah bahwa sistem bantuan berorientasi terhadap
masalah khusus, sedangkan dokumentasi berorientasi kepada sistem dan sifatnya
umum.

3.2 Saran
Dalam Penaganan masalah dan help dokumentasi kita harus memahami betul
dari arti kata tersebut, agar kita tau apa yang di butuhkan dalam penaganan
masalah dan help dokementasi, dari pembuatan makalah ini tidak luput dari
kesalahan kami mengharapkan pembaca agar memberikan saran dan kritik yang
membangun.

x
xi

DAFTAR PUSTAKA

https://humcomint.wordpress.com/2013/11/22/penanganan-kesalahan-
dan-help-dokumentasi/
https://ersab03.blogspot.com/2014/12/penaganan-keslahan-dan-
help.html?m=1

xi
xii

KATA PENGANTAR

Puji syukur kami penjatkan kehadirat Tuhan Y.M.E, yang atas rahmat-Nya
sehingga saya dapat menyelesaikan penyusunan makalah yang berjudul
“WEBSITE”.
Dalam Penulisan makalah ini saya merasa masih banyak kekurangan baik
pada teknis penulisan maupun materi, mengingat akan kemampuan yang saya
miliki. Untuk itu, kritik dan saran dari semua pihak sangat saya harapkan demi
penyempurnaan pembuatan makalah ini.
Berbagai bantuan baik moril maupun materil telah penulis terima dari
berbagai pihak dalam penulisan makalah ini, maka dalam kesempatan ini penulis
menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya atas segala dukungan,
bimbingan dan bantuan yang sangat berarti selama penulisan makalah ini hingga
dapat diselesaikan.

Penyusun

DAFTAR ISI

xii
xiii

KATA PENGANTAR...................................................................................... i
DAFTAR ISI.................................................................................................... ii
BAB I PENDAHULUAN................................................................................ 1
1.1.Latar belakang................................................................................. 1
1.2. Rumusan masalah.......................................................................... 1
1.3. Tujuan............................................................................................ 2
BAB II PEMBAHASAN.................................................................................. 3
2.1. Tujuan Intuksional Umum............................................................ 3
2.2 Tujuan Intuksional Khusus............................................................ 5
2.3 Identifikasi Pengguna dan Tujuan Website.................................. 7
2.4 Membangun Sebuah Situs............................................................. 8
2.5 Mengorganisasikan Isi Website.................................................... 9
2.6 Analisi Situs................................................................................... 12
BAB III PENUTUP......................................................................................... 14
3.1 Kesimpulan................................................................................................ 14
DAFTAR PUSTAKA....................................................................................... 15

xiii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Tidak bisa di pungkiri kita tidak bias lepas di dunia internet. Intrnet sangat
berperan dalam kehidupan manusia abad ini. Dengan adanya internet manusia
dapat terbantu, apalagi bagi mereka yang mempunyai mobilitas tinggi.
Di internet kita dapat melakukan berbagai hal, mulai dari mencari informsi
ter up to date hingga mengeluarkan ide.Salah satunya dengan menggunakan
webside.
Website atau situs juga dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang
menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi,
suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun
dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana
masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).
Bersifat statis apabila isi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi
informasinya searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi
informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah
berasal dari pemilik serta pengguna website.
Selain itu webside juga memiliki manfaat yaitu, meningkatkan harga diri
kita selangkah lebih maju dari orang yang belum mempunyai webside,
menyebarkan ide anda pada orang lain(seluruh dunia), menjual ide anda( jika
orang tertarik dengan ide kita maka, ide tersebut dapat menghasilkan uang),
melayani kepuasan para fans, dan mempunyai potensi teman lebih banyak.
Oleh karena itu, penulis tertarik untuk mambahas mengenai “WEBSIDE” secara
lebih jelas.

B.  Rumusan Masalah


1. Apa yang dimaksud dengan tujuan intuksional umum ?
2. Apa yang dimaksud dengan tujuan intruksional khusus ?
3. Bagaimana Mengidentifikasi pengguna dan tujuan website ?
4. Bagaimana membangun sebuah situs ?
5. Bagaimana mengorganisasikan is website ?
15

6. Bagaimana analisis situs ?

1.3. Tujuan
1. Mengerti tujuan intuksional umum ?
2. Mengerti tujuan intruksional khusus ?
3. Mengertahui identifikasi pengguna dan tujuan website ?
4. Mengetahui cara membangun sebuah situs ?
5. Mengetahui cara mengorganisasikan is website ?
6. Mengetahui cara menganalisis situs ?

15
16

BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Tujuan Instruksional Umum


Kegiatan belajar-mengajar atau kegiatan pengajaran sering juga disebut
dengan istilah Instruksional. Dari istilah “instruksional” ini kemudian muncul
istilah “tujuan instruksional”. Soemarsono dalam bukunya “Tujuan
Instruksional”, – sebagaimana yang dikutip oleh Suharsimi Arikunto –
mendefenisikan tujuan instruksional sebagai tujuan yang menggambarkan
pengetahuan, kemampuan, keterampilan dan sikap yang harus dimiliki
oleh siswa sebagai akibat dari hasil pengajaran yang dinyatakan dalam bentuk
tingkah laku (behavior) yang dapat diamati dan diukur. Selanjutnya tujuan
instruksional ini dibagi menjadi dua macam, yaitu Tujuan Instruksional Umum
(TIU), dan Tujuan Instruksional Khusus (TIK).
Dalam bahasa Inggris terdapat sejumlah istilah yang menyatakan tujuan
yang bersifat umum, seperti “aim”, “general purpose”, “goal”, dan sebagainya.
Sedangkan dalam Prosedur Pengembangann Sistem Instruksional (PPSI) biasa
disebut dengan Tujuan Instruksional Umum atau disingkat TIU. Adapun yang
dimaksud dengan Tujuan Instruksional Umumadalah suatu kegiatan
mengidentifikasi kebutuhan instruksional untuk memperoleh jenis pengetahuan,
keterampilan, dan sikap yang tidak pernah dipelajari atau belum dilakukan dengan
baik oleh peserta didik, (yang mana) jenis pengetahuan, keterampilan dan sikap
tersebut masih bersifat umum atau garis besar. Dengan kata lain dapat
disimpulkan bahwa Tujuan Instruksional Umum hanya menggariskan hasil-hasil
yang bersifat umum pada kegiatan belajar dari setiap mata pelajaran yang harus
dicapai oleh setiap peserta didik
Jika kita berbicara tentang tujuan umum, biasanya sering terjebak ke
dalam kalimat indah dan muluk kedengarannya, tetapi akan menemui kesukaran
bila hendak diwujudkan karena menimbulkan tafsiran yang aneka ragam menurut
pandangan masing-masing. Misalnya tujuan: “menjadi manusia yang baik”, “yang
bertanggungjawab”, “bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa”, “yang mengabdi
kepada masyarakat”, dan sebagainya. Tujuan yang umum seperti itu sangat kabur
dan tidak bisa diukur tingkat keberhasilannya, bahkan berpotensi melahirkan

16
17

macam-macam tafsiran. Kita tidak tahu dengan jelas apa yang dimaksud dengan
“baik”, “bertanggungjawab” atau “mengabdi kepada masyarakat”. Oleh sebab itu
TIU harus dianalisis sebagai bersifat umum, dan karena itu tidak memberi
pegangan yang mantap untuk menentukan bahan, strategi penyajian, maupun
penilaian. Untuk itu, Tujuan Instruksional Umum harus dijabarkan secara khusus
ke dalam Tujuan Instruksional Khusus.
Dalam dunia pendidikan dikenal sejumlah usaha untuk menguraikan
tujuan yang sangat umum ini. Salah seorang di antaranya ialah Herbert
Spencer (1860) yang menganalisis tujuan pendidikan dalam lima bagian yang
berkenaan dengan:
1. Kegiatan demi kelangsungan hidup.
2. Usaha mencari nafkah.
3. Pendidikan anak.
4. Pemeliharaan hubungan dengan masyarakat dan negara.
5. Penggunaan waktu senggang.
Hasil analisis Herbert Spencer di atas masih sangat umum dan perlu
diuraikan lebih lanjut. Tokoh yang pertama berusaha memperinci tujuan
pendidikan secara sistematis adalahFranklin Bobbitt. Dalam bukunya How to
Make a Curiculum (1924) ia mengemukakan cara yang sistematis tentang
menentukan tujuan pendidikan, yakni dengan meneliti kegiatan-kegiatan manusia
dewasa dalam kehidupan masyarakat. Ia menemukan 10 kelompok kegiatan
utama yang banyak kesamaannya dengan penggolongan Herbert Spencer. Akan
tetapi Franklin Bobbitt menguraikannya lebih lanjut menjadi 10 bidang yang lebih
khusus. Usahanya itu dijuluki orang pada waktu itu sebagai permulaan “gerakan
ilmiah” dalam pembinaan kurikulum, karena menurut pendapat mereka kurikulum
serupa itu didasarkan atas penelitian. Dan sejak saat itu timbullah kurikulum
dengan tujuan-tujuan yang lebih terinci. Setiap kurikulum diisertai oleh tujuan-
tujuan khusus sebagai hasil analisis dari tujuan-tujuan yang lebih umum. Namun
meski begitu, analisis yang mereka lakukan belum sampai kepada taraf analisis
dan rumusan tujuan khusus seperti yang dituntut dalam teknologi pendidikan
sekarang yakni sebagai tujuan berbentuk perilaku peserta didik yang dapat diamati
dan diukur keberhasilannya setelah memperoleh suatu pelajaran.

