KECERDASAN BUATAN
KOMPUTER CATUR DEEP BLUE
Disusun Oleh:
Mohamad Albie
16.63.0427
COVER...........................................................................................................................i
DAFTAR ISI................................................................................................................. ii
KATA PENGANTAR..................................................................................................iv
BAB I PENDAHULUAN............................................................................................. 1
BAB II PEMBAHASAN...............................................................................................3
BAB 3 PENUTUP....................................................................................................... 12
3.1. Kesimpulan................................................................................................... 12
DAFTAR PUSTAKA..................................................................................................13
ii
DAFTAR GAMBAR
iii
KATA PENGANTAR
Kami mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu
sehingga makalah ini dapat diselesaikan meskipun dalam bentuk yang sederhana.
Makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kami mengharapkan kritik dan
saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan makalah ini.
Penulis
iv
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pada era globalisasi seperti saat ini kita tidak bisa lepas dari mesin yang
bernama komputer. Semua kegiatan yang berhubungan dengan aktivitas belajar
maupun pekerjaan sangat membutuhkan komputer. Kecanggihan teknologi semakin
memudahkan manusia dalam menyelesaikan aktivitas dalam kehidupan sehari-hari.
Karena komputer merupakan suatu mesin yang bisa digunakan untuk membuat
aplikasi apapun sesuai yang kita butuhkan, hanya saja kita harus mengetahui
kemampuan atau kapasitas dari mesin tersebut. Semua yang kita inginkan atau apa
yang ingin kita ketahui semua ada di dalamnya. Seperti game, ilmu pengetahuan,
bisnis (ekonomi), kedokteran, farmasi, militer, politik dan lain sebagainya.
Meskipun tidak ada yang dapat meramalkan masa depan secara rinci, jelas
bahwa komputer dengan tingkat kecerdasan manusia (atau lebih) akan memiliki
dampak besar pada kehidupan sehari-hari dan peradaban di masa depan. Karena itu,
kecerdasan buatan merupakan satu hal penting dalam perkembangan teknologi abad
ini. Hal ini akan mempengaruhi negara-negara yang memainkan peranan penting
dalam perkembangan kecerdasan buatan yang kemudian akan muncul sebagai negara-
1
2
negara adi kuasa. Untuk itu, bidang kecerdasan buatan atau AI sangat penting untuk
dipahami dan dipelajari oleh manusia terutama mahasiswa, karena kegunaannya bagi
manusia sangat dibutuhkan baik sekarang dan masa depan.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1.1 Pengertian
Adapun definisi kecerdasan buatan menurut Paul Y. Gloess, adalah ilmu yang
mempelajari bagaimana membuat suatu mesin seolah-olah memiliki kecerdasan
dalam memecahkan suatu masalah yang diberikan kepadanya.
3
4
1. Kecerdasan buatan adalah cabang ilmu komputer yang berhubungan dengan studi
dan kreasi sistem komputer yang mempertunjukkan beberapa bentuk kecerdasan.
2. Sistem yang mempelajari konsep-konsep baru dan tugas-tugas.
3. Sistem yang dapat berfikir dan menarik kesimpulan yang berguna bagi
lingkungan sekitar kita.
4. Sistem yang dapat mengerti bahasa dan memahami pemandangan visual.
5. Sistem yang melakukan tipe-tipe yang lain seperti prestasi yang membutuhkan
kecerdasan manusia.
Untuk lebih detailnya, pengertian kecerdasan buatan dapat dipandang dari berbagai
sudut pandang antara lain :
Kecerdasan buatan adalah suatu studi bagaimana membuat agar komputer dapat
melakukan sesuatu sebaik yang dikerjakan manusia.
2.1.2 Tujuan
1. Tujuan utama dari kecerdasan buatan adalah membuat komputer agar lebih
berguna dan mengerti prinsip-prinsip yang memungkinkan untuk menjadi cerdas.
