Disusun oleh:
Kelompok 9
YUSTIKA 1704411533
MUH. ABRAR 1704411554
HARMIDA 1704411535
KEVIN SANGDEWA 1704411738
ii
KATA PENGANTAR
Puji dan Syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat
limpahan Rahmat dan Karunia-nya sehingga kami dapat menyusun makalah ini
dengan baik dan tepat pada waktunya.
Makalah dengan judul “Daya Guna” ini kami susun untuk memenuhi tugas
mata kuliah Interaksi Manusia Dan Komputer yang diberikan oleh ibu Hardiana
S.Kom.,M.M. Makalah ini dibuat untuk memberikan pemahaman tentang manfaat
daya guna, untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap
sistem.Makalah yang kami susun ini masih belum dapat mendapat kata sempurna,
kami selaku kelompok penyusun meminta maaf apabila ada kekurangan dalam
makalah kami ini.
Pada kesempatan ini penulis sampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-
besarnya pada dosen mata kuliah interaksi manusia dan komputer IbuHardiana
S.Kom.,M.M dan teman-teman kelompok atas kerja sama dalam penyusunan
makalah ini.
Penulis
iii
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL......................................................................................... i
KATA PENGANTAR...........................................................................................ii
DAFTAR ISI......................................................................................................... iii
MATERI I DAYAGUNA
1.1 Pengertian usability........................................................................................1
1.2 Rumusan masalah...........................................................................................1
1.3 Tujuan penulisan............................................................................................1
BAB II PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Usability............................................................................3
2.2 Daya Guna Domain Penerima Sistem ................................................7
2.3 Daya Guna Heuristik...........................................................................8
2.4 Teknik Daya Guna Siklus Hidup....................................................... 12
2.5 Kenali Pengguna................................................................................ 14
2.6 Daya Guna Benchmarking................................................................. 17
2.7 Desain Interaksi Beroriantasi Tujuan................................................. 18
2.8 Tujuan Personal dan Tujuan Perusahaan........................................... 19
BAB III PENUTUP
3.1 Kesimpulan........................................................................................ 21
3.2 Saran................................................................................................... 21
DAFTAR PUSTAKA.......................................................................................... 22
iv
i
MATERI I
DAYAGUNA
1.1 Pengertian Usubilty
Definisi dari usability sendiri menurut ISO (internasional standart organization)
adalah efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan yang satu set tertentu pengguna
dapat mencapai satu set tugas tertentu di lingkungan tertentu. Menurut ISO, Daya
Guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk
mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya (ISO,
1998). Daya guna atribut Menurut ISO daya guna adalah tingkat produk dapat
digunakan yang ditetepkan oleh user untuk mencapai terdiri dari :
1. Efektifitas : ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan.
2. Efisiensi : sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan
kelengkapan untuk user.
3. Kepuasan : bebas dari ketidak nyamanan dan sikap positif dalam menggunakan
produk.
Ada beberapa pendapat para ahli tentang Pengertian dari usability yaitu:
1. Menurut Pressman (2012), usability merupakan tingkatan kemampuan
antarmuka aplikasi dapat digunakan untuk mempermudah hidup pengguna.
2. Menurut Santoso (2010), usability merupakan derajat kemampuan sebuah
aplikasi untuk membantu pengguna menyelesaikan sebuah tugas.
3. Standar internasional ISO 9241-11 (Bevan, 1995), mendefinisikan usability
merupakan sejauh mana suatu produk dapat digunakan oleh pengguna tertentu
untuk mencapai target yang ditetapkan dengan effectiveness, efficiency dan
satisfaction.
Kesimpulannya yaitu, usability merupakan tingkatan kemampuan sebuah aplikasi
yang dapat digunakan oleh pengguna secara mudah dan tujuan dalam penggunaan
tercapai. Intinya sebuah aplikasi di sebut memiliki usability yang baik jika aplikasi
tersebut mudah di gunakan dan fungsi atau tujuan penggunaanya sesuai yang
diinginkan.
i
ii
Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh
mana penerimaan pengguna sistem. Terdapat beberapa faktor yang menentukan
bahwa suatu sistem itu “boleh digunakan (usable). Diantara faktor –faktor yang selalu
digunakan , terdapat 6 atribut daya guna antara lain :
ii
iii
hubungan dengan aplikasi yang digunakan. Dengan demikian akan membuat user
nyaman dalam mengeksplorasi aplikasi tanpa takut berpindah aplikasi.
2. Cater to universal usability
Dalam merancang antarmuka aplikasi, seorang interface designer harus
memperhitungkan jenis variasi user nya. Baik itu dari segi latar belakang budaya dan
bahasa, juga variasi tingkat pemahaman user terhadap aplikasi. Pada poin ini yang
lebih sering dipikirkan adalah perbedaan kebudayaan user, sehingga aplikasi harus
dirancang dalam berbagai macam bahasa. Tidak harus demikian, tetapi lebih efektif
jika universal usability diterapkan pada variasi tingkat pemahaman user terhadap
aplikasi. User yang baru menggunakan aplikasi, atau user yang sudah terbiasa
menggunakan aplikasi, tentu memiliki preferensi antarmuka yang berbeda, misalnya
ada shortcut untuk suatu fungsi tertentu bagi user yang sudah sering menggunakan
aplikasi, sehingga dapat lebih memudahkan user untuk menggunakan fungsi tersebut.
3. Offer informative feedback
Informative feedback tidak harus selalu dengan jawaban dari aplikasi ke user,
tetapi dapat berupa perubahan antarmuka setiap user melakukan aksi, dengan
demikian user paham bahwa aksinya sudah direspon oleh aplikasi.
4. Design dialogs to yield closure
Untuk poin ini sebenarnya termasuk dari bagian informative feedback, dengan
menyampaikan bahwa proses yang dijalankan oleh user sudah selesai, user paham
bahwa dia tidak perlu menunggu apakah masih akan ada tahapan lain setelah
menyelesaikan suatu proses.,/ul>
5. Prevent errors
Poin ini untuk menjaga agar user tidak melakukan kesalahan dalam menjalankan
proses. Sangat diperlukan supaya user tidak merasa jenuh dalam mencoba
menggunakan aplikasi, karena tidak bisa menemukan format / aksi yang tepat pada
saat mencoba suatu fungsi. Biasanya berupa petunjuk pengisian formulir sesuai
format yang diterima oleh aplikasi, sehingga user dapat mengisi formulir dengan
tepat pada percobaan pertama.
6. Permit easy reversal of actions
iii
iv
Poin ini merupakan salah satu poin yang cukup penting untuk menunjang UX
dari suatu aplikasi. Biasanya yang dianggap sebagai pemenuhan poin ini adalah
tombol back. Namun sebenarnya, tombol back hanyalah untuk kembali kehalaman
sebelumnya, namun belum tentu membatalkan aksi. Contoh paling nyata dari poin ini
adalah pada aplikasi online shop, user dapat mencoba melakukan pembelian, tetapi
pada saat selesai memilih barang, user dapat melakukan pembatalan barang yang
ingin dibeli. Dengan demikian user merasa nyaman saat mencoba untuk melakukan
eksplorasi pada aplikasi, karena barang yang dicoba untuk dibeli tidak langsung
terproses beli, tetapi user dapat melakukan cancel / delete barang yang sudah dipilih.
7. Support internal locus of control
Poin ini terutama sangat disukai oleh user yang sudah terbiasa menggunakan
aplikasi, karena biasanya user ingin memiliki tampilan yang bisa diatur oleh user
sendiri sesuai preferensi dari user. Hal ini dapat meningkatkan kepuasan user
terhadap aplikasi yang sangat mempengaruhi UX terhadap aplikasi tersebut.
8. Reduce short-term memory load
Pada poin ini biasanya orang lebih memusatkan pada desain tata letak menu dan
tombol. Tetapi sebenarnya akan lebih efektif jika diterapkan pada proses saat user
harus memberikan input ke sistem. Dengan menerapkan poin ini, maka user tidak
perlu mengingat data yang harus di-input ke sistem. Karena data yang harus di-input,
sudah disediakan oleh sistem. Misalnya pada online shop, user memilih barang yang
diinginkan, dan dari situ sistem langsung menerima input kode barang yang
diinginkan oleh user untuk diproses pada proses pembayaran nantinya.
Pembangunan sebuah system komputer biasanya melibatkan dua proses
pengumpulan data , yaitu pembahasan dan pengujian. Pembahasan daya guna di
lakukan untuk membantu dalam membuat keputusan awal atas rekayasa bentuk
antarmuka pengguna. Biasanya pembahasan ini dilakukan pada awal fase rekayasa
bentuk yang telah di buat. Keputusan rekayasa bentuk ini berbentuk spesifikasi atau
prototype system. Pengujian tersebut bisa meningkatkan daya guna system, yaitu
dengan mengurangi masalah pada daya guna rekayasa bentuk dari system tersebut.
iv
v
Pembahasan dan pengujian daya guna yang dilakukan dengan benar akan
memberi manfaat, terutama dari sudut penghematan biaya pembangunan system.
System yang memiliki daya guna yang tinggi dapat mengurangi biaya pelatihan,
support consume dan meningkatkan kepuasan pengguna. Pada tabel 2.1 dibawah
terdapat beberapa criteria untuk metode pengukuran rekayasa daya guna
Table . 1
No Criteria Untuk Metode Pengukuran Rekayasa Usabilitas
1 Waktu untuk menyelesaikan tugas
2 Berapa persen tugas bisa di selesaikan
3 Berapa persen tugas diselesaikan per unit waktu
4 Rasio keberhasilan dan kegagalan
5 Berapa waktu terjadi kesalahan
6 Berapa persen jumlah kesalahan
7 Berapa jumlah kompetior dari produk yang sama
8 Jumlah perintah yang di gunakan
9 Frekuensi help dan dokumentasi yang digunakan
10 Jumlah komentar dari user yang baik maupun tidak
11 Jumlah perulangan perintah-perintah yang error
12 Jumlah run yang berhasil dan error
13 Berapa jumlah interface yang menyelesaikan user
14 Jumlah fitur yang baik dan yang jelek yang digunakan
15 Jumlah perintah yang tidak pernah digunakan
16 Jumlah kelakuan system yang tidak diperlukan
17 Jumlah user yang menyukai sitem yang dibuat
18 Jumlah waktu yang di gunakan untuk menyelesaikan suatu permasalahan
19 Jumlah waktu yang tidak efektif dalam menyelesaikan masalah
20 Berapa banyak user yang kehilangan kontrol terhadap system
21 Berapa jumlah user yang puas dan tidak dalam menggunakan system
v
vi
Penerimaan atas system dibagi menjadi dua, yaitu penerimaan dari aspek sosial
dan praktik. Penerimaan pada aspek sosial bergantung kepada kepercayaan dan
kehidupan social dari user. Penerimaan pada segi proses merangkum aspek-aspek
seperti usefulnes, cost, reliability dan kompetity. Faktor usefulness merujuk kepada
sejauh mana suatu system mencapai tujuannya. Pada usefulnes terdapat dua ketegori,
yaitu utilitas dan daya guna. Utilitas merujuk kepada fungsi system
vi
vii
vii
viii
User tidak seharusnya dibebani untuk mengingat atau menghafal pada saat
berinteraksi dengan sistem. Sebagai contoh penggunaan menu dapat mengurangi
beban user dibandingkan penggunaan baris perintah. Sebagai contoh penggunaan
menu dapat mengurangi beban user dibandingkanpenggunaan baris perintah.
Aplikasi yang menggunakan menu lebihmemuaskan dan fleksibel. Dalam kasus‐
kasus tertentu format perintah perludisampaikan dengan jelas, misalnya perintah
DOSuntuk menghapus dengan deldan membuatduplikasi dengan perintah copy.