17
18

2.2 Tujuan Instruksional Khusus


Ada beberapa langkah yang harus dilalui untuk merumuskan tujuan
instruksional khusus.
1. usahakan menggunakan kata kata yang menuntut siswa berbuat sesuatu
yang menampakkan hasil belajarnya dan sekaligus menunjukkan jenis
perilaku (behavioral aspect) yang diharapkan, misalnya “siswa akan
mengetahui perbedaan antara jenis karya sastra dan sastra puisi”, kurang
tepat karena kata “mengetahui” hanya menunjuk pada kemampuan
internal. Lebih baik kalau siswa akan melakukan sesuatu seperti “
menyebutkan secara tertulis ciri khas dari jenis karya sastra puisi dan
sastra prosa dan memberikan suatu contoh tentang masing masing karya”.
Berdasarkan apa yang ditulis yang kemudian di baca baru dapat ditentukan
apakah siswa mengetahui perbedaan antara 2 jenis karya itu. Prestasi
tertulis ini menampakkan dengan jelas, apakah hasil yang dituju telah
tercapai dan hasil macam apa yang diperoleh yaitu pengetahuan. Kata
“menyebutkan” secara tertulis menunjukkan tingkah laku yang dapat
diamati
2. perlu dijelaskan terhadap hal apa siswa harus melakukan sesuatu (isi). Ini
pun perlu dijelaskan supaya se spesifik mungkin. Misal TIK yang
dirumuskan sbb “Siswa akan menunjukkan sikap positif terhadap
kebudayaan nasional”, dapat lebih dikhususkan dengan mengatakan
“siswa akan membuktikan penghargaannya terhadapa seni tari nasional
dengan ikut membawakan suatu tarian dalam perpisahan kelas”.
3. perlu dijelaskan persyaratan yang berlaku,bila siswa akan melakukan
sesuatu, sesuai dengan tujuan intruksional khusus. Persyaratan itu dapat
menyangkut bentuk hasl belajar seperti secara tertulis atau secara lisan dan
dapat menyangkut informasi yang diberikan.
4. perlu ditentukan suatu norma mengenai taraf prestasi minimal yang
diberlakukan. Ini berarti bahwa siswa akan mampu melakukan sesuatu
dalam batas paling sedikit atau paling banyak. Norma yang menentukan
taraf minimal dapat menyangkut lamanya waktu, dapat menyebutkan
jumlah atau jumlah kesalahan yang boelh dibuat dan dapat menyangkut

18
19

taraf ketelitian dan keterampilan. Karena tekanan yang diberikan pada


prestasi belajar siswa yang berlangsung nampak dalam perilaku yang dapat
di amati, TIK dianggap sebagai suatu “sasaran tingkah laku
nyata”( behavioral objective). Adanya serangkaian sasaran yang demikian
membawa keuntungan sejauh proses belajar mengajar terarah pada tujuan
yang spesifik dan konkret.
Menurut Bryl Shoemakar dalam harjanto (2008), Tujuan instruksional khusus
(TIK) adalah pernyataan yang menjelaskan rencana perubahan dari seseorang
yang belajar tentang apa yang diinginkan jika ia menyelesaikan suatu pengalaman
belajar. Dengan demikian dapat diartikan perumusan tujuan instruksional khusus
(TIK) adalah perumusan perubahan tingkah laku/kemampuan yang diharapkan
dimiliki peserta didik setelah mengikuti suatu program pengajaran tertentu
Menurut Suparman (2004), merumuskan tujuan instruksional khusus (TIK)
merupakan: (1) dasar dan pedoman bagi seluruh proses pengembangan tujuan
instruksional selanjutnya (perumusan TIK merupakan titik permulan
sesungguhnya dari proses pengembangan instruksional). (2) Alat untuk menguji
validitas isi tes (isi pelajaran yang akan diajarkan disesuaikan dengan apa yang
akan dicapai). (3) Arah proses pengembangan instruksional karena di dalamnya
tercantum rumusan pengetahuan, keterampilan dan sikap yang akan dicapai
peserta didik pada akhir proses instruksional.
Menurut Knirk dan Gustafson dalam Hernawan (2005) dalam
merumuskan tujuan instruksional khusus hendaknya harus mencakup unsur-
unsur/komponen yang dikenal dengan singkatan ABCD (Audience, Behavior,
Condition, Degree). Berikut ini penjelasan tentang komponen perumusan TIK.
Tujuan instruksiunal khusus keberhasilannya dapat diukur, yang pada umumnya
mengandung unsur-unsur berikut:
1. “apa” sebagai hal yang akan dirumuskan dalam pernyataan yang
mengandung perbuatan tentang sesuatu yang dapat diharapkan dari hasil
belajar
2. “hingga mana” merupakan pernyataan sampai sejauh mana anak mampu
menguasai hal-hal yang diajarkan baik secara kwantitas maupun kwalitas
sehingga dapat diukur atau dinilai.

19
20

3. “siapa” yang dimaksud adalah semua siswa yang terlibat dalam proses
belajar, namun demikian dalam hal tertentu terdapat perbedaan misalnya,
pendidikan jasmani siswa laki-laki akan berbeda tugasnya terhadap siswa
perempuan.
4. “dalam kondisi bagaimana” maksudnya dalam hal spesifik dapat
dinyatakan untuk diberi penilaian.
2.3 Indetifikasi Pengguna dan Tujuan Website
Website (situs web) merupakan alamat (URL) yang berfungsi sebagai
tempat penyimpanan data dan informasi dengan berdasarkan topik tertentu. Web
Page (halaman web) merupakan halaman khusus dari situs web tertentu yang
tersimpan dalam bentuk file. Home page merupakan sarana dasar untuk
memperkenalkan secara singkat tentang apa yang menjadi isi dari keseluruhan
website dari suatu organisasi atau pribadi.
Seorang pengguna website dalam berinteraksi memiliki kebiasaan yang
sering dilakukan, seperti :
 Search
Search digunakan untuk melakukan pencarian situs atau web tertentu
dengan search engine seperti : yahoo, google, excite, dan lain-lain.

Gambar Search Engine Google


 Browsing
Browsing dilakukan pengguna dengan membaca sekilas item yang
menarik, fakta atau potongan informasi.
Sebelum membangun sebuah website terlebih dahulu menentukan sasaran
akhir pengguna web dan tujuan pembuatannya. Kadang website sering digunakan

20
21

untuk mendeskripsikan pengaturan administrasi, tetapi tidak untuk memberi user


hal apa yang mereka inginkan. Sehingga identifikasi website ini diharapkan
website yang dibangun sesuai dengan keinginan user.

2.4 Membangun Sebuah Situs


1. Mengidentifikasi Sasaran Akhir
Dalam membangun suatu situs tentunya diperlukan sasaran akhir dari
pemakai interface, mengapa demikian? karena sering suatu lokasi jaringan
situs digunakan untuk menguraikan suatu organisasi administratif,
melainkan tidak untuk memberi pemakai hal apa yang mereka inginkan.
2. Menjabarkan Daftar dari Topik-topiknya
Melakukan pengungkapan pendapat apapun atau brainstorming (pendapat
yang masih mentah). Contoh dari komputasi Perguruan Tinggi:

3. Mengorganisir Isi
Kelompokan item atau materi kedalam suatu kategori:

Isi dari struktur yang dicontohkan tersebut dapat dilihat urutannya


dilakukan dengan menyempitkan bagian dari sebuah kategori.

21
22

Gambar Site Map


4. Menyediakan Struktur
Setelah materi diorganisir dengan baik, maka materi atau item tersebut
diuraikan dengan ringkas dengan menempatkannya pada tingkatan-
tingkatan untuk mengikuti kategori dalam sebuah organisasi.
5. Perubahan Bentuk Isi
Dimulai dengan melakukan transisi ke dalam sebuah halaman, teks,
gambaran, interaksi, dll. Dalam suatu situs, gunakan sketsa/rancangan
untuk mendaftar dalam melakukan pekerjaan menggambar dan prosesi
storyboards atau rancangan kasar. Setelah proses tersebut telah dilalui,
maka akan terbentuklah suatu garis besar yang akan sangat membantu
dalam melakukan pengorganisasian pemikiran dan rencana.

2.5 Mengorganisasikan Isi Website


Menurut Jeff Johnson, dalam bukunya “Web Bloopers: 60 Common Web
Design Mistakes and How to Avoid Them”, desain sebuah situs secara garis besar

22
23

dapat ditinjau dari tiga aspek, yaitu: isi dan fungsionalitasnya, tampilan antar
mukanya, serta teknik penyajiannya. Isi website ini memerlukan pengorganisasian
untuk mengatur isi web dengan mengelompokkan item atau materi ke dalam
kategori tertentu. Contoh: web Universitas Trunojoyo seperti pada tabel berikut :

Isi dari struktur pada contoh dapat dilihat urutannya dilakukan


dengan menyempitkan sebuah kategori. Dalam organisasi isi website harus
mengetahui lima atribut kegunaan yaitu :
1. Isi tekstual
Isi merupakan bagian spesifik dari web. Dalam isi ini dianjurkan untuk
memuat suatu informasi yang sesuai pada halaman situs sesuai dengan
temanya. Membaca tulisan di web biasanya lebih lambat dari pada tulisan
di media catatan/kertas. Untuk mengatasi masalah ini, maka web
ditambahkan fasilitas agar user bisa membaca bagian header (judul),
highlights (bagian yan disorot) atau memilih paragraf.
2. Desain grafis
Pembuatan web menerapkan prinsip-prinsip desain grafis seperti :
metaphor , kejelasan, konsistensi, alignment, pendekatan dan kontras.
3. Navigasi
Permasalahan yang berkaitan dengan :
a. User tidak mempunyai pengetahuan tentang situs
b. Struktur lokasi tidak dapat ditemukan.
User seharusnya diberi pemahaman tentang struktur untuk ruang
informasi, seperti : tabel isi web (Site map), indek, tempat navigasi dan
fasilitas pencarian (search).

