Anda di halaman 1dari 19

DASAR-DASAR KECERDASAN BUATAN

(ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

MAKALAH
Disusun untuk Memenuhi Salah Satu Tugas Dosen
Mata Kuliah Konsep Teknologi Informasi (KTI)
Dosen: Ade Irma Purnamasari, M.Kom

Oleh:
Kelompok 3
Kelas I-TI-D1-D2
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Cahya Budi Setya


Ibnu Solah
Irpan
Muhamad Husen
Muhamad Nasrullah
Sukarno

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN


KOMPUTER

(STMIK) IKMI CIREBON

TAHUN AKDEMIK 2012/2013


KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan ke hadirat Allah Subhanahu
wataala,

karena

dengan

berkat

rahmat-Nya

kami

dapat

menyusun makalah ini dengan berjudul Dasar-Dasar Kecerdasan


Buatan (Artificial Intelligence). Makalah ini disusun guna memenuhi
salah satu tugas mata kuliah Konsep Teknologi Informasi.
Kami mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang
telah membantu sehingga makalah ini dapat diselesaikan meskipun
dalam bentuk yang sederhana. Makalah ini masih jauh dari
sempurna, oleh karena itu kami mengharapkan kritik dan saran
yang bersifat membangun demi kesempurnaan makalah ini.
Semoga makalah ini memberikan informasi bagi masyarakat
dan bermanfaat untuk pengembangan Ilmu Pengetahuan dan
Teknologi saat ini serta masa yang akan datang.
Cirebon, 17 Desember 2012
Penulis
DAFTAR ISI
Halaman
KATA PENGANTAR........................................................................

DAFTAR ISI...................................................................................

ii

BAB I PENDAHULUAN.................................................................

BAB II DASAR-DASAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL


INTELLIGENCE)
A. Kecerdasan Buatan......................................................
1. Pengertian Kecerdasan Buatan...............................
2. Sejarah Kecerdasan Buatan....................................
2

3
3
5

3. Kecerdasan.............................................................
B. Perbandingan AI dengan program Komputer Konvensional
....................................................................................9
C. Penyajian dan Aplikasi Dasar Kecerdasan Buatan.......
9
1. Cabang Kecerdasan Buatan....................................
9
2. Bidang Aplikasi Kecerdasan Buatan........................ 10
D. Keuntungan Kecerdasan Buatan dan Kecerdasan Alami
....................................................................................13
1. Keuntungan Kecerdasan Buatan............................. 13
2. Keuntungan Kecerdasan Alami............................... 14
BAB III
PENUTUP
A. Simpulan.....................................................................
B. Saran...........................................................................

15
16

DAFTAR PUSTAKA.........................................................................

17

BAB I
PENDAHULUAN
Kemajuan teknologi yang pesat, berpengaruh pada perkembangan perangkat
mobile saat ini, sehingga penggunaan perangkat mobile semakin memasyarakat.
Perkembangan ini sangatlah membantu dalam menyajikan informasi yang cepat dan
efisien dengan pengaksesan informasi melalui perangkat mobile tersebut. Walaupun
perangkat mobile merupakan small device dengan layar penyajian yang sangat terbatas,
tetapi penyajian informasinya pun tidak kalah optimal layaknya informasi yang diakses
dari personal computer, tergantung bagaimana cara penyajiannya.
Selain perkembangan teknologi perangkat mobile, telah berkembang pula
keilmuan yang mampu mengadopsi cara berpikir manusia. Menurut Turban, ilmu yang
mempelajari cara membuat komputer dapat bertindak dan memiliki kecerdasan seperti
manusia disebut kecerdasan buatan (Arhami, 2005). Sistem Pakar adalah salah satu
bagian dari Artificial Intelligence (kecerdasan buatan) yang membuat penggunaan secara
luas knowledge yang khusus untuk peyelesaian masalah tingkat manusia yang pakar
(Arhami, 2005). Berikut merupakan keunggulan sistem pakar dibandingkan seorang
pakar, yaitu:

