Anda di halaman 1dari 11

TUGAS RESUME

MATA KULIAH TEKNOLOGI INFORMASI

Disusun Oleh :
Luthfi Avif Syahriwal
18331044

Dosen Pengampu :
Drs. Denny Kurniadi, M. Kom

PROGRAM STUDI DIII TEKNOLOGI PENGINDERAAN JAUH


FAKULTAS ILMU SOSIAL
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
PADANG
2020
Daftar Isi

A. Definisi Kecerdasan Buatan ...................................................................................................... 3


B. Perbedaan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alami ..................................................... 4
C. Perbedaan Kecerdasan Buatan dan Program Konvensional ................................................... 4
D. Sejarah Kecerdasan Buatan ...................................................................................................... 5
E. Kecerdasan Buatan Pada Aplikasi Komersial .......................................................................... 7
F. Komputasi Lunak (Soft Computing) ......................................................................................... 8
G. Penyelesaian Masalah ................................................................................................................ 8
H. Penerapan Kecerdasan Buatan Dalam Berbagai Bidang ......................................................... 9
Pertemuan Ke-11

Artificial Intelligence/Kecerdasan Buatan


A. Definisi Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) merupakan bidang ilmu
komputer yang mencakup cara manusia mengetahui, memahami, memprediksi
dan melakukan manipulasi terhadap hal-hal yang lebih besar dan lebih rumit dari
yang pernah ada (Budiharto & Suhartono).

Menurut John McCarthy, 1956, AI : untuk mengetahui dan memodelkan


proses–proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan
perilaku manusia. Cerdas, berarti memiliki pengetahuan ditambah pengalaman,
penalaran (bagaimana membuat keputusan dan mengambil tindakan), moral
yang baik.

Manusia pandai dalam menyelesaikan permasalahan karena manusia


mempunyai pengetahuan dan pengalaman. Pengetahuan diperoleh dari belajar.
Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki tentu akan lebih mampu
menyelesaikan permasalahan. Tapi bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia
juga diberi akal untuk melakukan penalaran,mengambil kesimpulan berdasarkan
pengetahuan dan pengalaman yang dimiliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk
menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan
tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian juga dengan
kemampuan menalar yang sangat baik,namun tanpa bekal pengetahuan dan
pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan
masalah dengan baik.

Demikin juga agar mesin bisa cerdas (bertindak seperti dan sebaik manusia)
maka harus diberi bekal pengetahuan, sehingga mempunyai kemampuan untuk
menalar. Untuk membuat aplikasi kecerdasan buatan ada 2 bagian utama yang
sangat dibutuhkan :
1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base), bersifat fakta-fakta, teori, pemikiran dan
hubungan antar satu dengan yang lainnya.
2. Mesin Inferensi (Inference Engine), yaitu kemampuan untuk menarik
kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman.

Penerapan konsep kecerdasan buatan pada komputer adalah sebagai berikut :


Gambar 1.1 Penerapan Konsep Kecerdasan Buatan di Komputer

B. Perbedaan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alami


Kelebihan kecerdasan buatan antara lain :
1. Lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia
pelupa. Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer & program
tidak mengubahnya.
2. Lebih mudah diduplikasi & disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari
1 orang ke orang lain membutuhkan proses yang sangat lama & keahlian tidak
akan pernah dapat diduplikasi dengan lengkap.Jadi jika pengetahuan terletak
pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebut dapat disalin dari komputer
tersebut & dapat dipindahkan dengan mudah ke komputer yang lain.
3. Lebih murah. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah & murah
dibandingkan mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan
dalam jangka waktu yang sangat lama. Bersifat konsisten karena kecerdasan
buatan adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami
senantiasa berubah-ubah.
4. Dapat didokumentasi. Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasi
dengan mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut.
Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
5. Cara kerja lebih cepat
6. Hasil lebih baik

Kelebihan kecerdasan alami yaitu :


1. Kreatif, yaitu manusia memiliki kemampuan untuk menambah pengetahuan,
sedangkan pada kecerdasan buatan untuk menambah pengetahuan harus
dilakukan melalui sistem yang dibangun.
2. Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung,
sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik.
3. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan
sangat terbatas.

