Anda di halaman 1dari 6

Intelegensi buatan

Artificial intelligence(AI) adalah sebuah sistem yang berusaha mengajarkan komputer untuk
berpikir. Jadi komputer diprogram sedemikian rupa sehingga dapat bekerja seperti seorang
manusia gang berpikir.
Keuntungan dan kerugian AI
keuntungan :
1. AI bersifat permanen
2. AI bersifat konsisten
3. AI mudah diperbanyak
4. AI lebih murah
5. AI bersifat detail
6. AI dapat di dokumentasikan
Kerugian :
1. Manusia lebih kreatif
2. Manusia dapat berpikir lebih luas
3. Pengalaman memiliki bobot penyaringan yang baik

Elemen yang membentuk AI ada empat yaitu :


1. Alat pembentuk (Development Engine), yang di gunakan untuk membangun sebuah AI
2. Bank pengetahuan (Knowledge Base) yang berisi pengetahuan dalam bentuk cuplikan
fakta,data,contoh,atau hubungan.
3. Alat penganalisis (Inference Engine) yang mengatur susunan pengetahuan yang di simpan di
bank pengetahuan sehingga dapat digunakan pemakai dengan mudah.
4. Alat interaksi dengan manusia (User Interface) yang menghasilkan laporan, jawaban beserta
penjelasannya.

Pengertian dan Perkembangan Intelegensi Buatan

Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan dapat didefinisikan sebagai cabang sains
komputer yang mempelajari otomatisasi tingkah-laku cerdas (intelligent). Karena itu, Kecerdasan
Buatan harus didasarkan pada prinsip teoretis dan terapan yang menyangkut struktur data yang
digunakan dalam representasi pengetahuan (knowledge reprensentation), algoritma yang
diperlukan dalam penerapan pengetahuan itu, serta teknik bahasa dan pemrogram yang dipakai
dalam implementasinya.

Kecerdasan Buatan menawarkan baik media maupun uji teori kecerdasan. Teori semacam ini
dapat dinyatakan dalam bahasa program komputer dan dibuktikan melalui eksekusinya pada
kompu- ter nyata. Kecerdasan Buatan memang masih merupakan disiplin ilmu yang sangat muda
dan ikut berkembang seiring dengan perkembangan sains komputer.

Lalu problema apa saja yang digumuli oleh Kecerdasan Buatan? Persoalan yang mula-mula
digeluti oleh Kecerdasan Buatan adalah pembuktian teorema dan permainan (game). Misalnya,
seperti Samuel yang menuliskan program permainan catur tidak hanya sekadar bermain catur,
namun program tersebut juga dibuat agar dapat menggunakan pengalamannya untuk
meningkatkan kemampuannya.

untuk mengetahui mana objek yang benar-benar manusia, si penanya dapat mengajukan
pertanyaan yang didasarkan pada sifat emosi pada kedua objek yang ditanyai, yakni pertanyaan
tentang suatu puisi atau kanya seni yang lain. Hal-hal penting dari uji ini adalah:

1. Uji ini memberi tanda-tanda objektif dari kecerdasan, yaitu respons tingkah laku kecerdasan
yang telah dikenal terhadap sejumlah pertanyaan tertraitu respons tingkah i standar dalam
menentukan kecerdasan dan menghindarkan beda pendapat tentang apa itu sifat kecerdasan
yang sebenarnya.

2. Uji ini dapat membuat kita tetap mempunyai pedoman dalam menerima jawaban yang mem-
bingungkan dan ketidakmampuan objek menjawab pertanyaan kita terlepas apakah komputer
atau mesin tersebut menggunakan proses internal yang memadai atau tidak peduli apakah
komputer atau mesin itu sadar atau tidak dengan responsnya sendiri.

3. Uji ini menghapus setiap bias (keraguan) yang menguntungkan organisme hidup (termasuk
manusia) dibandingkan mesin cerdas dengan memaksa si penanya agar hanya memfokuskan
perhatiannya pada jawaban dari pertanyaan yang diajukan.

