Anda di halaman 1dari 30

LAPORAN AKHIR

PRAKTIKUM ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN 3


LABORATORIUM REKAYASA PERANGKAT LUNAK
PROGRAM PERHITUNGAN KONVERSI MATA UANG
MENGGUNAKAN C#

Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Kelulusan Matakuliah


Praktikum Algoritma dan Pemrograman 3

Disusun Oleh:
Muhammad Junaidi
1810128262028

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS IBNU SINA BATAM
2020
HALAMAN PENGESAHAN
PROGRAM PERHITUNGAN KONVERSI MATA
UANG MENGGUNAKAN C#
Laporan Praktikum Algoritma Dan Pemrograman ini dibuat Oleh :

Nama : Muhammad Junaidi


NPM : 1810128262028
Program Studi : Teknik Informatika

Laporan ini diajukan untuk memenuhi persyaratan kelulusan mata kuliah


praktikum algoritma dan pemrograman 3, pada Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknik Universitas Ibnu Sina dan telah diperiksa oleh Dosen Pengampu
dan Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Ibnu Sina Batam.

Batam, Januari 2020


Ka. Prodi Teknik Informatika Dosen Pengampu

Okta Veza, S.Kom, M.Kom Hanafi, S.Kom, M.Kom


NIDN. 1011108902 NIDK. 8873810016

ii
HALAMAN PERSEMBAHAN

Penulisan laporan Praktikum Algoritma dan Pemrograman 3 ini saya


persembahkan kepada seluruh pembaca pada umumnya dan kepada adik-adik
tingkat yang membutuhkan pembelajaran untuk menguasai cara bagaimana
membuat Program Perhitungan Konversi Mata Uang Menggunakan C#.

Ucapan terimakasih saya yang sedalam-dalamnya kepada teman-teman yang


senantiasa mendukung saya untuk tetap semangat menjalani hari-hari sibuk saya
dalam bekerja dan kuliah.

Selanjutnya, kepada seluruh Dosen dan Staff pengajar di Fakultas Teknik


Universitas Ibnu Sina Batam umumnya Ketua Prodi Teknik Informatika
khususnya, penulis juga mengucapkan terimakasih yang setinggi-tingginya atas
segala kesabaran dan kemurahan hati dalam berbagi ilmu pengetahuan untuk anak
Bangsa.

iii
MOTTO

Semua mimpi kita akan menjadi kenyataan, jika kita memiliki keberanian untuk
mengejarnya.
Bermimpilah seperti jika anda akan hidup selamanya, jalani hidup seperti jika
anda akan mati hari ini.
Belajar ketika orang lain tidur, bekerja ketika orang lain bermalasan, dan
bermimpi ketika orang lain berharap.
Untuk mencapai kesuksesan, kita jangan hanya bertindak, tapi juga perlu
bermimpi, jangan hanya berencana, tapi juga perlu untuk percaya.

iv
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT atas segala berkat dan
rahmat yang dilimpahkan sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan
Praktikum Algoritma dan Pemrograman 3 dengan judul “Program Perhitungan
Konversi Mata Uang Menggunakan C#”.
Selama penyusunan Laporan ini, penulis telah banyak memperoleh bantuan
dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin
menyampaikan rasa hormat dan terimakasih kepada:
1. Bapak H. Andi Ibrahim, BA, selaku Ketua Yayasan Ibnu Sina Batam.
2. Bapak Ir. Larisang, MT., IPM., selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas
Ibnu Sina Batam.
3. Bapak Okta Veza, S.Kom., M.Kom., Selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika Universitas Ibnu Sina Batam.
4. Bapak Hanafi, S.Kom., M.Kom., selaku Kepala Laboratorium Teknik
Informatika serta Dosen Pengampu Mata Kuliah Algoritma dan
Pemograman 3 Universitas Ibnu Sina Batam.
5. Kepada seluruh pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah
membantu penulis dalam penyelesaian laporan ini.

Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam penulisan laporan


ini. Oleh karena ini, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang
membangun dari semua pihak untuk penyempurnaan penulisan laporan ini.

Batam, Januari 2020

Muhammad Junaidi

v
TAKARIR

Database basis data


Input masukan
Output keluaran
C# bahasa pemrograman
Algorism proses berhitung
Syntax aturan menulis
Programming project proyek pemrograman
User pengguna
Screenshot hasil tampilan
Source code kode program
Bug Kesalahan dalam program
Flowchart Diagram alir
Compiler Kompilator

vi
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ............................................................................... i


HALAMAN PENGESAHAN ................................................................. ii
HALAMAN PERSEMBAHAN .............................................................. iii
HALAMAN MOTTO ............................................................................. iv
KATA PENGANTAR ............................................................................ v
TAKARIR ............................................................................................... vi
DAFTAR ISI .......................................................................................... vii
DAFTAR TABEL ................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR .............................................................................. x

BAB I PENDAHULUAN .................................................................... I-1


1.1. Latar Belakang Masalah ........................................................... I-1
1.2. Rumusan Masalah .................................................................... I-1
1.3. Tujuan ...................................................................................... I-2
1.4. Batasan Masalah ....................................................................... I-2
1.5. Sistematika Penulisan ............................................................... I-2

BAB II LANDASAN TEORI ................................................................ II-1


2.1. Pengertian Algoritma dan Pemrograman ................................... II-1
2.2. Bahasa Pemrograman .............................................................. II-2
2.3. Bahasa C# ................................................................................ II-3
2.4. Visual Studio 2010 ................................................................... II-4

BAB III PERANCANGAN .................................................................... III-1


3.1. Jenis Data ................................................................................. III-1
3.2. Algoritma Program ................................................................... III-1
3.3. Flowchart Program ................................................................... III-2

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ................................................. IV-1


4.1. Penjelasan dan Screenshot Tampilan Program .......................... IV-1

vii
4.2. Kelebihan dan Kekurangan Program ......................................... IV-5
4.3. Source Code ............................................................................. IV-5

BAB V PENUTUP ................................................................................ V-1


5.1. Kesimpulan .............................................................................. V-1
5.1. Saran ........................................................................................ V-1

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

viii
DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Tabel data input Nilai .............................................................. IV-1

ix
DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Flowchart Program ............................................................. III-2


Gambar 4.1 Hasil Tampilan Utama Aplikasi Visual Studio 2010 ........... IV-2
Gambar 4.2 Tampilan Utama Program Konversi Mata Uang ................. IV-3
Gambar 4.3 Tampilan Hasil Kasus 1 ...................................................... IV-3
Gambar 4.4 Tampilan Hasil Kasus 2 ...................................................... IV-4
Gambar 4.4 Tampilan Hasil Kasus 3 ...................................................... IV-4

x
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah


Pada era globalisasi saat ini teknologi akan informasi semakin cepat
berkembang pesat dan memudahkan manusia dalam menjalankan aktifitasnya.
Namun, itu semua menuntut manusia agar membuat inovasi-inovasi yang semakin
maju dan memerlukan keahlian yang tinggi. Tak lepas dari itu semua setelah
komputer ditemukan dan menjadi suatu kebutuhan bagi setiap individu di dunia
ini, perlu adanya sistem komunikasi yang menjembatani antara pembuat program
(programmer) dengan komputer itu sendiri.
Seperti yang telah dijelaskan diatas bahwa semakin manusia ingin
mempermudah dirinya dalam menjalankan aktifitas dan memenuhi kebutuhannya
maka ilmu yang dipelajari juga akan semakin menuntutnya menemukan sesuatu
yang memerlukan ilmu pengetahuan yang tinggi. Salah satunya komputer adalah
sebuah mesin yang akan menjalankan perintah penggunanya. Namun, apabila
intruksi yang kita perintahkan tidak tepat, komputer pun enggan untuk
melaksanakan perintah penggunanya. Harus ada bahasa penghubung yang pas
antara komputer dengan penggunanya agar komputer tersebut bisa lebih efektif
dalam menjalankan fungsi dan perannya.
Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka penulis membuat judul
laporan “MEMBUAT PROGRAM PERHITUNGAN KONVERSI MATA UANG
MENGGUNAKAN C#”.