C. Perbedaan Kecerdasan Buatan dan Program Konvensional


Program kecerdasan buatan dapat ditulis dalam semua bahasa komputer,
baik dalam bahasa C, Pascal, Basic, dan bahasa pemrograman lainnya. Tetapi
dalam perkembangan selanjutnya, dikembangkan bahasa pemrograman yang
khusus untuk aplikasi kecerdasan buatan yaitu LISP dan PROLOG.

Perbedaan Kecerdasan Buatan dan Program Konvensional


Dimensi Kecerdasan Buatan Pemrograman Konvensional
Pemrosesan Pengetahuan diperoleh dari Digabung dalam satu program
mekanisme pemrosesan sekuensi
(interfensi)
Eksekusi Eksekusi dilakukan secara Secara algoritma (step-by-step)
heuristik dan logis
Sifat Input Bisa tidak lengkap Harus lengkap
Manipulasi Efektif pada basis Efektif pada database yang besar
pengetahuan yang besar
Keterangan Disediakan Biasanya tidak disediakan
Fokus Pengetahuan Data dan Informasi
Struktur Kontrol dipisahkan dari Kontrol terintegrasi dengan
pengetahuan informasi (data)
Sifat Output Kualitatif Kuantitatif
Perubahan Perubahan pada kaidah dapat Pada program merepotkan
dilakukan dengan kaidah
yang sedikit
Kemampuan Ya Tidak
Menalar

D. Sejarah Kecerdasan Buatan


Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) atau disingkat AI, bermula dari
kemunculan komputer sekitaran tahun 1940-an, namun pada masa sekarang
perhatian difokuskan pada kemampuan komputer untuk mengerjakan sesuatu
yang dapat dilakukan oleh manusia dengan kata lain komputer tersebut dapat
meniru kemampuan kecerdasan dan prilaku manusia.

McMulloh dan Pitts pada tahun 1943 mengusulkan model matematis


bernama prceptron dari neuron di dalam otak. Mereka juga merujukkan
bagaimana neuron menjadi aktif seperti sakelar on-off. Neuron tersebut mampu
belajar dan memberikan aksi berbeda terhadap waktu dari inputan yang
diberikan.

Paper Alan Turing pada tahun 1950 berjudul Computing Machinery and
Intelligencemendiskusikan syarat sebuah mesin dianggap cerdas. Turing
beranggapan bahwa jika mesin dapat dengan sukses berprilaku seperti manusia,
maka mesin itu dapat dianggap cerdas.

Pada akhir 1955, Newell dan Simon mengembangkan The Logic Theorist,
Program AI pertama. Program ini merepresentasikan masalah sebagai sebuah
model pohon. Lalu penyelesaiannya dengan memilih cabang yang akan
menghasilkan kesimpulan terbenar. Program ini berdampak besar dan menjadi
batu loncatan penting dalam pengembangan bidang AI.

Pada tahun 1956, John McCarthy dari Massacuhetts Institute of


Technology yang dianggap sebagai bapak AI, menyelenggarakan konferensi
bertajuk The Dartmouth Summer Research Project on Artificial Intelligence.
Konferensi ini bertujuan menarik bakat dan keahlian orang banyak untuk masuk
dalam dunia kecerdasan buatan. Konferensi Dartmouth mempertemukan para
pendiri dalam dunia AI dan bertugas meletakkan dasar bagai masa depan
pengembangan serta penelitian AI. Defenisi AI pada awalnya diusulkan oleh
John McCarthy pada tahun 1955, yaitu“The goal of AI is to develop machines
that behave as though they were intelligence”.
McCarthy mendefinisikan sebagai, “AI merupakan cabang dari ilmu
komputer yang berfokus pada pengembangan komputer untuk dapat memiliki
kemampuan dan berprilaku seperti manusia”.

