Anda di halaman 1dari 46

Intelijensi Buatan

Dian Wirdasari, S.Si.,M.Kom

Mampu memahami konsep-konsep dasar, menganalisis dan memilih teknik terbaik suatu permasalahan serta dapat membuat implementasi kecerdasan buatan

Pengenalan Intelijensi Buatan Masalah, Ruang Masalah, dan Pencarian Teknik Pencarian Heuristic Representasi Pengetahuan Representasi Pengetahuan-Logika Metode Inferensi Penalaran Sistem Pakar Bahasa Alami Jaringan Syaraf Tiruan Logika Fuzzy Algoritma Genetika

Anita Desiani & Muhammad Arhami, 2006, "Konsep Kecerdasan Buatan", Penerbit Andi, Yogyakarta Moris W.1988 ; "Artificial Intelligence", PWS-Kent Publishing Company Boston. Rich, E, 1985, : "Artificial Intellgence", Mc. Graw-Hill Sri Kusumadewi, 2003, "Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya) ", Penerbit Graha Ilmu, Yogyakarta Stuart J. Russell 1995 ,"Artificial Intelligence A Modern Approach", Prentice - Hall International Inc.

10% Kehadiran 15% Kuis dan Tugas 25% UTS 50% UAS Wajib Kehadiran 75% untuk bisa mengikuti ujian

Intelijensi Buatan
Materi-1 Pengenalan Kecerdasan Buatan
Dian Wirdasari, S.Si.,M.Kom

Kecerdasan Buatan atau bahasa inggrisnya Artificial Intelligence (AI) merupakan cabang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat perangkat lunak dan perangkat keras yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia.

Rich and Knight [1991]: Suatu studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yg dapat dilakukan oleh manusia. Teknologi yang mensimulasikan kecerdasan manusia, yaitu bagaimana mendefinisikan dan mencoba menyelesaikan persoalan menggunakan komputer dengan meniru bagaimana manusia menyelesaikan dengan cepat.

Alan Turing [1956]: AI adalah bidang yang memodelkan prosesproses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia

Cerdas = memiliki pengetahuan + pengalaman, penalaran (bagaimana membuat keputusan & mengambil tindakan), moral yang baik Agar mesin bisa cerdas (bertindak seperti & sebaik manusia) maka harus diberi bekal pengetahuan & mempunyai kemampuan untuk menalar.

2 bagian utama yg dibutuhkan untuk aplikasi kecerdasan buatan :


a. basis pengetahuan (knowledge base): berisi

fakta-fakta, teori, pemikiran & hubungan antara satu dengan lainnya. b. motor inferensi (inference engine) : kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman

Gambar 1.1 Penerapan Konsep Kecerdasan Buatan di Komputer

Kelebihan kecerdasan buatan :


Lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia pelupa. Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer & program tidak mengubahnya. 2. Lebih mudah diduplikasi & disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari 1 orang ke orang lain membutuhkan proses yang sangat lama & keahlian tidak akan pernah dapat diduplikasi dengan lengkap.Jadi jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebut dapat disalin dari komputer tersebut & dapat dipindahkan dengan mudah ke komputer yang lain.
1.

3. Lebih murah. Menyediakan layanan komputer

akan lebih mudah & murah dibandingkan mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama. 4. Bersifat konsisten karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah

5. Dapat didokumentasi.Keputusan yang dibuat

komputer dapat didokumentasi dengan mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi. 6. Lebih cepat dan hasil lebih baik

Kelebihan kecerdasan alami :


Kreatif : manusia memiliki kemampuan untuk menambah pengetahuan, sedangkan pada kecerdasan buatan untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun. 2. Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus mendapatkan masukan berupa simbol dan representasi-representasi 3. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas
1.

Dibandingkan dengan program konvensional, program kecerdasan buatan lebih sederhana dalam pengoperasiannya, sehingga banyak membantu pemakai. Program konvensional dijalankan secara prosedural dan kaku, rangkaian tahap solusinya sudah didefinisikan secara tepat oleh pemrogramnya. Sebaliknya, pada program kecerdasan buatan untuk mendapatkan solusi yang memuaskan dilakukan pendekatan trial and error, mirip seperti apa yang dilakukan oleh manusia. Program konvensional tidak dapat menarik kesimpulan seperti halnya pada program kecerdasan buatan kendati dengan informasi-informasi yang terbatas.

