Anda di halaman 1dari 26

DEFINISI KECERDASAN BUATAN

Kecerdasan Buatan berasal dari Bahasa Inggris


“Artificial Intelligence” atau AI, Intelligence
adalah kata sifat yang berarti cerdas,
sedangkan Artificial artinya buatan. Jadi
Kecedersan buatan yang dimaksudkan disini
adalah mesin yang mampu berpikir,
menimbang tindakan yang akan diambil dan
mampu mengambil keputusan seperti yang
dilakukan oleh manusia.
MENURUT PAKAR
✓ Alan Turing, ahli matematika berkebang-
saan inggris yang dijuluki bapak computer
modern dan pembongkar sandi Nazi dalam
era Perang Dunia II 1950, menetapkan
definisi Artificial Intelligence adalah jika
computer tidak dapat dibedakan dengan
manusia saat berbincang melalui terminal
computer, maka bisa dikatakan computer
itu cerdas.
✓ Jhon Mc Carthy dari Stanford mendefinisi-
kan kecerdasan sebagai “Kemampuan
untuk mencapai sukses dalam menyelesai-
kan suatu permasalahan”
✓ Herbert Alexander Simon mendefinisikan Kecerdasan
Buatan merupakan Kawasan penelitian, aplikasi dan
instruksi yang terkait dengan pemrograman computer
untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan
manusia adalah cerdas.
✓ Rich and Knight mendefinisikan Kecerdasan Buatan
merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat
computer melaku-kan hal-hal yang pada saat ini dapat
dilakukan lebih baik dari manusia.
✓ Encyclopedia Britannica mendefinisikan cabang dari
ilmu computer yang dalam mempresentasikan
pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk
symbol-symbol daripada bilangan dan memproses
informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan
berdasarkan sejumlah aturan.
✓ Winston dan Prendergast, Tujuan dari Kecerdasan
Buatan adalah :
1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (Tujuan Utama)
2. Memahami apa itu kecerdasan buatan (Tujuan
Ilmiah)
3. Membuat mesin lebih bermanfaat (Tujuan
Entrepreneurship)
Berdasarkan Definisi-Definisi tersebut diatas, maka
kecerdasan buatan menawarkan media maupun
uji teori tentang kecerdasan. Teori-teori ini
nantinya dapat dinyatakan dalam Bahasa
pemrograman dan eksekusinya dapat dibuktikan
pada sebuah computer nyata.
SEJARAH
Abad ke – 17 sampai Abad ke – 19
Abad ini merupakan titik awal perkembangan
kecerdasan buatan. Hal ini ditandai oleh penemuan-
penemuan sebagai berikut :
1. Rene Descartes mengemukakan bahwa semua tidak
ada yang pasti kecuali kenyataan bahwa seseorang
bisa berpikir.
2. Blaise Pascal berhasil menciptakan mesin penghitung
digital mekanis pertama pada tahun 1642.
3. Charles Babbage dan Ada Lovelace berhasil membuat
mesin penghitung mekanis yang dapat di program.
4. Bertrand Russel dan Alfred North Whitehead
menerbitkan buku Principia Mathematica.
5. Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis” pada th 1943,
yang merupakan pondasi untuk jaringan syaraf Tiruan.
Tahun 1950 – 1970
Tahun ini merupakan pembuka bagi kecerdasan
buatan, dimana para ilmuwan dan peneliti mulai
memikirkan cara agar mesin dapat melkukan
pekerjaannya seperti yang dikerjakan oleh manusia.
Hal tersebut bisa dilihat dari :
➢ Pada Februari 1951, University of Manchester telah
berhasil mengembangkan Komputer Electronik pertama
didunia yang diberi nama £Ferranti Mark I”.
➢ Pada Th 1951 sebuah program permainan catur berhasil
dibuat oleh Dietrich Prinz.
➢ Alan Turing, seorang ahli matematika dari Inggris
pertama kali mengusulkan adanya tes untuk melihat
bisa tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas. Hasil tes
tersebut dinamakan uring Test, dimana si mesin tersebut
menyamar seolah-olah dia sebagai orang didalam
suatu permainan yang mampu memberikan respon
terhadap suatu pertanyaan.
➢ Jhon Mc Carthy membuat istilah “Kecerdasan
Buatan” pada konferensi pertama tahun 1956. Dia
juga menemukan Bahasa pemrograman Lisp.
➢ Eliza diprogramkan oleh Joseph Weinzenbaum (1967).
Program ini mampu melakukan terapi terhadap
pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan.
➢ Alain Colmereuer mengembangkan Bahasa
Komputer Prolog.
➢ Joel Moses pada th 1960 dan 1970, mrndemontrasikan
kekuatan pertimbangan simbolis untuk
mengintegrasikan masalah didalam program Masyma
yaitu progam berbasis pengetahuan yang sukses
pertama kali dalam bidang matematika.
➢ Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan
Perceptrons, yang mendemontrasikan batas jaringan
syaraf tiruan sederhana.
➢ Ted Shortliffe mendemontrasikan kekuatan sistem
berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan
inferensi dalam diagnosis dan terapi medis yang
disebut sebagai Sistem Pakar Pertama.
➢ Pada tahun 1980 jaringan syaraf tiruan digunakan
secara luas dengan algoritma perambatan balik.
Paul Jhon Werbos adalah orang pertama yang
menjelaskan pada tahun 1974.
PERKEMBANGAN AI
Deep Blue
Adalah Komputer pertama yang memenangkan
sebuah permainan catur melawan seorang juara dunia
(Gary Kasparov) dalam waktu standar sebuah turnamen
catur, Hal ini terjadi pada tanggal 10 Februari 1996.

DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency)


Bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan
AI untuk unit penjadwalan dalam perang teluk pertama
telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI
sejak 1950. Tantangan hebat DARPA yang dimulai th
2004 adalah sebuah balapan untuk hadiah $2 Juta
dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa
komunikasi dengan manusia. Menggunakan GPS,
Komputer dan sensor, melintasi ratusan mil daerah gurun.
KECERDASAN ALAMI & BUATAN
Jika dibandingkan dengan Kecerdasan Alami,
Kecerdasan Buatan memiliki keuntungan secara
komersial. Antara lain :
1. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen.
2. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan
disebarkan.
3. Kecerdasan buatan lebih murah dibandingkan
kecerdasan alami.
4. Kecerdasan buatan lebih bersifat konsisten.
5. Kecerdasan buatan dapat didokmentasi.
6. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan
lebih cepat.
7. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan
lebih baik.
Sedangkan Kecerdasan Alami memberikan
keuntungan sebagai berikut :
1. Kreatif.
2. Menggunakan pengalaman secara langsung.
3. Bisa berpikir secara luas.
KOMPUTASI KECERDASAN BUATAN DAN
PEMROGRAMAN KONVENSIONAL

Pada umumnya pemrograman konvensional


hanya diperuntukkan sebagai alat hitung,
sedangkan kecerdasan buatan digunakan
untuk menyelesaikan suatu permasalahan.
Dimensi Kecerdasan Buatan Pemrograman Konvensional
Pemrosesan Mengandung Konsep- Algoritma
Konsep Simbolik
Sifat Input Bisa Tidak Lengkap Harus Lengkap
Pencarian Kebanyakan bersifat Didasarkan Pada Algoritma
Heuristik
Keterangan Disediakan Tidak Disediakan
Fokus Pengetahuan Data & Informasi
Struktur Kontrol dipisahkan dari Kontrol terintegrasi dan
Pengetahuan Informasi (Data)
Sifat Input Kuantitatif Kualitatif
Pemeliharaan & Relatif Mudah Sulit
Update
Kemampuan Ya Tidak
Menalar
SUB DISIPLIN ILMU DALAM
KECERDASAN BUATAN
1. Sistem Pakar (Expert System)
Sistem Pakar adalah suatu system yang dirancang
untuk dapat menirukan keahlian seorang pakar
dalam menjawab pertanyaan dan memecahkan
suatu masalah.
Contoh : Diagnosa Penyakit Mata
Masalah :
Bu Tuti seorang dosen yg mempunyai penghasilan
Rp 5.000.000 / bulan. Pada suatu ketika ia ditinggal
suaminya pergi ke Ibukota Baru. 2 Minggu setelah
kepergian suaminya Bu Tuti merasa matanya merah
dan tidak sembuh-sembuh. Ada apa ya ………..
Apakah mata Bu Tuti merah (Y/T) Y
Apakah mata Bu Tuti kena debu (Y/T) T
Apakah mata Bu Tuti terasa sakit (Y/T) T
Apakah Bu Tuti dalam keadaan marah (Y/T) T
Apakah Bu Tuti suka duit (Y/T) Y
SOLUSINYA
Mata Bu Tuti merah bukan karena sakit mata,
melainkan Bu Tuti mata duitan. Artinya kalau Bu Tuti
melihat duit maka mata Buti langsung merah.
2. Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language
Procesing)
Adalah pembuatan program yang memiliki
kemampuan untuk memahami Bahasa manusia.
Seperti berupa suara / ucapan, sering pula
dinyatakan dalam bentuk tulisan. Dengan
pengolahan Bahasa alami diharapkan pengguna
dapat berkomunikasi dengan computer.
Tujuannya adalah melakukan proses pembuatan
model komputasi dari Bahasa sehingga dapat terjadi
suatu interaksi antara manusia dengan computer
dengan perantaraan Bahasa alami.
Contoh :
a. Google Translate
b. Text to Speech
c. Alat Bantu Baca
3. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition)
Adalah suatu pengembangan Teknik dan system