Pada tahun 1960 hingga 1970, muncul berbagai diskusi bagaimana


komputer dapat meniru sedatail mungkin otak manusia. Masa-masa tersebut
dikatagorikan sebagai Classical AI.

Pada tahun 1980, komputer semakin mudah diperoleh dengan harga yang lebih
murah. Akibatnya, berbagai riset di bidang kecerdasan buatan berkembang
dengan pesat.

Berikut rangkuman sejarah kecerdasan buatan, dapat dilihat pada tabel


dibawah ini :

No Tahun Deskripsi
1 1206 Robot humanoid pertama karya Al-Jazari
2 1796 Boneka penuang the dari Jepang bernama
Karakuri
3 1941 Komputer elektronik pertama
4 1949 Komputer dengan program tersimpan pertama
5 1956 Kelahiran Artificial Intelligence pada Dartmouth
Conference
6 1958 Bahasa LISP dibuat
7 1963 Penelitian Intensif departemen pertahanan
Amerika
8 1970 Sistem pakar pertama diperkenalkan secara luas
9 1972 Bahasa Prolog diciptakan
10 1986 Perangkat berbasis AI dijual luas mencapai $425
juta
11 1987 Artificial Intelligence menjadi sebuah bidang
ilmu
12 1997 Kismet yakni kecerdasan emosional mendeteksi
dan merespon perasaan orang
13 1999 Aibo yakni robot anjing peliharaaan dengan
kemampuan dan kepribadian
14 2002 Roomba adalah robot vakum cleaner pertama
untuk membersihkan rumah
15 2011 Siri yakni asisten virtual dengan suara
16 2014 Alexa sebuah asisten virtual dalam berbelanja
17 2016 Tay chatbot yang mampu melindungi dan
membalas komentar berbasis sara
18 2017 AlphaGo yakni program Go komputer pertama
yang mengalahkan pemain manusia profesional
tanpa handicap pada papan berukuran 19×19

Saat ini, hampir semua perangkat komputer dan perangkat elektronika canggih
menerapkan kecerdasan buatan. Di masa yang akan dating diperkirakan semua
perangkat elektronik dan komputer menjadi jauh lebih cerdas dengan bekal
metode kecerdasan buatan.

E. Kecerdasan Buatan Pada Aplikasi Komersial


Lingkup utama kecerdasan buatan :
1. Sistem pakar (expert system) : komputer sebagai sarana untuk menyimpan
pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan
permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
2. Pengolahan bahasa alami (natural language processing) : user dapat
berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa
inggris, bahasa indonesia, bahasa jawa, dll.
3. Pengenalan ucapan (speech recognition) : manusia dapat berkomunikasi dengan
komputer menggunakan suara.
4. Robotika dan Sistem Sensor.
5. Computer vision : menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui
computer.
6. Intelligent computer-aided instruction : komputer dapat digunakan sebagai tutor
yang dapat melatih dan mengajar.
7. Game playing/bermain permainan (game).

F. Komputasi Lunak (Soft Computing)


Soft computing merupakan inovasi baru dalam membangun sistem cerdas
yaitu sistem yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu,
mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi
perubahan lingkungan. Soft computing mengeksploitasi adanya toleransi
terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat
diselesaikan dan dikendalikan dengan mudah agar sesuai dengan realita (Prof.
Lotfi A Zadeh, 1992).

Metodologi-metodologi yang digunakan dalam Soft computing adalah :


1. Sistem Fuzzy (mengakomodasi ketidaktepatan) Logika Fuzzy (fuzzy logic).
2. Jaringan Syaraf Tiruan (neural network).
3. Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian).
4. Evolutionary Computing (optimasi) Algoritma Genetika.

G. Penyelesaian Masalah
Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan akan memberikan output
berupa solusi dari suatu masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada.