1.2. Rumusan Masalah


Berdasarkan uraian pada latar belakang diatas, maka rumusan masalah
dalam laporan ini adalah:
1. Bagaimana cara membuat program Perhitungan Konversi Mata Uang dengan
menggunakan bahasa pemrograman C#?

I-1
I-2

2. Bagaimana mengimplementasikan bahasa pemrograman C# dalam membuat


program Perhitungan Konversi Mata Uang?

1.3. Tujuan
Adapun tujuan dalam laporan ini adalah:
1. Untuk salah satu syarat kelulusan mata kuliah Praktikum Algoritma &
Pemrograman 3.
2. Membuat program Perhitungan Konversi Mata Uang dengan menggunakan
bahasa pemrograman C#.
3. Mengimplementasikan cara membuat program Perhitungan Konversi Mata Uang
dengan menggunakan C#.

1.4. Batasan Masalah


Program ini dibuat dengan konversi mata uang Rupiah Indonesia (IDR),
Dolar Singapura (SGD), dan Ringgit Malaysia (MYR).

1.5. Sistematika Penulisan


Sistematika penulisan yang digunakan dalam penulisan laporan ini adalah
sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini meliputi latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan,
batasan masalah, dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini membahas teori yang dipergunakan dalam membantu
memecahkan masalah serta teori ilmu yang terkait.
BAB III PERANCANGAN
Bab ini meliputi penjelasan tentang rangkaian langkah yang
ditempuh serta perancangan model sistem informasi yang
diusulkan dari awal sampai akhir.
I-3

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN


Bab ini meliputi penjelasan hasil dari pembuatan program, meliputi
penjelasan tentang penggunaaan program, serta kelebihan dan
kekurangan program.
BAB V PENUTUP
Pada bab ini berisi kesimpulan mengenai hal-hal yang dibahas
dalam bab sebelumnya serta berisi saran yang bersifat membangun
bagi pengembangan selanjutnya.
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1. Pengertian Algoritma Dan Pemrograman


Algoritma merupakan fondasi yang harus dipahami atau dikuasai oleh
seseorang yang akan menyelesaikan suatu masalah dengan komputer, dalam hal
ini dengan membuat program.
Algoritma berasal dari kata al-kwarizmi yang terdapat di buku Abu Ja’far
Muhammad Ibnu Musa Al-Kwarizmi, seseorang ahli Matematika dari Persia
dengan judul bukunya “Aljabar wal Muqabala”. Definisi Algoritma adalah
susunan langkah penyelesaian suatu masalah secara sistematika dan logis.
Terdapat dua kata yang menjadi perhatian dalam definisi ini, yaitu sistematis dan
logis.
Sebuah program pada dasarnya berisi rangkaian instruksi yang saling terkait
satu dengan lainnya (membentuk alur proses) dan tersusun secara terstruktur
sedemikian hingga apabila program tersebut dijalankan akan dapat menghasilkan
output seperti yang diharapkan. Pada sembarang bahasa pemrograman, alur
instruksinya akan sama untuk masalah yang sama, perbedaannya hanya terletak
pada cara penulisan instruksi (sintaks) yang berbeda antara satu bahasa
pemrograman dengan bahasa pemrograman yang lain, seperti halnya pada bahasa
yang digunakan untuk berkomunikasi antarmanusia. Karena alur dan bentuk
rangkaian instruksi itulah yang mewakili logika pemikiran dalam menyelesaikan
masalah tersebut, atau sering disebut algoritma. Dikatakan algoritma karena alur
pemikiran tersebut ditulis dalam bentuk yang terstruktur hingga mudah untuk
diimplementasikan menjadi sebuah program melalui bahasa pemrograman
sembarang.
Pemrograman adalah kegiatan merancang dan menulis program.
Diperlukan Bahasa pemrograman untuk menulis program tersebut. Bahasa
pemrograman adalah Bahasa komputer yang digunakan untuk menulis program.
Pada dasarnya tujuan pemrograman adalah sama yaitu untuk menghasilkan

