Anda di halaman 1dari 14

MAKALAH

TEKNOLOGI KECERDASAN BUATAN


DOSEN: Putri Nilam Kencana, S.E., M.M.

Kelompok 7
Nur Siti Zhulaiha 221010504763
Putri Satia 221010504092
Rahmad Saleh Parinduri 221010504813
Reza Suhendra 221010504682

PROGRAM STUDI MANAJEMEN


FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS
UNIVERSITAS PAMULANG
TANGERANG SELATAN
2023
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami ucapkan atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat
serta hidayah-Nya kepada kita semua, sehingga berkat karunia-Nya kami dapat menyelesaikan
makalah tentang “Teknologi Kecerdasan Buatan”.

Dalam penyusuanan makalah ini, kami tidak lupa mengucapkan terima kasih kepada
Ibu Putri Nilam Kencana, S.E., M.M. selaku dosen mata kuliah kewirausahaan dan semua
pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan tugas makalah ini sehingga kami dapat
menyelesaikan penyusunan makalah ini.

Dalam penyusunan makalh ini, penulis berharap semoga makalah ini dapat bermanfaat
dan memberikan wawasan yang lebih luas bagi pembacanya. Penulis menyadari bahwa dalam
penulisan makalah ini terdapat kelebihan dan kekurangannya sehingga kami mengharap kritik
dan saran yang dapat memperbaiki untuk penulisan makalah selanjutnya.
Terima kasih.

Tangerang Selatan, 06 November 2023

Kelompok 7
DAFTAR ISI
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG


Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan bagian dari ilmu
komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan
sebaik yang dilakukan oleh manusia. Sistem cerdas (intelligence system) adalah sistem
yang dibangun dengan menggunakan teknik-teknik artificialial intelligence. Salah satu
yang dipelajari pada kecerdasan buatan adalah teori sistem pakar (kusumadewi, 2003).
Pada era globalisasi seperti saat ini kita tidak bisa lepas dari mesin yang bernama
komputer. Semua kegiatan yang berhubungan dengan aktivitas belajar maupun pekerjaan
sangat membutuhkan komputer. Kecanggihan teknologi semakin memudahkan manusia
dalam menyelesaikan aktivitas dalam kehidupan sehari-hari. Karena komputer merupakan
suatu mesin yang bisa digunakan untuk membuat aplikasi apapun sesuai yang kita
butuhkan, hanya saja kita harus mengetahui kemampuan atau kapasitas dari mesin
tersebut. Semua yang kita inginkan atau apa yang ingin kita ketahui semua ada di
dalamnya. Seperti game, ilmu pengetahuan, bisnis (ekonomi), kedokteran, farmasi,
militer, politik dan lain sebagainya.
Meskipun tidak ada yang dapat meramalkan masa depan secara rinci, jelas bawa
komputer dengan tingkat kecerdasan manusia(atau lebih) akan memiliki dampak besar
pada kehidupan sehari-hari dan peradaban di masa depan. Karena itu, kecerdasan buatan
merupakan satu hal penting dalam perkembangan teknologi abad ini. Hal ini akan
mempengaruhi negara-negara yang memainkan peran penting dalam perkembangan
kecerdasan buatan yang kemudian akan muncul sebagai negara-negara adi kuasa. Untuk
itu, bidang kecerdasan buatan atau Al sangat penting untuk dipahami dan dipelajari oleh
manusia terutama mahasiswa, karena kegunaannya bagi manusia sangat dibutuhkan baik
sekarang dan masa depan.

1.2 RUMUSAN MASALAH


1. Jelaskan pengertian dari kecerdasan buatan?
2. Sejarah kecerdasan buatan?
3. Mengetahui Tentang dasar-dasar kecerdasan Buatan?

1.3 TUJUAN
1. Dapat mengetahui Pengertian kecerdasan buatan
2. Dapat mengetahui Sejarah kecerdasan bauatan
3. Dapat mengetahui Dasar-dasar kecerdasan buatan
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Kecerdasan Buatan
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan
sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan
diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan
seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan
buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf
tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk
Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan,
menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain,
hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit
untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain
sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang
sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi
yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk
mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya
adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa
dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti
itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi
masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang
ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi
perangkat lunak komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi
juga mengkonstruksinya. Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
a; Kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya, atau
b; Kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah Test Kecerdasan.
Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan yang berhubungan
dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih
manusiawi. Hal ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi
berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang
dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan efisien dapat
diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku
kecerdasan buatan. AI biasanya dihubungkan dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait
erat dengan bidang lain seperti Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang
lainnya. Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua bidang ini pada
akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan buatan.
Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer yang membuat
agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia.
Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring
dengan perkembangan zaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan
manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer
diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan
oleh manusia.
Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan di dunia ini
karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman Pengetahuan diperoleh dari belajar.
Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan
lebih mampu dalam menyelesaikan permasalahan. Namu bekal pengetahuan saja tidak cukup,
manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan
pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar
dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat
menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian pula dengan kemampuan menalar yang sangat
baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan
bisa menyelesaikan masalah dengan baik.
Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus
diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar. Untuk itu AI akan
mencoba untuk memberikan beberapa metoda untuk membekali komputer dengan kedua
komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin pintar.