2.3.4 Konsisten
Ciri‐ciri konsisten adalah dapat menghindarkan user dari rasa was‐was atau ragu‐
ragu di saat menggunakan suatu perintah atau fungsi. Disamping itu juga dapat
mempercepat interaksi, misalnya perintah cetak dari windows dengan File > Print.
viii
ix
ix
x
x
xi
xi
xii
7. Follow_up studies : suatu hal yang sangat penting sehubungan dengan data dari
kinerja sistem demi perbaikan versi berikutnya,yaitu dengan melakukan hal
sebagai berikut:
a. Studi dengan cara wawancara,daftar pertanyan,pengamatan
b. Studi pasar tentang apa kata orang tentang sitem yang dibangun
c. Instrumentasi softare
d. Menganalisis keluhan user,permintaan,dan laporan tentang adanya bug
xii
xiii
Mengetahui Domain
Pengguna Ahli
Kurva Pembelajaran
Mendesain sistem difokuskan kepada User yang sudah berpengalaman
Menekankan pada pengguna yang berpengalaman
Dalam beberapa kasus perlu dipelajari tentang pengguna baru dengan memikirkan
menu, dialog dan perintah yang banyak untuk mengarahkan user baru ke User
berpengalaman.
Kebanyakan pengguna sistem berada pada posisi penengah terus menerus. Tingkat
pengalaman user menggunakan software komputer terus meningkat. Software dan
xiii
xiv
desain sistem juga selalu menglamai perkembangan. Jika seorang pengguna ahli tidak
memperbaharui ilmunya secara terus-menerus maka dia akan turun ke posisi
menengah. Untuk menjaga hal ini perlu dipertimbangkan desain sistem sebelumnya.
Sebagai contoh, pengguna operasi sistem windows 98 sampai ke windows vista, tidak
banyak mengalami perubahan dari segi perintah dan menu. Desain seperti ini berguna
untuk memudahkan user dalam menerima sistem baru yang ditawarkan perusahaan.
Riset merupakan kerangka acuan untuk mendesain suatu perangkat lunak. Oleh
karena itu perlu dilakukan wawancara terhadap :
1. Staf proyek (mnager, pembuat program, bagian pemasaran) siapa yang
bertanggung jawab terhadap pengembangan perangkat lunak
2. Subject materi dan domain expert
3. Pelanggan (pembeli produk, tidak harus End user) menentukan nilai dan
Kwalitas produk
Mewawancarai staf proyek dengan tatap muka dilakukan dengan tujuan menemukan
hal-hal berikut:
1. Visi produk
2. Anggaran belanja dan jadwal
3. Teknik yang digunakan
4. Persepsi tentang siapa penggunanya
Mewawancarai Subject Matter dan domain expert karena mereka memiliki:
1. Pengetahuan tentang domain yang kompleks, regulasi, pengalaman dalam bidang
industri
2. Cenderung untuk pengguna ahli daripada pengguna menengah
3. Sering disewa secara eksternal untuk manager proyek
Mewawancarai pelanggan karena:
1. Pelanggan adalah orang yang membuat keputusan untuk membeli
2. Untuk masalah pelanggan produk, sama dengan pengguna
3. Untuk masalah bisnis, pelanggan jarang menggunakan produk.
4. Tujuan menggunkan produk.
5. Proses mengambil keputusan untuk membeli.
xiv
xv
xv
xvi
2. Pada web site kompetitif terdapat user setiap 8 menit dan 21 detik. Target untuk
website yang baru adalah 6 menit.
xvi
xvii
Manusia Komputer
Incredibly slow Incredibly fast
Error prone Error free
Irasional Deterministic
Emosional Alfathetic
Irasional Deterministic
Inferential Literal
Random Sequential
Unpredictable Predictable
Ethical Amoral
intelligent Stupid
Setiap interface selalu memiliki ciri khas masing-masing karena setiap program
berbeda. Pemrogram (homo logicus) berfikir dan tidak bertindak dengan cara yang
berbeda dari manusia normal (homo sapiens) dan kebanyakan user.
Tabel Pemrogram vs Manusia Normal
Programmer User
Ingin mendapatkan akses yang Ingin sesuatu yang simpel dan
lengkap menginginkan sedikit kontro
Ingin mengerti jika terdapat beberpa Ingin berhasil dan ingin sedikit paham
kesalahan atas kesalahan
Desain interface merupakan suatu interface antara kode dan user yang mengacu ke
fungsi, prilaku dan presentasi final/ akhir dari penelitian.Tujuan dari desain interface
adalah tujuan akhir dari penelitian.
Task bukanlah suatu tujuan. Sebagai contoh;
1. Tujuan : mendapatkan sesuatu untuk dimakan
2. Task (tugas) : pergi ke restoran, memanggil pizza delivery service atau pergi ke
supermarket dan membeli bahan-bahan untuk dimakan
xvii
xviii
Kebanyakan softwaredi desain untuk membuat suatu tugas sederhana dari pada untuk
menyediakan tujuan. Itu berarti software hanya untuk melakukan tuga, bukan tujuan.
Tugas berubah seiring dengan perkembangan teknologi.
1. Pada tahun 2000
a. Goal : pergi kerja
b. Task: naik kereta, taksi, atau mengemudi sendiri
2. Pada tahun 3000
a. Goal : pergi kerja
b. Task : menekan tombol telepon atau naik jet
Go public
BAB III
PENUTUP
3.1 KESIMPULAN
Menurut ISO daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetepkan
oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam
xviii
xix
menggunakan (ISO,1998). Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan
untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna sistem.
3.2 SARAN
Menyadari bahwa penulis masih jauh dari kata sempurna, kedepannya penulis
akan lebih fokus dan details dalam menjelaskan tentang makalah di atas dengan
sumber – sumber yang lebih banyak yang tentunga dapat di pertanggung jawabkan
DAFTAR PUSTAKA
http://pujakessuma.blogspot.com/2016/05/makalah-daya-guna_1.html
xix
xx
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas berhasilnya
penyusunan makalah ini. Dalam makalah ini penulis ingin menyampaikan materi
mengenai Analisis Tugas.Makalah dengan judul “Analisis Tugas” ini kami susun
untuk memenuhi tugas mata kuliah Interaksi Manusia Dan Komputer yang diberikan
xx
xxi
Penulis
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL........................................................................................ i
KATA PENGANTAR........................................................................................... ii
DAFTAR ISI......................................................................................................... iii
xxi
xxii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang.....................................................................................1
1.2 Rumusan masalah................................................................................ 1
1.3 Tujuan penulisan.................................................................................. 1
BAB II PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Analisis Tugas................................................................... 2
2.2 Teknik Analisis Tugas ........................................................................ 2
2.3 Sumber Informasi Dan Pengumpulan Data.........................................14
2.4 Penggunaan Hasil Analisis Tugas...................................................... 15
BAB III PENUTUP
3.1 Kesimpulan........................................................................................ 17
3.2 Saran...................................................................................................17
DAFTAR PUSTAKA..........................................................................................18
xxii
xxiii
BAB I
PENDAHULUAN
XXIII
xxiv
BAB II
PEMBAHASAN
XXIV
xxv
mengembangkan bagian dari hierarki yang dibutuhkan. Struktur hierarki HTA memungkinkan
analis memfokuskan diri pada aspek penting task dalamn konteks keselunuhan task
HTA membentuk dasar untuk banvak perkiraan lain, karena elerne tugas hanya dapat dirinci
menjadi sub-elemen dalam jumlah yang terbas Analis dapat mengecek bahwa tidak ada elemen
tugas yang dihilangkan di setiap tahap.
Kerugian dari HT adalah bahwa analis perlu mengembangkan pengukuran ketrampilan untuk
menganalisis tugas secara efektif. Teknik ini bukanlah prosedur yang sederhana yang dapat
diterapkan secara cepat. Keterampilan tersebut dapat diperoleh dengan cepat melalui latihan.
HTA harus dijalankan dengan pengaturan kolaborasi dari manager, engineer, dan staff
operasi lain. Hal ini perlu dilakukan secara urut untuk menjamin kelengkapan informasi dan
sekaligus untkuk menginformasikan apakah HTA telah sesuai dengan kebutuhan majerial. Walau
kolaborasi ini dianggap sebagai kekuatan namun tetap memerlukan komitmen waktu dan usaha
dari orsng-orang yang terlibat.
Fokus dari HTA adalah penggunaan teks dan diagram untuk menunjukkan hirarki dan
perencanaan untuk menjelaskan urutan, sebagai contoh deskripsi tekstual HTA dalam rangka
membersihkan rumah.
1. Keluarkan penghisap debu
2. Sesuaikan semua alat yang harus ditancapkan
3. Bersihkan ruangan
3.1 Bersihkan ruang utama
3.2 Bersihkan ruang tamu
3.3 Bersihkan kamar tidur
4. Jika kotak debu sudah penuh, kosongkan terlebih dahulu
5. Letakan penghisap debunya dan segala peralatan pembantunya
Perencanaan
Rencana 0 : kerjakan 1-2-3-5 dalam urutan
Ketika kotak debu penuh, kerjakan 4
Rencana 3 : kerjakan sembarang dari 3.1, 3.2, atau 3.3 dalam sembarang urutan tergantung pada
ruang mana yang butuh dibersihkan
Untuk membangkitkan hirarki tugas, yang perlu dilakukan adalah :
XXV
xxvi
4. Aturan pemberhentian (stopping rules), bagaimana kita tahu kapan kita berhenti ?
a. Apakah “kosongkan kotak debu” sudah cukup ?
b. Tujuan : perluas hanya pada tugas yang relevan
c. Biaya kesalahan P C
P x C rule:
P = probability (kemungkinan) adanya kesalahan
C = cost (biaya) dari kesalahan
If P x C adalah kemungkinan Then berhenti seakarang
d. Aksi motor : level terendah yang pantas
Pertanyaan yang sering digunakan untuk menjelaskan suatu tugas adalah apa yang kamu
kerjakan sekarang? Pada aksi yang sama, kemungkinan jawabannya adalah:
1. Menekan tombol Ctrl-B
2. Membuat tebal kata
3. Pemeriksaan dokumen
4. Menulis surat, dan lain sebagainya
Analisis hierarki tugas merupakan suatu tata Bahasa untuk menjelaskan urutan-urutan tugas
yang dilakukan dengan menguraikan kalimat ke bentuk huruf-huruf, kata benda, kelompok data
benda dan lain sebagainya.
XXVI
xxvii
XXVII
xxviii
Catatan:
Garis di bawah kotak berarti tak ada lagi perluasan lebih lanjut.
Perencanaan bias ditulis di tempat lain, misalnya di samping diagram.
Turunan diagram di atas juga sering disebut sebagai penghalusan deskripsi dari HTA awal
ke HTA selanjutnya. Ada beberapa heuristic, seperti:
1. Aksi pasangan: seperti ketika gas kehidupan.
2. Resruktur: pembangkitan tugas “membuat the”.
3. Keseimbangan: menuangkan the, lebih sederhana dari pada membuat the.
4. Generalisasi: membuat satu cangkir atau lebih.
XXVIII
xxix
Jenis perencanaan:
1. Urutan tetap: contoh: 1.1-1.2-1.3
2. Tugas opsional: contoh: jika cangkir penuh 2
3. Menunggu kejadian tertentu: jika teko mendidih 1.4
4. Cycle: kerjakan 5.1, 5.2 jika cangkir masih kosong
XXIX
xxx
Jika suatu aktivitas tugas berada dalam posisi tunggu maka aktivitas itu dikatakan “sibuk”
karena tidak ada aktivitas lain yang dikerjakan. Sibuk diasumsikan jika tugas yang direncanakan
itu adalah satu tugas. Jika tugas dikerjakan lebih dari satu, bias jadi, waktu sibuk,bias digunakan
untuk aktivitas lain.
2.2.2 Analisis berbasisi pengetahuan
Analisis berbasis pengetahuan dimulai dengan mendaftar semua objek dan aksi
yang terlibat dalam tugas kemudian membangun taksonominya.Hal ini mirip dengan deskripsi
hirarki yang dilakukan pada bidang biologi. Hewan digolongkan menjadi invertebrata dan
vertebrata. Hewan vertebrata adalah ikan, burung, reptil, amphibi, atau mamalia,
danseterusnya.Tujuannya adalah untuk memahami pengetahuan (knowledge) yang
dibutuhkanuntuk melaksanakan tugas dan dapat digunakan untuk membantu membuatmateri
pengajaran dan menilai jumlah pengetahuan antara tugas yang berbeda.
