▪ Ketepatan menjelaskan definisi dan sejarah AI ▪ Ketepatan menjelaskan perbedaan kecerdasan buatan dan kecerdasan alami ▪ Ketepatan dalam menjelaskan Komputasi Konvensional Vs Kecerdasan Buatan ▪ Ketepatan menjelaskan Keuntungan dan Kerugian pengembangan AI ▪ Ketepatan memberi contoh Aplikasi – aplikasi dari AI 1. Kercerdasan Buatan / Artificial Intellegence 2. Sistem Pakar / Expert System 3. Sistem Pendukung Keputusan / Decision Support System 4. Fuzzy Logic 5. Artificial Neural Network 6. Perceptron 7. Learning Vector Quantion 1.1 Definisi 1.2 Sejarah dan Perkembangan AI 1.3 Kecerdasan Alami Vs Kecerdasan Buatan 1.4 Kelebihan dan Kekurangan AI 1.5 Jenis-jenis Aplikasi AI Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan salah satu bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia. Kecerdasan buatan atau artificial intelligence (AI), definisinya menurut beberapa pakar: 1. John McCarthy(1956) AI : untuk mengetahui dan memodelkan proses–proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia. 2. Schalkoff (1990): AI adalah bidang studi yang berusaha menerangkan dan meniru perilaku cerdas dalam bentuk proses komputasi. 3. Haag dan Keen (1996): AI adalah bidang studi yang berhubungan dengan penangkapan, pemodelan, dan penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi informasi sehingga sistem tersebut dapat memfasilitasi proses pengambilan keputusan yang biasanya dilakukan oleh manusia. Manusia cerdas (pandai) dalam menyelesaikan permasalahan karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman. Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki tentu akan lebih mampu menyelesaikan permasalahan. Tapi bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang dimiliki. . Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik.
Demikian juga dengan kemampuan menalar yang
sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik Demikin juga agar mesin bisa cerdas (bertindak seperti dan sebaik manusia) maka harus diberi bekal pengetahuan, sehingga mempunyai kemampuan untuk menalar. Untuk membuat aplikasi kecerdasan buatan ada 2 bagian utama yang sangat dibutuhkan : 1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base), bersifat fakta- fakta, teori, pemikiran dan hubungan antar satu dengan yang lainnya. 2. Motor Inferensi (Inference Engine), kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman. Kelebihan kecerdasan buatan antara lain: 1. Lebih bersifat permanen. 2. Lebih mudah diduplikasi & disebarkan. 3. Lebih murah. 4. Dapat didokumentasi. 5. Cara kerja lebih cepat 6. Hasil lebih baik Kelebihan kecerdasan alami yaitu : 1. Kreatif : manusia memiliki kemampuan untuk menambah pengetahuan, sedangkan pada kecerdasan buatan untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun. 2. Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik. 3. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas. 1. Komputer masa depan akan memberikan kenikmatan, kenyamanan, dan kesenangan yang lebih bagi penggunanya, tetapi sebaliknya akan mendorong harga komputer menjadi semakin mahal. Hal-hal yang ditawarkan bagi para pengguna komputer Kecerdasan Buatan: ❑ akan bisa berkomunikasi dengan komputer dengan bahasa alami/bahasa manusia sehari-hari ❑ akan terbebas dari keharusan belajar bahasa pemrograman dan sistem operasi. ❑ para pengguna komputer yang tidak terlatih sekalipun akan menghasilkan karya yang sangat berguna bagi kepentingannya dengan menggunakan komputer ❑ menggunakan komputer akan tidak lebih sulit daripada menggunakan pesawat telepon 2. Komputer akan menjadi semakin lebih berguna. Hal ini karena bidang-bidang masalah yang tadinya tidak dapat dipecahkan oleh komputer kini akan dapat dapat dipecahkan dengan teknik Kecerdasan Buatan. 3. Biaya pengembangan dan penelitian Kecerdasan Buatan sangat mahal. 4. Pengembangan aplikasi Kecerdasan Buatan merupakan hal yang sangat sulit dan diperlukan waktu yang sangat lama. 5. Masih sedikitnya perangkat lunak khusus untuk Kecerdasan Buatan. Padahal dengan perangkat lunak khusus ini, pekerjaan pembuatan dan pengembangan perangkat lunak Kecerdasan Buatan menjadi lebih mudah dan cepat. ❑ Deep Blue adalah program catur yang pada tahun 1997 dapat mengalahkan pecatur dunia Garyy Kasparov dengan kedudukan 3,5 – 2,5. ❑ Logic Theorist adalah program yang mampu membuktikan beberapa teorema yang terdapat pada bab pertama buku Principia Matematica karya Whitehead dan Russel. ❑ Systran adalah perangkat lunak yang dapat dipakai untuk melakukan penerjemahan dari dan ke bahasa-bahasa berikut: Jerman, Perancis, Italia, Jepang, Korea, Rusia, Portugis, Spanyol. ❑ Delco Electronics menciptakan sebuah mobil yang dapat mengemudikan sendiri. Mobil ini menggunakan pendeteksi tepi untuk untuk tetap bertahan di jalan. ❑ Volkswagen AG (Jerman) menciptakan sistem pengemudi kendaraan otomatis. Lingkup utama kecerdasan buatan : 1. Sistem pakar (expert system) : komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar. 2. Pengolahan bahasa alami (natural language processing) : user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, bahasa jawa, dll 3. Pengenalan ucapan (speech recognition) : manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara. 4. Robotika dan Sistem Sensor 5. Computer vision : menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer 6. Intelligent computer-aided instruction : komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar. 7. Game Playing Soft computing merupakan inovasi baru dalam membangun sistem cerdas yaitu sistem yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan. Soft computing mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dan dikendalikan dengan mudah agar sesuai dengan realita (Prof. Lotfi A Zadeh, 1992). Metodologi-metodologi yang digunakan dalam Soft computing adalah : ❖ Sistem Fuzzy (mengakomodasi ketidaktepatan) Logika Fuzzy (fuzzy logic). ❖ Jaringan Syaraf Tiruan (neural network). ❖ Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian). ❖ Evolutionary Computing (optimasi) Algoritma Genenetika