Bentuk-Bentuk Kecerdasan Buatan

Sebenarnya orang sudah menciptakan bermacam-macam bentuk Al, tetapi yang populer pada
saat ini hanyalah orang sudah menciptakan beka, dan neural network. Berikut ini catatan singkat
tentang Al di keempat bidang tersebut

SISTEM VISUAL

1. Berhubungan dengan ilmu fisika optik.

2. Berhubungan dengan teknologi grafik komputer.

3. Digunakan untuk membedakan dan mengenali barang-barang atau material.

4. Biasanya sistem ini digabungkan fungsinya dengan sistem robot.

SISTEM SUARA

1. Berhubungan dengan voice recognizer (alat pengenal suara) dan voice systhesizer (alat pem-
buat suara).

2. Berhubungan dengan database suara yang telah diubah ke bentuk digital.

3. Digunakan untuk berinteraksi dengan bahasa manusia.


4. Selang bahasa, aksen, bobot suara, dan lain sebagainya adalah bahan pembicaraan yang
hangat pada sistem ini.

SISTEM ROBOΤΙΚΑ

1. Berhubungan dengan ilmu fisika mekanika.

2. Digunakan untuk memindahkan barang dari tempat satu ke tempat lain.

3. Ciri yang penting dalam kategori Al adalah adanya bermacam-macam fungsi dalam sistem ro-

botika tersebut dan adanya kemampuan untuk pemrograman kembali.

4. Penggunaan yang sering ditonjolkan adalah menggantikan pekerjaan manusia yang berbaha-
ya.

NEURAL NETWORK

1. Berusaha membangkitkan proses belajar seperti yang dimiliki oleh manusia.

2. Berusaha menanggulangi kesulitan dalam "mengambil" pengalaman orang ahli.

3. Berusaha mengurangi proses pemrograman karena program dan pengetahuan dapat dibang-

kitkan sendiri (self created).

4. Dengan kemampuan untuk belajar serta kemampuan untuk membangun jaringan data
(mengetahui di mana harus mencari), sistem neural dapat bekerja sangat efisien karena hanya
mencatat/mengingat apa yang dibutuhkan saat ini.

Sistem Pakar

Sifat utama sistem pakar adalah ketergantungan sistem ini pada pengetahuan manusia yang pa-
kar dalam suatu bidang dalam menyusun strategi pemecahan persoalan yang dihadapi oleh
sistem.

Suatu program sistem pakar bernama MYCIN dikembangkan di Universitas Stanford pada
pertengah. an tahun 1970-an. Program ini menggunakan pengetahuan medis pakar untuk
melakukan diagnosis dan membuat perlakuan (treatment) untuk spinal menginitis dan infeksi
bakteri darah. Program MYCIN ini merupakan program yang menangani persoalan pengambilan
keputusan dengan informasi yang tidak pasti atau tidak lengkap.

MYCIN menyediakan penjelasan pengambilan keputusan yang logis dan jelas dengan
menggunakan

struktur kontrol yang memadai untuk suatu persoalan khusus serta mengenali kriteria untuk
menilai

kinerjanya. Selain harapan yang dijanjikan oleh sistem pakar, sering terjadi penilaian yang
berlebihan

tentang kemampuan teknologi ini. Keterbatasan sistem ini antara lain:


1. Kesulitan dalam menangkap pengetahuan yang mendalam tentang persoalan yang dihadapi.
MYCIN misalnya tidak memperhitungkan fisiologi manusia. Hal ini menjelaskan keterbatasan

sistem pakar.

2. Keterbatasan keluwesan (fleksibilitas). Jika manusia dihadapkan pada problema yang tidak
dapat dipecahkan dengan segera, umumnya mereka dapat kembali mengingat prinsip uta- ma
dan menyiapkan suatu strategi untuk menyelesaikan problema tersebut. Sistem pakar biasanya
tidak memiliki kemampuan ini.