Contoh pembuatan taksonomi dapat dilihat pada taksonomi kendali mobil berikut ini:
Kemudi Roda Kemudi, Alat Pengukur
Mesin/ Kecepatan
Langsung Tombol Starter, Pedal Gas, Pedal Rem
Transmisi Kopling, Tongkat Persneling
Lampu
Eksternal Lampu Besar, Lampu Bahaya
Internal Lampu Penunjuk
XXX
xxxi
XXXI
xxxii
XXXII
xxxiii
kitchen job OR
/_____preparation beating, mixing
/_____ cooking frying. boiling, baking
/_____ining pouring, eating, drinking.
Analisis yang sama seperti yang dilakukan pada objek jJuga dapat dilakukan pada hierarki
aksi, seperti apakah taksonomi ini sudah cukup lengkap atau belum sesuai tujuan pembuatan,
apakah sudah memenuhi aturan keunikan dan sebagainya.
XXXIII
xxxiv
Ada perbedaan taksonomi aksi dengan analisis hierarki tugas (HTA). Taksonomi aksi lebih
menekankan pada pengklasifikasian menurut karakteristik yang umum, kemiripan tugas
sederhana yang satu dengan yang lain, Sfangkan HTA mendekomposisi 'bagaimana
melakukannya', mengenai urut- tan tugas sederhana untuk melaksanakan tugas tunggal yang
lebih tinggi, Sering ada hubungan antara taksonomi aksi dengan HTA. Dengan melihat
taksonomi aksi dan hierarki dapat dilakukan perbaikan atau restrukturisasi pada salah satu atau
keduanya. Taksonomi objek dan aksi dapat digunakan untuk menghasilkan deskripsi generik dari
tugas sederhana.
2.2.3 Analisis berbasis relasi-entitas
Model relasi entitas adalah teknik analisis yang umumnya diasosiasikan dengan perancangan
database. Perbedaan yang utama pada analisis tugas terletak pada entitas yang dimodelkan.
Dalam perancangan database dan pemograman berbasis objek,entitas yang dipilih untuk analisis
adalah yang akan direpresentasikan pada sistem komputer saja namun termasuk objek fisik,aksi
yang dilakukan, dan manusia yang melaksanakannya.
Teknik berbasis relasi entitas biasanya berasosiasi dengan bsis data pada model database entitas,
mewakili sistem contoh tabel dan atribut pada analisis tugas, menekankan pada objek, aksi dan
hubungannya diantaranya, mirip dengan analisis berbasis objek tetapi mengikutsertakan entitas
non-komputer dan penekanan pada pemahaman domain, bukan implementasi.
Seperti halnya pendekatan berbasis pengetahuan, pada Teknik ini juga dilakukan
pengklasifikasian (cataloguing) dan pengujian (examination) pada objek dan aksi, namun lebih
dititik beratkan pada relasi antara aksi dan objek daripada kemiripannya. Contohnya:
Objek
• Objek konkret = sesuatu yang sederhana : cangkir, kopi, blender.
• Aktor = memasak, makan malam
• Objek komposit = staff dapur, resep
• Objek memiliki atribut.
Aksi
• Aksi mengubah kondisi sesuatu (patient) mengunakan sesuatu (instrument) dan dilakukan oleh
seseorang (agent).
• Agent : yang melakukan aksi.
• Patient : yang diubah oleh aksi.
XXXIV
xxxv
XXXV
xxxvi
manual peralatan tertentu misalnya, mungkin hanya memberikan informasi mengenai fungsi dari
peralatan tersebut tidak bagaimana peralatan tersebut digunakan dalam pengerjaan suatu tugas.
2. Observasi
Observasi langsung baik secara formal maupun informal perlu dilakukan jika seorang analis
ingin mengetahui kondisi dari pengerjaan tugas. Hasil observasi dan dokumentasi yang ada dapat
digunakan untuk analisis sebelum memutuskan untuk melakukan pengumpulan data dengan
tehnik lain yang memakan biaya.
Observasi dapat dilakukan di lapangan atau dalam sebuah laboratorium. Jika observasi
dilakukan di lapangan analis dapat mengetahui kondisi yang sebenarnya dari proses pengerjaan
tugas. Sebaliknya, pada observasi yang dilakukan di labor atorium, analis dapat lebih
mengendalikan lingkungan dan umumnya tersedia fasilitas yang lebih baik. Observasi juga dapat
dilakukan secara aktif dengan memberikan pertanyaan atau secara pasif dengan hanya
memperhatikan obyek ketika sedang bekerja.
3. Wawancara
Bertanya pada seorang yang ahli pada bidang tugas yang akan dianalisis seringnya
merupakan cara langsung yang cepat untuk mendapatkan informasi mengenai suatu tugas. Ahli
tersebut bisa saja si manager, supervisor, atau staf yang memang mengerjakan tugas tersebut.
Wawancara kepada ahli sebaiknya dilakukan setelah observasi.
4. Analisis Awal
Setelah data diperoleh dari beberapa sumber seperti buku manual, observasi maupun
wawancara, maka detail analisis dengan berbagai metode yang ada dapat mulai dilakukan. Untuk
tahap awal, dapat dilakukan dengan mendaftar obyek dan aksi dasar. Cara mudah yang dapat
ditempuh adalah dengan menelusuri dokumen-dokumen yang ada dan mencari kata benda yang
akan menjadi obyek, serta kata kerja yang akan menjadi aksi. Namun hal ini tidaklah selamanya
cukup. Tidak mudah mengenali posisi obyek dan aksi tersebut dalam dokumen terutama untuk
obyek atau aksi yang dijelaskan secara implisit.
5. Pengurutan dan Klasifikasi
Ada beberapa tehnik untuk membuat klasifikasi dan pengurutan entri berdasarkan beberapa
atribut. Beberapa analis melakukan pengurutan dan klasifikasi sendiri, namun ada juga yang
dibantu oleh ahli berdasarkan bidang analisis.
Output analisis tugas adalah bentuk perincian dari tugas yang dilakukan orang, teknik yang
mereka gunakan, alat yang digunakan serta rencana dan urutan aksi untuk melaksanakan tugas
tersebut.
Berikut ini adalah contoh tiga jenis penggunaan output analisis tugas, yaitu:
1. Manual atau pengajaran.
Struktur hierarki yang dimiliki oleh HTA (Hierarchical task analysis) dapat digunakan untuk
menyusun manual atau bahan pengajaran.
2. Pendefinisian kebutuhan dan perancangan system
Analisis tugas sesungguhnya bukan alat untuk mendefinisikan kebutuhan sistem baru atau
sistem yang direncanakan karena dilakukan berdasarkan sistem yang seharusnya sudah ada dan
analisis tugas juga menyertakan elemen-elemen yang bukan merupakan bagian sistem. Analisis
tugas terhadap sistem yang sudah ada akan membantu pendefinisian kebutuhan dalam dua hal,
yaitu:
a. Objek dan tugas apa saja yang ada di sistem lama yang akan diakomodasi di sistem baru.
b. Fitur apa yang akan diperbarui
3. Perancangan detail interface
Taksonomi tugas atau objek dapat digunakan untuk merancang menu. Tugas-tugas utama
dapat dijadikan menu, dan sub-tugas dibawahnya dijadikan sub-menu yang berkaitan, demikian
seterusnya. Tampilan menu alternatif dapat disesuaikan dengan tugas dan peran dari menu.
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Analisis tugas adalah suatu proses mengkaji seorang manusia dalam melaksanakan tugas, apa
saja peralatan yang mereka gunakan, dan hal-hal yang apa saja yang perlu mereka ketahui.
XXXVII
xxxviii
Memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan user dari
interface yang mereka rancang dan bagaimana mereka akan menggunakannya.
3.2 Saran
Analisis tugas memiliki peranan penting bila ingin membuat sebuah sistem baru, agar tepat
sasaran dan lebih bermanfaat dengan biaya yang relatif murah. Bila analisis tugas sesuai dengan
perencanaan maka sistem baru akan terlaksana dengan baik.
DAFTAR PUSTAKA
XXXVIII
xxxix
http://bagaskawarasan.wordpress.com/2011/04/04/ringkasan-materi-analisa-tugas
http://asestiagayatri.blogspot.com/2014/12/makalah-kelompok-6-analisis-tugas.html
http://firnajuwi.blogspot.com/2014/12/analisis-tugas.html
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum, Wr, Wb.
Hanya dengan berharap, berdoa dan sedikit kerja keras yang dapat mengantarkan kami
mampu menyelesaikan tugas ini, peran Allah SWT yang paling menentukan, dengan senantiasa
berharap Ridho-Nya, semoga tulisan ini dapat bermanfaat, amien.
XXXIX
xl
Makalah dengan judul “Desain” ini kami susun untuk memenuhi tugas mata kuliah Interaksi
Manusia Dan Komputer yang diberikan oleh ibu Hardiana S.Kom.,M.M. Makalah ini dibuat
untuk memberikan pemahaman lebih pada pembaca terutama pada penulis tentang Interaksi
manusia dan komputer (Desain). Makalah yang kami susun ini masih belum dapat mendapat kata
sempurnah, kami selaku kelompok penyusun meminta maaf apabila ada kekurangan dalam
makalah kami ini.
Pada kesempatan ini penulis sampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya pada
dosen mata kuliah interaksi manusia dan komputer IbuHardiana S.Kom.,M.M dan teman-teman
kelompok 3 atas kerja sama dalam penyusunan makalah ini.
Penulis
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL.........................................................................................i
KATA PENGANTAR...........................................................................................ii
DAFTAR ISI......................................................................................................... iii
BAB I PENDAHULUAN
XL
xli
XLI
BAB1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
IMK (Interaksi Manusia Komputer) adalah serangkaian proses dialog dan
kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang
keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antar
muka untukmemperoleh hasil akhir yang diharapkan.
Interaksi manusia komputer merupakan suatu aktivitas yang banyak kita jumpai
dalam kehidupan sehari-hari. Dan seringkali pada saat beraktivitas di depan
komputer, dalam jangka waktu tertentu akan menimbulkan keluhan dari pengguna
komputer yang disebabkan oleh beban kerja yang dialami pengguna. Beban kerja
yang dialami oleh pengguna komputer berupa beban kerja fisik dan mental.
Munculnya beban kerja initerutama dapat terlihat pada kecenderungan penurunan
performansi kerja pengguna komputer setelah jangka waktu tertentu.
Tujuan utamaa disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan computer
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan
berbagai timbal balik yang ia perlukan, selama ia bekerja pada sebuah sistem
komputer.
Pada saat ini, peranan desain dalam segala bidang usaha sangat
dibutuhkan. Karena desain adalah proses awal atau rancangan yang menjadi dasar
pembuatan suatu benda. Tanpa adanya sebuah desain dapat di mungkinkan segala
sesuatu menjadi kurang menarik. Oleh karena itu desain haruslah memiliki unsur
kreatifitas dan inovasi agar lebih menarik.
Sebagian besar orang pasti mengetahui atau minimal pernah mendengar kata
desain.Tapi banyak yang belum mengerti apa itu desain, prinsip desain dan lain-
lain yangberkaitan dengan desain. Maka dari itu. Melalui makalah ini, kami
selaku penulis ingin menjelaskan tentang desain.
1.2 Rumusan Masalah
1.Apa pengertian design.?
2.Prinsip design.?
3.Komponen Antarmuka.?
4. Apa itu Dialog Berbasis Ikon.?
5. Apa itu Sistem Windows.?
6. Manipulasi langsung.?
7. Apa itu Dialog Berbasis Interaksi Grafik.?
1.3 Tujuan
ii
ii
iii
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Design
Desain Antarmuka atau yang lebih sering dikenal dengan istilah Design
Interface adalah desain untuk komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi
mobile, aplikasi perangkat lunak, dan situs web yang berfokus pada pengalaman
dan interaksi penggunanya.