a. Sistem pakar bisa digunakan setiap hari menyerupai sebuah mesin, sedangkan pakar
tidak mungkin bekerja terus-menerus setiap hari tanpa beristirahat.
b. Sistem pakar merupakan suatu software yang dapat diperbanyak dan kemudian
dibagikan ke berbagai lokasi maupun tempat yang berbeda, sedangkan seorang pakar
hanya bekerja pada satu tempat dan pada saat yang bersamaan
c. Pengetahuan yang disimpan pada sistem pakar tidak bisa hilang/lupa, sedangkan
pengetahuan seorang pakar manusia lambat laun akan hilang karena meningggal, usia
yang semakin tua, maupun menderita suatu penyakit.
d. Kemampuan memecahkan masalah pada suatu sistem pakar tidak dipengaruhi oleh
faktor dari luar seperti intimidasi, perasaan kejiwaan, faktor ekonomi ataupun
perasaan tidak suka. Sebaliknya seorang pakar dapat dipengaruhi faktor-faktor luar,
dengan kata lain seorang pakar boleh jadi tidak konsisten.
e. Biaya menggaji seorang pakar lebih mahal bila dibandingkan dengan penggunaan
program sistem pakar (dengan asumsi bahwa program sistem pakar itu sudah ada).
Mesin inferensi merupakan komponen yang mengandung pola pikir penalaran
yang digunakan oleh pakar dalam menyelesaikan suatu masalah. Terdapat dua
pendekatan untuk mengontrol mesin inferensi dalam sistem pakar yang berbasis aturan,
yaitu pelacakan ke belakang (backward chaining) dan pelacakan ke depan (forward
chaining). Menurut Schnupp, metode inferensi pelacakan ke belakang cocok digunakan
untuk memecahkan masalah diagnosis (Arhami, 2005). Pendekatan ini dimotori oleh
tujuan dalam pelacakannya (goal driven), merupakan cara yang efisien untuk
memecahkan masalah yang dimodelkan sebagai masalah pemilihan terstruktur. Pelacakan
dimulai dari tujuan, dan selanjutnya dicari aturan yang memiliki tujuan tersebut untuk
kesimpulannya. Selanjutnya proses pelacakan menggunakan premis untuk aturan tersebut
sebagai tujuan baru dan mencari aturan lain dengan tujuan baru sebagai kesimpulannya.
Proses berlanjut sampai semua kemungkinan ditemukan.

BAB II
DASAR-DASAR KECERDASAN BUATAN
(ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

A. Kecerdasan Buatan
1. Pengertian Kecerdasan Buatan
Kecerdasan

Buatan

(bahasa

Inggris:

Artificial

Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas


ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer.
Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin
(komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang
dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang
menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar,
permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf
tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan
manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah.
Seperti

contoh:

mentransformasikan

persamaan,

menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan


catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia
kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang
masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti
contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI
membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer,
berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi
yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI
menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan
tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk
contohnya

adalah

pengendalian,

perencanaan

dan

penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan


pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan,
suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu
tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan
solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini

sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik


dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa
aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa
itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
a. Kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan
dan menggunakannya, atau
b. atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah Test
Kecerdasan.
Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan yang
berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang
rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal ini biasanya dilakukan dengan
mengikuti/mencontoh

karakteristik

dan

analogi

berpikir

dari

kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang


dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel
dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi
bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan. AI biasanya dihubungkan
dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang lain seperti
Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang lainnya.
Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua bidang ini
pada akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan
suatu kecerdasan buatan.
Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer
yang membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan
sebaik yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya
difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan
zaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan manusia.
Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu,

komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala


sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.
Manusia

bisa

menjadi

pandai

dalam

menyelesaikan

segala

permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan


pengalaman Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal
pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih
mampu dalam menyelesaikan permasalahan. Namu bekal pengetahuan saja
tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil
kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki.
Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan
segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan
masalah dengan baik. Demikian pula dengan kemampuan menalar yang
sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai,
manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.
Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka
komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan
untuk menalar. Untuk itu AI akan mencoba untuk memberikan beberapa
metoda untuk membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar
komputer bisa menjadi mesin pintar.
2. Sejarah Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan merupakan bidang ilmu komputer yang sangat
penting di era kini dan masa yang akan datang untuk mewujudkan sistem
komputer yang cerdas. Bidang ini telah berkembang sangat pesat di 20 tahun
terakhir seiring dengan kebutuhan perangkat cerdas pada industry dan rumah
tangga.
Kata intelligence berasal dari bahasa Latin intelligo yang berarti
saya paham. Berarti dasar dari intelligence ialah kemampuan untuk
memahami dan melakukan aksi. Sebenarnya, area Kecerdasan Buatan