23
24

4. Struktur
Home page adalah penting, tetapi struktur dasar untuk semua halaman lain
juga penting.
5. Link
Tingkat keberhasilan suatu link berkaitan dengan :
a. Seberapa baik user dapat memprediksikan arah dari link.
b. Seberapa baik user dapat membedakan antara link yang satu dengan
lainnya.
c. Isi yang bermanfaat pada akhir link.
Setelah website sudah selesai dibuat, maka langkah selanjutnya dilakukan
pengujian yang bertujuan yaitu :
1. Pengujian dilakukan utk mengumpulkan berbagai masalah yang mungkin
ada di tiap halaman website. Permasalahan disini baik masalah dengan
komponen desain dalam setiap template maupun masalah pada
pemrogramannya.
2. Pengujian dilakukan dalam dua tahap:
a. Pengujian oleh Anda sendiri atau tim developer
b. Pengujian oleh beberapa user yang Anda undang untuk menelusuri
seluruh isi website
Agar website yang kita buat bisa dilihat oleh semua orang, maka perlu di-
publish di internet, dengan memperhatikan hal-hal berikut :
1. Gunakan top level domain seperti .com, .net atau .org sebisa mungkin.
Ada juga top level domain yang lain seperti .biz, .info dan lain sebagainya,
namun hal tersebut belum begitu populer dan masih banyak sifatnya
sebagai secondary domain bagi suatu situs.
2. Usahakan saat memilih tempat hosting website, ambil lokasi server sesuai
dengan siapa target user website
3. Jangan tertarik hanya dari harga, tetapi adalah layanan atau support jika
ada permasalahan teknis dan seberapa cepat perusahaan hosting tersebut
dapat membantu permasalahan Anda atau permasalahan mereka sendiri
(server down atau dns error).

24
25

4. Contoh web hosting antara lain :


o http://www.pulauhosting.com Gratis domain,kenceng,stabil,murah
50 free
o http://www.indowebsite.net Harga mulai 50rb/thn, Support PHP
o http://www.DapurHosting.com Bandwidth 5Gb hanya
Rp100rb/tahun
Pemeliharaan terhadap situs perlu dilakukan, agar web yang telah
dibangun tetap dapat dikunjungi pengguna internet. Langkah-langkah yang
dilakukan dalam pemeliharaan website ini yaitu :
1. Harus punya komitmen untuk selalu mengisi content pada situs
2. Segera perbaiki kekurangan-kekurangan pada situs Anda jika hal tersebut
dilaporkan oleh pengunjung situs Anda. Seperti keluhan user tentang
lamanya feedback
3. Promosikan melalui mailing list
4. Daftarkan di Search Engine spt : Google atau yahoo
5. Promosikan melalui media chating spt : Yahoo! Messenger, MSN
Messenger, IRC,dll
6. Selalu memantau perkembangan situs melalui statistik yang disediakan
oleh jasa hosting yang Anda gunakan.
7. Mempelajari perilaku pengunjung situs Anda dari statistik ini dan juga
bisa memantau apa yang mereka cari dan apa yang mereka inginkan dari
situs Anda.

2.6 Analisis Situs


Analisis situs diperlukan untuk mempelajari perilaku pengunjung situs,
memantau apa yang mereka cari dan apa yang mereka inginkan. Hal-hal penting
dalam menganalisa suatu situs sangat erat hubungannya dengan usability, user
experience dan user interface dari situs tersebut. Hal-hal yang perlu dihindari
untuk membangun sebuah web yaitu :
1. Semua teks menggunakan huruf capital
2. Ukuran teks yang amat kecil, terutama huruf miring
3. Link yang tidak terhubung

25
26

4. Animasi yang tanpa berhenti


5. Hal yang kelihatan seperti tombol padahal bukan tombol
6. Ada pesan “under construction”/ dalam perbaikan
7. Melalaikan tag ALT untuk gambar
8. Tidak menandakan ukuran gambar
9. Tidak terdapat halaman home
10. Tidak ada tombol untuk menuju lokasi sebelumnya atau sesudahnya.
Permasalahan dalam pembuatan website yaitu:
1. Tidak mengetahui sasaran untuk pengguna situs
2. Memiliki platform dengan komposisi yang lemah
3. Tidak memberikan kenyamanan User Interface Standard
4. Tampil dengan interface yang tidak menarik
5. Isi yang ketinggalan jaman atau tidak akurat
6. Isinya tidak berbobot
7. Halaman yang diakses lambat
8. Susah untuk dipelihara
9. Tingkat keamanan yang lemah
10. Strategi iklan tidak baik

BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan

26
27

Website adalah sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan


untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan
atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang
membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing
dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).
Manfaatnya yang diperoleh ilmu akan terus berkembang apabila selalu di-share ke
sesama orang yang membutuhkan ,Meningkatkan harga diri , Mempunyai potensi
teman lebih banyak.

DAFTAR PUSTAKA

http://suterimah-suterimah.blogspot.com/2011/01/makalah-website.html

27
28

http://duniapendidikan33.blogspot.com/2014/12/tujuan-instruksional-secara-
umum-dan.html
http://husnyarifuddin.blogspot.com/2012/11/3-tujuan-instruksional-umum.html
https://aguyh.wordpress.com/2014/12/17/identifikasi-pengguna-dan-tujuan-
website/
https://humcomint.wordpress.com/2013/11/24/website/

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang maha pengasih lagi maha
penyayang, karena berkat rahmat dan hidayah-Nya,saya bisa menyusun dan

28
29

menyajikan makalah yang berisi  tentang “Computer supported cooperative work


(CSCW)” sebagai salah satu tugas kuliah hubungan computer dan manusia. Tak
lupa penulis mengucapkan terimakasih kepada berbagai pihak yang telah
memberikan dorongan dan motivasi. Makalah ini disusun dan dibuat berdasarkan
materi materi yang ada. Materi – materi ini bertujuan agar dapat menambah
pengetahuan dan wawasan dalam belajar. Serta dapat memahami nilai-nilai dasar
yang direfleksikan dalam berpikir dan bertindak. Penulis menyadari bahwa dalam
penyusunan makalah ini masih terdapat banyak kekurangan dan jauh dari
kesempurnaan. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik serta saran yang
membangun guna menyempurnakan makalah ini dan dapat menjadi acuan dalam
menyusun makalah-makalah atau tugas-tugas selanjutnya. Penulis juga memohon
maaf apabila dalam penulisan makalah ini terdapat kesalahan pengetikan dan
kekeliruan sehingga membingungkan pembaca dalam memahami maksud penulis.

Palopo , 2 desember 2019

Penulis

DAFTAR ISI

SAMPUL........................................................................................................ i

29
30

KATA PENGANTAR.................................................................................... ii
DAFTAR ISI.................................................................................................. iii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang......................................................................................... 4
1.2 Rumusan Masalah.................................................................................... 4
1.3 Tujuan....................................................................................................... 4
BAB II PEMBAHASAN
2.1 Pengertian CSCSW.................................................................................. 5
2.2Komunikasi face-to-face........................................................................... 5
2.3 Percakapan................................................................................................ 7
2.4 Komunikasi Berbasis Teks....................................................................... 8
2.5 Kerja Kelompok....................................................................................... 8
2.6 Faktor-faktor Organisasi........................................................................... 9
BAB III KESIMPULAN
3.1 Kesimpulan............................................................................................... 14
3.2 Saran......................................................................................................... 14
DAFTAR PUSTAKA................................................................................... 15

30
i

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang

Istilah Computer supported cooperative work (CSCW) pertama kali


digunakan oleh Iren Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah
workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi
untuk memudahkan pekerjaan mereka. Pada kesempatan yang sama pada tahun
1987, Dr. Charles Findly mempresentasikan konsep collaborative learning-work.
CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan
koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi computer.

Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang


lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem
berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan
teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul
baik secara psikologi maupun sosial. Definisi yang diajukan mempertegas
perbedaan di antara dua konsep ini.

1.2 Rumusan Masalah


1. Apa pengertian CSCW?
2. Apa itu komunikasi face to face?
3. Apa itu percakapan?
4. Apa itu komunikasi berbasis teks?
5. Apa itu kerja kelompok?
6. Apa itu faktor organisasi?
1.3 Tujuan
1.Untuk mengetahui pengertian CSCW
2. Untuk mengetahui komunikasi face to face
3. Untuk mengetahui percakapan
4. Untuk mengetahui komunikasi berbasis teks
5. Untuk mengetahui kerja kelompok
6. Untuk mengetahui faktor organisasi

i
ii

BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Pengertian CSCW

Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali


digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984 pada sebuah
workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi
untuk memudahkan pekerjaan mereka. Pada kesempatan yang sama pada tahun
1987 Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning work.

Menurut CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas


kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer.
Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware namun yang lain
mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis
komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari
groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul baik secara
psikologi maupun sosial.

2.2 Komunikasi face-to-face.

1) Bentuk komunikasi yang primitif (dalam hubungannya dengan teknologi).


