Makalah ini disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah pengantar informatika
Disusun Oleh :
1. Agit guntara
2. Ai Yuliawati Rahayu
3. Aldi Hardiwiguna
4. Asri Nuril Fauziah
5. Hilma Aprilia
6. Muhammad Wafda Musyaffa
7. Santi Nurmalasari
8. Syifa Salsabila Nurmalia
9. Zulfi Tazliful Ihsan
STMIK DCI
2019
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala Rahmat dan
Hidayahnya sehingga makalah ini dapat tersusun hingga selesai. Tidak lupa say juga
mengucapkan banyak terimakasih kepada dosen yang telah memberikan tugas makalah
ini.
Semoga makalah ini dapat memberikan wawasan yang lebih luas dan menjadi
sumbangan pemikiran kepada pembaca khususnya para mahasiswa Teknik Informatika.
Saya sadar bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan jauh dari kata sempurna.
Untuk itu, kepada dosen saya meminta masukannya demi perbaikan pembuatan
makalah ini.
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR .............................................................................................................
DAFTAR ISI ...........................................................................................................................
BAB I PENDAHULUAN .......................................................................................................
A. LATAR BELAKANG .................................................................................................
B. RUMUSAN MASALAH ............................................................................................
C. TUJUAN DAN MANFAAT .......................................................................................
BAB II PEMBAHASAN .........................................................................................................
A. PENGERTIAN KECERDASAN BUATAN ..............................................................
B. SEJARAH KECERDASAN BUATAN ......................................................................
C. RUANG LINGKUP KECERDASAN BUATAN .......................................................
D. PERBANDINGAN KECERDASAN ALAMI DAN BUATAN ................................
E. CONTOH TEKNOLOGI KECERDASAN BUATAN ...............................................
BAB III PENUTUP .................................................................................................................
A. KESIMPULAN ...........................................................................................................
B. SARAN.……………………………………………………………………………...
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................................
BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
B. Rumusan Masalah
F. Manfaat
Memberikan pemahaman tentang Kecerdasan buatan (artificial intelligence).
Dan mempermudah mahasiswa dalam proses pembelajaran sistem artificial
intelligence. Kecerdasan buatan juga dapat memudahkan pekerjaan manusia seperti
dibidang Medis, Pendidikan, Perbankan, Pertanian, Perekonomian, dan Industri.
BAB II
PEMBAHASAN
Inferensi berasal dari kata bahasa inggris yang berbunyi inference dalam
kepustakaan ilmu jiwa pendidikan, Inferensi berarti proses memperoleh pengetahuan
melalui pengalaman.
Domain artinya wilayah. Dalam hal ini dimaksud ruang lingkup suatu
pengetahuan. Misalnya ruang lingkup ilmu komputer.
Hal Ini biasanya dilakukan dengan mengikuti karakteristik dan cara berpikir
dari kecerdasan manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh
komputer. AI biasanya dihubungkan dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait
erat dengan bidang lain seperti Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi,
dan yang lainnya.
Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua bidang ini
pada akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu
kecerdasan buatan.
Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer yang membuat
agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan
manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung
saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer semakin
mendominasi kehidupan manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat
hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk
mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.
Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan di dunia ini
karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman Pengetahuan diperoleh dari
belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu saja
diharapkan akan lebih mampu dalam menyelesaikan permasalahan. Namu bekal
pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran,
mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki.
Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan segudang
pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik.
Demikian pula dengan kemampuan menalar yang sangat baik, namun tanpa bekal
pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan bisa
menyelesaikan masalah dengan baik.
Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus
diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar. Untuk itu AI
akan mencoba untuk memberikan beberapa metoda untuk membekali komputer
dengan kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin pintar.
B. Sejarah Kecerdasan Buatan
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan
bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise
Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada
19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang
dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia
Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter
Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada
1943 yang meletakkan fondasi untuk jaringan saraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang
bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of
Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher
Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John
McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang
disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa
pemrograman Lisp.
Alan Turingmemperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk
mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA,
sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan
pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma,
program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika.
Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang
mendemostrasikan batas jaringan saraf sederhana dan Alain
Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted
Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi
pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut
sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali
komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan saraf digunakan secara meluas dengan algoritme
perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974.
Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan teknik-teknik
statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan saraf.
Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian
mengenai model jaringan saraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat
kelompok riset menemukan kembali algoritme pembelajaran propagansi balik (Back-
Propagation learning). Algoritme ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu
komputer dan psikologi.
Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan
demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer
permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game
yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan
melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama
telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada
pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini,
adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri
tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan
susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang
menantang.
C. Ruang Lingkup Utama Kecerdasan Buatan (Artifical Intelligence)
Tesla adalah sesuatu yang meniadakan driver manusia. Ini adalah salah satu
teknologi mobil terbaik yang tersedia sampai sekarang. Mobil ini tidak hanya mampu
meraih banyak penghargaan tetapi juga fitur seperti mengemudi sendiri, kemampuan
prediktif, dan inovasi teknologi mutlak.
Jika Anda seorang pecandu teknologi dan bermimpi memiliki mobil seperti yang
ditampilkan di film-film Hollywood, Tesla adalah salah satu yang contoh teknologi
mobil canggih.
2. Gogito
Cogito awalnya didirikan oleh Dr Sandy dan Joshua adalah salah satu contoh terbaik
dari aplikasi kecerdasan buatan versi perilaku untuk meningkatkan layanan pelanggan
perusahaan. Perusahaan ini adalah sintesis pembelajaran mesin dan ilmu perilaku
untuk meningkatkan kolaborasi pelanggan dengan para call center.
Cogito digunakan pada jutaan panggilan suara yang dilakukan setiap hari. Contoh
penerapan Artificial Intelligence dengan menganalisis suara manusia dan memberikan
panduan untuk memberikan pelayanan maksimum.
3. Alexa
Alexa diluncurkan oleh Amazon, yang semakin pintar dan menambahkan fitur baru.
Ini adalah produk revolusioner yang dapat membantu Anda mencari informasi di web,
mengatur janji, berbelanja, mengontrol lampu, switch, termostat, menjawab
pertanyaan, membaca audiobook, melaporkan lalu lintas dan cuaca, memberikan info
tentang bisnis lokal, memberikan skor dan jadwal olahraga , dan lainnya menggunakan
Layanan Suara Alexa.
4. Virtual Agent
Dengan adanya virtual agent akan memudahkan pekerjaan dari service kepada
customers. Apabila biasanya customer service dilakukan oleh manusia maka dengan
adanya teknologi kecerdasan buatan ini akan menggunakan sebuah virtual agent yang
akan membantu melayani semua customer.
Perusahaan yang menyediaan ini adalah Google, Amazon, Microsoft dan perusahaan
teknologi lainnya. Dengan adanya admin virtual ini diharapkan pekerjaan akan lebih
efisien dan menghemat biaya tentunya.
5. Virtual Reality dengan Augmented Reality
7. Biometric
Teknologi yang satu ini berkaitan erat dengan sebuah identifikasi,
pengukuran dan analisis aspek serta stuktur tubuh. Teknologi ini juga dapat
menganalisis bentuk perilaku dari manusia dan kemudian teknologi ini diharapkan
akan menjadi sarana untuk terciptanya interaksi antara manusia dan mesin.
Pemasok Teknologi ini meliputi 3VR, Agnitio,FaceFirst, Affectiva, Sensory,
Synqera dan Tahzoo. Sebenarnya teknologi ini sudah banyak digunakan untuk riset
pasar tetapi belum dikomersilkan secara global.
Machine learning (ML) adalah sub bidang dari artificial intelligence (AI).
Machine learning bertujuan untuk membawa kecerdasan buatan melalui belajar dari
data. Data digunakan machine learning sebagai kode untuk komputasi tradisional.
Cara lain untuk memperoleh kecerdasan dalam mesin bisa melalui pemrograman logis,
penalaran induktif berdasarkan aturan dasar dan sebagainya. Dengan demikian
machine learning dapat dianggap sebagai salah satu pendekatan menuju kecerdasan
buatan.
Berdasarkan sifat dari berbagai masalah yang ada dan kelimpahan data untuk
masalah itu, wajar saja bahwa machine learning merupakan pendekatan untuk
mencapai AI. Fakta bahwa korpus data sangat besar dan terus meningkat, sumber daya
komputasi (mesin dan manusia) terbatas dan tidak mungkin untuk bekerja melalui
pemrograman berbasis aturan telah mendorong pendekatan AI keseluruhan terhadap
ML.
Teknologi ini akan mempermudah pekerjaan manusia yanga akan
menyediakan berbagai fitur yakni aplikasi pemrograman, alat pengembangan dan
pelatihan, data base besar dan juga aplikasi-aplikasi mesin lainnya yang dapat
membantu pembelajaran manusia.