yang memungkinkan computer untuk menerima
masukan berupa kata yang diucapkan.
Contoh :
a. Telpon untuk penderita bisu tuli.
b. Alat untuk tuna wicara
4. Robotika dan Sistem Sensor (Robotics and Sensory
Systems)
Adalah sebuah ilmu pengetahuan dan teknologi
rekayasa robot, desain, manufaktur, aplikasi dan
disposisi structural. Robotika berhubungan dengan
electronik, mekanik dan perangkat lunak.
Secara Terminologi Robot adalah Sistem atau alat
yang digunakan untuk menggantikan kinerja manusia
secara otomatis.
5. Computer Vision
Adalah salah satu cabang ilmu pengetahuan yang
mempelajari bagaimana computer dapat mengenali
objek yang diamati dan diobservasi.
Contoh :
6. Intelligent Computer-Aided Instruction
Adalah computer yang dapat digunakan sebagai
tutor yang dapat melatih dan mengajar.
Contoh :
Translate
7. Game Playing
Adalah permainan, yaitu kegiatan yang kompleks
yang didalamnya terdapat peraturan, play dan
budaya.
Contoh :
➢ Permainan Catur
➢ Permainan Kartu
➢ Game Online
➢ Dll
KECERDASAN BUATAN
PADA APLIKASI KOMERSIAL
1. Bidang Komunikasi
Adalah Komputer digunakan untuk memberi
komando suara dari penggunanya.
Contoh :
Aplikasi Microsoft Voice
2. Bidang Kesehatan
Adalah Komputer digunakan untuk membantu para
penyandang cacat dalam beraktifitas.
Contoh :
Aplikasi antar muka suara pengguna atau Voice User
Interface (VUI)
3. Bidang Lalu Lintas Udara
Adalah Komputer yang digunakan untuk mengatur lalu
lintas udara atau yang dikenal dengan Air Traffic
Controllers (ATC) yang dipakai para pilot untuk
mendapatkan keterangan mengenai keadaan lalu lintas
seperti radar, cuaca dan navigasi.
4. Bidang Pertanian
Adalah Komputer digunakan untuk mengontrol robot yang
melakukan control terhadap penyirman tanaman,
pemantauan hama, pemilihan hasil panen dan tugas-
tugas lain yang ada dalam dunia pertanian.
5. Pabrik
Adalah Komputer yang digunakan untuk mengontrol robot
yang harus melakukan suatu pekerjaan yang bisa
berbahaya bila dikerjakan oleh manusia, pekerjaan yang
membosankan, pekerjaan yang memerlukan ketelitian
tinggi, pekerjaan yg memerlukan pengawasan dan
pekerjaan maintenance.
SOFT COMPUTING

Adalah kumpulan Teknik-Teknik komputasi dalam ilmu


komputer, yang berusaha untuk mempelajari,
memodelkan dan menganalisa suatu fenomena tertentu
guna mengeksploitasi adanya toleransi terhadap
ketidaktepatan, ketidakpastian dan kebenaran parsial
untuk dapat diselesaikan dengan mudah dan berbiaya
murah.
1. Soft Computing Sebagai Solusi
Solusi yang ditawarkan memberikan kemudahan
implementasi dalam memecahkan masalah-masalah
yang tadinya sangat sulit dipecahkan oleh metode
komputasi konvensional.
Contoh :
➢ Bagaimana membuat computer yang mempunyai
kemampuan untuk membaca berbagai macam
tulisan tangan, dimana pada tulisan itu terkadang
ada sebagian yang terhapus.
➢ Bagaimana membuat AC yang secara otomatis
dapat mengatur suhu yang dibutuhkan.
➢ Bagaimana mengenali sesorang, padahal tidak
seluruh wajahnya dapat terlihat.
2. Metode Soft Computing.
• Fuzzy Logic
• Artificial Neural Network
• Probabilitas Reasoning
• Evolutionary Computation
• Genetic Algoritm
3. Tujuan Soft Computing
Terbentuknya High Machine Intelligence Quotient
(HMIQ) yaitu suatu system yang mampu mengolah
informasi seperti cara berpikir manusia, mempunyai
kemampuan untuk menyelesaikan permasalahan
non-linier dan tidak ada model matematisnya, serta
dapat diimplementasikan dengan biaya rendah.

Anda mungkin juga menyukai