Gambar 1.2 Sistem Menggunakan Kecerdasan Buatan

Pada gambar, input yg diberikan pada sistem yg menggunakan kecerdasan


buatan adalah berupa masalah. Sistem harus dilengkapi dengan sekumpulan
pengetahuan yang ada pada basis pengetahuan. Sistem harus memiliki motor
inferensi agar mampu mengambil kesimpulan berdasarkan fakta atau
pengetahuan. Output yang diberikan berupa solusi masalah sebagai hasil dari
inferensi.

Untuk membangun suatu sistem yang mampu menyelesaikan masalah, perlu


mempertimbangkan 4 hal :
1. Mendefinisikan masalah dengan tepat, pendefinisian ini mencakup spesifikasi
yang tepat mengenai keadaan awal dan solusi yang diharapkan.
2. Menganalisis masalah tersebut serta mencari beberapa teknik penyelesaian
masalah yang sesuai.
3. Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah
tersebut.
4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik.

H. Penerapan Kecerdasan Buatan Dalam Berbagai Bidang


1. Penerapan Kecerdasan Buatan dalam Bidang Pendidikan
Dalam pendidikan AI (Artificial Intelligence) sangat berperan dalam
menyampaikan segala informasi dan pengelaman belajar yang akan membuat
peoses belajar mengajar lebih efektif. Dengan menggunakan media-media
pembelajaran yang dikembangkan dengan menggunakan prinsip-prinsip dan
teknik-teknik artificial intelligence, pebelajar/learner dapat belajar tanpa harus
berhadapan langsung berhadapan dengan guru, dan informasi dalam media-
media pendidikan tentunya akan lebih mempermudah dan meringankan tugas
guru/pendidik dalam mentransformasikan ilmu dan pengalaman belajar mereka
terhadap peserta didik. Jadi dapat pula dikatakan bahawa aplikasi kecerdasan
buatan dalam bidang pendidikan yang bertindak sebagai partner bagi pelajar
atau mahasiswa dalam mempelajari suatu bidang.

a. Robot pendidikan (educational robots), digunakan untuk membantu dalam


proses mengajar tentang operasi dan penggunaan dari robot industri.
b. Computer Assisted Instruction (CAI), yaitu komputer yang digunakan sebagai
tutor yang dapat melatih dan mengajar, dan lain-lain.

2. Penerapan Kecerdasan Buatan pada Bidang Kedokteran


Pada dewasa ini sistem informasi kecerdasan buatan (Artifical Intellegance)
sangat banyak dibutuhkan dalam berbagai bidang ilmu. Teknologi softcomputing
merupakan adalah sebuah bidang kajian penelitian interdisipliner dalam ilmu
komputasi dan kecerdasan buatan. Sebagai contohnya dimana beberapa teknik
dalam softcomputing diantaranya sistem pakar (expert system), jaringan saraf
tiruan (neural Networks), logika fuzzy (fuzzy logic), dan algoritma genetik
(genetic algorithms) mulai banyak diterapkan dalam aplikasi-aplikasi yang
sangat membantu manusia dalam menjalan kan tugas dan mencapai tujuan
tertentu yang ingin dicapai.

a. Wearable Body Sensor Network (WBSN) bagian ini terdiri dari banyak sensor-
sensor (bio-sensor) yang di tanam pada tubuh manusia, sensor ini akan
menangkap semua kejadian pada setiap organ tubuh manusia dan kemudian
mengirimkannya data-data yang terekam ke central controller, dimana ini
merupakan pusat yang bertanggung jawab untuk mentransmisikan data pasien
ke telepone, komputer pribadi maupun ke PDA.