2) Mekanisme komunikasi yang sangat kompleks.
3) Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa
tubuh dan tatapan mata
Beberapa fenomena yang mempengaruhi penggunaan computer-mediated
communication:
a. Personal space

Dalam komunikasi face-to-face, setiap orang cenderung mempertahankan


jarak tertentu dengan lawan bicaranya. Konsep personal space berbeda untuk
setiap negara/budaya. Masalah personal space dapat timbul apabila percakapan
dilakukan melalui video links.

b. Kontak dan tatapan mata

ii
iii

Dalam berkomunikasi, kontak mata memberikan beberapa petunjuk, a.l.


perasaan tertarik/bosan, otoritas/power, kehadiran sosial, dll. Video-tunnel
memungkinkan kontak mata bahkan seluruh ekspresi wajah.

c. Gerak isyarat dan bahasa tubuh


1) Dalam berkomunikasi, kita menggunakan tangan (gerak isyarat) untuk
menunjuk sesuatu.
2) Beberapa groupware system mencoba mengatasi hal tersebut dengan
menggunakan group pointer.
3) Banyak computer-supported meeting room menempatkan monitor
pada meja sehingga para peserta dapat saling melihat dengan jelas.
d. Back channel
1) Response dari pendengar berupa gerakan tubuh disebut back channel.
2) Dengan adanya back channel, pembicara merasa bahwa pendengar
cukup memahami pembicaraan.
3) Beberapa masalah berkaitan dengan back channel yang mungkin
timbul dalam komunikasi video, antara lain:
a. Komunikasi video cenderung banyak menyoroti kepala dan bahu,
sehingga kehilangan beberapa gerak tubuh dan isyarat.
b. Layar yang besar cenderung mengurangi detail sehingga mungkin
kehilangan beberapa informasi.
4) Audio links (mis. telepon) hanya memiliki verbal back channel.
5) Komunikasi berbasis teks biasanya tidak memiliki back channel.
e. Turn-taking
1) Turn-taking adalah proses dimana peran dari pembicara dan
pendengar  ditukar.
2) Dalam proses turn-taking, back channel biasanya merupakan bagian
yang penting.
3) Terjadinya proses turn-taking, antara lain karena:
a. Pembicara menawarkan kesempatan kepada pendengar secara
eksplisit, mis. mengajukan pertanyaan.
b. Pembicara memberikan gap singkat dalam pembicaraan.

iii
iv

4) Bentuk pemberian gap dari pembicara terutama berhubungan dengan


audio channel.
5) Masalah yang cukup serius dalam kaitan dengan pemberian gap
timbul dalam komunikasi jarak jauh (komunikasi berbasis satelit)
karena kelambatan waktu. Akan terjadi gap sekitar 4 detik.

2.3     Percakapan

Tiga fungsi teori percakapan dalam CSCW:

a. Digunakan untuk menganalisa catatan (transkrip), mis. konferensi


elektronik. Ini akan membantu memahami seberapa baik partisipan
menyalin dengan komunikasi elektronik.
b. digunakan sebagai petunjuk untuk keputusan desain. Pemahaman
percakapan normal antar manusia menghindari kesalahan besar dalam
perancangan media elektronik.
c. dapat digunakan untuk mengarahkan desain, menstrukturkan sistem
dengan teori.
1. Struktur percakapan dasar

Pada tingkat yang lebih tinggi, struktur percakapan dapat dilihat sebagai
urutan giliran, biasanya pergantian di antara partisipan.

2. Konteks

Setiap ucapan dan fragmen dari percakapan sangat tergantung


pada konteks yang digunakan untuk menghilangkan ambiguitas dari ucapan.

Ada 2 tipe konteks dalam percakapan:

a. konteks internal, tergantung pada ucapan sebelumnya.


b. konteks eksternal, tergantung pada lingkungan.
3. Breakdown

Breakdown dalam komunikasi terjadi apabila terdapat perbedaan fokus


dari pembicara dan pendengar. Breakdown ini dapat diperbaiki dengan pertanyaan
atau ucapan dari pembicara/pendengar yang dapat menimbulkan fokus dialog
yang sama.

iv
v

4. Speech act theory

Merupakan suatu analisis yang detail dari struktur percakapan, biasanya


digunakan untuk memberikan petunjuk dalam perancangan Coordinator, yaitu
sistem email terstruktur yang komersial.

2.4     Komunikasi Berbasis Teks

1. Dalam groupware yang asynchronous (dan beberapa sistem synchronous),


bentuk komunikasi langsung yang dominan adalah berbasis teks.

2. Komunikasi berbasis teks dalam sistem groupware seperti tiruan dari


percakapan, sehingga terdapat beberapa masalah dalam mengadaptasi antara
2 media.

Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:

a. discrete; pesan langsung seperti dalam email


b. linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan
tunggal
c. non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model
hypertext
d. spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi

Beberapa masalah yang timbul dalam komunikasi berbasis teks:

1. Back channel

Kehilangan back channel dan nada suara serta bahasa tubuh pembicara.

2. Grounding constraint

a. Adalah sifat dari channel dimana para pembicara berkomunikasi, meliputi:


1) cotemporality; ucapan didengar segera setelah diucapkan
2) simultaneity; partisipan dapat mengirim dan menerima pada waktu yang
bersamaan
3) Sequence; ucapan-ucapan diurutkan
b. Dalam sistem berbasis teks, partisipan yang berbeda dapat menyusun
simultaneously, tapi kurang cotemporality.

v
vi

3. Turn taking

Tidak adanya back channel menimbulkan kesulitan bagi pendengar untuk


menginterupsi percakapan (turn-taking).

4. Konteks

Hilangnya back channel dan kemungkinan giliran yang overlapping,


menyebabkan sulitnya menentukan konteks dari ungkapan tekstual.

5. Hypertext

Berkurangnya langkah dari percakapan berbasis teks berarti bahwa


partisipan dipaksa untuk meningkatkan granulity pesan. Ini dapat diatasi dengan
pesan multiplexing.

2.5      Kerja Kelompok

Perilaku kelompok lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan


hubungan sosial yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.

1. Dinamika kelompok

a. Peran dan hubungan di dalam kelompok dapat berubah secara


dramatis dalam suatu kurun waktu saat melaksanakan suatu
pekerjaan.
b. Nama peran seseorang dapat menimbulkan masalah, mis.
seorang disebut penulis buku tapi sebenarnya ia hanya
memberikan ide dan komentar tapi tidak menulis satu kata pun.
c. Anggota dan struktur kelompok juga dapat berubah setiap saat.
Dengan keluar atau masuknya anggota dalam kelompok dapat
mengubah perilaku  kelompok.
d. Anggota kelompok yang baru memiliki masalah khusus dalam
beradaptasi dengan budaya kelompok.
e. Sistem groupware dapat membantu dengan cara mencatat sejarah
dari kelompok.

vi
vii

f. Perancang groupware harus menyadari bahwa anggota baru


dapat masuk dalam kelompok dan mendesain software sesuai
dengan kelompok.
g. Kelompok dapat dibagi dalam beberapa sub-kelompok yang
bekerja secara mandiri dan kemudian membagikan hasilnya
kepada sub-kelompok lainnya.

2. Layout Fisik

a. Orientasi peralatan komputer dapat mempengaruhi kerja kelompok.

b.Semua partisipan harus bisa saling melihat satu sama lain.

c. Pada ruangan pertemuan elektronik:

1) . Manajer tidak harus duduk di depan karena layar yang di depan dapat
dikontrol dari semua terminal
2) lebih baik duduk di belakang sehingga mereka bisa mengamati para
peserta tanpa harus melepaskan pandangan dari layar

3. Kognisi Terdistribusi

a. Berpikir tidak hanya terjadi di dalam kepala, tetapi juga dalam


hubungan eksternal dengan benda-benda di dunia dan dengan
orang lain. Pandangan ini disebut kognisi terdistribusi.
b. Kognisi terdistribusi memiliki pengaruh besar pada cara melihat
kerja kelompok bahkan kerja individual.
c. Dalam hal ini perlu adanya mediating representation, yang
merupakan alat komunikasi antara kelompok dan perwujudan
nyata dari pengetahuan kelompok serta membentuk pengetahuan
kelompok yang baru.
d. Dalam perancangan groupware yang efektif, desainer perlu
memusatkan analisisnya pada situasi kelompok saat itu dan
merancang groupware pada representasi eksternal yang dapat
digunakan oleh seluruh partisipan.

4. Studi Eksperimental

vii
viii

Kompleksitas dari komunikasi manusia-manusia dan kerja kelompok


membuat studi eksperimental dari kelompok dan groupware menjadi lebih sulit
dibandingkan dengan eksperimen single-user. Misalkan kita akan mengevaluasi
aplikasi yang digunakan bersama-sama dengan koneksi video antar partisipan.
Kesulitan-kesulitan yang mungkin timbul adalah:

a. Membutuhkan subyek yang lebih banyak dan waktu yang lebih


lama dibandingkan eksperimen terhadap sistem single-user.
b. Sulit memilih tugas yang tepat, karena tipe tugasnya yang akan
dites sangat bervariasi.
c. Pengumpulan datanya membutuhkan perlengkapan video dan log
yang banyak, yang mungkin tersebar di beberapa tempat.
d. Pada tahap analisis, perbedaan statistikal sangat ekstrim.

5. Studi Lapangan

a. Banyak pendapat yang mengatakan bahwa kerja kelompok hanya dapat


dipelajari dalam situasi kerja yang sebenarnya.
b. Sesuai dengan ide kognisi terdistribusi, tindakan nyata adalah tindakan
berdasarkan situasi, tergantung pada interaksi dengan benda dan manusia
pada tempat kerja.
c. Pendekatan yang paling sesuai dengan CSCW adalah ethnography, yaitu
didasarkan pada pencatatan yang detail tentang interaksi antara manusia
dan interaksi antara manusia dengan lingkungannya.

