0 penilaian0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
13 tayangan26 halaman
Kecerdasan buatan merupakan ilmu yang mempelajari bagaimana membuat mesin berpikir seperti manusia. Dokumen ini menjelaskan definisi kecerdasan buatan, sejarahnya, subdisiplin ilmunya seperti sistem pakar, pengolahan bahasa alami, serta aplikasinya pada berbagai bidang seperti robotika, pengenalan ucapan, dan game playing.
Deskripsi Asli:
Kecerdasan semakin maju dan banyak kecerdasan buatan
Kecerdasan buatan merupakan ilmu yang mempelajari bagaimana membuat mesin berpikir seperti manusia. Dokumen ini menjelaskan definisi kecerdasan buatan, sejarahnya, subdisiplin ilmunya seperti sistem pakar, pengolahan bahasa alami, serta aplikasinya pada berbagai bidang seperti robotika, pengenalan ucapan, dan game playing.
Kecerdasan buatan merupakan ilmu yang mempelajari bagaimana membuat mesin berpikir seperti manusia. Dokumen ini menjelaskan definisi kecerdasan buatan, sejarahnya, subdisiplin ilmunya seperti sistem pakar, pengolahan bahasa alami, serta aplikasinya pada berbagai bidang seperti robotika, pengenalan ucapan, dan game playing.
“Artificial Intelligence” atau AI, Intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas, sedangkan Artificial artinya buatan. Jadi Kecedersan buatan yang dimaksudkan disini adalah mesin yang mampu berpikir, menimbang tindakan yang akan diambil dan mampu mengambil keputusan seperti yang dilakukan oleh manusia. MENURUT PAKAR ✓ Alan Turing, ahli matematika berkebang- saan inggris yang dijuluki bapak computer modern dan pembongkar sandi Nazi dalam era Perang Dunia II 1950, menetapkan definisi Artificial Intelligence adalah jika computer tidak dapat dibedakan dengan manusia saat berbincang melalui terminal computer, maka bisa dikatakan computer itu cerdas. ✓ Jhon Mc Carthy dari Stanford mendefinisi- kan kecerdasan sebagai “Kemampuan untuk mencapai sukses dalam menyelesai- kan suatu permasalahan” ✓ Herbert Alexander Simon mendefinisikan Kecerdasan Buatan merupakan Kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman computer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas. ✓ Rich and Knight mendefinisikan Kecerdasan Buatan merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat computer melaku-kan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik dari manusia. ✓ Encyclopedia Britannica mendefinisikan cabang dari ilmu computer yang dalam mempresentasikan pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk symbol-symbol daripada bilangan dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan. ✓ Winston dan Prendergast, Tujuan dari Kecerdasan Buatan adalah : 1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (Tujuan Utama) 2. Memahami apa itu kecerdasan buatan (Tujuan Ilmiah) 3. Membuat mesin lebih bermanfaat (Tujuan Entrepreneurship) Berdasarkan Definisi-Definisi tersebut diatas, maka kecerdasan buatan menawarkan media maupun uji teori tentang kecerdasan. Teori-teori ini nantinya dapat dinyatakan dalam Bahasa pemrograman dan eksekusinya dapat dibuktikan pada sebuah computer nyata. SEJARAH Abad ke – 17 sampai Abad ke – 19 Abad ini merupakan titik awal perkembangan kecerdasan buatan. Hal ini ditandai oleh penemuan- penemuan sebagai berikut : 1. Rene Descartes mengemukakan bahwa semua tidak ada yang pasti kecuali kenyataan bahwa seseorang bisa berpikir. 2. Blaise Pascal berhasil menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada tahun 1642. 3. Charles Babbage dan Ada Lovelace berhasil membuat mesin penghitung mekanis yang dapat di program. 4. Bertrand Russel dan Alfred North Whitehead menerbitkan buku Principia Mathematica. 5. Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis” pada th 1943, yang merupakan pondasi untuk jaringan syaraf Tiruan. Tahun 1950 – 1970 Tahun ini merupakan pembuka bagi kecerdasan buatan, dimana para ilmuwan dan peneliti mulai memikirkan cara agar mesin dapat melkukan pekerjaannya seperti yang dikerjakan oleh manusia. Hal tersebut bisa dilihat dari : ➢ Pada Februari 1951, University of Manchester telah berhasil mengembangkan Komputer Electronik pertama didunia yang diberi nama £Ferranti Mark I”. ➢ Pada Th 1951 sebuah program permainan catur berhasil dibuat oleh Dietrich Prinz. ➢ Alan Turing, seorang ahli matematika dari Inggris pertama kali mengusulkan adanya tes untuk melihat bisa tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas. Hasil tes tersebut dinamakan uring Test, dimana si mesin tersebut menyamar seolah-olah dia sebagai orang didalam suatu permainan yang mampu memberikan respon terhadap suatu pertanyaan. ➢ Jhon Mc Carthy membuat istilah “Kecerdasan Buatan” pada konferensi pertama tahun 1956. Dia juga menemukan Bahasa pemrograman Lisp. ➢ Eliza diprogramkan oleh Joseph Weinzenbaum (1967). Program ini mampu melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan. ➢ Alain Colmereuer mengembangkan Bahasa Komputer Prolog. ➢ Joel Moses pada th 1960 dan 1970, mrndemontrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah didalam program Masyma yaitu progam berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. ➢ Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemontrasikan batas jaringan syaraf tiruan sederhana. ➢ Ted Shortliffe mendemontrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosis dan terapi medis yang disebut sebagai Sistem Pakar Pertama. ➢ Pada tahun 1980 jaringan syaraf tiruan digunakan secara luas dengan algoritma perambatan balik. Paul Jhon Werbos adalah orang pertama yang menjelaskan pada tahun 1974. PERKEMBANGAN AI Deep Blue Adalah Komputer pertama yang memenangkan sebuah permainan catur melawan seorang juara dunia (Gary Kasparov) dalam waktu standar sebuah turnamen catur, Hal ini terjadi pada tanggal 10 Februari 1996.
DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency)
Bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan AI untuk unit penjadwalan dalam perang teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak 1950. Tantangan hebat DARPA yang dimulai th 2004 adalah sebuah balapan untuk hadiah $2 Juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia. Menggunakan GPS, Komputer dan sensor, melintasi ratusan mil daerah gurun. KECERDASAN ALAMI & BUATAN Jika dibandingkan dengan Kecerdasan Alami, Kecerdasan Buatan memiliki keuntungan secara komersial. Antara lain : 1. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. 2. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. 3. Kecerdasan buatan lebih murah dibandingkan kecerdasan alami. 4. Kecerdasan buatan lebih bersifat konsisten. 5. Kecerdasan buatan dapat didokmentasi. 6. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat. 7. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik. Sedangkan Kecerdasan Alami memberikan keuntungan sebagai berikut : 1. Kreatif. 2. Menggunakan pengalaman secara langsung. 3. Bisa berpikir secara luas. KOMPUTASI KECERDASAN BUATAN DAN PEMROGRAMAN KONVENSIONAL
Pada umumnya pemrograman konvensional
hanya diperuntukkan sebagai alat hitung, sedangkan kecerdasan buatan digunakan untuk menyelesaikan suatu permasalahan. Dimensi Kecerdasan Buatan Pemrograman Konvensional Pemrosesan Mengandung Konsep- Algoritma Konsep Simbolik Sifat Input Bisa Tidak Lengkap Harus Lengkap Pencarian Kebanyakan bersifat Didasarkan Pada Algoritma Heuristik Keterangan Disediakan Tidak Disediakan Fokus Pengetahuan Data & Informasi Struktur Kontrol dipisahkan dari Kontrol terintegrasi dan Pengetahuan Informasi (Data) Sifat Input Kuantitatif Kualitatif Pemeliharaan & Relatif Mudah Sulit Update Kemampuan Ya Tidak Menalar SUB DISIPLIN ILMU DALAM KECERDASAN BUATAN 1. Sistem Pakar (Expert System) Sistem Pakar adalah suatu system yang dirancang untuk dapat menirukan keahlian seorang pakar dalam menjawab pertanyaan dan memecahkan suatu masalah. Contoh : Diagnosa Penyakit Mata Masalah : Bu Tuti seorang dosen yg mempunyai penghasilan Rp 5.000.000 / bulan. Pada suatu ketika ia ditinggal suaminya pergi ke Ibukota Baru. 2 Minggu setelah kepergian suaminya Bu Tuti merasa matanya merah dan tidak sembuh-sembuh. Ada apa ya ……….. Apakah mata Bu Tuti merah (Y/T) Y Apakah mata Bu Tuti kena debu (Y/T) T Apakah mata Bu Tuti terasa sakit (Y/T) T Apakah Bu Tuti dalam keadaan marah (Y/T) T Apakah Bu Tuti suka duit (Y/T) Y SOLUSINYA Mata Bu Tuti merah bukan karena sakit mata, melainkan Bu Tuti mata duitan. Artinya kalau Bu Tuti melihat duit maka mata Buti langsung merah. 2. Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Procesing) Adalah pembuatan program yang memiliki kemampuan untuk memahami Bahasa manusia. Seperti berupa suara / ucapan, sering pula dinyatakan dalam bentuk tulisan. Dengan pengolahan Bahasa alami diharapkan pengguna dapat berkomunikasi dengan computer. Tujuannya adalah melakukan proses pembuatan model komputasi dari Bahasa sehingga dapat terjadi suatu interaksi antara manusia dengan computer dengan perantaraan Bahasa alami. Contoh : a. Google Translate b. Text to Speech c. Alat Bantu Baca 3. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition) Adalah suatu pengembangan Teknik dan system yang memungkinkan computer untuk menerima masukan berupa kata yang diucapkan. Contoh : a. Telpon untuk penderita bisu tuli. b. Alat untuk tuna wicara 4. Robotika dan Sistem Sensor (Robotics and Sensory Systems) Adalah sebuah ilmu pengetahuan dan teknologi rekayasa robot, desain, manufaktur, aplikasi dan disposisi structural. Robotika berhubungan dengan electronik, mekanik dan perangkat lunak. Secara Terminologi Robot adalah Sistem atau alat yang digunakan untuk menggantikan kinerja manusia secara otomatis. 5. Computer Vision Adalah salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana computer dapat mengenali objek yang diamati dan diobservasi. Contoh : 6. Intelligent Computer-Aided Instruction Adalah computer yang dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar. Contoh : Translate 7. Game Playing Adalah permainan, yaitu kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Contoh : ➢ Permainan Catur ➢ Permainan Kartu ➢ Game Online ➢ Dll KECERDASAN BUATAN PADA APLIKASI KOMERSIAL 1. Bidang Komunikasi Adalah Komputer digunakan untuk memberi komando suara dari penggunanya. Contoh : Aplikasi Microsoft Voice 2. Bidang Kesehatan Adalah Komputer digunakan untuk membantu para penyandang cacat dalam beraktifitas. Contoh : Aplikasi antar muka suara pengguna atau Voice User Interface (VUI) 3. Bidang Lalu Lintas Udara Adalah Komputer yang digunakan untuk mengatur lalu lintas udara atau yang dikenal dengan Air Traffic Controllers (ATC) yang dipakai para pilot untuk mendapatkan keterangan mengenai keadaan lalu lintas seperti radar, cuaca dan navigasi. 4. Bidang Pertanian Adalah Komputer digunakan untuk mengontrol robot yang melakukan control terhadap penyirman tanaman, pemantauan hama, pemilihan hasil panen dan tugas- tugas lain yang ada dalam dunia pertanian. 5. Pabrik Adalah Komputer yang digunakan untuk mengontrol robot yang harus melakukan suatu pekerjaan yang bisa berbahaya bila dikerjakan oleh manusia, pekerjaan yang membosankan, pekerjaan yang memerlukan ketelitian tinggi, pekerjaan yg memerlukan pengawasan dan pekerjaan maintenance. SOFT COMPUTING
Adalah kumpulan Teknik-Teknik komputasi dalam ilmu
komputer, yang berusaha untuk mempelajari, memodelkan dan menganalisa suatu fenomena tertentu guna mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dengan mudah dan berbiaya murah. 1. Soft Computing Sebagai Solusi Solusi yang ditawarkan memberikan kemudahan implementasi dalam memecahkan masalah-masalah yang tadinya sangat sulit dipecahkan oleh metode komputasi konvensional. Contoh : ➢ Bagaimana membuat computer yang mempunyai kemampuan untuk membaca berbagai macam tulisan tangan, dimana pada tulisan itu terkadang ada sebagian yang terhapus. ➢ Bagaimana membuat AC yang secara otomatis dapat mengatur suhu yang dibutuhkan. ➢ Bagaimana mengenali sesorang, padahal tidak seluruh wajahnya dapat terlihat. 2. Metode Soft Computing. • Fuzzy Logic • Artificial Neural Network • Probabilitas Reasoning • Evolutionary Computation • Genetic Algoritm 3. Tujuan Soft Computing Terbentuknya High Machine Intelligence Quotient (HMIQ) yaitu suatu system yang mampu mengolah informasi seperti cara berpikir manusia, mempunyai kemampuan untuk menyelesaikan permasalahan non-linier dan tidak ada model matematisnya, serta dapat diimplementasikan dengan biaya rendah.