Prinsip-prinsip tersebut termasuk penggunaan stuktur data di dalam representasi
ilmu pengetahuan, algoritma-algoritma yang diterapkan dalam ilmu pengetahuan,
bahasa beserta teknik-teknik pemrograman yang digunakan dalam
implementasinya.
2. Memahami apa itu kecerdasan buatan (tujuan ilmiah)
3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneur)
2.2.1 Pengenalan
Deep Blue adalah komputer catur yang dikembangkan oleh IBM, dikenal
sebagai komputer pertama yang memenangkan pertandingan catur melawan seorang
juara dunia dalam waktu standar sebuah turnamen catur.
Pengembangan untuk Deep Blue dimulai pada 1985 dengan proyek ChipTest di
Carnegie Mellon University. Proyek ini akhirnya berevolusi menjadi Deep Thought,
pada titik mana tim pengembangan dipekerjakan oleh IBM. Proyek ini berevolusi
sekali lagi dengan nama baru Deep Blue pada tahun 1989. Grandmaster Joel
Benjamin juga merupakan bagian dari tim pengembangan.
2.2.2 Sejarah
Proyek ini dimulai sebagai “ChipTest” di Carnegie Mellon University oleh
Feng-hsiung Hsu , kemudian menjadi proyek “Deep Thought” . Setelah lulus mereka
dari Carnegie Mellon, Hsu, Thomas Anantharaman , dan Murray Campbell dari tim
“Deep Thought” dipekerjakan oleh IBM Research untuk melanjutkan pencarian
7
mereka untuk membangun sebuah mesin catur yang bisa mengalahkan juara dunia.
Hsu dan Campbell bergabung dengan IBM pada musim gugur 1989, dengan
Anantharaman menyusul kemudian. Anantharaman kemudian meninggalkan IBM
untuk Wall Street dan Arthur Joseph Hoane bergabung dengan tim untuk melakukan
tugas pemrograman. Jerry Brody, karyawan lama IBM Research, direkrut untuk tim
pada tahun 1990. Tim ini dikelola pertama kali oleh Randy Moulic, kemudian oleh
Chung-Jen (CJ) Tan.
Setelah pertandingan Deep Thought tahun 1989 melawan Kasparov, IBM
mengadakan kontes untuk mengganti nama mesin catur dan menjadi "Deep Blue",
sebuah permainan pada nama panggilan IBM, "Big Blue". Setelah versi lebih rendah
dari Deep Blue, Deep Blue Junior., dimainkan oleh Grandmaster Joel Benjamin , Hsu
dan Campbell memutuskan bahwa Benjamin adalah ahli yang mereka cari untuk
mengembangkan buku pembuka Deep Blue , dan Benjamin dikontrak oleh IBM
Research. untuk membantu persiapan pertandingan kedua Deep Blue melawan Garry
Kasparov.
Pada tahun 1995 "prototipe Deep Blue" (sebenarnya Deep Thought II, diganti
namanya untuk alasan pribadi) bermain di Kejuaraan Catur Komputer Dunia ke-8 .
Prototipe Deep Blue memainkan program komputer Wchess to a draw sementara
Wchess berjalan di komputer pribadi . Pada ronde ke 5 Deep Blue prototype memiliki
potongan putih dan kalah pada program komputer Fritz 3 dalam 39 bergerak
sementara Fritz berjalan pada komputer pribadi Intel Pentium 90 MHz . Pada akhir
kejuaraan prototipe Deep Blue diikat untuk tempat kedua dengan program komputer
Junior sementara Junior berjalan pada komputer pribadi.
akan datang satu dekade kemudian. Itu adalah pendekatan kekerasan, dan salah satu
pengembangnya bahkan menyatakan bahwa itu adalah bukan kecerdasan buatan sama
sekali.