2.6      Faktor-faktor Organisasi

Faktor organisasi cukup berpengaruh terhadap dukungan dan relevansi


dari sistem groupware pada khususnya, dan teknologi informasi pada umumnya.

Beberapa faktor organisasi yang berpengaruh adalah:

1. Siapa yang mendapatkan keuntungan?

a. Sering terjadi ketidakseimbangan antara mereka yang mendapatkan


keuntungan dengan mereka yang melaksanakan pekerjaan.

viii
ix

b. Dalam sistem groupware, seharusnya ada tingkat simetri, yaitu apabila


seseorang harus bekerja untuk sistem, ia harus memperoleh keuntungan
dari sistem tersebut.

2. Masalah free-rider

Sumbangan dari setiap partisipan tidak sama, ada yang hanya memberikan
sumbangan yang sedikit (free-rider), dan mereka mengambil keuntungan dari
kerja anggota kelompok yang lain.

3. Critical mass

a. Dalam kaitan dengan biaya/keuntungan, semakin sedikit pemakai


semakin kecil keuntungan dibanding biaya.
b. Setiap sistem groupware yang baru harus dirancang agar memiliki
keuntungan yang lebih besar daripada biaya meskipun pemakainya
sedikit.

4. Kerja sama atau konflik?

a. Orang-orang dalam organisasi atau kelompok sering memiliki tujuan


yang konflik dan pertemuan merupakan salah satu jalan untuk
menyelesaikan konflik tersebut.
b. Yang perlu diperhatikan sebelum menginstal sistem komputer adalah
mengidentifikasikan stakeholder yang akan terpengaruh oleh sistem
tersebut.

5. Mengubah struktur kekuasaan

a. Garis kekuasaan dan informasi dalam suatu organisasi cenderung


mengalir ke atas dan ke bawah melalui manajemen garis.
b. Media komunikasi yang baru mungkin mengacaukan struktur manajerial
yang formal, mis. sistem email
c. Teknologi sebisa mungkin sesuai dengan struktur organisasi dan sosial
yang ada.

6. Pekerja yang tidak kelihatan

ix
x

Kemajuan dalam telekomunikasi memungkinkan adanya tele-working dari


rumah sehingga membuat pekerja jarang terlihat oleh manajemen.

7. Mengevaluasi keuntungan

a. Keuntungan dari groupware, terutama email atau electronic conferencing,


berhubungan dengan kepuasan kerja atau aliran informasi.
b. Video-wall diharapkan membantu kontak sosial di dalam organisasi.
c. Meskipun sistem groupware dinilai bermanfaat, tapi sulit untuk
mengukur keuntungannya karena menyebar di seluruh organisasi.

x
xi

BAB III
PENUTUP

3.1    Kesimpulan

Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali


digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984 pada sebuah
workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi
untuk memudahkan pekerjaan merekaPada kesempatan yang sama pada tahun
1987 Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning work
Menurut CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif
dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer.

Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware namun yang lain


mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis
komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari
groupware itu sendiri,termasuk didalamnya efek yang timbul bail secara psikologi
maupun sosial.

Computer-supported cooperative work (CSCW) merupakan suatu group


user yaitu bagaimana cara merancang suatu system yang digunakan untuk
membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak dari
suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka. HCI berasal dari ilmu psychology-
computing sedangkan CSCW bersumbu pada sociology-computing. CSCW
merupakan suatu system komputer yang mendukung pekerjaan sebagai suatu
group yang dikenal dengan istilah groupware.

3.2     Saran

Dengan penulisan makalah ini diharapkan pembaca memperoleh


pengetahuan yang lebih luas tentang Computer-supported cooperative work
(CSCW)  , dan semoga makalah ini dapat dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya

xi
xii

DAFTAR PUSTAKA

Wilson, P. (1991). Computer Supported Cooperative Work: An Introduction.


Kluwer   Academic Pub.

http://wingofeon.blogspot.com/2011/05/cscw-computer-supported-
cooperative.html

http://deckhandi.tripod.com/link/Pengertian_CSCW.html

http://bloganakfilkom.blogspot.com/2010/04/pengertian-computer-
supported.html

http://id.wikipedia.org/wiki/Computer_supported_cooperative_work

xii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Tidak bisa di pungkiri kita tidak bias lepas di dunia internet. Intrnet sangat
berperan dalam kehidupan manusia abad ini. Dengan adanya internet manusia
dapat terbantu, apalagi bagi mereka yang mempunyai mobilitas tinggi.
Di internet kita dapat melakukan berbagai hal, mulai dari mencari informsi
ter up to date hingga mengeluarkan ide.Salah satunya dengan menggunakan
webside.
Website atau situs juga dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang
menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi,
suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun
dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana
masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).
Bersifat statis apabila isi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi
informasinya searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi
informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah
berasal dari pemilik serta pengguna website.
Selain itu webside juga memiliki manfaat yaitu, meningkatkan harga diri
kita selangkah lebih maju dari orang yang belum mempunyai webside,
menyebarkan ide anda pada orang lain(seluruh dunia), menjual ide anda( jika
orang tertarik dengan ide kita maka, ide tersebut dapat menghasilkan uang),
melayani kepuasan para fans, dan mempunyai potensi teman lebih banyak.
Oleh karena itu, penulis tertarik untuk mambahas mengenai “WEBSIDE” secara
lebih jelas.

B.  Rumusan Masalah


7. Apa yang dimaksud dengan tujuan intuksional umum ?
8. Apa yang dimaksud dengan tujuan intruksional khusus ?
9. Bagaimana Mengidentifikasi pengguna dan tujuan website ?
10. Bagaimana membangun sebuah situs ?
11. Bagaimana mengorganisasikan is website ?
xiv

12. Bagaimana analisis situs ?

1.3. Tujuan
7. Mengerti tujuan intuksional umum ?
8. Mengerti tujuan intruksional khusus ?
9. Mengertahui identifikasi pengguna dan tujuan website ?
10. Mengetahui cara membangun sebuah situs ?
11. Mengetahui cara mengorganisasikan is website ?
12. Mengetahui cara menganalisis situs ?

xiv
xv

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah swt yang telah
memberikan kitakemudahan sehingga dapat menyelesaikan makalah initepat pada
waktunya.Makalah ini disusun agar pembaca dapat memperluas ilmu tentang
"Visualisasi Informasi", yang kami sajikan berdasarkan pengamatan dari internet.
Makalah ini memuat tentang pengertian Visualisasi informasi, Tujuan,
Teknik,Macam-macam dan Hirarki.Makalah ini disusun untuk memenuhi tugas
mata kuliah Intraksi Manusia dan Komputer(IMK). Selama proses penyusunan
makalah ini penulis mendapati berbagai macam hambatan. Akan tetapi atas
keinginan yang kuat serta bantuan dari berbagai pihak, semua hambatan itu diatasi
dengan baik. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima
kasih kepada :
1.Ibu Hardiana, S.Kom., M.M Selaku dosen mata kuliah Interaksi Manusia dan
Komputeryang telah memberikan bimbingan dan arahan selama proses
penyusunan makalah ini;
2.Rekan-rekan seperjuangan di Program Studi Teknik Informatika Universitas
Cokroaminoto Palopo;
3.Keduaorang tua yang selalu mendoakan.Semoga makalah ini berguna bagi
penulis maupun pembaca dalam menambah wawasan serta pengetahuan tentang
Visualisasi informasi.

Palopo,21 September 2019

Penyusun

xv
DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL........................................................................................ i
KATA PENGANTAR......................................................................................... ii
DAFTAR ISI........................................................................................................ iii
BAB 1PENDAHULUAN
1.1 Latar Blakang........................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah.................................................................................... 1
1.3 Tujuan Penulisan ..................................................................................... 1
1.4 Manfaat Penulisan.................................................................................... 1
BAB 2PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Visualisasi.............................................................................. 2
2.2 Tujuan Visualisasi Informasi................................................................... 3
2.3 Teknik Visualisasi Informasih................................................................. 4
2.3.1 Macam-Macam Media Visualalisasi Informasi.................................... 4
2.3.2 Hirarki Visualisasi Informasi................................................................ 5
2.3.3 Audio.................................................................................................. 7
2.3.4 Penggunaan Audio Non-Speech............................................................. 8
BAB IIIPENUTUP
3.1 Kesimpulan.............................................................................................. 8
3.2 Saran........................................................................................................ 8
Daftar Pustaka...................................................................................................... 9

xvi
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar blakang


Visualisasi merupakan penggunaan komputer pendukung, penggambaran data visual
interaktif untuk memperkuat pengamatan. Dan Informasi berarti item-item, entity-entity,hal-hal
yang tidak memiliki korespondensi fisik secara langsung. Dengan kata lain visualisai informasi
itu sendiri berarti rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram, grafik atau animasi untuk
penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat
abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia.

1.2 Rumusan masalah

a. Apa pengertian Visualisasi Informasi?


b. Apa tujuan dari Visualisasi Informasi?
c. Apa itu Teknik visualisasi informasih?
d. Macam-macam visualisasi?
e. Hirarki dari Visualisasi Informasi?