2.2 Sejarah Kecerdasan Buatan


Kecerdasan buatan merupakan bidang ilmu komputer yang sangat penting di era kini
dan masa yang akan datang untuk mewujudkan sistem komputer yang cerdas. Bidang ini telah
berkembang sangat pesat di 20 tahun terakhir seiring dengan kebutuhan perangkat cerdas pada
industry dan rumah tangga.
Kata “intelligence” berasal dari bahasa Latin “intelligo” yang berarti “saya paham”.
Berarti dasar dari intelligence ialah kemampuan untuk memahami dan melakukan aksi.
Sebenarnya, area Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) atau disingkat dengan AI,
bermula dari kemunculan komputer sekitar tahun 1940-an, meskipun sejarah
perkembangannya dapat dilacak sejak zaman Mesir kuno. Pada masa ini, perhatian difokuskan
pada kemampuan komputer mengerjakan sesuatu yang dapat dilakukan oleh manusia. Dalam
hal ini, komputer tersebut dapat meniru kemampuan kecerdasan dan perilaku manusia.
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-
apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung
digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada
mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang
merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis
Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas" pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan
syaraf. Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja
ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK):
sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program
permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan
buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia
juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test"
sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum
membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan
pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program
berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan
Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf
sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe
mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan
inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar
pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk
mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma
perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an
ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi.
Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov
dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa
biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk
pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada
pemerintah AS.

2.3 Kecerdasan
Dari kamus, arti kecerdasan adalah: kemampuan untuk mengerti/memahami (The
faculty of understanding). Perilaku cerdas dapat ditandai dengan:
a; Belajar atau mengerti dari pengalaman
b; Memecahkan hal yang bersifat mendua atau kontradiktif c; Merespon situasi baru dengan
cepat (fleksibel)
d; Menggunakan alasan untuk memecahkan problem secara efektif
e; Berurusan dengan situasi yang membingungkan
f; Memahami dengan cara biasa/rasional
g; Menerapkan pengetahuan untuk memanipulasi lingkungan
h; Mengenali elemen penting pada suatu situasi
Sebuah ujian yang dapat dilakukan untuk menentukan apakah sebuah komputer/
mesin menunjukkan perilaku cerdas didesain oleh Alan Turing. Tes Turing menyatakan sebuah
mesin dikatakan pintar hanya apabila seorang pewawancara (manusia) yang berbicara dengan
orang lain dan mesin yang dua-duanya tidak terlihat olehnya, tidak mampu menentukan mana
yang manusia dan mana yang mesin, meskipun dia telah berulang-ulang melontarkan
pertanyaan yang sama.

2.4 Perbandingan AI dengan Program Komputer Konvensional


Program komputer konvensional prosesnya berbasis algoritma, yakni formula
matematis atau prosedur sekuensial yang mengarah kepada suatu solusi. Algoritma tersebut
dikonversi ke program komputer yang memberitahu komputer secara pasti instruksi apa yang
harus dikerjakan. Algoritma yang dipakai kemudian menggunakan data seperti angka, huruf,
atau kata untuk menyelesaikan masalah.
Perangkat lunak AI berbasis representasi serta manipulasi simbolik. Di sini simbol
tersebut berupa huruf, kata, atau angka yang merepresentasikan obyek, proses dan hubungan
keduanya. Sebuah obyek bisa jadi seorang manusia, benda, pikiran, konsep, kejadian, atau
pernyataan suatu fakta. Menggunakan simbol, kita dapat menciptakan basis pengetahuan yang
berisi fakta, konsep, dan hubungan di antara keduanya. Kemudian beberapa proses dapat
digunakan untuk memanipulasi simbol tersebut untuk menghasilkan nasehat atau rekomendasi
untuk penyelesaian suatu masalah. Perbedaan dasar antara AI dengan program komputer
konvensional dapat dilihat pada tabel di bawah ini.