(Artificial Intelligence) atau disingkat dengan AI, bermula dari kemunculan


komputer sekitar th 1940-an, meskipun sejarah perkembangannya dapat
dilacak sejak zaman Mesir kuno. Pada masa ini, perhatian difokuskan pada
kemampuan komputer mengerjakan sesuatu yang dapat dilakukan oleh
manusia. Dalam hal ini, komputer tersebut dapat meniru kemampuan
kecerdasan dan perilaku manusia.
Pada awal abad 17, Ren Descartes mengemukakan bahwa tubuh
hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise
Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642.
Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung
mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia
Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter
Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas"
pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI
pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti
Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah
yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang
ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan
buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini,
pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing
memperkenalkan

"Turing

test"

sebagai

sebuah

cara

untuk

mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun


ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan
kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam
program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali

dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan


Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan
Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe
mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi
pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala
disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan
kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang
kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan
algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos
pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI
dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah
komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah
pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan
bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit
penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi
dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut
hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta di mana kendaraan
dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS,
komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil
daerah gurun yang menantang.
Sejarah Penting Pengembangan Bidang Kecerdasan Buatan
No. Tahun

Deskripsi

1206

Robot humanoid pertama karya Al-Jazari

1796

Boneka penuang the dari jepang bernama Karakuri

1941

Komputer elektronik pertama

1949

Komputer dengna program tersimpan pertama

No. Tahun

Deskripsi

1956

Kelahiran dari Artificial Intelligence pada Dartmouth


conference

1958

Bahasa LISP dibuat

1963

Penelitian intensif departemen pertahanan Amerika

1970

Sisem pakaer pertama diperkenalkan secara luas

1972

Bahasa Prolog diciptakan

10

1986

Perangkat berbasis AI dijual luas mencapai $425 juta

11

1994

AC berbasis Neuro fuzzy dijual

12

2010

Sistem kecerdasan buatan untuk Pesawat komersial BOEING


900-ER ramai digunakan

13

2011

Service Robot untuk restoran berhasil dibuat di Indonesia

14

2012

Sistem Pakar Troubleshooting Komputer berbasis Fuzzy dan


Self Learning

15

2012

Sistem immune pada Deteksi spam diciptakan

Saat ini, hampir semua perangkat komputer dan perangkat elektronika


canggih menerapkan kecerdasan buatan untuk membuat sistem lebih handal.
Di masa yang akan datang, diperkirakan semua perangkat elektronika dan
komputer menjadi jauh lebih cerdas karena telah ditanamkan berbagai
metode kecerdasan buatan.

3. Kecerdasan
Dari

kamus,

arti

kecerdasan

adalah:

kemampuan

untuk

mengerti/memahami (The faculty of understanding). Perilaku cerdas dapat


ditandai dengan:
a. Belajar atau mengerti dari pengalaman
b. Memecahkan hal yang bersifat mendua atau kontradiktif
c. Merespon situasi baru dengan cepat (fleksibel)

d. Menggunakan alasan untuk memecahkan problem secara efektif


e. Berurusan dengan situasi yang membingungkan
f. Memahami dengan cara biasa/rasional
g. Menerapkan pengetahuan untuk memanipulasi lingkungan
h. Mengenali elemen penting pada suatu situasi
Sebuah ujian yang dapat dilakukan untuk menentukan apakah sebuah
komputer/ mesin menunjukkan perilaku cerdas didesain oleh Alan Turing. Tes
Turing menyatakan sebuah mesin dikatakan pintar hanya apabila seorang
pewawancara (manusia) yang berbicara dengan orang lain dan mesin yang
dua-duanya tidak terlihat olehnya, tidak mampu menentukan mana yang
manusia dan mana yang mesin, meskipun dia telah berulang-ulang
melontarkan pertanyaan yang sama.
B. Perbandingan AI dengan Program Komputer Konvensional
Program komputer konvensional prosesnya berbasis algoritma, yakni
formula matematis atau prosedur sekuensial yang mengarah kepada suatu solusi.
Algoritma tersebut dikonversi ke program komputer yang memberitahu komputer
secara pasti instruksi apa yang harus dikerjakan. Algoritma yang dipakai
kemudian menggunakan data seperti angka, huruf, atau kata untuk menyelesaikan
masalah.
Perangkat lunak AI berbasis representasi serta manipulasi simbolik. Di
sini simbol tersebut berupa huruf, kata, atau angka yang merepresentasikan
obyek, proses dan hubungan keduanya. Sebuah obyek bisa jadi seorang manusia,
benda, pikiran, konsep, kejadian, atau pernyataan suatu fakta. Menggunakan
simbol, kita dapat menciptakan basis pengetahuan yang berisi fakta, konsep, dan
hubungan di antara keduanya. Kemudian beberapa proses dapat digunakan untuk
memanipulasi simbol tersebut untuk menghasilkan nasehat atau rekomendasi
untuk penyelesaian suatu masalah. Perbedaan dasar antara AI dengan program
komputer konvensional dapat dilihat pada tabel di bawah ini.