1.3 Tujuan penulisan

a. Untuk mengetahui pengertian Visualisasi Informasi


b. Untuk mengetahui tujuan dari Visualisasi Informasi
c. Untuk mengetahui apa itu Teknik visualisasi informasih
d. Untuk megetahui Macam-macam visualisasi
e. Untuk mengetahui apa itu Hirarki Visualisasi Informasi

1.4 Manfaat penulisan

a. Menambah pengalaman dan pengetahuan mengenai Visualisasi Informasi


b. Memberikan informasi mengenai tujuan dari Visualisasi Informasi
c. Memberikan informasi mengenai Hierakhi Visualisasi Informasi
d. Mengetahui apa itu Teknik visualisasi informasih

17
BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Pengertian Visualisasi Informasi


Visualisasi merupakan rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk
penampilan suatu informasi. Informasi merupakan pesan (ucapan atau ekspresi) atau kumpulan
pesan yang memiliki makna dan dapat ditafsirkan. Jadi, visualisasi informasi merupakan
informasi yang dapat disajikan dalam bentuk visual agar mempermudah seseorang mengetahui
makna dari sebuah informasi. Visualisasi informasi dapat berbentuk dua dimensi (2D) ataupun
tiga dimensi (3D).Contoh ; lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba. Sekarang
visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa,
visualisasi desain produk, pendidikan multimedia interaktif, kedokteran, dan lain-lain.
Animasi pada visualisasi dapat membantu suatu image berpindah, berubah dan berganti
pada waktu yang bersamaan. Animasi adalah peragaan grafik yang merupakan suatu file yang
data-datanya mampu menghasilkan gambar 2D dan 3D yang dapat bergerak. Contoh : animasi
kursor, jam, icon dan gelas untuk menunjukkan suatu pekerjaan yng sedang berlangsung, kartun.
Pada web page, animasi ini dapat digabungkan dengan informasi lain yang menggunakan teknik
penyunting HTM, java dan sebagainya. Kebanyakan animasi yang digunakan pada web page
adalah file berekstensikan gif berukuran kecil.
Selain animasi, video dan digital video berguna untuk memperluas interface dan
memberikan desiner tool/alat lain untuk menmpilkan informasi. Compact disk menyimpan
informasi secara digital dalam deretan yang paling rendah pada disk metal yang terlindungi.
Macam-macam CD yaitu:

1. CD-1(Menyimpan Data)
a. Mempunyai video yang terbatas dan kapasitas still image
b. Ditujukan untuk pasaran domestik
c. Baik untuk full screen animation daripada untuk video work
2. CD-XA (Extended Architecture)
a. Pengembangan dari CD-1
b. Lebih mendukung audio digital dan still image
3. DVI (Digital Video Interactive)

18
a. Menampilkan full motion video, bersaing dengan UVC (Universal Video Communications)
b. Dapat menempatkan full motion video ke dalam single CD lebih dari 1jam dan teknologinya
meningkatkan kompresi dan kapasitas penyimpanan sepanjanang waktu..

2.2 Tujuan Visualisasi Informasi

1. Mengeksplor
Kegiatan eksplor dapat disebut juga penjelajahan atau pencarian, adalah tindakan mencari
atau melakukan penjelajahan dengan tujuan menemukan sesuatu 10 yang baru. Dalam hal
visualisasi, mengeksplor bisa dalam bentuk eksploarasi terhadap data atau informasi yang ada
yang dapat digunakan sebagai salah satu bagian dari elemen pengambilan keputusan
2. Menghitung
Menghitung adalah kegiatan yang bertujuan untuk mendapat gambaran tentang
dimensi/bentuk suatu objek. Dalam hubungannya dengan visualisasi, menghitung dapat diartikan
sebagai kegiatan melakukan analisa terhadap data yang ada dalam bentuk gambar seperti grafik
dan tabel yang sudah terhitung sehingga manajemen hanya perlu melakukan pengambilan
keputusan dari data yang sudah terhitung.
3. Menyampaikan
Data mentah yang diolah lalu ditampilan dalam bentuk seperti grafik merupakan bentuk
penyampaian dengancara pendekatan visual yang mana dapat membuat orang yang melihat
gambar tersebut dapat dengan mudah menyimpulkan arti dalam gambar tersebut karena secara
umum data yang diolah dalam bentuk grafik lebih mudah dipahami karena sifatnya yang tidak
berbelitbelit melainkan langsung kepada point yang dituju.

2.3 Teknik Visualisasi Informasih


1. Pengumpulan jumlah
Mengakumulasi elemen individual ke dalam sebuah unit yang lebih besar untuk
menghadirkannya seperti sesuatu yang utuh atau lengkap
2. Overview dan Detail
Menyediakan baik tinjauan global maupun kemampuan detail zooming.
3. Fokus dan Konteks

19
Menunjukkan detail dari satu atau lebih daerah di dalam sebuah konteks global yanglebih
besar.
4. Drill-Down
Memilih item individual atau set yang lebih kecil dari sebuah tampilanuntuk sebuah
pendapat detail atau analisis
5. Brushing
Memilih atau menunjuk memspesifikasikan nilai, kemudian melihat item yang tepat di
tempat lain pada tampilan.

2.3.1 Macam-Macam Media Visualalisasi Informasi


1. Diagram
Diagram adalah suatu gambaran-gambaran sederhana untuk memperlihatkan hubungan
timbale balik, terutama dengan garis-garis diagram yang baik adalah sangat sederhana yakni
hanya bagian-bagian terpenting saja yang diperhatikan.
2. Grafik
Grafik adalah suatu grafis yang menggunakan titik-titik atau garis untuk menyampaikan
informasi statistic yang saling berhubungan. Dengan berasumsi pada pengertian grafik tersebut,
dalam proses belajar mengajar, grafik mempunyai fungsi untuk memperlihatkan perbandingan
informasi kualitas-kualitas maupun kuantitas dengan cepat dan sederhana, terutama pada
penyajian secara statistic
3. Poster
Poster merupakan kombinasi visualisasi yang kuat dengan warna dan pesan dengan
maksud untuk menangkap perhatian orang lewat, tetapi cukup lama menanamkan gagasan yang
berarti di dalam ingatannya. Media ini pada umumnya digunakan untuk mengenalkan suatu
produk dari suatu perusahaan atau digunakan sebagai sarana promos
4. Kartun
Kartun adalah menggambarkan dalam bentuk lukisan atau karikatur tentang orang,
gagasan atau situasi yang didesain untuk mempengaruhi opini masyarakat. Dengan berasumsi
pada konsep tersebut, kartun dapat digunakan sebagai alat bantu proses pengajaran walaupun
banyak kartun yang membuat orang-orang tersenyum, tetapi pada dasarnya kartun mempunyai

20
manfaat dalam proses belajar mengajar terutama dalam penjelasan rangkaian bahan satu urutan
logis atau mendukung makna
5. Komik
Komik merupakan suatu bentuk kartun yang mengungkapkan karakter dan memerankan
suatu berita dalam urutan yang erat dihubungkan dengan gambar dan di rancang untuk
memberikan hiburan pada pembaca. (1989 : 69).
6. Gambar
Media grafis paling umum digunakan dalam PBM, karena merupakan bahasa yang umum
dan dapat mudah dimengerti oleh peserta didik. Kemudahan mencerna media grafis karena
sifatnya visual konkrit menampilkan objek sesuai dengan bentuk dan wujud aslinya sehingga
tidak verbalistik
7. Bagan
Bagan merupakan media yang berisi tentang gambar-gambar keterangan, daftar-daftar
dan sebagainya. Bagan digunakan untuk memperagakan pokok-pokok isi bagan secara jelas dan
sederhana antara lain: perkembangan, perbandingan, struktur, organisasi.

2.3.2 Hirarki Visualisasi Informasi

Hirarki visualisasi merupakan ururtan dari item-item dimana item tertentu merupakan
induk atau moyang dari item lainnya. Contoh : sistem berkas : folder / direktori dengan folder /
subdirektori dan berkas di dalamnya. Bentuk-bentuk hirarrki visualisasi antara lain :

a. Tree ( Pohon ) yaitu akar berada dipuncak, daun-daun berada di paling bawah ( dasar )

1) Cheops, Pohon Hiperbolik dan Pohon Kerucut.

21
2) Representasi Isi Ruang/TreeMap

3) Sunburst/Teknik Mengisi-Ruang Membulat

22
2.3.3 Audio

Audio dalam sistem komunikasi bercirikan suara, sinyal elektrik digunakan untuk
membawa unsur bunyi. Istlah ini juga biasa digunakan untuk menerangkan sistem-sistem yang
berkaitan dengan proses perekaman dan transmisi yaitu sistem pengambilan/penangkapan suara,
sambungan transmisi pembawa sunyi, amplifier dan lainnya.
Apabila mendengar kata Audio yang langsung terlintas di pikiran kita adalah sesuatu
yang dapat didengar. Sesuatu yang berhubungan dengan pendengaran. Komunikasi bisa
dilakukan dengan beberapa cara. Salah satunya melalui audio. Seperti yang tadi saya katakan
audio berupa pendengaran. Seperti pemberian informasi melalui radio. Sedangkan cara lainnya
adalah audio-visual, misalnya pemberian informasi melalui televisi. Audio dibedakan menjadi 2
(dua) yaitu Speech dan non-Speech.
Selain Audio non-Speech juga ada Audio Speech, perbedaannya yaitu:
A Audio Speech : Serial dan user harus mendengarkan
. keseluruhan kalimat sebelum mengerti
maksudnya, sehingga membutuhkan waktu
yang panjang.
B. Audio Non-Speech : Dapat diasosialisasikan dengan kejadian
khusus, dan waktu yang dibutuhkan lebih
pendek, bersifat universal.