II-1
II-2

keluaran atau “output”, perbedaannya pada cara memberikan instruksi atau


“syntax”. Ada banyak macam bahasa pemrograman seperti: C, C++, PHP, Java,
Visual Basic. Sedangkan pembuat programnya dinamakan “programmer” atau
pemrogram.
Konsep Dasar Pemrograman pada umumnya adalah IPO (Input Proses
Output), lalu dikembangkan mejadi:
“Originating → input → proses → Output → Distribution || Storage”
(Nugraha, 2009)

1.2. Bahasa Pemrograman


Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer
atau bahasa pemrograman komputer, adalah instruksi standar untuk memerintah
komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan
sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer.
Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis
data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan
disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam
berbagai situasi.
Bahasa Pemrograman (programming language) adalah sebuah instruksi
standar untuk memerintah komputer agar menjalankan fungsi tertentu. Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik
yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan
seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah
oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah
apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa
pemrograman terdiri dari:
1. Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan
memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110.
II-3

2. Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan, yaitu
memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode
singkat (kode mnemonic), contohnya kode_mesin|MOV, SUB, CMP,
JMP, JGE, JL, LOOP, dsb. Contohnya bahasa Assembly.
3. Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai
campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia dan instruksi yang
bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb. Contohnya
bahasa C.
4. Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi
berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if,
for, while, and, or, dsb. Contohnya bahasa Basic, Visual Basic, Pascal,
Java, PHP. Komputer dapat mengerti bahasa manusia itu diperlukan
program compiler atau interpreter.

1.3. Bahasa C#
Pada tahun 2000, Microsoft mengumumkan bahasa pemograman C#
(diucapkan dengan C sharp), yang diciptakan secara khusus untuk platform .NET.
C# memiliki akar dari C, C++, dan Java. Seperti Visual Basic, C# berorientasi
objek dan memiliki akses terhadap pustaka kelas .NET Framework Class Library,
yaitu kumpulan yang kaya akan komponen-komponen terpradefinisi yang
memampukan anda untuk mengembangkan aplikasi secara cepat. Kedua bahasa,
Visual Basic dan C#, memiliki kapabilitas yang sama dengan Java dan cocok
untuk aplikasi desktop, bergerak (mobile) dan aplikasi berbasis web. (Sianipar,
2014)
C# merupakan pemograman berorientasi objek. Anda akan belajar dasar-
dasar teknologi objek dan banyak teknik lain pada buku ini. C# merupakan bahasa
event-driven, yang dapat merespon event yang dipicu oleh pengguna seperti klik
mouse, ketikan pada keyboard, pewaktu, dan lainnya. Visual C# merupakan bahas
pemograman visual. Bahasa visual ini memberikan beberapa statemen program
untuk membangun beberapa bagian dari aplikasi anda. (Sianipar, 2014)
II-4

1.4. Visual Studio 2010


Visual Studio 2010 merupakan IDE (Integrated Development Environment)
dari Microsoft untuk menciptakan, menjalankan, dan mendebug program (atau
aplikasi) yang ditulis dalam berbagai bahasa pemograman .NET. Kemampuan
GUI (Graphical User Interface) dari Visual Studio yang mampu melakukan drag
and drop objek-objek terpradefinisi seperti tombol dan kotak teks ke tempat-
tempat pada layar. Visual Studio Menuliskan kode GUI otomatis. (Sianipar, 2014)
BAB III
PERANCANGAN

