Anda di halaman 1dari 16

MAKALAH

SISTEM KECERDASAN BUATAN

Dosen:

Drs. Mohammad Arief, M.Si

Oleh Kelompok 10 :

1. Niko Dwi Auliyantho (120413423831)

2. Zulfa Izza Azzah-ra (130412604859)

UNIVERSITAS NEGERI MALANG


FAKULTAS EKONOMI
JURUSAN MANAJEMEN
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ADMINISTRASI PERKANTORAN
OKTOBER 2014
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Kecerdasan Buatan atau Intelegensi Artifisial adalah salah satu cabang Ilmu
pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan
yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi.
Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer yang membuat
agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan
manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung
saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer semakin
mendominasi kehidupan manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat
hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk
mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.

B. Rumusan Masalah
Apakah pengertian kecerdasan buatan?
Apa saja lingkup utama kecerdasan buatan?
Apa yang dimaksud dengan system pakar?
Bagaimana implementasi kecerdasan buatan dapat diterapkan?

C. Tujuan
Memahami pengertian kecerdasan buatan.
Mengetahui lingkup utama kecerdasan buatan.
Mengerti dan memahami tentang system pakar.
Mengetahui implementasi kecerdasan buatan.
BAB II
PEMBAHASAN

A. PENGERTIAN KECERDASAN BUATAN

Kecerdasan Buatan atau Intelegensi Artifisial adalah salah satu cabang Ilmu
pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan
yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini biasanya dilakukan dengan
mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan/Inteligensia
manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer. Dengan
suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari
keperluan, yang mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan.
Artificial Intelegence biasanya dihubungkan dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga
terkait erat dengan bidang lain seperti Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi,
Filosofi, dan yang lainnya. Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari
semua bidang ini pada akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya
menciptakan suatu kecerdasan buatan.

Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer yang
membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang
dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat
hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer
semakin mendominasi kehidupan manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan
sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk
mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.

Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan di


dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman Pengetahuan
diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang
tentu saja diharapkan akan lebih mampu dalam menyelesaikan permasalahan. Namun
bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan
penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang
mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia
dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan
masalah dengan baik. Demikian pula dengan kemampuan menalar yang sangat baik,
namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak
akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.

Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga
harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar. Untuk itu
Artificial Intelegence akan mencoba untuk memberikan beberapa metoda untuk
membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi
mesin pintar.

Dari Perspektif kecerdasan (Intelegence)

AI adalah bagaimana membuat mesin yang cerdas dan dapat


melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan manusia.

Dari Perspektif Bisnis


AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdaya guna, dan
metodologi yang menggunakan tool- tool tersebut guna menyelesaikan
masalah masalah bisnis.

Dari Perspektif Pemrograman (Programming)


AI termasuk didalamnya adalah studi tentang pemrograman
simbolik, pemecahan masalah, proses pencarian (search).
1. Umumnya program AI lebih fokus pada simbol-simbol daripada
pemrosesan numerik (huruf, kata, angka untuk merepresentasikan obyek,
proses dan hubungannya).
2. Pemecahan masalah -> pencapaian tujuan
3. Search -> jarang mengarah langsung ke solusi. Proses search
menggunakan beberapa teknik.
4. Bahasa pemrograman AI :
A. LISP, dikembangkan awal tahun 1950-an, bahasa
B. pemrograman pertama yang diasosiasikan dengan AI.
C. PROLOG, dikembangkan pada tahun 1970-an.
D. Bahasa pemrograman berorientasi obyek (Object Oriented
Programming (Objective C, C++, Smalltalk, Java)
Dari perspektif penelitian (research)
1. Riset tentang AI dimulai pada awal tahun 1960-an, percobaan pertama
adalah membuat program permainan (game) catur, membuktikan teori,
dan general problem solving (untuk tugastugas sederhana)
2. Artificial intelligence adalah nama pada akar dari studi area

Keuntungan Kecerdasan Buatan :

1. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat


mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia yang pelupa.
Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer dan program
tidak mengubahnya.
2. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer
pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain butuh proses dan waktu lama.
Disamping itu suatu keahlian tidak akan pernah bisa diduplikasi secara lengkap.
Sedangkan jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan
tersebuat dapat ditransfer atau disalin dengan mudah dan cepat dari satu komputer
ke komputer lain
3. Kecerdasan buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami.
Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibanding
dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan
dalam jangka waktu yang sangat lama.
4. Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena kecerdasan
buatan adalah bagian dari teknologi komputer. Sedangkan kecerdasan alami
senantiasa berubah-ubah.
5. Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat komputer
dapat didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap aktivitas dari
sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
6. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding dengan
kecerdasan alami
7. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding dengan
kecerdasan alami.