23
2.3.4 Penggunaan Audio Non-Speech
Dalam bahasa Speech berarti omongan dengan menggunakan bahasa. Non-Speech yang
dimaksud berarti interaksi dengan menggunakan tanda seperti siulan atau nada tertentu yang
bersifat universal.Ketidakjelasan satu mode dapat dipecahkan dengan menggunanakn informasi
yang ditampulkan melalui media lain. Misalnya speech recognition system juga menggunakan
kamera untuk merekam gerakan bibir. Kata-kata yang tidak jelas atau frase dapat dipecahkan
lebih akurat dengan menggunakan informasi visual.
Audio non-Speech biasa digunakan dalam beberapa kepentingan, yaitu:
a. Peringatan (warning, alert, status message)
Salah satu penggunaan non-Speech audio adalah untuk peringatan atau pengingat suatu
pesan. Warning/alert/peringatan, dan Status Message/ pemberitahuan pesan, tanpa sadar
sebenarnya itu adalah penggunaan dari non-Speech audio. Contoh pada saat baterai handphone
kita hampir habis ada Alert atau peringatan agar kita mengisi uang baterai handphone kita,
biasanya akan memberikan dan peringatan berupa suatu bunyi seperti “tuuut” dan sebagainya.
Atau apabila kita berada di daerah rawan bencana, seperti pantai. Apabila terjadi gempa yang
berpotensi tsunami akan memberikan Warning dengan bunyi sirene bahaya. Dan juga Status
Message. Apabila kita sedang melakukan obrolan (Chatting) bila ada pesan yang masuk
biasanya akan memberikan peringatan status message berupa nada seperti (Tinuuuuuuuung......).
b.Peripheral Awarness
Peripheral awareness adalah pandangan atau penglihatan yang mampu mengenali situasi
di sekeliling/samping. Kemampuan ini sering disebut juga penglihatan luas, yakni mampu
melihat berbagai hal yang berada jauh dari titik fokus penglihatan. Kemampuan ini harus dilatih,
tidak sembarang dilatih. Harus dilatih dengan cara yang benar dan efektif.
c. Sonifikasi
Sonifikasi adalah penggunaan suara berisik atau keras untuk menyampaikan informasi.
Seorang ilmuwan Jerman berhasil membuat kursi ‘ajaib’ yang bisa bersuara agar dapat
memberitahukan kepada orang yang duduk bahwa mereka harus bergerak memperbaiki
posisinya. Risto Kolva menemukan ‘Kursi Intelli’ setelah mengadakan penelitian tentang
sonifikasi. Sonifikasi adalah penggunaan suara berisik untuk menyampaikan nformasi. Riset
dilakukan Risto bersama mitranya dari Universitas Bielefeld, Jerman. ‘Empat sensor di kursi dan
empat lagi di belakang kursi dapat mendeteksi bagaimana orang duduk di kursi itu,’ kata Kolva.

24
Data dikirim ke komputer melalui Bluetooth. Jika kursi tersebut mendeteksi orang yang duduk
salah posisi atau duduk terlalu lama, kursi itu akan bersuara untuk memberitahukan agar orang
yang duduk mengubah posisinya.
Ahli komputer Thomas Hermann mengatakan, Kursi Intelli dibuat di antaranya untuk
penggunaan di rumah dan kantor. ‘Dapat juga digunakan di ruang sekolah untuk
mengoptimalkan aliran pekerjaan dengan menentukan apakah pekerja harus beristirahat,’ ujar
Hermann yang berusia 40 tahun itu (kompas.com)
d. Navigasi
Apabila kita mendengar kata Navigasi yang pasti kita ketahui adalah petunjuk jalan. Ada
banyak tipe navigasi, dari navigasi visual seperti maps, GPS, sampai Navigasi berupa
audio.Banyak tipe navigasi audio, dari navigasi speech sampai yang non-speech. Contohnya GPS
dengan menggunakan sistem suara, jadi pengendara tidak perlu melihat ke arah smartphone
untuk mengetahui arah, cukup smartphone anda memberitahukan harus belok pada belokan
untuk sampai di tujuan anda.Ada juga yang non-speech. Yang non-speech contohnya navigasi
atau pengarah saat mobil kita parkir mundur. Di bagian belakang mobil terdapat sensor yang
memberitahukan jarak dari mobil sampai benda terdekat dengan bagian belakang mobil kita.
Biasanya berbunyi satu nada, misalnya “tuuuut” apabila mobil makin dekat dengan benda bagian
belakang. Sensor akan berbunyi makin panjang.

BAB III

25
PENUTUP

3.1 Kesimpulan

Visualisasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk
penampilan suatu informasi.Visualisasi memiliki teknik informasi yang mengakumulasi elemen
individual ke dalam sebuah unit yang lebih besar, yang menyediakan baik tinjauan global
maupun menunjukkan detail dari satu atau lebih yang tepat di tempat lain pada tampilan.

Audio dalam sistem komunikasi bercirikan suara, sinyal elektrik digunakan untuk
membawa unsur bunyi.Dalam bahasa Speech berarti omongan dengan menggunakan bahasa.
Non-Speech yang dimaksud berarti interaksi dengan menggunakan tanda seperti siulan atau nada
tertentu yang bersifat universal.

3.2 Saran

Agar interaksi manusia dengan komputer dapat berjalan dengan baik dan nyaman, maka
kelengpan alat fasilitas sangat sangat di butuhkan di antara visualisasi. visualisasi merupakan
salah satu bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari
peradaban manusia.Di harapkan dengan adanya Visualisasi dapat membuat gambar animasi lebih
mudah sehingga waktu pembuatannya  menjadi lebih sedikit.

DAFTAR PUSTAKA

26
http://amandaterre.blogspot.com/2013/07/visualisasi-informasi.html
https://marsalfirdaus.wordpress.com/2018/05/28/visualisasi-informasi-dalam-interaksi-manusia-
dan-komputer/
https://itsmern.files.wordpress.com/2018/05/makalah-visualisasi-informasi.pdf
http://asa-makalah.blogspot.com/2017/01/makalah-audio-and-agent-mata-kuliah.html

27
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya,
sehingga kami dapat menyelesaikan tugas makalah dengan judul “Audio and Agent” dalam mata
kuliah Interaksi Manusia dan Komputer.

Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih kepada pihak-pihak yang telah
memberikan kesempatan dan membantu penulis dalam proses penyusunan makalah ini.
Khususnya kepada Ibu Hardiana yang telah membimbing kami selama mata kuliah Interaksi
Manusia dan Komputer berlangsung, Seluruh narasumber terkait yang telah mempublikasi
tulisannya baik pada media digital maupun fisik sehingga dapat kami jadikan sebagai referensi
dalam makalah ini, dan Rekan kelas yang ikut mendukung dalam penyusunan makalah ini.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penyajian dan pembahasan masalah dalam
makalah ini masih terdapat kekurangan. Untuk itu penulis mohon maaf dan mengharapkan saran
dan kritik yang sifatnya membangun dari para pembaca untuk perbaikan dan penyempurnaan
makalah ini.

Palopo, 30 oktober 2019


penulis

28
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR......................................................................................i
DAFTAR ISI....................................................................................................ii
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang...............................................................................1
1.2 Tujuan............................................................................................1
BAB 2 PEMBAHASAN
2.1 Audio.............................................................................................2
2.2 User Interface Agent......................................................................4
BAB 3 KESIMPULAN
3.1 Kesimpulan....................................................................................7
DAFTAR PUSTAKA.............................................................................8

29
BAB I
PENDAHULUAN

3.1 Latar Belakang

Kebutuhan akan teknologi informasi selalu tak pernah ada hasil akhir, dimana teknologi
baik secara fisikal maupun logikal selalu dikembangkan sedemikian rupa sehingga manusia
dapat memberdayakannya secara efektif dan efisien. Dengan begitu, kehadiran teknologi
informasi dan komunikasi saat ini menjadi sangat dominan dalam pemenuhan kebutuhan hidup
manusia dalam berbagai aspek.
Begitupun pada media interaktifnya, tak pernah ada akhir dalam pengembangannya.
Seperti yang kita ketahui, dewasa ini telah banyak media interaktif yang beraneka ragam disertai
dengan perangkat lunak interaktifnya, dimana hampir seluruh panca indra manusia dimanfaatkan
sebagai media interaktifnya. Maka dari itu, interaksi manusia dan komputer menjadi salah satu
indikator keberhasilan dalam efektivitas hadirnya suatu teknologi sehingga manusia tidak
kesulitan dalam mendapatkan hasil yang diinginkannya pada saat berinteraksi dengan komputer.
Pada makalah ini, akan dibahas pemahaman mengenai Audio and Agent, dimana memiliki
peran yang berarti pada interaksi manusia dan komputer, dimana menjadi media interaktif antara
manusia dan komputer.
1.2 Tujuan

Tujuan disusunnya makalah mengenai Audio and Agent ini yaitu sebagai media
pembelajaran untuk menambah pengetahuan dengan tujuan khususnya tak lain sebagai syarat
terpenuhinya tugas pada mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer.