10

Aspek

AI

Program konvensional

Pemrosesan
Input
Pendekatan pencarian
Penjelasan/eksplanasi
Fokus
Pemeliharaan &
peningkatan
Kemampuan berpikir secara
logis

Sebagian besar simbolik


Tidak harus lengkap
Sebagian besar heuristik
Tersedia
Pengetahuan
Relatif mudah

Algoritmik
Harus lengkap
Algoritma
Biasanya tidak tersedia
Data
Biasanya sulit

Ada

Tidak ada

C. Penyajian dan Aplikasi Dasar Kecerdasan Buatan


1. Cabang Kecerdasan Buatan
Cabang Kecerdasan Buatan Pencarian. Program AI seringkali harus
mengevaluasi kemungkinan yang jumlahnya banyak sekali, misalnya
kemungkinan langkah dalam permainan catur atau penyimpulan dari program
untuk membuktikan suatu teori.
Pengenalan Pola.
Representasi, yakni bagaimana merepresentasikan/menuliskan faktafakta yang ada ke dalam simbul-simbul atau bahasa logika matematis.
Inferensi.
Pengetahuan dan penalaran yang masuk akal (common sense knowledge
and reasoning).
Belajar dari pengalaman.

Perencanaan. Program perencanaan bermula dari fakta-fakta umum


(terutama fakta mengenai efek dari suatu aksi), fakta tentang situasi yang
khusus, dan suatu pernyataan tentang tujuan. Dari sini kemudian dibuat
sebuah strategi untuk mencapai tujuan tersebut. Secara umum, biasanya
strategi tersebut berupa urut-urutan aksi.
Epistemologi, yakni studi tentang sumber, sifat, dan keterbatasan
pengetahuan yang digunakan untuk pemecahan masalah.
Ontologi, ilmu tentang keberadaan dan realitas.

11

Heuristik, yaitu suatu cara atau teknik untuk mencoba menemukan suatu
benda/ide.

2. Bidang Aplikasi Kecerdasan Buatan


Penerapan Kecerdasan Buatan meliputi berbagai bidang seperti
ditunjukkan pada bagian akar pohon AI dalam Gambar di bawah, antara lain:
Bahasa/linguistik, Psikologi, Filsafat, Teknik Elektro, Ilmu Komputer, dan Ilmu
Manajemen. Sedangkan sistem cerdas yang banyak dikembangkan saat ini
adalah:
Sistem Pakar (Expert Systemi), yaitu program konsultasi (advisory) yang
mencoba menirukan proses penalaran seorang pakar/ahli dalam memecahkan
masalah yang rumit. Sistem Pakar merupakan aplikasi AI yang paling banyak.
Lebih detil tentang Sistem Pakar akan diberikan dalam bab berikutnya.
Pemrosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing), yang
memberi kemampuan pengguna komputer untuk berkomunikasi dengan
komputer dalam bahasa mereka sendiri (bahasa manusia). Sehingga komunikasi
dapat dilakukan dengan cara percakapan alih-alih menggunakan perintah yang
biasa digunakan dalam bahasa komputer biasa. Bidang ini dibagi 2 lagi:
a. Pemahaman bahasa alami, yang mempelajari metode yang memungkinkan
komputer mengerti perintah yang diberikan dalam bahasa manusia biasa.
Dengan kata lain, komputer dapat memahami manusia.
b. Pembangkitan bahasa alami, sering disebut juga sintesa suara, yang membuat
komputer dapat membangkitkan bahasa manusia biasa sehingga manusia
dapat memahami komputer secara mudah.