3.1. Jenis Data


Jenis data yang digunakan dalam laporan ini adalah Data Sekunder. Yaitu
sumber data penelitian yang diperoleh melalui media perantara atau secara tidak
langsung yang berupa buku, catatan, bukti yang telah ada, atau arsip baik yang
dipublikasikan maupun yang tidak dipublikasikan secara umum.
Kelebihan dari data sekunder adalah waktu dan biaya yang dibutuhkan
untuk penelitian untuk mengklasifikasikan permasalahan dan mengevaluasi data,
relatif lebih sedikit dibandingkan dengan pengumpulan data primer.
Kekurangan dari data sekunder adalah jika sumber data terjadi kesalahan,
kadaluwarsa atau sudah tidak relavan dapat mempengaruhi hasil penelitian.

3.2. Algoritma Program


Penulis menggunakan perancangan program dengan menggunakan fungsi IF
ELSE. Algoritma program nya adalah:
1. Mulai
2. Masukkan nilai
3. Pilih Tipe Konversi:
a. Rupiah Indonesia (IDR) ke Dolar Singapura (SGD)
b. Rupiah Indonesia (IDR) ke Ringgit Malaysia (MYR)
c. Dolar Singapura (SGD) ke Rupiah Indonesia (IDR)
d. Dolar Singapura (SGD) ke Ringgit Malaysia (MYR)
e. Ringgit Malaysia (MYR) ke Rupiah Indonesia (IDR)
f. Ringgit Malaysia (MYR) ke Dolar Singapura (SGD)
4. Pilih proses
5. Akan muncul hasil konversi mata uang
6. Selesai

III-1
III-2

3.3. Flowchart Program

Gambar 3.1 Flowchart Program


BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1. Penjelasan dan Screenshot Tampilan Program


4.1.1. Data-data input Nilai
Jenis tipe data yang digunakan untuk meng-input Nilai pada program
adalah jenis tipe data Numeric. Tipe data Numeric adalah tipe data yang
digunakan pada variabel atau konstanta untuk menyimpan nilai dalam
bentuk bilangan atau angka, baik angka atau bilangan tersebut merupakan
bilangan bulat maupun bilangan real. Berikut ini ada tabel data input Nilai.
Tabel 4.1 Tabel data input Nilai
Bilangan
0 (nol)
1 (satu)
2 (dua)
3 (tiga)
4 (empat)
5 (lima)
6 (enam)
7 (tujuh)
8 (delapan)
9 (sembilan)

4.1.2. Data-data Konversi Mata Uang


Berikut ini jenis konversi mata uang yang digunakan penulis untuk
membuat program Konversi Mata Uang. Kurs yang digunakan adalah kurs
pada tanggal 28 Desember 2019.
1. Rupiah Indonesia (IDR) ke Dolar Singapura (SGD)
Rp 1 = S$ 0,0000969.
2. Rupiah Indonesia (IDR) ke Ringgit Malaysia (MYR)
Rp 1 = RM 0,000296.

IV-1
IV-2

3. Dolar Singapura (SGD) ke Rupiah Indonesia (IDR)


S$ 1 = Rp 10.315,92.
4. Dolar Singapura (SGD) ke Ringgit Malaysia (MYR)
S$ 1 = RM 3,05.
5. Ringgit Malaysia (MYR) ke Rupiah Indonesia (IDR)
RM 1 = Rp 3.380,65.
6. Ringgit Malaysia (MYR) ke Dolar Singapura (SGD)
RM 1 = S$ 0,33.

4.1.3. Implementasi
Langkah-langkah dalam mengimplementasikan program ini yaitu:
1. Buka aplikasi Visual Studio 2010 dan pastikan sudah terinstall aplikasi
Visual Studio 2010.
2. Buka File Konversi Mata Uang.
3. Berikut adalah tampilan utama aplikasi Visual Studio 2010 yang sudah
membuka file Konversi Mata Uang.