Lingkup utama kecerdasan buatan

Kecerdasan
Artifisial

Aplikasi Ilmu Aplikasi Aplikasi Interface


Kognitif Robotik Alami
-Sistem Pakar -Persepsi Visual -Bahasa Alami
-Sistem Belajar -Indera Peraba -Pengenalan Wicara
-Logika yang Kabur -Ketangkasan -Interface Multisensor
(Fuzzy Logic) -Daya Penggerak -Realitas Virtual
-Algoritma Genetis -Navigasi
-Jaringan Syaraf
-Agen Cerdas
(Intelligent Agents)

Bidang Aplikasi utama dari kecerdasan articifial. Perhatikan bahwa banyak


aplikasi AI yang dapat dikelompokkan menjadi 3 bidang utama yaitu ilmu kognitif,
robotik dan Interface alami.

1. Aplikasi Ilmu Kognitif

Bidang ini memfokuskan pada penelitian mengenai bagaimana otak manusia bekerja
dan bagaimana manusia berpikir dan belajar. Bidang ini juga mencakup sistem belajar
adaptif yang dapat memodifikasi perilaku berdasarkan informasi yang diperoleh saat
beroperasi. Contohnya ialah sistem permainan catur.

2. Aplikasi Robotik

Teknologi ini menghasilkan robot dengan kecerdasan komputer dan dikendalikan


oleh komputer dengan kemampuan seperti manusia. Bidang ini dirancang untuk
memberikan robot daya untuk melihat, meraba, mempunyai ketangkasan, keahlian
untuk mengatasi sesuatu, bergerak dan mencari arah yang tepat (navigasi).

3. Natural Interface

Tujuan bidang ini adalah untuk membuat komputer berbicara dengan manusia dan
memahami kita dengan mudah. Bidang ini memberikan akses mudah bagi orang
awam untuk mengoperasikan komputer.Kata natural atau alami memiliki arti bahwa
seseorang dapat melakukan suatu kegiatan secara langsung, dengan perlu sedikit
mempelajarinya terlebih dahulu. Dengan NI, pengguna dapat mengoperasikan sistem
seolah mereka memang ditakdirkan untuk itu. Hal ini dapat direalisasikan dengan
mengadopsi kebiasaan dan tingkah laku yang melekat secara alamiah pada manusia dan
memanfaatkannya sebagai metode input untuk mengoperasikan sistem.

4. Neural Network

Atau dikenal dengan jaringan syaraf adalah sistem komputasi yang dibuat meniru
jaringan otak yang saling berhubungan dalam memproses berbagai elemen yang disebut
neuron (otak manusia memiliki lebih dari 100 miliar neuron). Seperti otak, prosesor
yang saling berhubungan dalam jaringan syaraf yang beroperasi pararel dan saling
berinteraksi secara dinamis. Jaringan tersebut akan belajar dari data yang diprosesnya
dan semakin banyak contoh data yang diterima maka akan semakin baik. Misalnya
untuk mengenali karakteristik permintaan kredit yang menghasilkan pinjaman yang baik
dan buruk, jaringan syaraf terus dilatih untuk mengenali sehingga bisa melakukan
evaluasi kredit mana yang baik atau buruk secara mandiri.

5. Fuzzy Logic (logika kabur)

Fuzzy logic adalah metode penalaran yang mirip dengan penalaran manusia karena
memungkinkan perkiraan nilai dan inferensi juga data yang tidak lengkap atau
bermakna ganda (fuzzy data). Fuzzy logic merupakan logika bernilai banyak/
multivalued logic yang mampu mendefinisikan nilai diantara keadaan yang
konvensional seperti benar atau salah, ya atau tidak, putih atau hitam dan lain-lain.
Penalaran Logika Fuzzy menyediakan cara untuk memahami kinerja system dengan
cara menilai input dan output system dari hasil pengamatan dan juga untuk
menggambarkan kesimpulan pasti dari informasi yang samar-samar, ambigu dan tidak
tepat.

Contoh 1 : Seseorang dikatakan tinggi jika tinggi badannya lebih dari 1,7
meter. Bagaimana dengan orang yang mempunyai tinggi badan 1,6999 meter atau 1,65
meter, Apakah termasuk kategori orang yang tinggi? Menurut persepsi manusia, orang
yang mempunyai tinggi badan sekitar 1,7 meter dikatakan kurang lebih
tinggi atau agak tinggi.

Aplikasinya banyak dgunakan di Jepang yaitu dalam fuzzy process control dalam
pengelolaan kereta api, teknologi otomotif, dan juga pada elevator.
6. Algoritme genetis

Software Algoritme genetis menggunakan teori Darwin (yang paling kuatlah yang
bisa bertahan hidup) dengan proses pengacakan dan fungsi matematika lainnya untuk
menstimulasi proses evolusi yang dapat menghasilkan solusi yang lebih baik terhadap
masalah.