Berikut ini adalah pengertian dan definisi desain:
Tujuan dari penggunaan design interface ini adalah untuk membuat interaksi
pengguna sesederhana dan seefisien mungkin. Bagaimana user berinteraksi
dengan komputer menggunakan tampilan antarmuka (interface) yang ada pada
layar komputer.
Design Interface ini sangat penting karena akan sangat berpengaruh pada user
dalam menggunakan atau berkomunikasi dengan komputer. Apabila suatu
program sulit untuk digunakan, maka hal ini akan memaksa user untuk melakukan
suatu kesalahan saat menggunakan program tersebut.
iii
iv
iv
v
vi
vii
vii
viii
viii
ix
ix
x
2. Simulator
simulator itu. Meski denga tampilan yang tidak selengkap papan kontrol papan
pada pesawat, seseorang dapat mempelajari hal-hal yang sangat mendasar agar ia
dapat menerbangkan suatu pesawat terbang .
Saat sekarang kita dapat meliha berbagai program aplikasi untuk perancangan
suatu sistem. Contoh yang pali populer barangkali adalah sebuah program yang
bernama engan Auto CAD. Dengan program ini kita dapat merancang suatu
model pesawa terbang, baik dengan tampilan yang disebut denagn wireframe
model maupun berujut tampilan seperti sebuah pesawat yang sesungguhnya
dengan memanfaatkan fasilitas rendering yang dimilikinya. Program ini juga serin
dimanfaatkan untuk melakukan pemetaan berbasis komputer (computer-based
mapping).
BAB III
xi
xii
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
IMK (Interaksi Manusia Komputer) adalah serangkaian proses dialog dan
kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang
keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antar
muka untukmemperoleh hasil akhir yang diharapkan.
Desain antarmuka yang baik berdasarkan pada user yang dinamakan User-
Centered Design (UCD). UCD adalah filosofi perancangan yang menempatkan
pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem.
Dialog berbasis ikon adalah ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-
simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu.
Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna
untuk menampilkan berbagai informasi ke dalam bagian-bagian layar yang tidak
saling mempengaruhi.
3.2 Saran
Untuk kemajuan teknologi computer maka diharapkan agar perkembangan
computer kedepan mampu merubah pola fikir dan menjadikan masyarakat
Indonesia menjadi manusia yang kreatif dan inovatif. Serta tumbuhnya kreatifitas
hingga menghasilkan suatu karya yang berguna bagi manusia.Diharapkan dengan
adanya Interaksi manusia dan computer dapat dimanfaatkan sesuai dengan
kegunaan.Kemajuan computer dimasa mendatang diharapkan dapat membantu
semua jenis pekerjaan manusia sehingga mereka mampu menyelesaikan pekerjaan
mereka dengan cepat karena dimasa depan teknologi akan semakin canggih dan
semua pekerjaan akan dikerjakan dengan system computer.
DAFTAR PUSTAKA
xii
xiii
https://liaagustinaweb.wordpress.com/2016/11/25/imkinteraksi-manusia-dan-
komputer-tentang-user-interface-design/
https://humcomint.wordpress.com/2013/11/11/desain-antar-muka/
https://humcomint.wordpress.com/2013/10/10/ragam-dialog-2/
http://roofhie.blogspot.com/2013/10/manipulasi-langsung-pada-interaksi.html
KATA PENGANTAR
xiii
xiv
Puji syukur Alhamdulillah kami panjatkan kehadirat Tuhan yang maha Esa,
karena telah melimpahkan rahmat-Nya berupa kesempatan dan pengetahuan
sehingga makalah ini bisa selesai pada waktunya.
Terima kasih juga kami ucapkan kepada teman-teman dan Ibu Hardiana
S.Kom.,M.M sebagai dosen pengampuh dimata kuliah Interaksi Manusia dan
Komputer yang telah berkonstribusi dengan memberikan ide-idenya sehingga
makalah ini dapat disusun dengan baik dan rapi.
Kami berharap semoga makalah ini bisa menambah pengetahuan para
pembaca. Namun terlepas dari itu, kami memahami bahwa makalah ini masih jauh
dari kata sempurna, sehingga kami sangat mengharapkan kritik serta saran yang
bersifat membangun dengan terciptanya makalah selanjutnya yang lebih baik lagi.
Penulis
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL................................................................................................i
xiv
xv
KATA PENGANTAR.............................................................................................ii
DAFTAR ISI..........................................................................................................iii
BAB I PENDAHULUAN 1
A.Latar Belakang 1
B.Rumusan Masalah 2
BAB II PEMBAHASAN 3
1.1Pengertian Prototyping 3
1.2Dimensi Prototyping 5
1.3Metode Prototyping 5
1.4Terminologi Prototyping 8
1.5Prototyping Tools 11
A.Kesimpuan 14
B.Saran 14
DAFTAR PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN
xv
xvi
1.1Latar Belakang
Pada tahun 1960-an: Teknik-teknik prototyping pertama cepat menjadi diakses
pada tahun delapan puluhan kemudian dan mereka digunakan untuk produksi
komponen prototipe dan model. Sejarah prototipe cepat dapat ditelusuri sampai
akhir tahun enam puluhan, ketika seorang profesor teknik, Herbert Voelcker,
mempertanyakan dirinyasendiri tentang kemungkinan melakukan hal-hal menarik
dengan alat komputer dikontroldan otomatis mesin. Alat-alat mesin baru saja
mulai muncul di lantai pabrik itu. Voelcker berusaha mencari jalan di mana alat-
alat mesin otomatis dapat diprogram denganmenggunakan output dari program
desain komputer.Kemudian 1970: Voelcker mengembangkan alat dasar
matematika yang dengan jelas menggambarkan tiga aspek dimensi dan
menghasilkan teori-teori awal teorialgoritma dan matematika untuk pemodelan
solid. Teori-teori ini membentuk dasar program komputer modern yang
digunakan untuk merancang hampir segala hal mekanis,mulai dari mobil mainan
terkecil ke gedung pencakar langit tertinggi. teori Volecker berubah metode
perancangan pada tahun tujuh puluhan, namun, metode lama untuk merancang
masih sangat banyak digunakan. Metode lama terlibat baik alat masinis ataumesin
dikendalikan oleh komputer. Para cowok logam dipotong dan bagian
yangdibutuhkan tetap sesuai kebutuhan. Namun, pada tahun 1987, Carl Deckard,
bentuk peneliti dari University of Texas,datang dengan ide yang revolusioner
yang baik. Dia memelopori manufaktur yang berbasis lapisan, dimana ia
memikirkan membangun lapisan model dengan lapisan. Diadicetak model 3D
dengan menggunakan sinar laser untuk bedak sekering logam dalam prototipe
solid, single layer pada suatu waktu. Deckard mengembangkan ide ini
menjadisebuah teknik yang disebut "Selective Laser Sintering".
1.2 Tujuan
xvi
xvii
BAB II
PEMBAHASAN
xvii
xviii
xviii
xix
xix
xx
1. Penyajian
2. Lingkup
4. Maturation
xx
xxi
1. Metode Non-Computer
1. Sketsa,Mock-Ups
2. Storyboarding
xxi
xxii
3. Skenario
xxii
xxiii
2. Metode Computer-Based
1. Prototipe horizontal
xxiii
xxiv
2. Prototipe vertikal
xxiv
xxv
• Storyboard
• Sketsa
• Wizard of Oz
• Form skematik.
xxv
xxvi
1. Draw/Paint Program
xxvi
xxvii
3. Interface Builder
xxvii
xxviii
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Metode prototyping melakukan bentuk antsipatif terhadap
kesalahpahaman idea atau spesifikasi kebutuhan user dari percakapan yang
dilakukan dari metode lainnya. user atau clien yang bersangkutan.
xxviii
xxix
3.2 Saran
Sehingga dari hasil paparan teori diatas jelas bahwa metode prototyping
memiliki kelebihan dalam hal komunikasi anatar user dan analisis untuk
menemukan spesifikasi yang sesuai dengan idea. Metode prototyping melakukan
design secara cepat (quick design) untuk menyelesaikan sebuah perangkat
lunak.dalam pembuatan sebuah perangkat lunakmetode ini melibatkan secara
lebih aktif kepada user untuk mengutarakan spesifikasi personal-Nya kepada
analisis. Sehingga analisis akan dapat sedikitnya memahami dengan betul apa
yang menjadi keinginan dari
Menyadari bahwa penulis masih jauh dari kata sempurna, kedepannya penulis
akan lebih fokus dan detail dalam menjelaskan tentang makalah diatas denagn
sumber-sumber yang lebih banyak yang tentunya dapat dipertanggung jawabkan.
DAFTAR PUSTAKA
https://humcomint-wordpress-
com.cdn.ampproject.org/v/s/humcomint.wordpress.com/2013/11/21/prototyping/a
mp/?amp_js_v=a2&_gsa=1&usqp=mq331AQCKAE
%3D#aoh=15708697408993&referrer=https%3A%2F
xxix
xxx
%2Fwww.google.com&_tf=Dari%20%251%24s&share=https%3A%2F
%2Fhumcomint.wordpress.com%2F2013%2F11%2F21%2Fprototyping%2F
http://klmpk2sim.blogspot.com/2018/02/prototype_30.html?m=1
https://www.academia.edu/8793119/Metode_Prototyping_Metode_protyping
https://liliprifai.wordpress.com/rekayasa-sistem-2/po3/prototyping-model/
KATA PENGANTAR
xxx
xxxi
Terima kasih juga kami ucapkan kepada teman-tema dan ibu Hardiana
S.Kom.,M.M sebagai dosen pengampuh di mata kuliah Interaksi Manusia dan
Komputer yang telah berkontribusi dengan memberikan ide-idenya sehingga
makalah ini dapat di susun dengan baik dan rapi.
Penulis
xxxi
xxxii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL.....................................................................................i
KATA PENGANTAR.................................................................................ii
DAFTAR ISI...............................................................................................iii
BAB I PENDAHULUAN............................................................................1
A. Latar Belakang..............................................................................1
B. Rumusan Masalah.........................................................................1
C. Tujuan...........................................................................................1
BAB II PEMBAHASAN .............................................................................2
A. Ragam Dialg.................................................................................2
B. Dialog Berbasis Peritah Tunggal..................................................5
C. Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman.........................................6
D. Dialog Berbasis Alami..................................................................6
E. Dialog Berbasis Sistem Menu.......................................................7
F. Dialog Berbasis Pengisian Barang................................................8
G. Dialog Berbasis Ikon.....................................................................8
H. Dialog Berbasis Sistem Penjendelaan atau Windows...................9
I. Dialog Bebasis Manipulasi Langsung........................................10
J. Dialog Antar Muka Berbsis Interaksi Grafis..............................10
BAB III KESIMPULAN DAN SARAN ...................................................11
A. Kesimpuan..................................................................................11
B. Saran..........................................................................................11
DAFTAR PUSTAKA.................................................................................12
xxxii
BAB 1
PENDAHULUAN
Dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen yang ada di lokasi
danRagam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk
mengorganisasikanberbagai teknik dialog. Informasinya disusun dalam formulir-
formulir, nama-namadan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya
harus konsistendiseluruh sistem.Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi
otomatis. Jika adaaplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan menyebabkan
user harusmempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan Misal: konsistensi di
dalam menu bar untuk File,Edit dan Format.
1.3 Tujuan
Mengetahui dan mambantu user dalam memahami apa itu ragam dialog baik
dari cara kerjanya,sifatnya hingga dialog berbasis.
xxxiv
BAB II
PEMBAHASAN
Salah satu ragam dialog yang akan juga menjadi media interaksi
antaramanusia dan komputer adalah dialog interaktif berbasis suara. Beberapa sifat
pentingyang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog :
1. Inisiatif
2. Keluwesan
3. Kompleksitas
4. Kekuatan
5. Beban informasi
6. Konsistensi
7. Umpan balik
8. Observabilitas
9. Kontrolabilitas
10. Efisiensi
11. Keseimbangan
XXXIV
xxxv
1. Inisiatif
Merupakan sifat dasar sembarang dialog. 2 jenis ini siatf yang paling sering di
gunakan adalah:
a) Inisiatif oleh komputer
Dalam hal ini, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yangdiberikan oleh
komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa
serangkaian pilihan (menu) atau sejumlah kotak yang dapatdiisi (pengisian
borang/form). Karakteristik utamanya yaitu bahwa dialog initerdiri atas
sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya.
b) Iisiatif oleh user
Inisiatif oleh user mempunyai difat keterbukaan yang lebih luas; userdiharapkan
memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan(syntax)
tertentu. Contohnya adalah bahasa perintah yang ditijukan pada sistem operasi.