Gambar 4.1 Hasil Tampilan Utama Aplikasi Visual Studio 2010


IV-3

4. Jalankan program dengan cara menakan tombol Run, atau bisa dengan
menekan tombol F5 pada keyboard. Berikut tampilan utama program
Konversi Mata Uang.

Gambar 4.2 Tampilan Utama Program Konversi Mata Uang


5. Berikut adalah tampilan dari hasil konversi mata uang yang telah
dikonversikan untuk kasus 1, Rupiah Indonesia (IDR) ke Dolar
Singapura (SGD).

Gambar 4.3 Tampilan Hasil Kasus 1


IV-4

6. Berikut adalah tampilan dari hasil konversi mata uang yang telah
dikonversikan untuk kasus 2, Dolar Singapura (SGD) ke Rupiah
Indonesia (IDR).

Gambar 4.4 Tampilan Hasil Kasus 2


7. Berikut adalah tampilan dari hasil konversi mata uang yang telah
dikonversikan untuk kasus 3, Ringgit Malaysia (MYR) ke Rupiah
Indonesia (IDR).

Gambar 4.5 Tampilan Hasil Kasus 3


IV-5

4.2. Kelebihan dan Kekurangan Program


4.2.1. Kelebihan Program
1. Dapat mengkonversi mata uang
2. Tanpa harus menggunakan Database
3. Penggunaan program yang tidak terlalu ribet

4.2.2. Kekurangan Program


1. Hanya bisa mengkonversi mata uang yang ditampilkan
2. Kurs tidak real-time
3. Tampilan program yang sederhana

4.3. Source Code


File form1.cs
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;

namespace WindowsFormsApplication1
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
comboBox1.SelectedIndex = 0;
comboBox1.DropDownStyle = ComboBoxStyle.DropDownList;
textBox2.ReadOnly = true;
comboBox2.SelectedIndex = 0;
comboBox2.DropDownStyle = ComboBoxStyle.DropDownList;

private void button2_Click(object sender, EventArgs e)


{

private void button3_Click(object sender, EventArgs e)


{
IV-6

private void button_WOC1_Click(object sender, EventArgs e)


{
MessageBox.Show("Silahkan lihat hasilnya..");

double nilai,
uangdari = comboBox1.SelectedIndex,
uangke = comboBox2.SelectedIndex;
nilai = Convert.ToDouble(textBox1.Text);
string hasil = "";

if (uangdari == 1 && uangke == 2)


{
hasil = " S$ " + (nilai * 0.0000969);
}
else if (uangdari == 1 && uangke == 3)
{
hasil = " RM " + (nilai * 0.000296);
}
else if (uangdari == 2 && uangke == 1)
{
hasil = " RP. " + (nilai * 10315.92);
}
else if (uangdari == 2 && uangke == 3)
{
hasil = " RM " + (nilai * 3.05);
}
else if (uangdari == 3 && uangke == 1)
{
hasil = " RP. " + (nilai * 3380.65);
}
else if (uangdari == 3 && uangke == 2)
{
hasil = " S$ " + (nilai * 0.33);
}
else if (uangdari == 1 && uangke == 1)
{
hasil = " RP. " + nilai;
}
else if (uangdari == 2 && uangke == 2)
{
hasil = " S$ " + nilai;
}
else if (uangdari == 3 && uangke == 3)
{
hasil = " RM " + nilai;
}
textBox2.Text = hasil;
}

private void button_WOC2_Click(object sender, EventArgs e)


{
IV-7

textBox1.Text = "";
textBox2.Text = "";
comboBox1.SelectedIndex = 0;
comboBox2.SelectedIndex = 0;
}

private void button_WOC3_Click(object sender, EventArgs e)


{
if (MessageBox.Show("Benarkah Anda Ingin Keluar dari
aplikasi ini ???", "Konfirmasi",
MessageBoxButtons.YesNo, MessageBoxIcon.Question) ==
DialogResult.Yes)
{
Application.Exit();
}
}
}