Gambar 2. WBSN

b. Patients Personal Home Server (PPHS), merupakan seperangkat server rumah


pribadi pasien bisa berupa satu komputer pribadi atau perangkat mobile seperti
ponsel / PDA. PPHS mengumpulkan informasi dari pusat pengendali WBSN.
PPHS mengirim informasi ke Intelligent Medical Server (IMS). PPHS berisi
logika untuk menentukan apakah akan mengirim informasi ke IMS atau tidak.
Personal Computer PPHS berdasarkan berkomunikasi dengan IMS
menggunakan Internet. perangkat PPHS Mobile untuk berkomunikasi dengan
IMS menggunakan GPRS / EDGE / SMS.

c. Intelligent Medical Server (IMS), IMS akan menerima data dari semua PPHS.
IMS merupakan tulang punggung dari seluruh arsitektur sistem ini. Data yang
ada dapat dipelajari dari catatan pengobatan pasien sebelumnya. Setiap kali
dokter atau spesialis memeriksa pasien, pemeriksaan dan hasil pengobatan
disimpan dalam database pusat. IMS menggunakan teknik data mining state-of-
the-art seperti jaring saraf, aturan asosiasi, pohon keputusan tergantung pada
sifat dan distribusi data. Setelah pengolahan informasi untuk memberikan umpan
balik untuk PPHS atau menginformasikan otoritas medis dalam situasi kritis.
PPHS menampilkan umpan balik kepada pasien. otoritas kesehatan untuk
mengambil tindakan yang diperlukan.

3. Penerapan Kecerdasan Buatan pada Bidang Industri


Teknologi industri Pertanian adalah penerapan dari ilmu-ilmu terapan
dan teknik pada kegiatan pertanian.. Industri berbasis pertanian (agroindustri)
dapat meningkatkan nilai tambah produk pertanian.Teknologi Industri Pertanian
didefinisikan sebagai disiplin ilmu terapan yang menitikberatkan pada
perencanaan, perancangan, pengembangan, evaluasi suatu sistem terpadu
(meliputi manusia, bahan, informasi, peralatan dan energi) pada kegiatan
agroindustri untuk mencapai kinerja (efisiensi dan efektivitas) yang optimal.

a. Sistem teknologi proses industri pertanian, kegiatan pertanian yang berkaitan


dengan perencanaan, instalasi dan perbaikan suatu sistem terpadu yang terdiri
atas bahan, sumberdaya, peraltan dan energi pada pabrik agroindustri.
b. Manajemen industri, kajian yang berkaitan dengan perencanaan, pengoperasian
dan perbaikan suatu sistem terpadu pada permasalahan sistem usaha
agroindustri.
c. Teknoekonomi agroindustri, kajian yang berkaitan dengan perencanaan, analisis
dan perumusan kebijakan suatu sistem terpadu pada permasalahan sektor
agroindustri.
d. Manajemen mutu, penerapan prinsip-prinsip manajemen (perencanaan,
penerapan dan perbaikan) pada bahan (dasar, baku), sistem proses, produk, dan
lingkungan untuk mencapai taraf mutu yang ditetapkan.
4. Penerapan Kecerdasan Buatan pada Bidang Pertahanan dan Keamanan
Implementasi sistem pakar di bidang pertahanan militer. Bentuk implementasi
system pakar di bidang ini antara lain pada radar. Fungsi radar secara umum
ialah mendeteksi keberadaan benda di lingkungan dimana radar berada. Jarak
jangkauan radar bermacam-macam. Semakin berkembangnya teknologi
kemampuan radar semakin canggih. Radar saat ini dapat mendeteksi keberadaan
awak yang tidak dikenal, dan menampilkan informasi yang mendukung tentang
benda yang ditangkap pada radar. Bentuk lain aplikasi sistem pakar dalam
pertahanan adalah pada pesawat tempur. Pesawat tempur memiliki kemampuan
yang sangat canggih. Pada persenjataanya dapat mengunci sasaran, rudal secara
otomatis akan mengenai sasaran yang telah ditunjuk. Pada sistem keamanan
setiap perusahaan juga menerapkan sistem pakar pada kasus otorisasi
menggunakan sidik jari, pemindai retina, bahkan suara.

Anda mungkin juga menyukai