30
BAB II
PEMBAHASAN

4.1 Audio
Audio dalam sistem komunikasi bercirikan suara, sinyal elektrik digunakan untuk
membawa unsur bunyi. Istlah ini juga biasa digunakan untuk menerangkan sistem-sistem yang
berkaitan dengan proses perekaman dan transmisi yaitu sistem pengambilan/penangkapan suara,
sambungan transmisi pembawa sunyi, amplifier dan lainnya.
Apabila mendengar kata Audio yang langsung terlintas di pikiran kita adalah sesuatu yang
dapat didengar. Sesuatu yang berhubungan dengan pendengaran. Komunikasi bisa dilakukan
dengan beberapa cara. Salah satunya melalui audio. Seperti yang tadi saya katakan audio berupa
pendengaran. Seperti pemberian informasi melalui radio. Sedangkan cara lainnya adalah audio-
visual, misalnya pemberian informasi melalui televisi. Audio dibedakan menjadi 2 (dua) yaitu
Speech dan non-Speech.
Selain Audio non-Speech juga ada Audio Speech, perbedaannya yaitu:

A Audio Speech : Serial dan user harus mendengarkan


. keseluruhan kalimat sebelum mengerti
maksudnya, sehingga membutuhkan waktu
yang panjang.
B. Audio Non-Speech : Dapat diasosialisasikan dengan kejadian
khusus, dan waktu yang dibutuhkan lebih
pendek, bersifat universal.
2.1.1. Penggunaan Audio Non-Speech
Dalam bahasa Speech berarti omongan dengan menggunakan bahasa. Non-Speech yang
dimaksud berarti interaksi dengan menggunakan tanda seperti siulan atau nada tertentu yang
bersifat universal.
Ketidakjelasan satu mode dapat dipecahkan dengan menggunanakn informasi yang ditampulkan
melalui media lain. Misalnya speech recognition system juga menggunakan kamera untuk
merekam gerakan bibir. Kata-kata yang tidak jelas atau frase dapat dipecahkan lebih akurat
dengan menggunakan informasi visual.

Audio non-Speech biasa digunakan dalam beberapa kepentingan, yaitu:


31
 Peringatan (warning, alert, status message)
Salah satu penggunaan non-Speech audio adalah untuk peringatan atau pengingat suatu
pesan. Warning/alert/peringatan, dan Status Message/ pemberitahuan pesan, tanpa sadar
sebenarnya itu adalah penggunaan dari non-Speech audio. Contoh pada saat baterai handphone
kita hampir habis ada Alert atau peringatan agar kita mengisi uang baterai handphone kita,
biasanya akan memberikan dan peringatan berupa suatu bunyi seperti “tuuut” dan sebagainya.
Atau apabila kita berada di daerah rawan bencana, seperti pantai. Apabila terjadi gempa yang
berpotensi tsunami akan memberikan Warning dengan bunyi sirene bahaya. Dan juga Status
Message. Apabila kita sedang melakukan obrolan (Chatting) bila ada pesan yang masuk
biasanya akan memberikan peringatan status message berupa nada seperti (Tinuuuuuuuung......).
 Peripheral Awarness
Peripheral awareness adalah pandangan atau penglihatan yang mampu mengenali situasi di
sekeliling/samping. Kemampuan ini sering disebut juga penglihatan luas, yakni mampu melihat
berbagai hal yang berada jauh dari titik fokus penglihatan. Kemampuan ini harus dilatih, tidak
sembarang dilatih. Harus dilatih dengan cara yang benar dan efektif.
 Sonifikasi
Sonifikasi adalah penggunaan suara berisik atau keras untuk menyampaikan informasi.
Seorang ilmuwan Jerman berhasil membuat kursi ‘ajaib’ yang bisa bersuara agar dapat
memberitahukan kepada orang yang duduk bahwa mereka harus bergerak memperbaiki
posisinya. Risto Kolva menemukan ‘Kursi Intelli’ setelah mengadakan penelitian tentang
sonifikasi. Sonifikasi adalah penggunaan suara berisik untuk menyampaikan nformasi. Riset
dilakukan Risto bersama mitranya dari Universitas Bielefeld, Jerman. ‘Empat sensor di kursi dan
empat lagi di belakang kursi dapat mendeteksi bagaimana orang duduk di kursi itu,’ kata Kolva.
Data dikirim ke komputer melalui Bluetooth. Jika kursi tersebut mendeteksi orang yang duduk
salah posisi atau duduk terlalu lama, kursi itu akan bersuara untuk memberitahukan agar orang
yang duduk mengubah posisinya.
Ahli komputer Thomas Hermann mengatakan, Kursi Intelli dibuat di antaranya untuk
penggunaan di rumah dan kantor. ‘Dapat juga digunakan di ruang sekolah untuk
mengoptimalkan aliran pekerjaan dengan menentukan apakah pekerja harus beristirahat,’ ujar
Hermann yang berusia 40 tahun itu (kompas.com)
 Navigasi

32
Apabila kita mendengar kata Navigasi yang pasti kita ketahui adalah petunjuk jalan. Ada
banyak tipe navigasi, dari navigasi visual seperti maps, GPS, sampai Navigasi berupa audio.
Banyak tipe navigasi audio, dari navigasi speech sampai yang non-speech. Contohnya GPS
dengan menggunakan sistem suara, jadi pengendara tidak perlu melihat ke arah smartphone
untuk mengetahui arah, cukup smartphone anda memberitahukan harus belok pada belokan
untuk sampai di tujuan anda.
Ada juga yang non-speech. Yang non-speech contohnya navigasi atau pengarah saat mobil kita
parkir mundur. Di bagian belakang mobil terdapat sensor yang memberitahukan jarak dari mobil
sampai benda terdekat dengan bagian belakang mobil kita. Biasanya berbunyi satu nada,
misalnya “tuuuut” apabila mobil makin dekat dengan benda bagian belakang. Sensor akan
berbunyi makin panjang.
2.2 User Interface Agent

Antarmuka pengguna (bahasa Inggris: user interface) merupakan bentuk tampilan grafis
yang berhubungan langsung dengan pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk
menghubungkan antara pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer tersebut bisa
digunakan.
Agent sendiri memiliki arti perantara/perwakilan yang aktif dan mampu menghasilkan
efek/dampak tertentu (dictionary). Agent sering juga disebut bot/software yang mampu
mengumpulkan informasi tanpa perlu ada kehadiran manusia, yang membantu user dan
menggantikan peran user melaksanakan tugas yang berhubungan dengan komputer.
User interface, dalam bidang desain industri interaksi manusia-mesin, adalah sebuah
tempat dimana interaksi antara manusia dan mesin terjadi. Tujuan interaksi antara manusia dan
mesin pada antarmuka pengguna adalah pengoperasian dan kontrol mesin yang efektif, dan
umpan balik dari mesin yang membantu operator dalam membuat keputusan operasional.
Contoh-contoh dari konsep luas antarmuka pengguna ini termasuk aspek-aspek interaktif dari
sistem operasi komputer, alat-alat, kontrol operator mesin berat, dan kontrol proses.
Pertimbangan desain berlaku ketika membuat antarmuka pengguna yang berkaitan atau
melibatkan disiplin-disiplin ilmu seperti ergonomi dan psikologi.
Secara umum tujuan dari teknik interaksi manusia-mesin adalah untuk menghasilkan
sebuah antarmuka pengguna yang membuatnya mudah, efisien, dan menyenangkan untuk
mengoperasikan sebuah mesin dengan cara yang menghasilkan hasil yang diinginkan. Ini berarti

33
bahwa operator harus menyediakan input minimal untuk mencapai output yang diharapkan, dan
juga bahwa mesin harus meminimalkan output yang tidak diinginkan.
Sejak meningkatnya penggunaan komputer pribadi dan penurunan relatif dalam
kesadaran sosial mesin-mesin berat, istilah antarmuka pengguna diambil dari grafik antarmuka
pengguna, sedangkan kontrol panel industri dan diskusi desain kontrol mesin lebih umum
merajik pada antarmuka manusia-mesin.
Istilah lainnya untuk antarmuka pengguna termasuk antarmuka manusia-komputer
(human-computer interface) dan antarmuka manusia-mesin (Man-Machine Interface)
1) Karakteristik Agent
Sebuah antarmuka pengguna adalah sistem dimana pengguna berinteraksi dengan mesin.
Antarmuka pengguna mencakup perangkat keras dan perangkat lunak. Antarmuka pengguna
hadir untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara untuk:
 Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sebuah sistem.
 Output, memungkinkan sistem untuk menunjukan efek dari manipulasi pengguna.
2) Autonomy
Agent dapat melakukan tugas secara mandiri dan tidak dipengaruhi secara langsung oleh
user, agent lain ataupun lingkungan (environment). Untuk mencapai tujuan dalam melakukan
tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang
mereka perbuat, baik aksi keluar maupun ke dalam. [Woolridge et.al.,1995]
3) Intelligence, Reasoning, dan Leraning
Setiap agent harus mempunyai standar minimum untuk bisa disebut agent, yaitu intelegensi
(intelligence). Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen kemampuan reasoning berdasar
pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam
perubahan lingkungan.
4) Mobility dan Stationary
Khusus untuk mobile agent, harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik
tertinggi yang dimilikinya, yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary
agent.

5) Delegation

34
Sesuai dengan namanya dan seperti yang sudah kita bahas pada bagian definisi, agent
bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user.
6) Reactivity
Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan
adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan.

BAB III
PENUTUP

35
4.1 Kesimpulan

Pada audio and agent, dibahas mengenai berbagai metode interaksi antar manusia dengan
komputer dalam pengoperasionalannya. Dimana pada audio dibahas mengenai interaksi manusia
dan komputer melalui media suara, baik Speech maupun Non-Speech. Begitupun pada Agent,
dimana agent merupakan media yang menjadi penghantar pada interaksi manusia dan komputer
sehingga terjadi interaksi yang efektif.

DAFTAR PUSTAKA

Wahyuni, Nindi. 2012. Makalah Audio dan Evaluasi.

36
Sumber :https://goo.gl/1qivUd (Diakses pada 02 Desember 2016)
Universitas Sumatra Utara. Audio and Agent.
Sumber : https://goo.gl/DrFhve (Diaksses pada 02 Desember 2016)

37
1

Anda mungkin juga menyukai