3. Ketidakmampuan untuk menyajikan penjelasan yang mendalam. Karena sistem pakar tidak
memiliki pengetahuan yang mendalam me tentang suatu persoalan tertentu, penjelasan yang
disajikannya biasanya terbatas pada deskripsi langkah yang diambil dalam menangani perso- alan
tersebut. Sistem pakar tidak dapat menjawab pertanyaan mengapa hal itu dilakukan.

4. Kesulitan pembuktian. Hal ini merupakan persoalan yang serius bila sistem pakar diterapkan
dalam sesuatu yang kritis seperti kontrol lampu lalu lintas, operasi reaktor nuklir, dan sistem
persenjataan.

5. Hanya mampu melakukan sedikit proses belajar dari pengalaman. Begitu suatu sistem pakar
selesai dibuat, kinerjanya tidak akan meningkat tanpa perubahan yang dilakukan oleh pemro-
gramnya. Hal ini memunculkan keraguan tentang kecerdasan sistem semacam itu

Sistem visual, sistem suara, dan sistem robot adalah contoh perangkat keras dari Al, sedangkan ex
pert system adalah contoh perangkat lunak dari Al

Inti dari Expert Systems adalah menggunakan pengetahuan dan prosedur yang teratur untuk me-
mecahkan masalah. Untuk itu, ES dibagi menjadi beberapa elemen, yaitu:

1. Pengalaman

Pengalaman adalah perkembangan dari pengetahuan yang khusus, yang dapat dijadikan ba- han
(atau data dalam istilah komputer). Pengalaman dapat termasuk fakta, teori prosedur, aturan
atau tata cara, strategi, filosofi, dan lain sebagainya.
2. Orang Ahli

Pengalaman harus ada yang memiliki sesuatu yang dapat "diambil". Selain itu, orang ahli harus
dapat melihat problem, memformulasikan problem, memecahkan problem, membuat solusi,

3. Transfer Pengalaman

harus tersedia.

menjelaskan solusi, dan lain sebagainya. Pengalaman yang ada harus dapat dikomunikasikan dan
dipindahkan. Tujuan utama ES adalah memindahkan pengalaman dari manusia ke komputer lalu
ke manusia lain. Jadi, peralatan ini

4. Pembuatan Alasan

Sebuah pengalaman harus dapat dibuat alasannya karena tata cara ES yang ada pada saat ini
masih berdasar pada pembuatan alasan. Bila kelak ditemukan tata cara lain, mungkin elemen ini
sudah tidak perlu lagi.

5. Pembuatan Simbol

Expert system yang saat ini ada juga masih mengandalkan simbol dan bahasa sehingga pem-
buatan simbol di sini juga merupakan syarat.

6. Aturan

Alasan yang dibuat oleh manusia ditransformasikan ke komputer dalam bentuk aturan.

7. Kemampuan Menjelaskan

Dengan tambahan kemampuan untuk menjelaskan, maka pemakai dapat menimbang mana
solusi yang terbaik. Bahkan, kadang kemampuan untuk menjelaskan dan kemampuan untuk
menimbang termasuk dalam sistem tersebut sehingga seakan-akan pemakai tinggal "terima jadi".

Perbedaan sifat antara expert system dengan sistem komputerisasi yang lain dapat disimpulkan
seperti pada tabel berikut:

Perbedaan sifat antara Expert System dengan sistem komputerisasi yang lain

-Expert System

Yang diproses adalah pengetahuan.

Secara mekanis, bank pengetahuan dari program pemrosesannya.


Mengolah informasi kualitatif.

Menggunakan teknik heuristik.

-Sistem Informasi Lain

Yang diproses adalah data

Pengetahuan dan proses terpisah, pem- rograman berbaur dalam satu program.

Mengolah informasi kuantitatif.

Menggunakan teknik algoritmik.

Anda mungkin juga menyukai