Dalam implementasi, biasanya kedua jenis inisiatif ini digunakan secarabersama-
sama.
2. Keluwesan
Sistem yang luwes/fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuanuntuk
mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristikpenting
adalah sistem harus dapat menyesuaikan dengan keinginan user, bukansebaliknya.
Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi useruntuk melakukan
customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistemuntuk memenuhi
kebutuhannya. Di satu sisi, faktor ini akan memanjakan user, di sisi lain,
perancang dan pengembang sistem, hal ini akan membawakonsekwensi dalam hal
kompleksitas sistem yang harus ia rancang dan bangundan efisiensi yang hendak
ia capai.
3. Kompleksitas
XXXV
xxxvi
Tak perlu membuat antarmuka lebih dari apa yang diperlukan karena tidak ada
keuntungan yang dapat diperoleh. Sehingga perlu pengelompokan dalam
menerapkan model yang diinginkan user ke dalam sistem.
4. Kekuatan
Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistemuntuk setiap
perintah yang diberikan oleh pengguna. Pengguna biasanya akanmemberikan
respon positif akan ketersediaan perintahperintah yang powerfull, dan sebaliknya
dapat merasa seperti disiksa oleh sistem apabila harusmelakukan sejumlah aktifitas
untuk respon yang ia inginkan.
5. Beban Informasi
ragam dialog antara komputer dan manusia dititik beratkan pada penyajian informasi
yang dihasilkan komputer pada pengguna.
6. Konsistensi
7. Umpan balik
Diperlukan agar user mengetahui apakah yang sedang dikerjakan oleh komputer.
Sehingga user tidak menunggu dalam kebingungan. Misalnya jikaterjadi kesalahan
komputasi maka komputer menampilkan suatu pesankesalahan yang sesuai.
8. Observabilitas
Dapat dicapai apabila sistem berfungsi secara benar dan nampaksederhana bagi user,
meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnyasangat rumit.
9. Kontrolabilitas
XXXVI
xxxvii
Melibatkan unsur manusia dan komputer. Harus seimbang antara keduanya. Hasil
pengembangan teknologi baru digunakan untuk meminimalkan ongkos
pengembangan sistem. Sedangkan biaya personel dari seorang ahli semakin
meningkat dari waktu ke waktu.
11. Keseimbangan
Contoh:
XXXVII
xxxviii
c:\dir*bat
c:\copy Berkas.doc a:
c:\format a:
c:\delete*.*
#vi
#Is
#Password
XXXVIII
xxxix
Contoh
XXXIX
xl
XL
xli
XLI
xlii
7. Pembentulan kesalahan.
8. Penyelesaian.
XLII
xliii
7. Penyajian jamak
XLIII
xliv
XLIV
xlv
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan berbagai macam aspek sosial
Telah melahirkan bermacam-macam ragam dialog untuk kerja manusia dan komputer
secara bersama-sama dan hasil yang di peroleh dari kerjasama antara manusia dan
komputer. Sehingga,meskipun efisiensi dalam aspek rekayasaperangkat lunak
sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau
laju penampilan sistem,seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan
hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan system.
Sebaliknya,tidak dapat di pungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan
meningkat dari waktu ke waktu.
B. Saran
Berbagai Ragam Dialog sudah dijelaskan di pembahasaan Makalah ini ada berbagai
aspek yang bisa di simak yang berasal dari beberapa sumber yang dirangkum
menjadi satu untuk menjadi sebuah pembahasan yang benar dan baiksehingga bisa
bermanfaat bagi kita semua agar kinerja para pelajar lebih maksimal lagi.
XLV
xlvi
DAFTAR PUSTAKA
XLVI
xlvii
KATA PEGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan
rahmatnya sehingga saya dapat menyelesaikan tugas makalah “interkasi manusia dan
komputer”ini.
Tujuan yang akan didapatkan dari mata kuliah ini adalah untuk memahami
manusia sebagai sumber daya yang penting dalam membangun sistem dan
manusialah yang harus di perhatikan karena nantinya iyalah yang akan menggunakan
sistem yang dimangun itu.
Makalah ini berisikan untuk memenuhi tugas yang membahas tentang “Penanganan
Kesalahan Dan Help Dokumentasi”.
Saya menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan hal-hal lain
sehingga makalah ini dirasa masih belum sempurna. Hal ini deisebabkan keterbatasan
pengetahuan dan kemampuan menyusun. Untuk itu saya mengharapkan kritik dan
saran yang sifatnya membangun demi kesempurnaan dan meningkatkan kualitas
makalah ini.
Penulis
XLVII
xlviii
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL.........................................................................................i
KATA PENGANTAR...........................................................................................ii
DAFTAR ISI......................................................................................................... iii
BAB I PENDAHULUAN
1.4 Latar belakang.....................................................................................1
1.5 Rumusan masalah................................................................................1
1.6 Tujuan penulisan..................................................................................1
BAB II PEMBAHASAN
2.1Penaganan Kesalahan..................................................................2
2.4Knowledge Representation..................................................................6
2.2 Help dan dokumentasi...............................................................5
XLVIII
BAB I
PENDAHULUAN
Tujuan dari penulisan makalah ini adalah Untuk memenuhi tugas mata kuliah
interaksi manusia dan komputer, dan menginformasikan kepada pembaca tentang
Penanganan Kesalahan Dan Help Dokumentasi”
50
BAB II
PEMBAHASAN
50
51
51
52
52
53
2. Computer-based
Jenis computer-based yaitu :
a. Command assistance
Ditemui pada sistem DOS dan UNIX. Pengguna dapat menggunakan bantuan
dengan mengetikkan parameter tertentu.
b. Command prompts
Jenis bantuan yang biasanya tampil bila pengguna melakukan kesalahan
sederhana misalnya kesalahan sintaks
c. Context sensitive help
53
54
Jenis ini berbentuk menu based system yang menyediakan bantuan pada menu
option.
d. Online tutorial
Mengijinkan user bekerja melalui aplikasi dasar dengan lingkungan percobaan.
User dapat melihat kemajuan sesuai dengan kecepatan dan dapat mengulangi
bagian dari tutorial yang dia inginkan. Kebanyakan tutorial online tidak
mempunyai bagian intelligent, karena tidak mempunyai pengetahuan tentang
user dan pengalaman user sebelumnya.
e. Online documentation
Jenis ini tersedia secara online di internet/ intranet, khususnya untuk aplikasi
yang diproduksi secara massal.
f. Intelligent Help System
Dioperasikan untuk memonitoring aktifitas user dan mengkonstruksikan model
sesuai dengan user. Model ini termasuk pengalaman, preferences, kesalahan
user atau kombinasi dari semuanya.
54
55
melihat secara pasti bagian dari aktifitas suatu sistem. Pendekatan yang sama
digunakan pada error bases model dimana sistem menyimpan rekaman
kesalahan dan perilaku sebenarnya dari user serta membandingkannya.
55
56
56
57
berupa command, tombol fungsi yang dapat memilih on atau off atau aplikasi
yang terpisah.
2. Bagaimana help dan dokumentasi ditampilkan? Dalam sistem window akan
ditampilkan dalam window yang baru. Dalam sistem lain mungkin dalam layar
yang penuh atau bagian dari layar. Alternatif lain dapat berbentuk pop-up box
atau tingkat command line.
3. Bagaimana help dan dokumentasi memiliki keefektifan? Tidak menjadi masalah
teknologi apa yang digunakan untuk membuat help dan dokumentasi, tetapi
yang perlu diperhatikan yaitu prinsip keefektifan.
57
58
BAB III
PENUTUP
3.1 KESIMPULAN
Hampir tidak ada sistem yang berjalan sempurna sebelum melewati berbagai
rentetan kesalahan (error). Semakin besar sistem yang dibuat, semakin banyak
kesalahan yang dapat timul.
Rancangan sistem yang baik adalah rancangan di mana pengguna dapat langsung
menggunakan sistem dengan mudah tanpa pelatihan dan program bantuan sama
sekali. Tetapi sangat lebih membantu pengguna bila program bantuan (help) tetap
disediakan ke dalam sistem. Sistem dukungan pengguna dapat berupa sistem bantuan
(Help) dan dokumentasi. Perbedaan sistem bantuan (help) dan dokumentasi adalah
bahwa sistem bantuan berorientasi terhadap masalah khusus, sedangkan dokumentasi
berorientasi kepada sistem dan sifatnya umum.
3.2 SARAN
Dalam Penaganan masalah dan help dokumentasi kita harus memahami betul dari
arti kata tersebut, agar kita tau apa yang di butuhkan dalam penaganan masalah dan
help dokementasi, dari pembuatan makalah ini tidak luput dari kesalahan kami
mengharapkan pembaca agar memberikan saran dan kritik yang membangun.
58
59
DAFTAR PUSTAKA
https://humcomint.wordpress.com/2013/11/22/penanganan-kesalahan-
dan-help-dokumentasi/
https://ersab03.blogspot.com/2014/12/penaganan-keslahan-dan-
help.html?m=1
59
60
KATA PEGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan
rahmatnya sehingga saya dapat menyelesaikan tugas makalah “interkasi manusia dan
komputer”ini.
Tujuan yang akan didapatkan dari mata kuliah ini adalah untuk memahami
manusia sebagai sumber daya yang penting dalam membangun sistem dan
manusialah yang harus di perhatikan karena nantinya iyalah yang akan menggunakan
sistem yang dimangun itu.
Makalah ini berisikan untuk memenuhi tugas yang membahas tentang “Penanganan
Kesalahan Dan Help Dokumentasi”.
Saya menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan hal-hal lain
sehingga makalah ini dirasa masih belum sempurna. Hal ini deisebabkan keterbatasan
pengetahuan dan kemampuan menyusun. Untuk itu saya mengharapkan kritik dan
saran yang sifatnya membangun demi kesempurnaan dan meningkatkan kualitas
makalah ini.
Penulis
60
61
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL.........................................................................................i
KATA PENGANTAR...........................................................................................ii
DAFTAR ISI......................................................................................................... iii
BAB I PENDAHULUAN
1.7 Latar belakang.....................................................................................1
1.8 Rumusan masalah................................................................................1
1.9 Tujuan penulisan..................................................................................1
BAB II PEMBAHASAN
2.1Penaganan Kesalahan..................................................................2
2.4Knowledge Representation..................................................................6
2.2 Help dan dokumentasi...............................................................5
61
i
BAB I
PENDAHULUAN
Tujuan dari penulisan makalah ini adalah Untuk memenuhi tugas mata kuliah
interaksi manusia dan komputer, dan menginformasikan kepada pembaca tentang
Penanganan Kesalahan Dan Help Dokumentasi”
i
ii
BAB II
PEMBAHASAN
ii
iii
iii
iv
iv
v
4. Computer-based
Jenis computer-based yaitu :
g. Command assistance
Ditemui pada sistem DOS dan UNIX. Pengguna dapat menggunakan
bantuan dengan mengetikkan parameter tertentu.
h. Command prompts
Jenis bantuan yang biasanya tampil bila pengguna melakukan kesalahan
sederhana misalnya kesalahan sintaks
i. Context sensitive help
Jenis ini berbentuk menu based system yang menyediakan bantuan pada
menu option.
j. Online tutorial
Mengijinkan user bekerja melalui aplikasi dasar dengan lingkungan
percobaan. User dapat melihat kemajuan sesuai dengan kecepatan
dan dapat mengulangi bagian dari tutorial yang dia inginkan. Kebanyakan
v
vi
vi
vii
tugas user, command digunakan untuk membandingkan urutan tugas yang telah
disimpan dan mencocokkan dengan urutan tepat. Jika urutan command
user tidak cocok, maka dibutuhkan bantuan. Pendekatan ini digunakan pada
sistem PRIAM.
vii
viii
viii
ix
ix
x
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Hampir tidak ada sistem yang berjalan sempurna sebelum melewati berbagai
rentetan kesalahan (error). Semakin besar sistem yang dibuat, semakin banyak
kesalahan yang dapat timul.