Algoritme genetis khususnya berguna untuk situasi di mana ribuan solusi yang
memungkinkan dan harus dievaluasi untuk menghasilkan solusi yang optimal.

7. Virtual Reality (VR)

Realitas virtual ini disimulasikan oleh komputer menghasilkan pengalaman dunia 3


dimensi melalui penglihatan, suara dan sentuhan.Jadi realitas virtual memungkinkan
anda untuk berinteraksi dengan objek, entitas dan lingkungan simulasi komputer seolah-
olah semuanya nyata.

Contohnya ialah CAD (computer-aided design). CAD memungkinkan arsitek dan


desainer lainnya untuk mendesain dan menguji model 3-D elektronik dari produk dan
struktur dengan memasukkan model dan menguji, menyentuh dan memanipulasi
bagian-bagian dari semua sudut. Contoh lainnya adalah visualisasi ilmiah bagi dokter
untuk memasuki dan memeriksa realitas virtual dari tubuh pasien.

8. Intelligent Agent

Sistem informasi berbasis pengetahuan untuk tujuan khusus yang menyelesaikan


tugas-tugas khusus untuk pemakai. Intelligent agent menggunakan basis pengetahuan
yang dibangun dan dipelajari mengenai seseorang atau proses untuk membuat
keputusan dan menyelesaikan tugas-tugas sesuai dengan keinginan pemakainya.

Sistem Pakar (Expert System)

Adalah sistem informasi berbasis pengetahuan yang menggunakan pengetahuannya


mengenai bidang aplikasi khusus dan kompleks untuk bertindak sebagai konsultan ahli
bagi pemakai akhir. Sistem pakar menyediakan jawaban atas pertanyaan mengenai
bidang masalah yang sangat khusus dengan komponen-komponen sistem pakar.
Komponen Sistem Pakar

1. Basis Pengetahuan
Meliputi fakta bidang tertentu dan pengalaman yang menyatakan prosedur
penalaran dari seorang ahli tentang topik tertentu.
2. Software Resources (sumberdaya software)
Berisi mesin pencari tahu, program interface pemakai dan program untuk
menjelaskan pada pelanggan.

Aplikasi sistem pakar.

1. Manajemen keputusan
2. Diagnostik/pemecahan masalah
3. Desain dan konfigurasi
4. Seleksi /klasifikasi
5. Pengawasan atau pengendalian proses

Metode penjelasan sistem pakar ialah berdasarkan kasus, beradasarkan batasan2,


berdasarkan objek dan berdasarkan aturan.

Manfaat sistem pakar

Sistem Pakar menangkap keahlian seorang atau sekelompok pakar dalam sistem
informasi berbasis komputer. Jadi sistem ini dapat melakukan keahlian manusia dalam
banyak situasi masalah. Karena sistem pakar lebih cepat dan konsisten, dapat memiliki
pengetahuan dari beberapa pakar dan tidak dapat terganggu karena pekerjaan yang
terlalu banyak. Sistem ini memungkinkan perusahaan untuk memelihara keahlian
seorang pakar sebelum meninggalkan organisasi dan dapat dibagi dengan
memproduksikembali software dan basis pengetahuan dari sistem pakar.
Keterbatasan sistem pakar

- Sistem pakar hanya bagus dalam penyelesaian jenis masalah tertentu dalam
ranah pengetahuan yang terbatas.
- Sistem pakar tidak dapat menyelesaikan masalah yang memerlukan dasar
pengetahuan yang luas dan penyelesaian masalah subjektif.
- Biaya pemeliharaan dan pengembangan yang mahal.

Kriteria Kesesuaian untuk Sistem Pakar

1. Ranah
Ranah/ topik, sistem pakar hanya sebatas pada bidang masalah yang
didefinisikan dengan baik
2. Keahlian
Kumpulan pengetahuan, keahlian teknik dan intuisis yang dimiliki beberapa
orang yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah
3. Kompleksitas
Untuk menyelesaikan masalah yang kompleks, dibutuhkan sistem pakar yang
memerlukan pemrosesan inferensi logis
4. Struktur
Solusi masalah oleh sistem pakar harus dapat mengatasi ketidakpastian,
kehilangan, kekacauan data dan situasi masalah yang berubah seiring dengan
perubahan waktu
5. Ketersediaan
Adanya pakar yang mudah diajak bekerja sama serta mendukung manajemen
dan pemakai akhir yang terlibat untuk mengenmbangkan sistem pakar yang
diusulkan.

Expert System Shell atau kulit luar sistem pakar adalah paket software yang
terdiri dari sistem pakar tanpa intinya (core) atau basis pengetahuannya.

