Anda di halaman 1dari 14

MAKALAH INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

ANALISA PRINSIP USABILITY PADA PRODUK ROBOT


ANJING CANINE HOME INTELLIGENT PET

Disusun oleh :

Budi Heryanto
133303020005

DEPARTEMEN TEKNIK ELEKTRO


FAKULTAS TEKNOLOGI DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS PRIMA INDONESIA

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR
BAB 1 PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
2. Tujuan
BAB 2 PEMBAHASAN
1. Pengertian Usability
2. Pengertian Prinsip Usability
3. CHIP (Canine Home Intelligent Pet)
4. Analisa
BAB 3 PENUTUP
Kesimpulan
DAFTAR PUSTAKA

Halaman
1
2
3
4
4
5
6
6
6
12
13
14
14
15

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena dengan
rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan makalah yang berjudul
Analisa Prinsip Usability pada Produk Robot Anjing Canine Home Intelligent
Pet ini dengan baik meskipun banyak kekurangan didalamnya. Dan juga penulis
berterima kasih pada Bapak Achmad Ridwan S.T., M.Si. selaku Dosen mata
kuliah Interaksi Manusia dan Komputer yang telah memberikan tugas ini.
Penulis sangat berharap makalah ini dapat berguna dalam rangka
menambah wawasan serta pengetahuan penulis sendiri dan juga pembaca
mengenai bagaimana merancang dan menciptakan suatu produk yang menganut
prinsip usability dengan benar. Penulis juga menyadari sepenuhnya bahwa di
dalam makalah ini terdapat kekurangan dan jauh dari kata sempurna. Oleh sebab
itu, penulis berharap adanya kritik, saran dan usulan demi perbaikan makalah
yang telah penulis buat di masa yang akan datang, mengingat tidak ada sesuatu
yang sempurna tanpa saran yang membangun.
Semoga makalah sederhana ini dapat dipahami bagi siapapun yang
membacanya. Sekiranya laporan yang telah disusun ini dapat berguna bagi penulis
sendiri maupun orang yang membacanya. Sebelumnya penulis mohon maaf
apabila terdapat kesalahan kata-kata yang kurang berkenan dan penulis memohon
kritik dan saran yang membangun dari Anda demi perbaikan makalah ini di waktu
yang akan datang.

Medan, April 2016

BAB 1
PENDAHULUAN

1. Latar Belakang
Manusia hidup di dunia ini tidak bisa lepas dari ketergantungan dalam
menjalani kehidupan di dunia ini. Ketergantungan itu juga didominasi banyak
sekali factor yang mempengaruhi dan yang paling besar berhubungan dengan
manusia pasti adalah ketergantungan manusia akan alam dan Ilmu
Pengetahuan tentang bagaimana cara untuk memanfaatkan alam tersebut.
Tak lepas tentang bagaimana cara memanfaatkan alam ini, maka manusia pun
banyak yang mempelajari akan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi dengan
berharap dapat menciptakan suatu alat yang canggih dan mutakhir untuk
mengolah kekayaan alam di dunia ini.
Prinsip usability (Kebergunaan) adalah prinsip (bakat, kemampuaan,
ketangkasan) yang dapat di pergunakan dalam pembelajaran, perusahaan dan
dalam diri manusia sendiri. contohnya dalam teknologi yaitu jika seorang user
atau pemakai komputer dia menggunakan perangkat lunak user tersebut
dengan tidak sadar telah mempelajari kemampuan suatu kinerja perangkat
tersebut bahwa dalam perangkat lunak tersebut terdapat sistem yang bekerja
dengan fungsi tertetu. sehingga interaksi pengguna dengan seperangkat
komputer bisa di hubungkan dan saling mengenal. Sangat sulit sistem agar
user bisa berinteraksi dengan komputer banyak cara agar komputer bisa
mengerti apa yang user perintahkan.
Ide utama kebergunaan adalah sebuah objek yang didesain sesuai harapan
dari sisi psikologi dan fisologi pengguna pada umumnya. Sebagai contoh:
a. Lebih efisien untuk digunakan - Hanya dibutuhkan sedikit waktu untuk
menyelesaikan beberapa pekerjaan.
b. Mudah untuk dipelajari.
c. Pengoperasian dapat dipelajari dengan mengobservasi objeknya.
d. Hasil penggunaannya lebih memuaskan.