Rancangan sistem yang baik adalah rancangan di mana pengguna dapat
langsung menggunakan sistem dengan mudah tanpa pelatihan dan program
bantuan sama sekali. Tetapi sangat lebih membantu pengguna bila program
bantuan (help) tetap disediakan ke dalam sistem. Sistem dukungan pengguna
dapat berupa sistem bantuan (Help) dan dokumentasi. Perbedaan sistem bantuan
(help) dan dokumentasi adalah bahwa sistem bantuan berorientasi terhadap
masalah khusus, sedangkan dokumentasi berorientasi kepada sistem dan sifatnya
umum.
3.2 Saran
Dalam Penaganan masalah dan help dokumentasi kita harus memahami betul
dari arti kata tersebut, agar kita tau apa yang di butuhkan dalam penaganan
masalah dan help dokementasi, dari pembuatan makalah ini tidak luput dari
kesalahan kami mengharapkan pembaca agar memberikan saran dan kritik yang
membangun.
x
xi
DAFTAR PUSTAKA
https://humcomint.wordpress.com/2013/11/22/penanganan-kesalahan-
dan-help-dokumentasi/
https://ersab03.blogspot.com/2014/12/penaganan-keslahan-dan-
help.html?m=1
xi
xii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami penjatkan kehadirat Tuhan Y.M.E, yang atas rahmat-Nya
sehingga saya dapat menyelesaikan penyusunan makalah yang berjudul
“WEBSITE”.
Dalam Penulisan makalah ini saya merasa masih banyak kekurangan baik
pada teknis penulisan maupun materi, mengingat akan kemampuan yang saya
miliki. Untuk itu, kritik dan saran dari semua pihak sangat saya harapkan demi
penyempurnaan pembuatan makalah ini.
Berbagai bantuan baik moril maupun materil telah penulis terima dari
berbagai pihak dalam penulisan makalah ini, maka dalam kesempatan ini penulis
menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya atas segala dukungan,
bimbingan dan bantuan yang sangat berarti selama penulisan makalah ini hingga
dapat diselesaikan.
Penyusun
DAFTAR ISI
xii
xiii
KATA PENGANTAR...................................................................................... i
DAFTAR ISI.................................................................................................... ii
BAB I PENDAHULUAN................................................................................ 1
1.1.Latar belakang................................................................................. 1
1.2. Rumusan masalah.......................................................................... 1
1.3. Tujuan............................................................................................ 2
BAB II PEMBAHASAN.................................................................................. 3
2.1. Tujuan Intuksional Umum............................................................ 3
2.2 Tujuan Intuksional Khusus............................................................ 5
2.3 Identifikasi Pengguna dan Tujuan Website.................................. 7
2.4 Membangun Sebuah Situs............................................................. 8
2.5 Mengorganisasikan Isi Website.................................................... 9
2.6 Analisi Situs................................................................................... 12
BAB III PENUTUP......................................................................................... 14
3.1 Kesimpulan................................................................................................ 14
DAFTAR PUSTAKA....................................................................................... 15
xiii
BAB I
PENDAHULUAN
1.3. Tujuan
1. Mengerti tujuan intuksional umum ?
2. Mengerti tujuan intruksional khusus ?
3. Mengertahui identifikasi pengguna dan tujuan website ?
4. Mengetahui cara membangun sebuah situs ?
5. Mengetahui cara mengorganisasikan is website ?
6. Mengetahui cara menganalisis situs ?
15
16
BAB II
PEMBAHASAN
16
17
macam-macam tafsiran. Kita tidak tahu dengan jelas apa yang dimaksud dengan
“baik”, “bertanggungjawab” atau “mengabdi kepada masyarakat”. Oleh sebab itu
TIU harus dianalisis sebagai bersifat umum, dan karena itu tidak memberi
pegangan yang mantap untuk menentukan bahan, strategi penyajian, maupun
penilaian. Untuk itu, Tujuan Instruksional Umum harus dijabarkan secara khusus
ke dalam Tujuan Instruksional Khusus.
Dalam dunia pendidikan dikenal sejumlah usaha untuk menguraikan
tujuan yang sangat umum ini. Salah seorang di antaranya ialah Herbert
Spencer (1860) yang menganalisis tujuan pendidikan dalam lima bagian yang
berkenaan dengan:
1. Kegiatan demi kelangsungan hidup.
2. Usaha mencari nafkah.
3. Pendidikan anak.
4. Pemeliharaan hubungan dengan masyarakat dan negara.
5. Penggunaan waktu senggang.
Hasil analisis Herbert Spencer di atas masih sangat umum dan perlu
diuraikan lebih lanjut. Tokoh yang pertama berusaha memperinci tujuan
pendidikan secara sistematis adalahFranklin Bobbitt. Dalam bukunya How to
Make a Curiculum (1924) ia mengemukakan cara yang sistematis tentang
menentukan tujuan pendidikan, yakni dengan meneliti kegiatan-kegiatan manusia
dewasa dalam kehidupan masyarakat. Ia menemukan 10 kelompok kegiatan
utama yang banyak kesamaannya dengan penggolongan Herbert Spencer. Akan
tetapi Franklin Bobbitt menguraikannya lebih lanjut menjadi 10 bidang yang lebih
khusus. Usahanya itu dijuluki orang pada waktu itu sebagai permulaan “gerakan
ilmiah” dalam pembinaan kurikulum, karena menurut pendapat mereka kurikulum
serupa itu didasarkan atas penelitian. Dan sejak saat itu timbullah kurikulum
dengan tujuan-tujuan yang lebih terinci. Setiap kurikulum diisertai oleh tujuan-
tujuan khusus sebagai hasil analisis dari tujuan-tujuan yang lebih umum. Namun
meski begitu, analisis yang mereka lakukan belum sampai kepada taraf analisis
dan rumusan tujuan khusus seperti yang dituntut dalam teknologi pendidikan
sekarang yakni sebagai tujuan berbentuk perilaku peserta didik yang dapat diamati
dan diukur keberhasilannya setelah memperoleh suatu pelajaran.
17
18
18
19
19
20
3. “siapa” yang dimaksud adalah semua siswa yang terlibat dalam proses
belajar, namun demikian dalam hal tertentu terdapat perbedaan misalnya,
pendidikan jasmani siswa laki-laki akan berbeda tugasnya terhadap siswa
perempuan.
4. “dalam kondisi bagaimana” maksudnya dalam hal spesifik dapat
dinyatakan untuk diberi penilaian.
2.3 Indetifikasi Pengguna dan Tujuan Website
Website (situs web) merupakan alamat (URL) yang berfungsi sebagai
tempat penyimpanan data dan informasi dengan berdasarkan topik tertentu. Web
Page (halaman web) merupakan halaman khusus dari situs web tertentu yang
tersimpan dalam bentuk file. Home page merupakan sarana dasar untuk
memperkenalkan secara singkat tentang apa yang menjadi isi dari keseluruhan
website dari suatu organisasi atau pribadi.
Seorang pengguna website dalam berinteraksi memiliki kebiasaan yang
sering dilakukan, seperti :
Search
Search digunakan untuk melakukan pencarian situs atau web tertentu
dengan search engine seperti : yahoo, google, excite, dan lain-lain.
20
21
3. Mengorganisir Isi
Kelompokan item atau materi kedalam suatu kategori:
21
22
22
23
dapat ditinjau dari tiga aspek, yaitu: isi dan fungsionalitasnya, tampilan antar
mukanya, serta teknik penyajiannya. Isi website ini memerlukan pengorganisasian
untuk mengatur isi web dengan mengelompokkan item atau materi ke dalam
kategori tertentu. Contoh: web Universitas Trunojoyo seperti pada tabel berikut :
23
24
4. Struktur
Home page adalah penting, tetapi struktur dasar untuk semua halaman lain
juga penting.
5. Link
Tingkat keberhasilan suatu link berkaitan dengan :
a. Seberapa baik user dapat memprediksikan arah dari link.
b. Seberapa baik user dapat membedakan antara link yang satu dengan
lainnya.
c. Isi yang bermanfaat pada akhir link.
Setelah website sudah selesai dibuat, maka langkah selanjutnya dilakukan
pengujian yang bertujuan yaitu :
1. Pengujian dilakukan utk mengumpulkan berbagai masalah yang mungkin
ada di tiap halaman website. Permasalahan disini baik masalah dengan
komponen desain dalam setiap template maupun masalah pada
pemrogramannya.
2. Pengujian dilakukan dalam dua tahap:
a. Pengujian oleh Anda sendiri atau tim developer
b. Pengujian oleh beberapa user yang Anda undang untuk menelusuri
seluruh isi website
Agar website yang kita buat bisa dilihat oleh semua orang, maka perlu di-
publish di internet, dengan memperhatikan hal-hal berikut :
1. Gunakan top level domain seperti .com, .net atau .org sebisa mungkin.
Ada juga top level domain yang lain seperti .biz, .info dan lain sebagainya,
namun hal tersebut belum begitu populer dan masih banyak sifatnya
sebagai secondary domain bagi suatu situs.
2. Usahakan saat memilih tempat hosting website, ambil lokasi server sesuai
dengan siapa target user website
3. Jangan tertarik hanya dari harga, tetapi adalah layanan atau support jika
ada permasalahan teknis dan seberapa cepat perusahaan hosting tersebut
dapat membantu permasalahan Anda atau permasalahan mereka sendiri
(server down atau dns error).
24
25
25
26
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
26
27
DAFTAR PUSTAKA
http://suterimah-suterimah.blogspot.com/2011/01/makalah-website.html
27
28
http://duniapendidikan33.blogspot.com/2014/12/tujuan-instruksional-secara-
umum-dan.html
http://husnyarifuddin.blogspot.com/2012/11/3-tujuan-instruksional-umum.html
https://aguyh.wordpress.com/2014/12/17/identifikasi-pengguna-dan-tujuan-
website/
https://humcomint.wordpress.com/2013/11/24/website/
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang maha pengasih lagi maha
penyayang, karena berkat rahmat dan hidayah-Nya,saya bisa menyusun dan
28
29
Penulis
DAFTAR ISI
SAMPUL........................................................................................................ i
29
30
KATA PENGANTAR.................................................................................... ii
DAFTAR ISI.................................................................................................. iii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang......................................................................................... 4
1.2 Rumusan Masalah.................................................................................... 4
1.3 Tujuan....................................................................................................... 4
BAB II PEMBAHASAN
2.1 Pengertian CSCSW.................................................................................. 5
2.2Komunikasi face-to-face........................................................................... 5
2.3 Percakapan................................................................................................ 7
2.4 Komunikasi Berbasis Teks....................................................................... 8
2.5 Kerja Kelompok....................................................................................... 8
2.6 Faktor-faktor Organisasi........................................................................... 9
BAB III KESIMPULAN
3.1 Kesimpulan............................................................................................... 14
3.2 Saran......................................................................................................... 14
DAFTAR PUSTAKA................................................................................... 15
30
i
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
i
ii
BAB II
PEMBAHASAN
ii
iii
iii
iv
2.3 Percakapan
Pada tingkat yang lebih tinggi, struktur percakapan dapat dilihat sebagai
urutan giliran, biasanya pergantian di antara partisipan.
2. Konteks
iv
v
1. Back channel
Kehilangan back channel dan nada suara serta bahasa tubuh pembicara.