Pembedahan dengan bantuan robot dianggap “minimal invasif” sehingga pasien tidak
perlu menunggu lama untuk sembuh dari luka sayatan. Melalui kecerdasan buatan,
robot dapat menggunakan data dari operasi sebelumnya untuk menginformasikan
teknik bedah yang baru. Hasilnya sungguh positif dan menjanjikan, satu penelitian
yang melibatkan 379 pasien ortopedi menemukan bahwa prosedur robotik yang
dibantu oleh AI menghasilkan komplikasi lima kali lebih sedikit dibandingkan dengan
ahli bedah yang beroperasi sendirian tanpa bantuan AI. Robot digunakan pada operasi
mata untuk pertama kalinya, dan robot bedah yang paling canggih, Da Vinci
memungkinkan dokter untuk melakukan prosedur kompleks dengan kontrol yang lebih
besar dibanding dengan pendekatan konvensional. Heartlander, sebuah robot
miniature juga telah membantu Dokter dalam pembedahan jantung. Robot ini masuk
melalui sayatan kecil di dada untuk melakukan pemetaan dan terapi di atas permukaan
jantung.
11. Robot pendidikan (educational robots)
Digunakan untuk membantu dalam proses mengajar tentang operasi dan
penggunaan dari robot industri.
Contoh robot yang digunakan dalam bidang pendidikan:
Rhino Robot XR-2 System: Robot ini dibuat oleh Rhino, Inc., dan digunakan untuk
simulasi tentang operasi dari robot-robot industri. Rhino XR-2 dapat diprogram
melalui komputer Apple dan programnya dapat disimpan di disk.
12. Ecorobotix
13. E-Banking
E-banking didefinisikan sebagai penghantaran otomatis jasa dan produk bank
secara langsung kepada nasabah melalui elektronik, saluran komunikasi interaktif. E-
Banking meliputi sistem yang memungkinkan nasabah bank, baik individu ataupun
bisnis, untuk mengakses rekening, melakukan transaksi bisnis, atau mendapatkan
informasi produk dan jasa bank melalui jaringan pribadi atau publik, termasuk
internet. Nasabah dapat mengakses e-banking melalui piranti pintar elektronik seperti
komputer/PC, PDA, ATM, atau telepon.
BAB III
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Pada bab ini merupakan akhir dari penulisan tugas ini. Dan dalam bab ini
akan dibahas mengenai kesimpulan yang dapat diambil dari hasil penelitian, dan
saran-saran yang mungkin agar penelitian ini untuk diperbaiki dan dikembangkan di
masa yang akan datang.
· Adapun kesimpulan dari hasil penyusunan makalah ini, antara lain :
1. Sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang
pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.
· Tujuan kecerdasan buatan:
1. Membuat komputer lebih cerdas
2. Mengerti tentang kecerdasan
3. Membuat mesin lebih berguna
· Kelebihan kecerdasan buatan:
1. Lebih bersifat permanen.
2. Lebih mudah diduplikasi & disebarkan.
3. Lebih murah.
B. SARAN
Setiap hasil karya tentunya masih jauh dari sempurna dan masih ada hal-
hal yang perlu dikembangkan. Berdasarkan pengamatan lebih lanjut, terdapat beberapa
yang masih terbuka untuk dapat diteliti antara lain dalam prakteknya, untuk
memproduksi dokumen yang lengkap dan konsisten. Untuk itu penulis berharap di
masa yang akan datang, ada yang menyempurnakan kebutuhan makalah ini, sehingga
menjadi sebuah sistem informasi yang lengkap.
DAFTAR PUSATAKA
1. INTERNET
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
http://mentari-ilmu.blogspot.com/p/kecerdasn-buatan.html
https://teknojurnal.com
https://bixbux.com/teknologi-kecerdasan-buatan/
https://blog.ugm.ac.id/2010/11/26/apa-itu-speech-recognition-dan-bagaimana-cara-
kerjanya/
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Robotic_process_automation
https://teknologi.id/insight/machine-learning-deep-learning-dan-artificial-intelligence-
apa-perbedaan-ketiganya/
http://edysentausa.wordpress.com/2012/04/03/pengertian-kecerdasan-buatan/
https://www.anakteknik.co.id/a/Affandi/Robot-Pertanian-Teknologi-Revolusioner-
Masa-Depan-Untuk-Industri-Pertanian
http://tugasirfanasandi.blogspot.com/2016/10/penerapan-kecerdasan-buatan-
dalam_28.html
2. BUKU
Suparman, Mengenal Artificial Intellegence, YOGYAKARTA, 1991