Kulit luar sistem pakar ini memungkinkan pemakaiyang terlatih untuk


mengembangkan basis pengetahuan untuk aplikasi sistem pakar tertentu.
Teknisi pengetahuan (Knowledge Engineer) adalah profesional yang bekerja dengan
para pakar untuk menangkap pengetahuan yang mereka miliki. Teknisis pengetahuan
kemudian membangun basis pengetahuan atau keseluruhan sistem pakar bila perlu. Para
pakar dapat menggunakan kulit luar sistem pakar untuk mengembangkan sistem pakar
khusus. Teknisi pengetahuan dapat memodifikasi basis pengetahuan dan menguji ulang
sistem untuk mengevaluasi hasilnya, agar basis pengetahuan dan hasil kulit luar dapat
menjadi sistem pakar yang dapat diterima.

B. IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN DAPAT DITERAPKAN


DALAM BIDANG:

Visualisasi komputer

Kecerdasan buatan pada bidang visualisasi komputer ini memungkinkan sebuah


sistem komputer mengenali gambar sebagai input. Contohnya mengenali sebuah pola
pada suatu gambar.

Pengenalan Suara

Kecerdasan buatan pada pengenalan suara ini dapat mengenali suara manusia.
Cara mengenali suara ini dengan mencocokannya pada acuan yang telah
diprogramkan terlebih dahulu. Contohnya perintah komputer dengan menggunakan
suara user.

Sistem Pakar

Kecerdasan buatan pada Sistem Pakar ini memungkinkan sebuah sistem


komputer memiliki cara berpikir dan penalaran seorang ahli dalam mengambil
keputusan, untuk memecahkan masalah yang ada pada saat itu. Contohnya program
komputer yang dapat mendiagnosa penyakit dengan memasukan gejala-gejala yang
dialami pasien.
Permainan

Kecerdasan buatan pada permainan ini memungkinkan sebuah sistem


komputer untuk memiliki cara berpikir manusia dalam bermain. Contohnya
permainan yang memiliki fasilitas orang melawan komputer. Komputer sudah di
program sedemikian rupa agar memiliki cara bermain seperti seorang manusia
bahkan bisa melebihi seorang manusia.
Contoh Study Kasus

Aplikasi Kecerdasan Buatan di Laboratorium Minyak Bumi

Ada banyak jenis kecerdasan buatan, setidaknya ada lima jenis kecerdasan buatan yang
sering kita temui, yaitu : Jaringan Syaraf Buatan (Artificial Neural Networks), Dalam
industri minyak bumi AI ini dapat digunakan untuk membuat pola waktu, misal
produksi suatu sumur minyak pada waktu tertentu. Logika Fuzzy (Fuzzy Logics),
Logika ini untuk menentukan nilai diantara dua keadaan biner (1 dan 0). Logika inilah
yang bisa dipakai untuk identifikasi suatu minyak bumi sama (1) atau tidak (0) yang
akan dibahas lebih lanjut. Algoritma Genetik (Genetic Algorithms), Algoritma Genetik
biasanya digunakan dibidang kedokteran, misal untuk menganalisis DNA. Robotika
(Robotics), AI ini banyak digunakan di pabrik. Biasanya dibuat untuk melakukan
kegiatan otomatisasi, misal dalam PLC (Programmable Logic Control). Permainan
Komputer (Games), AI jenis ini yang paling disukai oleh anak-anak bahkan remaja,
misal untuk memainkan game Age of Mythology atau Counter Strike.

Dari contoh-contoh diatas, yang akan dibahas kali ini adalah Logika Fuzzy, yaitu untuk
menentukan apakah suatu minyak bumi sama atau tidak berdasarkan hasil analisis
spektrum minyak bumi menggunakan Spektrofotometer FTIR (Fourier Transform Infra
Red) yang dilakukan di Laboratorium Molekuler LEMIGAS, Jakarta selama bulan
Januari Februari 2006 yang lalu.
BAB III

PENUTUP

Kesimpulan

Kecerdasan Buatan atau Intelegensi Artifisial adalah salah satu cabang Ilmu
pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang
rumit dengan cara yang lebih manusiawi.

Beberapa Lingkup utama kecerdasan buatan:


Aplikasi Ilmu Kognitif
Aplikasi Robotik
Natural Interface
Neural Network
Fuzzy Logic (logika kabur)
Algoritme genetis
Virtual Reality (VR)
Intelligent Agent

Sistem Pakar Adalah sistem informasi berbasis pengetahuan yang menggunakan


pengetahuannya mengenai bidang aplikasi khusus dan kompleks untuk bertindak
sebagai konsultan ahli bagi pemakai akhir.
DAFTAR PUSTAKA

James A. OBrien, 2006, Pengantar Sistem Informasi Perspektif Bisnis dan Manajerial.
Jakarta: Salemba Empat

http://ardias2011.net16.net/wordpress/?page_id=2

Anda mungkin juga menyukai