2. Grounding constraint
v
vi
3. Turn taking
4. Konteks
5. Hypertext
1. Dinamika kelompok
vi
vii
2. Layout Fisik
1) . Manajer tidak harus duduk di depan karena layar yang di depan dapat
dikontrol dari semua terminal
2) lebih baik duduk di belakang sehingga mereka bisa mengamati para
peserta tanpa harus melepaskan pandangan dari layar
3. Kognisi Terdistribusi
4. Studi Eksperimental
vii
viii
5. Studi Lapangan
viii
ix
2. Masalah free-rider
Sumbangan dari setiap partisipan tidak sama, ada yang hanya memberikan
sumbangan yang sedikit (free-rider), dan mereka mengambil keuntungan dari
kerja anggota kelompok yang lain.
3. Critical mass
ix
x
7. Mengevaluasi keuntungan
x
xi
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
3.2 Saran
xi
xii
DAFTAR PUSTAKA
http://wingofeon.blogspot.com/2011/05/cscw-computer-supported-
cooperative.html
http://deckhandi.tripod.com/link/Pengertian_CSCW.html
http://bloganakfilkom.blogspot.com/2010/04/pengertian-computer-
supported.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Computer_supported_cooperative_work
xii
BAB I
PENDAHULUAN
1.3. Tujuan
7. Mengerti tujuan intuksional umum ?
8. Mengerti tujuan intruksional khusus ?
9. Mengertahui identifikasi pengguna dan tujuan website ?
10. Mengetahui cara membangun sebuah situs ?
11. Mengetahui cara mengorganisasikan is website ?
12. Mengetahui cara menganalisis situs ?
xiv
xv
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah swt yang telah
memberikan kitakemudahan sehingga dapat menyelesaikan makalah initepat pada
waktunya.Makalah ini disusun agar pembaca dapat memperluas ilmu tentang
"Visualisasi Informasi", yang kami sajikan berdasarkan pengamatan dari internet.
Makalah ini memuat tentang pengertian Visualisasi informasi, Tujuan,
Teknik,Macam-macam dan Hirarki.Makalah ini disusun untuk memenuhi tugas
mata kuliah Intraksi Manusia dan Komputer(IMK). Selama proses penyusunan
makalah ini penulis mendapati berbagai macam hambatan. Akan tetapi atas
keinginan yang kuat serta bantuan dari berbagai pihak, semua hambatan itu diatasi
dengan baik. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima
kasih kepada :
1.Ibu Hardiana, S.Kom., M.M Selaku dosen mata kuliah Interaksi Manusia dan
Komputeryang telah memberikan bimbingan dan arahan selama proses
penyusunan makalah ini;
2.Rekan-rekan seperjuangan di Program Studi Teknik Informatika Universitas
Cokroaminoto Palopo;
3.Keduaorang tua yang selalu mendoakan.Semoga makalah ini berguna bagi
penulis maupun pembaca dalam menambah wawasan serta pengetahuan tentang
Visualisasi informasi.
Penyusun
xv
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL........................................................................................ i
KATA PENGANTAR......................................................................................... ii
DAFTAR ISI........................................................................................................ iii
BAB 1PENDAHULUAN
1.1 Latar Blakang........................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah.................................................................................... 1
1.3 Tujuan Penulisan ..................................................................................... 1
1.4 Manfaat Penulisan.................................................................................... 1
BAB 2PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Visualisasi.............................................................................. 2
2.2 Tujuan Visualisasi Informasi................................................................... 3
2.3 Teknik Visualisasi Informasih................................................................. 4
2.3.1 Macam-Macam Media Visualalisasi Informasi.................................... 4
2.3.2 Hirarki Visualisasi Informasi................................................................ 5
2.3.3 Audio.................................................................................................. 7
2.3.4 Penggunaan Audio Non-Speech............................................................. 8
BAB IIIPENUTUP
3.1 Kesimpulan.............................................................................................. 8
3.2 Saran........................................................................................................ 8
Daftar Pustaka...................................................................................................... 9
xvi
BAB I
PENDAHULUAN
17
BAB II
PEMBAHASAN
1. CD-1(Menyimpan Data)
a. Mempunyai video yang terbatas dan kapasitas still image
b. Ditujukan untuk pasaran domestik
c. Baik untuk full screen animation daripada untuk video work
2. CD-XA (Extended Architecture)
a. Pengembangan dari CD-1
b. Lebih mendukung audio digital dan still image
3. DVI (Digital Video Interactive)
18
a. Menampilkan full motion video, bersaing dengan UVC (Universal Video Communications)
b. Dapat menempatkan full motion video ke dalam single CD lebih dari 1jam dan teknologinya
meningkatkan kompresi dan kapasitas penyimpanan sepanjanang waktu..
1. Mengeksplor
Kegiatan eksplor dapat disebut juga penjelajahan atau pencarian, adalah tindakan mencari
atau melakukan penjelajahan dengan tujuan menemukan sesuatu 10 yang baru. Dalam hal
visualisasi, mengeksplor bisa dalam bentuk eksploarasi terhadap data atau informasi yang ada
yang dapat digunakan sebagai salah satu bagian dari elemen pengambilan keputusan
2. Menghitung
Menghitung adalah kegiatan yang bertujuan untuk mendapat gambaran tentang
dimensi/bentuk suatu objek. Dalam hubungannya dengan visualisasi, menghitung dapat diartikan
sebagai kegiatan melakukan analisa terhadap data yang ada dalam bentuk gambar seperti grafik
dan tabel yang sudah terhitung sehingga manajemen hanya perlu melakukan pengambilan
keputusan dari data yang sudah terhitung.
3. Menyampaikan
Data mentah yang diolah lalu ditampilan dalam bentuk seperti grafik merupakan bentuk
penyampaian dengancara pendekatan visual yang mana dapat membuat orang yang melihat
gambar tersebut dapat dengan mudah menyimpulkan arti dalam gambar tersebut karena secara
umum data yang diolah dalam bentuk grafik lebih mudah dipahami karena sifatnya yang tidak
berbelitbelit melainkan langsung kepada point yang dituju.
19
Menunjukkan detail dari satu atau lebih daerah di dalam sebuah konteks global yanglebih
besar.
4. Drill-Down
Memilih item individual atau set yang lebih kecil dari sebuah tampilanuntuk sebuah
pendapat detail atau analisis
5. Brushing
Memilih atau menunjuk memspesifikasikan nilai, kemudian melihat item yang tepat di
tempat lain pada tampilan.
20
manfaat dalam proses belajar mengajar terutama dalam penjelasan rangkaian bahan satu urutan
logis atau mendukung makna
5. Komik
Komik merupakan suatu bentuk kartun yang mengungkapkan karakter dan memerankan
suatu berita dalam urutan yang erat dihubungkan dengan gambar dan di rancang untuk
memberikan hiburan pada pembaca. (1989 : 69).
6. Gambar
Media grafis paling umum digunakan dalam PBM, karena merupakan bahasa yang umum
dan dapat mudah dimengerti oleh peserta didik. Kemudahan mencerna media grafis karena
sifatnya visual konkrit menampilkan objek sesuai dengan bentuk dan wujud aslinya sehingga
tidak verbalistik
7. Bagan
Bagan merupakan media yang berisi tentang gambar-gambar keterangan, daftar-daftar
dan sebagainya. Bagan digunakan untuk memperagakan pokok-pokok isi bagan secara jelas dan
sederhana antara lain: perkembangan, perbandingan, struktur, organisasi.
Hirarki visualisasi merupakan ururtan dari item-item dimana item tertentu merupakan
induk atau moyang dari item lainnya. Contoh : sistem berkas : folder / direktori dengan folder /
subdirektori dan berkas di dalamnya. Bentuk-bentuk hirarrki visualisasi antara lain :
a. Tree ( Pohon ) yaitu akar berada dipuncak, daun-daun berada di paling bawah ( dasar )
21
2) Representasi Isi Ruang/TreeMap
22
2.3.3 Audio
Audio dalam sistem komunikasi bercirikan suara, sinyal elektrik digunakan untuk
membawa unsur bunyi. Istlah ini juga biasa digunakan untuk menerangkan sistem-sistem yang
berkaitan dengan proses perekaman dan transmisi yaitu sistem pengambilan/penangkapan suara,
sambungan transmisi pembawa sunyi, amplifier dan lainnya.
Apabila mendengar kata Audio yang langsung terlintas di pikiran kita adalah sesuatu
yang dapat didengar. Sesuatu yang berhubungan dengan pendengaran. Komunikasi bisa
dilakukan dengan beberapa cara. Salah satunya melalui audio. Seperti yang tadi saya katakan
audio berupa pendengaran. Seperti pemberian informasi melalui radio. Sedangkan cara lainnya
adalah audio-visual, misalnya pemberian informasi melalui televisi. Audio dibedakan menjadi 2
(dua) yaitu Speech dan non-Speech.
Selain Audio non-Speech juga ada Audio Speech, perbedaannya yaitu:
A Audio Speech : Serial dan user harus mendengarkan
. keseluruhan kalimat sebelum mengerti
maksudnya, sehingga membutuhkan waktu
yang panjang.
B. Audio Non-Speech : Dapat diasosialisasikan dengan kejadian
khusus, dan waktu yang dibutuhkan lebih
pendek, bersifat universal.
23
2.3.4 Penggunaan Audio Non-Speech
Dalam bahasa Speech berarti omongan dengan menggunakan bahasa. Non-Speech yang
dimaksud berarti interaksi dengan menggunakan tanda seperti siulan atau nada tertentu yang
bersifat universal.Ketidakjelasan satu mode dapat dipecahkan dengan menggunanakn informasi
yang ditampulkan melalui media lain. Misalnya speech recognition system juga menggunakan
kamera untuk merekam gerakan bibir. Kata-kata yang tidak jelas atau frase dapat dipecahkan
lebih akurat dengan menggunakan informasi visual.
Audio non-Speech biasa digunakan dalam beberapa kepentingan, yaitu:
a. Peringatan (warning, alert, status message)
Salah satu penggunaan non-Speech audio adalah untuk peringatan atau pengingat suatu
pesan. Warning/alert/peringatan, dan Status Message/ pemberitahuan pesan, tanpa sadar
sebenarnya itu adalah penggunaan dari non-Speech audio. Contoh pada saat baterai handphone
kita hampir habis ada Alert atau peringatan agar kita mengisi uang baterai handphone kita,
biasanya akan memberikan dan peringatan berupa suatu bunyi seperti “tuuut” dan sebagainya.
Atau apabila kita berada di daerah rawan bencana, seperti pantai. Apabila terjadi gempa yang
berpotensi tsunami akan memberikan Warning dengan bunyi sirene bahaya. Dan juga Status
Message. Apabila kita sedang melakukan obrolan (Chatting) bila ada pesan yang masuk
biasanya akan memberikan peringatan status message berupa nada seperti (Tinuuuuuuuung......).
b.Peripheral Awarness
Peripheral awareness adalah pandangan atau penglihatan yang mampu mengenali situasi
di sekeliling/samping. Kemampuan ini sering disebut juga penglihatan luas, yakni mampu
melihat berbagai hal yang berada jauh dari titik fokus penglihatan. Kemampuan ini harus dilatih,
tidak sembarang dilatih. Harus dilatih dengan cara yang benar dan efektif.
c. Sonifikasi
Sonifikasi adalah penggunaan suara berisik atau keras untuk menyampaikan informasi.
Seorang ilmuwan Jerman berhasil membuat kursi ‘ajaib’ yang bisa bersuara agar dapat
memberitahukan kepada orang yang duduk bahwa mereka harus bergerak memperbaiki
posisinya. Risto Kolva menemukan ‘Kursi Intelli’ setelah mengadakan penelitian tentang
sonifikasi. Sonifikasi adalah penggunaan suara berisik untuk menyampaikan nformasi. Riset
dilakukan Risto bersama mitranya dari Universitas Bielefeld, Jerman. ‘Empat sensor di kursi dan
empat lagi di belakang kursi dapat mendeteksi bagaimana orang duduk di kursi itu,’ kata Kolva.
24
Data dikirim ke komputer melalui Bluetooth. Jika kursi tersebut mendeteksi orang yang duduk
salah posisi atau duduk terlalu lama, kursi itu akan bersuara untuk memberitahukan agar orang
yang duduk mengubah posisinya.