Aspek Al Program
Pemrosesan Sebagian besar simbolik Algoritmik
Input Tidak harus lengkap Harus lengkap
Pendekatan pencarian Sebagian besar heuristik Algoritma
Penjelasan/eksplanasi Tersedia Biasanya tidak
tersedia
Fokus Pemeliharaan & peningkatan Pengetahuan Data
Kemampuan berpikir secara Relatif mudah Biasanya sulit

2.5 Cabang Kecerdasan Buatan


Cabang Kecerdasan Buatan Pencarian. Program AI seringkali harus mengevaluasi
kemungkinan yang jumlahnya banyak sekali, misalnya kemungkinan langkah dalam
permainan catur atau penyimpulan dari program untuk membuktikan suatu teori.
Pengenalan Pola.
Representasi, yakni bagaimana merepresentasikan/menuliskan fakta-fakta yang ada ke dalam
simbul-simbul atau bahasa logika matematis. Inferensi. Pengetahuan dan penalaran yang
masuk akal (common sense knowledge and reasoning).
Belajar dari pengalaman.
Perencanaan. Program perencanaan bermula dari fakta-fakta umum (terutama fakta mengenai
efek dari suatu aksi), fakta tentang situasi yang khusus, dan suatu pernyataan tentang tujuan.
Dari sini kemudian dibuat sebuah strategi untuk mencapai tujuan tersebut. Secara umum,
biasanya strategi tersebut berupa urut-urutan aksi.
Epistemologi, yakni studi tentang sumber, sifat, dan keterbatasan pengetahuan yang
digunakan untuk pemecahan masalah. Ontologi, ilmu tentang keberadaan dan realitas.
Heuristik, yaitu suatu cara atau teknik untuk mencoba menemukan suatu benda/ide.

2.6 Bidang Aplikasi Kecerdasan Buatan


Penerapan Kecerdasan Buatan meliputi berbagai bidang seperti ditunjukkan pada
bagian akar pohon AI dalam Gambar di bawah, antara lain: Bahasa/linguistik, Psikologi,
Filsafat, Teknik Elektro, Ilmu Komputer, dan Ilmu Manajemen. Sedangkan sistem cerdas yang
banyak dikembangkan saat ini adalah:
Sistem Pakar (Expert Systemi), yaitu program konsultasi (advisory) yang mencoba
menirukan proses penalaran seorang pakar/ahli dalam memecahkan masalah yang rumit.
Sistem Pakar merupakan aplikasi AI yang paling banyak. Lebih detil tentang Sistem Pakar akan
diberikan dalam bab berikutnya.
Pemrosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing), yang memberi kemampuan
pengguna komputer untuk berkomunikasi dengan komputer dalam bahasa mereka sendiri
(bahasa manusia). Sehingga komunikasi dapat dilakukan dengan cara percakapan alih-alih
menggunakan perintah yang biasa digunakan dalam bahasa komputer biasa. Bidang ini dibagi
2 lagi:
a; Pemahaman bahasa alami, yang mempelajari metode yang memungkinkan komputer
mengerti perintah yang diberikan dalam bahasa manusia biasa. Dengan kata lain, komputer
dapat memahami manusia.
b; Pembangkitan bahasa alami, sering disebut juga sintesa suara, yang membuat komputer
dapat membangkitkan bahasa manusia biasa sehingga manusia dapat memahami komputer
secara mudah.
Pemahaman Ucapan/Suara (Speech/Voice Understanding), adalah teknik agar
komputer dapat mengenali dan memahami bahasa ucapan. Proses ini mengijinkan seseorang
berkomunikasi dengan komputer dengan cara berbicara kepadanya. Istilah “pengenalan suara”
mengandung arti bahwa tujuan utamanya adalah mengenai kata yang diucapkan tanpa harus
tahu artinya, di mana bagian itu merupakan tugas “pemahaman suara”. Secara umum prosesnya
adalah usaha untuk menerjemahkan apa yang diucapkan seorang manusia menjadi kata-kata
atau kalimat yang dapat dimengerti oleh komputer.
2.7 Keuntungan Kecerdasan Buatan

a. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami
perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia yang pelupa. Kecerdasan buatan tidak
akan berubah sepanjang sistem komputer dan program tidak mengubahnya.
b; Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer pengetahuan
manusia dari satu orang ke orang lain butuh proses dan waktu lama. Disamping itu suatu
keahlian tidak akan pernah bisa diduplikasi secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan
terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebuat dapat ditransfer atau disalin dengan
mudah dan cepat dari satu komputer ke komputer lain
c; Kecerdasan buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami. Menyediakan layanan
komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibanding dengan harus mendatangkan seseorang
untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama
d; Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena kecerdasan busatan adalah
bagian dari teknologi komputer. Sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
e; Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat komputer dapat
didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut.
Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
f; Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan
alami
g; Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding dengan kecerdasan
alami.

2.8 Keuntungan kecerdasan alami


a; Kreatif. Kemampuan untuk menambah ataupun memenuhi pengetahuan itu sangat melekat
pada jiwa manusia. Pada kecerdasan buatan, untuk menambah pengetahuan harus dilakukan
melalui sistem yang dibangun
b; Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung.
Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik
c; Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat
terbatas.