Dimensi Pemrosesan Eksekusi Sifat input Keterangan Fokus Struktur Sifat output Perubahan Kemampuan menalar

Pemrograman AI Pengetahuan diperoleh dari mekanisme pemrosesan (inferensi) Dilakukan secara heuristik dan logis Bisa tidak lengkap Disediakan Pengetahuan

Pemrograman Konvensional Digabung dalam satu program sekuensial Secara algoritma (step by step) Harus lengkap Tidak disediakan Data dan informasi

Kontrol dipisahkan dari pengetahuan Kontrol terintegrasi dgn informasi (data) Kualitatif Perubahan pd kaidah dapat dilakukan dgn kaidah yg sedikit Ya Kuantitatif Pada program merepotkan tidak

Pada tahun 1950-an para ilmuwan dan peneliti mulai memikirkan bagaimana caranya agar mesin dapat melakukan pekerjaannya seperti yang biasa dikerjakan oleh manusia.

Waktu itu banyak cendekiawan mengembangkan ide-ide baru mengenai komputasi. Logika matematika selanjutnya menjadi bidang aktif dari penyelidikan kecerdasan buatan, karena sistem logika deduktif telah berhasil diimplementasikan dalam program-program komputer.

Alan Turing, seorang matematikawan Inggris, pertama kali mengusulkan adanya tes untuk melihat bisa tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas. Hasil tes tersebut kemudian dikenal dengan Turing Test, dimana si mesin tersebut menyamar seolah-olah sebagai seseorang di dalam suatu permainan yang mampu memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan. Turing beranggapan bahwa, jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia).

Kecerdasan Buatan sendiri dimunculkan oleh seorang profesor dari Massachusetts Institute of Technology (MIT) yang bernama John McCarthy pada tahun 1956 pada saat Dartmouth Conference yang dihadiri oleh para peneliti Al.

Persepsi (Vision dan Percakapan) Bahasa Alamiah (Pemahaman, Penurunan, Translasi) Kontrol Robot Permainan (Game) Persoalan Matematis (Geometri. Logic. Kalkulus Integral) Engineering (Desain, Penemuan Kesalahan, Perencanaan Pabrik) Analisa llmiah Diagnosa Bidang Kedokteran Analisa Financial

Logic Theory, diperkenalkan pada Dartmouth Conference, program ini dapat membuktikan teorema-teorema matematika. Sad Sam. diprogram oleh Robert K. Lindsay (1960). Program ini dapat mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan mampu memberikan jawaban dari fakta-fakta yang didengar dalam sebuah percakapan. ELIZA, diprogram oleh Joseph Weinzenbaum (1967). Program ini mampu melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan.

Dari perspektif Kecerdasan (Intelligence)


AI adalah bagaimana membuat mesin yang cerdas dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia

Dari perspektif bisnis,


AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdaya guna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut guna menyelesaikan masalah-masalah bisnis.

Dari perspektif pemrograman (Programming),


adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses pencarian (search) Umumnya program AI lebih fokus pada simbolsimbol daripada pemrosesan numerik (huruf, kata, angka untuk merepresentasikan obyek, proses dan hubungannya). Pemecahan masalah -> pencapaian tujuan

Bahasa pemrograman AI :
LISP, dikembangkan awal tahun 1950-an, bahasa pemrograman pertama yang diasosiasikan dengan AI. PROLOG, dikembangkan pada tahun 1970-an. Bahasa pemrograman berorientasi obyek (Object Oriented Programming (Objective C, C++, Smalltalk, Java)

Dari perspektif penelitian (research)


Riset tentang AI dimulai pada awal tahun 1960-an, percobaan pertama adalah membuat program permainan (game) catur, membuktikan teori, dan general problem solving (untuk tugas-tugas sederhana)