Fungsi evaluasi Deep Blue pada awalnya ditulis dalam bentuk umum, dengan
banyak parameter yang harus ditentukan (misalnya seberapa penting posisi raja yang
aman dibandingkan dengan keuntungan ruang di pusat, dll.). Nilai optimal untuk
parameter ini kemudian ditentukan oleh sistem itu sendiri, dengan menganalisis
ribuan game master. Fungsi evaluasi telah dibagi menjadi 8.000 bagian, banyak dari
mereka dirancang untuk posisi khusus. Dalam buku pembukaan ada lebih dari 4.000
posisi dan 700.000 permainan grandmaster . Database endgame berisi banyak enam
endgames dan lima atau lebih sedikit posisi potongan. Sebelum pertandingan kedua,
pengetahuan catur dari program ini disetel dengan baik oleh grandmaster Joel
Benjamin . Perpustakaan pembukaan disediakan oleh para grandmasterMiguel
Illescas , John Fedorowicz , dan Nick de Firmian .
2.2.4 Pencapaian
Deep Blue VS Kasparov
Deep Blue dan Kasparov bermain satu sama lain dalam dua kesempatan.
Pertandingan pertama dimulai pada 10 Februari 1996, Deep Blue menjadi mesin
pertama yang memenangkan pertandingan catur melawan juara dunia ( Garry
9
Ketika Kasparov meminta agar dia diizinkan untuk mempelajari permainan lain
yang dimainkan Deep Blue untuk lebih memahami lawannya, IBM menolak. Namun,
Kasparov mempelajari banyak game PC populer untuk menjadi akrab dengan
permainan komputer pada umumnya.
10
Penulis Nate Silver menunjukkan bahwa bug dalam perangkat lunak Deep Blue
mengarah ke langkah yang tampaknya acak (ke-44 pada game pertama dari
pertandingan kedua) yang Kasparov salah sebut dengan "kecerdasan superior".
Selanjutnya, Kasparov mengalami penurunan kinerja karena kecemasan dalam
permainan berikut. Kasparov menolak interpretasi ini.
Pada tahun 2003 sebuah film dokumenter dibuat yang mengeksplorasi klaim-
klaim ini. Overlay Game Over: Kasparov dan the Machine , film tersebut
mewawancarai beberapa orang yang menyatakan bahwa kemenangan Deep Blue
adalah cara IBM untuk meningkatkan nilai sahamnya.
Salah satu dampak budaya Deep Blue adalah penciptaan game baru yang
disebut Arimaa yang dirancang untuk menjadi jauh lebih sulit untuk komputer
daripada catur.
11
Salah satu dari dua rak yang dibuat Deep Blue dipajang di National Museum of
American History dalam pameran mereka tentang Era Informasi; Rak lain muncul di
Museum Sejarah Komputer di "Artificial Intelligence and Robotics" galeri pameran
Revolusi. Laporan bahwa Deep Blue dijual ke United Airlines tampaknya berasal dari
kebingungan antara Deep Blue sendiri dan sistem RS6000 / SP2 lainnya.
Deep Blue, dengan kemampuannya mengevaluasi 200 juta posisi per detik,
adalah komputer tercepat untuk menghadapi juara catur dunia. Hari ini, dalam
penelitian catur komputer dan pertandingan pemain kelas dunia melawan komputer,
fokus bermain sering bergeser ke program catur perangkat lunak , daripada
menggunakan perangkat catur khusus. Program catur modern seperti Houdini ,
Rybka , Deep Fritz atau Deep Junior lebih efisien daripada program selama era Deep
Blue. Dalam pertandingan November 2006 antara Jauh Fritz dan juara dunia catur
Vladimir Kramnik , program berlari pada sistem komputer yang berisi dual-core Intel
Xeon 5160 CPU, mampu mengevaluasi hanya 8 juta posisi per detik, tetapi mencari
ke kedalaman rata-rata 17 hingga 18 lapisan di tengah - tengah berkat heuristik ; Itu
menang 4–2.
BAB 3
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Para ilmuwan komputer percaya bahwa bermain catur adalah pengukuran yang
baik untuk efektivitas kecerdasan buatan, dan dengan mengalahkan pemain catur
juara dunia, IBM menunjukkan bahwa mereka telah membuat kemajuan yang
signifikan.
12
DAFTAR PUSTAKA
13