Ahli komputer Thomas Hermann mengatakan, Kursi Intelli dibuat di antaranya untuk
penggunaan di rumah dan kantor. ‘Dapat juga digunakan di ruang sekolah untuk
mengoptimalkan aliran pekerjaan dengan menentukan apakah pekerja harus beristirahat,’ ujar
Hermann yang berusia 40 tahun itu (kompas.com)
d. Navigasi
Apabila kita mendengar kata Navigasi yang pasti kita ketahui adalah petunjuk jalan. Ada
banyak tipe navigasi, dari navigasi visual seperti maps, GPS, sampai Navigasi berupa
audio.Banyak tipe navigasi audio, dari navigasi speech sampai yang non-speech. Contohnya GPS
dengan menggunakan sistem suara, jadi pengendara tidak perlu melihat ke arah smartphone
untuk mengetahui arah, cukup smartphone anda memberitahukan harus belok pada belokan
untuk sampai di tujuan anda.Ada juga yang non-speech. Yang non-speech contohnya navigasi
atau pengarah saat mobil kita parkir mundur. Di bagian belakang mobil terdapat sensor yang
memberitahukan jarak dari mobil sampai benda terdekat dengan bagian belakang mobil kita.
Biasanya berbunyi satu nada, misalnya “tuuuut” apabila mobil makin dekat dengan benda bagian
belakang. Sensor akan berbunyi makin panjang.
BAB III
25
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Visualisasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk
penampilan suatu informasi.Visualisasi memiliki teknik informasi yang mengakumulasi elemen
individual ke dalam sebuah unit yang lebih besar, yang menyediakan baik tinjauan global
maupun menunjukkan detail dari satu atau lebih yang tepat di tempat lain pada tampilan.
Audio dalam sistem komunikasi bercirikan suara, sinyal elektrik digunakan untuk
membawa unsur bunyi.Dalam bahasa Speech berarti omongan dengan menggunakan bahasa.
Non-Speech yang dimaksud berarti interaksi dengan menggunakan tanda seperti siulan atau nada
tertentu yang bersifat universal.
3.2 Saran
Agar interaksi manusia dengan komputer dapat berjalan dengan baik dan nyaman, maka
kelengpan alat fasilitas sangat sangat di butuhkan di antara visualisasi. visualisasi merupakan
salah satu bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari
peradaban manusia.Di harapkan dengan adanya Visualisasi dapat membuat gambar animasi lebih
mudah sehingga waktu pembuatannya menjadi lebih sedikit.
DAFTAR PUSTAKA
26
http://amandaterre.blogspot.com/2013/07/visualisasi-informasi.html
https://marsalfirdaus.wordpress.com/2018/05/28/visualisasi-informasi-dalam-interaksi-manusia-
dan-komputer/
https://itsmern.files.wordpress.com/2018/05/makalah-visualisasi-informasi.pdf
http://asa-makalah.blogspot.com/2017/01/makalah-audio-and-agent-mata-kuliah.html
27
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya,
sehingga kami dapat menyelesaikan tugas makalah dengan judul “Audio and Agent” dalam mata
kuliah Interaksi Manusia dan Komputer.
Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih kepada pihak-pihak yang telah
memberikan kesempatan dan membantu penulis dalam proses penyusunan makalah ini.
Khususnya kepada Ibu Hardiana yang telah membimbing kami selama mata kuliah Interaksi
Manusia dan Komputer berlangsung, Seluruh narasumber terkait yang telah mempublikasi
tulisannya baik pada media digital maupun fisik sehingga dapat kami jadikan sebagai referensi
dalam makalah ini, dan Rekan kelas yang ikut mendukung dalam penyusunan makalah ini.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penyajian dan pembahasan masalah dalam
makalah ini masih terdapat kekurangan. Untuk itu penulis mohon maaf dan mengharapkan saran
dan kritik yang sifatnya membangun dari para pembaca untuk perbaikan dan penyempurnaan
makalah ini.
28
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR......................................................................................i
DAFTAR ISI....................................................................................................ii
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang...............................................................................1
1.2 Tujuan............................................................................................1
BAB 2 PEMBAHASAN
2.1 Audio.............................................................................................2
2.2 User Interface Agent......................................................................4
BAB 3 KESIMPULAN
3.1 Kesimpulan....................................................................................7
DAFTAR PUSTAKA.............................................................................8
29
BAB I
PENDAHULUAN
Kebutuhan akan teknologi informasi selalu tak pernah ada hasil akhir, dimana teknologi
baik secara fisikal maupun logikal selalu dikembangkan sedemikian rupa sehingga manusia
dapat memberdayakannya secara efektif dan efisien. Dengan begitu, kehadiran teknologi
informasi dan komunikasi saat ini menjadi sangat dominan dalam pemenuhan kebutuhan hidup
manusia dalam berbagai aspek.
Begitupun pada media interaktifnya, tak pernah ada akhir dalam pengembangannya.
Seperti yang kita ketahui, dewasa ini telah banyak media interaktif yang beraneka ragam disertai
dengan perangkat lunak interaktifnya, dimana hampir seluruh panca indra manusia dimanfaatkan
sebagai media interaktifnya. Maka dari itu, interaksi manusia dan komputer menjadi salah satu
indikator keberhasilan dalam efektivitas hadirnya suatu teknologi sehingga manusia tidak
kesulitan dalam mendapatkan hasil yang diinginkannya pada saat berinteraksi dengan komputer.
Pada makalah ini, akan dibahas pemahaman mengenai Audio and Agent, dimana memiliki
peran yang berarti pada interaksi manusia dan komputer, dimana menjadi media interaktif antara
manusia dan komputer.
1.2 Tujuan
Tujuan disusunnya makalah mengenai Audio and Agent ini yaitu sebagai media
pembelajaran untuk menambah pengetahuan dengan tujuan khususnya tak lain sebagai syarat
terpenuhinya tugas pada mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer.
30
BAB II
PEMBAHASAN
4.1 Audio
Audio dalam sistem komunikasi bercirikan suara, sinyal elektrik digunakan untuk
membawa unsur bunyi. Istlah ini juga biasa digunakan untuk menerangkan sistem-sistem yang
berkaitan dengan proses perekaman dan transmisi yaitu sistem pengambilan/penangkapan suara,
sambungan transmisi pembawa sunyi, amplifier dan lainnya.
Apabila mendengar kata Audio yang langsung terlintas di pikiran kita adalah sesuatu yang
dapat didengar. Sesuatu yang berhubungan dengan pendengaran. Komunikasi bisa dilakukan
dengan beberapa cara. Salah satunya melalui audio. Seperti yang tadi saya katakan audio berupa
pendengaran. Seperti pemberian informasi melalui radio. Sedangkan cara lainnya adalah audio-
visual, misalnya pemberian informasi melalui televisi. Audio dibedakan menjadi 2 (dua) yaitu
Speech dan non-Speech.
Selain Audio non-Speech juga ada Audio Speech, perbedaannya yaitu:
32
Apabila kita mendengar kata Navigasi yang pasti kita ketahui adalah petunjuk jalan. Ada
banyak tipe navigasi, dari navigasi visual seperti maps, GPS, sampai Navigasi berupa audio.
Banyak tipe navigasi audio, dari navigasi speech sampai yang non-speech. Contohnya GPS
dengan menggunakan sistem suara, jadi pengendara tidak perlu melihat ke arah smartphone
untuk mengetahui arah, cukup smartphone anda memberitahukan harus belok pada belokan
untuk sampai di tujuan anda.
Ada juga yang non-speech. Yang non-speech contohnya navigasi atau pengarah saat mobil kita
parkir mundur. Di bagian belakang mobil terdapat sensor yang memberitahukan jarak dari mobil
sampai benda terdekat dengan bagian belakang mobil kita. Biasanya berbunyi satu nada,
misalnya “tuuuut” apabila mobil makin dekat dengan benda bagian belakang. Sensor akan
berbunyi makin panjang.
2.2 User Interface Agent
Antarmuka pengguna (bahasa Inggris: user interface) merupakan bentuk tampilan grafis
yang berhubungan langsung dengan pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk
menghubungkan antara pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer tersebut bisa
digunakan.
Agent sendiri memiliki arti perantara/perwakilan yang aktif dan mampu menghasilkan
efek/dampak tertentu (dictionary). Agent sering juga disebut bot/software yang mampu
mengumpulkan informasi tanpa perlu ada kehadiran manusia, yang membantu user dan
menggantikan peran user melaksanakan tugas yang berhubungan dengan komputer.
User interface, dalam bidang desain industri interaksi manusia-mesin, adalah sebuah
tempat dimana interaksi antara manusia dan mesin terjadi. Tujuan interaksi antara manusia dan
mesin pada antarmuka pengguna adalah pengoperasian dan kontrol mesin yang efektif, dan
umpan balik dari mesin yang membantu operator dalam membuat keputusan operasional.
Contoh-contoh dari konsep luas antarmuka pengguna ini termasuk aspek-aspek interaktif dari
sistem operasi komputer, alat-alat, kontrol operator mesin berat, dan kontrol proses.
Pertimbangan desain berlaku ketika membuat antarmuka pengguna yang berkaitan atau
melibatkan disiplin-disiplin ilmu seperti ergonomi dan psikologi.
Secara umum tujuan dari teknik interaksi manusia-mesin adalah untuk menghasilkan
sebuah antarmuka pengguna yang membuatnya mudah, efisien, dan menyenangkan untuk
mengoperasikan sebuah mesin dengan cara yang menghasilkan hasil yang diinginkan. Ini berarti
33
bahwa operator harus menyediakan input minimal untuk mencapai output yang diharapkan, dan
juga bahwa mesin harus meminimalkan output yang tidak diinginkan.
Sejak meningkatnya penggunaan komputer pribadi dan penurunan relatif dalam
kesadaran sosial mesin-mesin berat, istilah antarmuka pengguna diambil dari grafik antarmuka
pengguna, sedangkan kontrol panel industri dan diskusi desain kontrol mesin lebih umum
merajik pada antarmuka manusia-mesin.
Istilah lainnya untuk antarmuka pengguna termasuk antarmuka manusia-komputer
(human-computer interface) dan antarmuka manusia-mesin (Man-Machine Interface)
1) Karakteristik Agent
Sebuah antarmuka pengguna adalah sistem dimana pengguna berinteraksi dengan mesin.
Antarmuka pengguna mencakup perangkat keras dan perangkat lunak. Antarmuka pengguna
hadir untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara untuk:
Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sebuah sistem.
Output, memungkinkan sistem untuk menunjukan efek dari manipulasi pengguna.
2) Autonomy
Agent dapat melakukan tugas secara mandiri dan tidak dipengaruhi secara langsung oleh
user, agent lain ataupun lingkungan (environment). Untuk mencapai tujuan dalam melakukan
tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang
mereka perbuat, baik aksi keluar maupun ke dalam. [Woolridge et.al.,1995]
3) Intelligence, Reasoning, dan Leraning
Setiap agent harus mempunyai standar minimum untuk bisa disebut agent, yaitu intelegensi
(intelligence). Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen kemampuan reasoning berdasar
pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam
perubahan lingkungan.
4) Mobility dan Stationary
Khusus untuk mobile agent, harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik
tertinggi yang dimilikinya, yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary
agent.
5) Delegation
34
Sesuai dengan namanya dan seperti yang sudah kita bahas pada bagian definisi, agent
bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user.
6) Reactivity
Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan
adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan.
BAB III
PENUTUP
35
4.1 Kesimpulan
Pada audio and agent, dibahas mengenai berbagai metode interaksi antar manusia dengan
komputer dalam pengoperasionalannya. Dimana pada audio dibahas mengenai interaksi manusia
dan komputer melalui media suara, baik Speech maupun Non-Speech. Begitupun pada Agent,
dimana agent merupakan media yang menjadi penghantar pada interaksi manusia dan komputer
sehingga terjadi interaksi yang efektif.
DAFTAR PUSTAKA
36
Sumber :https://goo.gl/1qivUd (Diakses pada 02 Desember 2016)
Universitas Sumatra Utara. Audio and Agent.
Sumber : https://goo.gl/DrFhve (Diaksses pada 02 Desember 2016)
37
1