12

Gambar: Pohon Kecerdasan Buatan dan aplikasi utamanya


Pemahaman Ucapan/Suara (Speech/Voice Understanding), adalah
teknik agar komputer dapat mengenali dan memahami bahasa ucapan. Proses ini
mengijinkan seseorang berkomunikasi dengan komputer dengan cara berbicara
kepadanya. Istilah pengenalan suara mengandung arti bahwa tujuan utamanya
adalah mengenai kata yang diucapkan tanpa harus tahu artinya, di mana bagian
itu merupakan tugas pemahaman suara. Secara umum prosesnya adalah usaha
untuk menerjemahkan apa yang diucapkan seorang manusia menjadi kata-kata
atau kalimat yang dapat dimengerti oleh komputer.
Sistem Sensor dan Robotika. Sistem sensor, seperti sistem visi dan
pencitraan, serta sistem pengolahan sinyal, merupakan bagian dari robotika.
Sebuah robot, yaitu perangkat elektromekanik yang diprogram untuk melakukan

13

tugas manual, tidak semuanya merupakan bagian dari AI. Robot yang hanya
melakukan aksi yang telah diprogramkan dikatakan sebagai robot bodoh yang
tidak lebih pintar dari lift. Robot yang cerdas biasanya mempunyai perangkat
sensor, seperti kamera, yang mengumpulkan informasi mengenai operasi dan
lingkungannya. Kemudian bagian AI robot tersebut menerjemahkan informasi
tadi dan merespon serta beradaptasi jika terjadi perubahan lingkungan.
Komputer Visi, merupakan kombinasi dari pencitraan, pengolahan citra,
pengenalan pola serta proses pengambilan keputusan. Tujuan utama dari
komputer visi adalah untuk menerjemahkan suatu pemandangan. Komputer visi
banyak dipakai dalam kendali kualitas produk industri.
Intelligent Tutoring/Intelligent Computer-Aided Instruction, adalah
komputer yang mengajari manusia. Belajar melalui komputer sudah lama
digunakab, namun dengan menambahkan aspek kecerdasan di dalamnya, dapat
tercipta komputer guru yang dapat mengatur teknik pengajarannya untuk
menyesuaikan dengan kebutuhan murid secara individiual. Sistem ini juga
mendukung pembelajaran bagi orang yang mempunyai kekurangan fisik atau
kelemahan belajar.
Mesin Belajar (Machine Learning), yang berhubungan dengan
sekumpulan metode untuk mencoba mengajari/melatih komputer untuk
memecahkan masalah atau mendukung usaha pemecahan masalah dengan
menganalisa kasus-kasus yang telah terjadi. Dua metode mesin belajar yang
paling populer adalah Komputasi Neural dan Logika Samar yang akan
dipelajari lebih dalam di bab-bab berikutnya.
Aplikasi lain dari AI misalnya untuk merangkum berita, pemrograman
komputer secara otomatis, atau menerjemahkan dari suatu bahasa ke bahasa yang
lain, serta aplikasi dalam permainan (Ingat pertandingan catur antara Grand
Master Anatoly Karpov dengan komputer Deep Thought dari IBM).

D. Keuntungan Kecerdasan Buatan dan Kecerdasan Alami


1. Keuntungan Kecerdasan Buatan
a. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan
alami

akan

cepat

mengalami

perubahan.

Hal

ini

14

dimungkinkan

karena

sifat

manusia

yang

pelupa.

Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem


komputer dan program tidak mengubahnya.
b. Kecerdasan

buatan

lebih

mudah

diduplikasi

dan

disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari satu


orang ke orang lain butuh proses dan waktu lama.
Disamping itu suatu keahlian tidak akan pernah bisa
diduplikasi secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan
terletak

pada

suatu

sistem

komputer,

pengetahuan

tersebuat dapat ditransfer atau disalin dengan mudah dan


cepat dari satu komputer ke komputer lain
c. Kecerdasan

buatan

lebih

murah

dibanding

dengan

kecerdasan alami. Menyediakan layanan komputer akan


lebih mudah dan lebih murah dibanding dengan harus
mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah
pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
d. Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan
karena kecerdasan busatan adalah bagian dari teknologi
komputer.