Sistem komputer nan kompleks telah banyak membantu kita dalam


kehidupan sehari-hari, dalam waktu bersamaan pasar sudah semakin
tersaturasi dengan padatnya kompetisi (merk) brand. Hal ini menjadikan
kebergunaan semakin populer dan dikenal luas pada beberapa tahun terakhir,
sebagaimana banyak perusahaan juga melihat - ternyata akan didapat lebih
banyak keuntungan dengan meriset dan membangun sebuah produk yang
berorientasi

pada

pengguna

daripada

hanya

menggunakan

metode

berorientasi teknologi.
2. Tujuan
Tujuan penelitian ini adalah untuk menentukan apakah robot anjing Canine
Home Intelligent Pet dirancang dan diciptakan dengan menganut prinsip
usability.

BAB 2
PEMBAHASAN

1. Pengertian Usability
Usability berasal dari kata usable yang berarti dapat digunakan dengan baik.
Usability sendiri lebih tepat dikatagorikan sebagai paradigma dari sebuah
aplikasi (baik dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras) yang
menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaiaan dari sisi pengguna. Definisi
dari usability sendiri menurut ISO (inter nasional Standart Organization)
adalah efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan yang satu set tertentu
pengguna dapat mencapai satu set tugas tertentu di lingkungan tertentu.
2. Pengertian Prinsip Usability
Pengertian Prinsip Usability adalah suatu masalah optimasi penggunaan
sistem yang digunakan oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik
apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua
kemampuan sistem dapat termanfaat secara maksimal. Sedangkan untuk
mencapai sebuah tingkat usability yang baik bagi para pangguna, dibutuhkan
tiga prinsip, yaitu
a. Learnability
Seseorang pengguna

pemula

mampu

mempelajari

sistem

dan

memanfaatkan sistem secara optimal. Di dalam prinsip ini terbagi menjadi


lima bagian yaitu :
Predictability
Pengguna mampu menentukan hasil dari sebuah tindakan didalam
sistem. Contoh : jika terjadi klik tombol simpan maka pengguna
dapat menebak bahwa hasil dari tindakan tersebut adalah

menyimpan data.
Synthesizability
Pengguna dapat melihat hasil yang terjadi atau tanda sedang
terjadinya suatu proses sesegera mungkin.
Familiarity

Melakukan analogi dalam desain sitem dengan aplikasi sejenis

ataupun alat sejenis yang sebelumnya telah dianggap populer.


Generalizability
Membuat desain operasi sistem yang juga berlaku sama di aplikasi
lain yang sejenis, contoh : operasi edit(cut/copy /paste).
Consistency Konsisten dalam penggunaan berbagai istilah maupun

ukuran.
b. Flexibility
Sebuah sistem yang dianggap memenuhi usability, diharapkan dapat
dioperasikan dengan prosedur yang tidak kaku. Sebuah sistem yang
dianggap memnuhi standar fleksibilitas jika memenuhi konsep sebagai
berikut :
Dialogue initiative
Pengguna memiliki kebebasan dalam sebuah kotak dialog, contoh :
dalam kotak dialog penyimpanan dokumen, terdapat tombol untuk

meneruskan proses dan sekaligus membatalkan.


Multi Threading
Pengguna dapat menjalankan aplikasi lain ataupun proses lain di saat

sebuah proses lain atau sistem sedang dijalankan.


Task Migrability
Kemempuan untuk melakukan migrasi, baik berupa data ataupun
hasil proses ke aplikasi lain, contoh : hasil sebuah proses dapat diedit

di aplikasi word processor.


Substitutivity
Sebuah perintah dapat diganti dengan padanan lain, contoh :
penyediaan shortcut.
Costumizability Desain dapat dimodifikasi oleh pengguna secara
adaptif atau sesuai dengan tujuan utama masing-masing, contoh :

pengaturan toolbar dan letak icon.


c. Robustness
Prinsip ini diartikan sebagai kehandalan sebuah sistem dalam mencapai
tujuan khususnya dari sudut pandang pengguna . Dalam pencapaian,
dibutuhkan empat kriteria yaitu :
Observability:
Pengguna bisa melakukan observasi pendahuluan sebelum benar

benar melakukan proses yang sesungguhnya.