}
BAB V
PENUTUP

5.1. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan yang telah dilakukan pada bab-bab sebelumnya
dari laporan ini, maka penulis dapat mengambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Laporan ini memudahkan dalam membuat program Perhitungan Konversi
Mata Uang dengan menggunakan bahasa pemograman C#.
2. Laporan ini memudahkan dalam mengimplementasi program Perhitungan
Konversi Mata Uang dengan menggunakan bahasa pemograman C#.
3. Laporan ini sebagai salah satu syarat kelulusan mata kuliah Algoritma &
Pemrograman 3.

5.2. Saran
Setelah memberi beberapa kesimpulan dari keseluruhan isi laporan ini, maka
penulis dapat memberi saran-saran seperti berikut:
1. Semoga laporan program sederhana ini dapat dipelajari dan berguna bagi kita
semua yang membacanya.
2. Agar pembaca dapat mengembangkan program sederhana ini menjadi lebih
baik dan kompleks lagi.

V-1
DAFTAR PUSTAKA

Sitorus, L. (2015). ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN. Yogyakarta: Andi.


Rotuahta, R. (2017). Pemrograman dan Bahasa Pemrograman. Jurnal STMIK-
STIE Mikroskil, 2(12).
Sianipar, R. H. (2014). Panduan Praktis Pemrograman C# Bagi Pemula (Vol. 1).
Penerbit ANDI.
LAMPIRAN

File form1.cs
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;

namespace WindowsFormsApplication1
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
comboBox1.SelectedIndex = 0;
comboBox1.DropDownStyle = ComboBoxStyle.DropDownList;
textBox2.ReadOnly = true;
comboBox2.SelectedIndex = 0;
comboBox2.DropDownStyle = ComboBoxStyle.DropDownList;

private void button2_Click(object sender, EventArgs e)


{

private void button3_Click(object sender, EventArgs e)


{

private void button_WOC1_Click(object sender, EventArgs e)


{
MessageBox.Show("Silahkan lihat hasilnya..");

double nilai,
uangdari = comboBox1.SelectedIndex,
uangke = comboBox2.SelectedIndex;
nilai = Convert.ToDouble(textBox1.Text);
string hasil = "";

if (uangdari == 1 && uangke == 2)


{
hasil = " S$ " + (nilai * 0.0000969);
}
else if (uangdari == 1 && uangke == 3)
{
hasil = " RM " + (nilai * 0.000296);
}
else if (uangdari == 2 && uangke == 1)
{
hasil = " RP. " + (nilai * 10315.92);
}
else if (uangdari == 2 && uangke == 3)
{
hasil = " RM " + (nilai * 3.05);
}
else if (uangdari == 3 && uangke == 1)
{
hasil = " RP. " + (nilai * 3380.65);
}
else if (uangdari == 3 && uangke == 2)
{
hasil = " S$ " + (nilai * 0.33);
}
else if (uangdari == 1 && uangke == 1)
{
hasil = " RP. " + nilai;
}
else if (uangdari == 2 && uangke == 2)
{
hasil = " S$ " + nilai;
}
else if (uangdari == 3 && uangke == 3)
{
hasil = " RM " + nilai;
}
textBox2.Text = hasil;
}

private void button_WOC2_Click(object sender, EventArgs e)


{
textBox1.Text = "";
textBox2.Text = "";
comboBox1.SelectedIndex = 0;
comboBox2.SelectedIndex = 0;
}

private void button_WOC3_Click(object sender, EventArgs e)


{
if (MessageBox.Show("Benarkah Anda Ingin Keluar dari
aplikasi ini ???", "Konfirmasi",
MessageBoxButtons.YesNo, MessageBoxIcon.Question) == DialogResult.Yes)
{
Application.Exit();
}
}
}

Anda mungkin juga menyukai