Formal tasks (matematika, games) Mundane task (perception, robotics, natural language, common sense, reasoning) Expert tasks (financial analysis, medical diagnostics, engineering, scientific analysis, dll)

Kebanyakan permainan dilakukan dengan menggunakan sekumpulan aturan. Dalam permainan digunakan apa yang disebut dengan pencarian ruang. Teknik untuk menentukan alternatif dalam mendefinsikan ruang masalah disebut disebut dengan HEURISTIC. Permainan merupakan bidang yang menarik dalam studi heuristic

Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing). Suatu teknologi yang memberikan kemampuan kepada komputer untuk memahami bahasa manusia sehingga pengguna komputer dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari -hari.

Sistem sensor, seperti sistem vision, dan sistem pemrosesan sinyal jika dikombinasikan dengan AI, dapat dikategorikan kedalam suatu sistem yang luas yang disebut sistem robotik.

Sistem pakar (Expert System) adalah program penasehat berbasis komputer yang mencoba meniru proses berpikir dan pengetahuan dari seorang pakar dalam menyelesaikan masalahmasalah spesifik. komputer digunakan sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar.

Pengenalan Ucapan (Speech Recognition). Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.

Computer Vision, mencoba untuk dapat menginterpretasikan gambar atau obyekobyek tampak melalui komputer.

Intelligent Computer-Aided Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar. Machine Learning (Jaringan Syaraf Tiruan, Fuzzy Logic, Algoritma Genetika)

Dalam kehidupan manusia, komputer dapat membantu dalam bidang:


Pertanian, komputer dapat mengontrol robot yang melakukan kontrol terhadap hama, pemangkasan pohon, pemilihan hasil panen, dsb. Pabrik, komputer dapat mengontrol robot yang harus mengerjakan pekerjaan berbahaya dan membosankan, inspeksi, dan melakukan maintenance pekerjaan.

Kesehatan, komputer dapat membantu untuk mendiagnosis penyakit, melakukan monitoring kondisi pasien, memberikan treatment yang cocok. Pekerjaan Rumah Tangga, komputer dapat memberikan nasehat dalam memasak dan berbelanja, membantu membersihkan lantai, memotong rumput, mencuci pakaian, dan melakukan maintenance terhadap pekerjaan.

Untuk mendefinisikan sebuah penelitian dalam bidang AI dikatakan sukses, dapat ditanyakan tiga hal sebagai berikut:
Apakah langkah-langkah penyelesaian didefinisikan secara lengkap? Apakah langkah yang sudah didefinisikan dapat diimplementasikan sebagai sebuah procedure dalam komputer? Jika sulit diimplementasikan, maka sistem tersebut bukan sistem AI. Apakah didalamnya diidentifikasikan beberapa batasan? Jika tidak, procedure kemungkinan hanya dapat diterapkan pada contoh yang sedang dipilih. sedangkan pada permasalahan lain metode ini tidak dapat diterapkan.

Manfaat kecerdasan buatan yang diimplementasikan dalam pengembangan sistem pakar adalah :
Memberikan penyederhanaan solusi untuk kasuskasus yang kompleks dan berulang-ulang. Masyarakat awam non-pakar dapat memanfaatkan keahlian di dalam bidang tertentu tanpa kehadiran langsung seorang pakar. Meningkatkan produktivitas kerja, yaitu bertambah efisiensi pekerjaan tertentu serta hasil solusi kerja.

Penghematan waktu dalam menyelesaikan masalah yang kompleks. Memungkinkan penggabungan berbagai bidang pengetahuan dari berbagai pakar untuk dikombinasikan. Pengetahuan dari seorang pakar dapat didokumentasikan tanpa ada batas waktu.

Nama : Dian Wirdasari Email : dianws@yahoo.com, dianws@gmail.com Website : http://dianws.webs.com Ym: dianws Facebook: http://www.facebook.com/ dianws

Intelijensi Buatan

See you next week..!

Dian Wirdasari, S.Si.,M.Kom

Intelijensi Buatan
Materi-2 Masalah Dan Metode Pemecahan Masalah
Dian Wirdasari, S.Si.,M.Kom

Anda mungkin juga menyukai