Recoverability:

Kemampuan koreksi dari sistem jika pengguna melakukan

kesalahan.
Responsiveness:
Sebuah sistem yang responsif berarti mampu menerima tindakan
user dengan stabil tanpa ada kendala yang timbul akibat komunikasi

dari pengguna.
Task conformance:
Kenyamanan pengguna dalam melakukan pekerjaan yang terdapat

dalam sistem yang dianggap handal.


Attitude :
Berkaitan dengan sejauh mana user merasa nyaman bekerja dengan
sistem.

Selain 3 prinsip yang telah disebutkan diatas Prinsip Usability terdapat 6 hal
yang perlu diperhatikan yatu:
a. Human Ability
Human Ability adalah merupakan suatu kemampuan manusia untuk
melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human ability terbagi menjadi 2,
yaitu :
Good Ability
Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
Durasi LTM tidak terbatas dan complex
Kemampuan memahami tinggi
Mekanisme konsentrasi powerful
Pengenalan pola pikir powerful
Bad Ability
Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
Durasi STM terbatas
Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
Proses yang cenderung salah
Proses yang lambat
b. Human Capabilities
Human Capabilities adalah kemampuan yg dimiliki oleh manusia namun
lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga,
Peraba) pada manusia itu sendiri. Setiap manusia pasti mempunyai batas
maksimal dalam melakukan penginderaan / sense. Human Capabilities
terbagi tiga :
Kemampuan Mata/Vision
persepsi visual : ukuran & jarak penglihatan

keterbatasan visual : kemampuan melihat warna, kemampuan


melihat teks (membaca)
ketajaman, pergerakan, dan sensitivitas
Kemampuan Telinga/Hearing
mendengar pitch/frekuensi suara
mendengar loudness/amplitudo suara
mendengar timbre/tipe suara
Kemampuan Meraba/Touching
thermocpetor : respon suhu
nociceptor : tekanan keras peraba
mechanoceptor : tekanan lembut peraba
c. Memori
Memori adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau
informasi. Memori juga dapat menyimpan pengetahuan faktual dan
pengetahuan prosedural. Memori terbagi empat :
PERCEPTUAL BUFFER (MEMORI SENSOR)
Terbatas kapasitasnya.
Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat

diproses.
SHORT TERM MEMORY (STM)
Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam
waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan
pekerjaan.
Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan
panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut

dan kemampuan mengingat kembali item-item secara acak


INTERMEDIATE
Sebagai wadah untuk menyimpan ke Long Term Memory
LONG TERM MEMORY (LTM)
Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan
berdasarkaneksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur,
tingkah laku, dsb.
Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta
proses hilangnya informasi lebih lambat. Terdapat dua jenis
LTM yaitu memori episodik : menyimpan data kejadian atau
pengalaman dam bentuk serial menurut waktu dan memori
semantik : menyimpan record-record fakta, konsep keahliaan

10

(skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan


terstruktur.
d. Proses
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama:
perseptual
menangani sensor dari luar
sebagai buffer untuk menampung masukan yang diterima dari

indra manusia
diproses untuk di teruskan ke otak (memory)
kognitif: memproses hubungan keduanya
sistem motor: mengontrol aksi/respon (pergerakan, kecepatan,

kekuatan)
e. Observations
Orang lebih fokus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar

menggunakan suatu sistem secara efektif.


Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian.
Orang lebih kepada heuristic daripada algorithmic
Lebih mencoba-coba daripada pemikiran matang
Orang lebih memilih sub-strategi untuk masalah yang tidak terlalu

penting.
Orang belajar strategi lebih baik dengan latihan
f. Problem Solving
Problem Solving atau yang biasa kita kenal Penyelesaian masalah,
penyelesaian masalah pada IMK ini setelah penyimpanan di LTM,
kemudian

diaplikasikan.

Penalaran

(Reasoning)

adalah

proses

pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan


pengetahuan yang dimiliki oleh manusia. Reasoning terdiri dari :
Deduktif
Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan
Jika A, maka B
Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran
Induktif
Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang
hal baru
Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun
merupakan proses yang berguna
Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai

lingkungan
Abduktif

11

Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang


mengakibatkan fakta tersebut terjadi
Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati
Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali
menerangkan sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan
mempertahankan hingga ada bukti lainyang mendukung
3.

penjelasan atau teori alternatif


CHIP (Canine Home Intelligent Pet)