2.9 Ruang Lingkup Kecerdasan Buatan


Jika dijabarkan secara garis besar, ruang lingkup dalam kecerdasan buatan ada tujuh,
yaitu:
1. Sistem pakar. Komputer akan digunakan sebagi saran untuk menyimpan pengetahuan
para pakar.
2. Pengolahan bahasa alami. Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user
mampu berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.

3. Pengenalan ucapan. Melalui Pengenalan ucapan diharapkan manusia mampu


berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan suara.

4. Robotika dan sistem sensor.

5. Komputer Vision, mencoba untuk dapat menginterpretasikan gambar atau objek-objek


tampak melalui computer

6. Inteligent computer aid Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang
dapat melatih dan mengajar

7. Game playing, games adalah fasilitas menarik di komputer. Ide pertama kali muncul
dari calude Shannon (1950) tentang mekanisme permainan catur. Games baik untuk di
eksplorasi.

2.10 Perbandingan kecerdasan alami dan kecerdasan buatan


Jika dibandingkan dengan kecerdasan alami( di cerdas yang dimiliki oleh manusia),
kecerdasan buatan memiliki beberapa keuntungan secara komersial antara lain:
a. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen b. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi
dan disebarkan
C. Kecerdasan buatan lebih murah
d. Kecerdasan buatan lebih konsisten
e. Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan
f. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat
g. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik.
BAB III
KESIMPULAN
3.1 KESIMPULAN
Di dalam ilmu komputer, banyak ahli yang berkonsentrasi pada pengembangan
kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI). Banyak implementasi
kecerdasan buatan dalam bidang komputer, antara lain adalah Decision Support
System (Sistem Pendukung Keputusan), Robotic, Natural Language (Bahasa
Alami), Neural Network (Jaringan Saraf) dan lain-lain.
Pengertian kecerdasan buatan yaitu suatu studi khusus di mana tujuannya
adalah membuat komputer berpikir dan bertindak seperti manusia.
Contoh bidang lain pengembangan kecerdasan buatan adalah sistem pakar yang
menggabungkan pengetahuan dan penelusuran data untuk memecahkan masalah
yang secara normal memerlukan keahlian manusia. Tujuan dari pengembangan
sistem pakar sebenarnya bukan untuk menggantikan peran manusia, tetapi untuk
mensubstitusikan pengetahuan manusia ke dalam bentuk sistem, sehingga dapat
digunakan oleh orang banyak.
Manfaat kecerdasan buatan yang diimplementasikan dalam pengembangan sistem
pakar adalah:
 Memberikan penyederhanaan solusi untuk kasus-kasus yang kompleks dan
berulang-ulang.
 Masyarakat awam non-pakar dapat memanfaatkan keahlian di dalam bidang
tertentu tanpa kehadiran langsung seorang pakar.
 Meningkatkan produktivitas kerja, yaitu bertambah efisiensi pekerjaan tertentu
serta hasil solusi kerja.
 Penghematan waktu dalam menyelesaikan masalah yang kompleks.
 Memungkinkan penggabungan berbagai bidang pengetahuan dari berbagai pakar
untuk dikombinasikan.
 Pengetahuan dari seorang pakar dapat didokumentasikan tanpa ada batas waktu.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk
Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan,
menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain,
hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit
untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain
sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang
sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi
yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk
mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya
adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa
dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti
itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi
masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang
ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi
perangkat lunak komputer rumah dan video game.

3.2 SARAN
Saat ini sudah banyak teknologi kecerdasan buatan yang dihasilkan dan dipakai
oleh manusia. Misalnya saja pada robot Asimo yang bisa menari dan berjalan, atau
pada permainan komputer yang dirancang untuk membuat manusia berpikir keras
untuk mengalahkannya. Maka dari itu, semoga makalah ini bermanfaat bagi kita
semua dan mudah-mudahan menjadikan motivasi dalam mengembangkan Ilmu
Pengetahuan dan Teknologi di masa yang akan datang.
DAFTAR PUSTAKA
Achmad, Balza. 2006. Diktat Mata Kuliah Kecerdasan Buatan. Yogyakarta: Universitas
Gadjah
Mada. Fauset, Laurene. 2000. Fundamental of Neural Network. Prentice Hall.
Kusumadewi,
Sri. 2003. Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Siler,
and J. Buckley, James. 2005. Fuzzy Expert System and Fuzzy Reasoning. Wiley-
Interscience.
http://rehulina.wordpress.com/2009/08/05/pengertian-kecerdasan-buatan/
http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
http://socs.binus.ac.id/2012/06/06/mengenal-kecerdasan-buatan-kini-danakan-datang/
http://kecerdasan-buatan.blogspot.com/

Anda mungkin juga menyukai