Sedangkan

kecerdasan

alami

senantiasa

berubah-ubah.
e. Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Keputusan
yang dibuat komputer dapat didokumentasikan dengan
mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem
tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
f. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih
cepat dibanding dengan kecerdasan alami
g. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih
baik dibanding dengan kecerdasan alami.
2. Keuntungan kecerdasan alami
a. Kreatif. Kemampuan untuk menambah ataupun memenuhi
pengetahuan itu sangat melekat pada jiwa manusia. Pada

15

kecerdasan buatan, untuk menambah pengetahuan harus


dilakukan melalui sistem yang dibangun
b. Kecerdasan

alami

memungkinkan

orang

untuk

menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan


pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input
simbolik
c. Pemikiran

manusia

dapat

digunakan

secara

luas,

sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.


BAB III
PENUTUP
A. Simpulan
Di dalam ilmu komputer, banyak ahli yang berkonsentrasi pada
pengembangan kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI).
Banyak implementasi kecerdasan buatan dalam bidang komputer, antara
lain adalah Decision Support System (Sistem Pendukung Keputusan), Robotic,
Natural Language (Bahasa Alami), Neural Network (Jaringan Saraf) dan lain-lain.
Pengertian kecerdasan buatan yaitu suatu studi khusus di mana tujuannya
adalah membuat komputer berpikir dan bertindak seperti manusia.
Contoh bidang lain pengembangan kecerdasan buatan adalah sistem pakar
yang menggabungkan pengetahuan dan penelusuran data untuk memecahkan
masalah yang secara normal memerlukan keahlian manusia. Tujuan dari
pengembangan sistem pakar sebenarnya bukan untuk menggantikan peran
manusia, tetapi untuk mensubstitusikan pengetahuan manusia ke dalam bentuk
sistem, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.
Manfaat

kecerdasan

buatan

yang

diimplementasikan

dalam

pengembangan sistem pakar adalah:

Memberikan penyederhanaan solusi untuk kasus-kasus yang kompleks dan

berulang-ulang.
Masyarakat awam non-pakar dapat memanfaatkan keahlian di dalam bidang
tertentu tanpa kehadiran langsung seorang pakar.

16

Meningkatkan produktivitas kerja, yaitu bertambah efisiensi pekerjaan

tertentu serta hasil solusi kerja.


Penghematan waktu dalam menyelesaikan masalah yang kompleks.
Memungkinkan penggabungan berbagai bidang pengetahuan dari berbagai

pakar untuk dikombinasikan.


Pengetahuan dari seorang pakar dapat didokumentasikan tanpa ada batas
waktu.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi

untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan


persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau
Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit
kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika.
Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk
cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku,
pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI
menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang
membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian,
perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan
pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal
seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada
penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering
digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang
telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan
video game.
B. Saran
Saat ini sudah banyak teknologi kecerdasan buatan yang dihasilkan dan
dipakai oleh manusia. Misalnya saja pada robot Asimo yang bisa menari dan
berjalan, atau pada permainan komputer yang dirancang untuk membuat manusia
berpikir keras untuk mengalahkannya. Maka dari itu, semoga makalah ini

17

bermanfaat bagi kita semua dan mudah-mudahan menjadikan motivasi dalam


mengembangkan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi di masa yang akan datang.

DAFTAR PUSTAKA
Achmad, Balza. 2006. Diktat Mata Kuliah Kecerdasan Buatan.
Yogyakarta: Universitas Gadjah Mada.
Fauset, Laurene. 2000. Fundamental of Neural Network. Prentice Hall.
Kusumadewi, Sri. 2003. Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya. Yogyakarta:
Graha Ilmu.
Siler, William and J. Buckley, James. 2005. Fuzzy Expert System and Fuzzy
Reasoning. Wiley-Interscience.
http://rehulina.wordpress.com/2009/08/05/pengertian-kecerdasanbuatan/
http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
http://socs.binus.ac.id/2012/06/06/mengenal-kecerdasan-buatankini-dan-akan-datang/
http://kecerdasan-buatan.blogspot.com/

Anda mungkin juga menyukai