Perusahaan mainan cerdas bernama unik, WowWee, baru saja meluncurkan


sebuah robot anjing bermata LED hijau biru. Robot yang dinamai CHIP atau
canine home intelligent pet ini bisa diperintahkan untuk duduk cukup dengan
menepuk sebuah tombol. Anda juga bisa menyuruhnya mengambilkan barang
di ruangan. Jika puas dengan respons CHiP, Anda bisa memencet jarinya
sebagai tanda setuju dengan tindakannya.
Dengan menggunakan sebuah gelang pintar, CHIP dapat mengikuti
pemiliknya bergerak di ruangan. Itu karena CHIP dilengkapi dengan

12

jariangan Bluetooth. Gelang itu juga membantu pemiliknya untuk melacak


keberadaan CHIP.
CHiP dapat berputar di lantai dengan bunyi desingan pada roda-rodanya.
Roda pada robot ini berguna untuk mendukung fleksibilitasnya bergerak ke
segala arah. Kemampuan lain yang dimilikinya ialah mundur serta meluncur
ke salah satu sisi setelah mendapatkan perintah lewat satu tepukan cepat
melalui aplikasi di iPad.
Anjing mekanis ini memiliki tubuh berwarna putih dan hitam. CHiP akan
mulai didistribusikan pada musim gugur tahun depan. Nantinya, robot ini
akan dibekali dengan sensor sentuh dan animasi agar CHiP bisa lebih banyak
berinteraksi dengan pemiliknya. Penasaran? Tunggu tanggal mainnya.
4. Analisa
Robot yang dinamakan dengan CHIP ini tentunya akan sangat membantu
kehidupan manusia, dapat membantu mengambilkan barang dan sebagainya.
Selain itu, bagi orang yang mengiginkan hewan peliharaan, namun tidak ingin
repot untuk memberi makan hewan peliharaannya, membawa jalan-jalan,
memeriksakan kesehatannya dan membersihkan kandangnya, dapat membeli
robot CHIP ini sebagai hewan peliharaannya.
Robot CHIP dapat diberikan perintah dengan suara ataupun tombol-tombol
yang telah tersedia sehingga pengguna yang masih pemula pun akan dapat
dengan mudah belajar menggunakan robot ini. Hal ini telah memenuhi
prinsip learnability.
Prinsip Flexibility juga telah terpenuhi. Robot dapat melakukan banyak hal
seperti mengeluarkan bunyi khas anjing, mengambilkan barang, bahkan dapat
meniru gerakan pemiliknya dengan bantuan gelang pintar. Selain itu, keempat
kaki robot dilengkapi dengan roda-roda yang dapat membuat pergerakannya
lebih fleksibel.

13

Sedangkan dari segi prinsip robustness, tentu saja robot anjing ini telah
memenuhi syarat. Robot telah dirancang dengan sistem yang handal dengan
memanfaatkan Artificial Intelligent untuk memenuhi tujuan pengguna.

BAB 3
PENUTUP
Kesimpulan
Prinsip usability adalah suatu prinsip yang harus diperhatikan dalam merancang
suatu sistem atau produk agar dapat termanfaatkan secara maksimal oleh
pengguna.
Prinsip usability terbagi menjadi 3, yaitu :
1. Prinsip Learnability : pengguna pemula dapat belajar menggunakan
produk dengan mudah dan semaksimal mungkin.
2. Prinsip Flexibility : suatu sistem dapat dioperasikan dengan prosedur yang
tidak kaku.
3. Prinsip Robustness : kehandalan suatu sistem dalam mencapai tujuan
pengguna
Robot CHIP telah memenuhi 3 prinsip usability, di mana robot ini dapat
dioperasikan dengan mudah, memiliki pergerakan yang fleksibel dan memilki
sistem yang handal dalam mencapai tujuan pengguna.

14

DAFTAR PUSTAKA

http://arifust.web.id/2010/02/18/prinsip-usability/
http://siposipo.blogspot.com/2010/03/prinsip-kemampuan-manusia-humanability.html
http://muhammadnurulmuhtadi.blogspot.com/2010/02/prinsip-usability.html
http://handinha.wordpress.com/2010/02/19/prinsip-usability-imk/
http://nikoprasetia.wordpress.com/2010/03/11/usability-principle/
http://arenalte.com/berita/produk/gadget-teknologi-ces-2016/
http://berani.id/berita/details/robot-hewan-peliharaan-yang-pintar

Anda mungkin juga menyukai