Anda di halaman 1dari 26

INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

“PIRANTI INTERAKSI”

KELOMPOK XI:

Ni Komang Ayu Krisnasari 1705551046


I Gusti Made Setia Dharma 1705551063
I Wayan Esa Krisna Yoga 1705551076

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS UDAYANA
2018
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadapan Tuhan Yang Maha Esa, karena
berkat rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan Makalah Piranti Interaksi. Tentunya
di dalam penyusunan Makalah Piranti Interaksi ini penulis mendapat bantuan dari
banyak pihak. Untuk itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan banyak terima
kasih kepada :
a. Ni Putu Sutramiani, S.Kom.,MT Selaku Pengampu Mata Kuliah Interaksi
Manusia Komputer
b. Teman-teman dan semua pihak yang telah membantu memberikan ide atas
terselesaikannya Makalah Piranti Interaksi.
Penulis menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari kata sempurna, baik
dalam penyusunan, bahasan, maupun penulisan. Oleh karena itu, diharapkan kritik
serta saran yang bersifat membangun dari semua pihak demi tercapainya
kesempurnaan dalam Makalah Piranti Interaksi.
Akhir kata, semoga makalah ini dapat memberikan banyak manfaat bagi semua
pihak, sesuai yang diharapkan penyusun.

Jimbaran, Oktober 2018

Penulis
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR .................................................................................................. 2


DAFTAR ISI ................................................................................................................. 3
DAFTAR GAMBAR .................................................................................................... 5
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................ 6
1.1 Latar Belakang ............................................................................................... 6
1.2 Rumusan Masalah .......................................................................................... 7
1.2 Tujuan Penulisan ............................................................................................ 7
1.4 Manfaat Penulisan .......................................................................................... 7
BAB II PEMBAHASAN ............................................................................................. 8
2.1 Pengertian Piranti Interaksi ............................................................................ 8
2.1.1 Piranti Input ................................................................................................ 8
2.1.2 Piranti Output.............................................................................................. 8
2.2 Piranti Masukan Tekstual ............................................................................... 8
2.2.1 Keyboard QWERTY................................................................................... 9
2.2.2 Keyboard Dvorak ...................................................................................... 10
2.2.3 Keyboard Alphabetic ................................................................................ 11
2.2.4 Keyboard Chord ........................................................................................ 11
2.3 Piranti Petunjuk dan Pengambil ................................................................... 12
2.3.1 Mouse........................................................................................................ 12
2.3.2 Joystic ....................................................................................................... 12
2.3.3 Trackball ................................................................................................... 13
2.3.4 Trackpoint ................................................................................................. 13
2.3.5 Light Pen ................................................................................................... 14
2.4 Panel Sensitif Sentuhan ................................................................................ 15
2.4.1 Touch Screen ............................................................................................ 15
2.4.2 Multi Touch Screen ................................................................................. 18
2.5 Pengolahan Tampilan ................................................................................... 19
2.5.1 Monitor ..................................................................................................... 19
2.5.2 Printer....................................................................................................... 21
2.6 Piranti Masukan berbasis Suara ................................................................... 24
BAB III PENUTUP ................................................................................................... 25
3.1. Kesimpulan ................................................................................................... 25
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................. 26
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Tata Letak Keyboard ............................................................................... 10


Gambar 2. Gambar Keyboard Dvorak ....................................................................... 10
Gambar 3. Keyboard alphabetic ................................................................................. 11
Gambar 4. Keyboard CHORD .................................................................................... 11
Gambar 5. Mouse ....................................................................................................... 12
Gambar 6. Joystick ..................................................................................................... 13
Gambar 7. Trackball ................................................................................................... 13
Gambar 8. Track point ................................................................................................ 14
Gambar 9. Light Pen ................................................................................................... 14
Gambar 10. Touch Screen .......................................................................................... 15
Gambar 11. Resistive Touch ....................................................................................... 16
Gambar 12. Capasitive screen .................................................................................... 17
Gambar 13. Surface Acoustic Wave System .............................................................. 18
Gambar 14. Multi Touch Screen ................................................................................ 19
Gambar 15. Monitor Catoda Ray Tube (CRT) ........................................................... 20
Gambar 16. Monitor Liquid Crystal Display (LCD) .................................................. 20
Gambar 17. Monitor TFT LCD ................................................................................... 21
Gambar 18. Dot-matrix printer ................................................................................... 22
Gambar 19. Printer InkJet ........................................................................................... 22
Gambar 20. Laser Printer ............................................................................................ 23
Gambar 21. Thermal Printer ....................................................................................... 23
Gambar 22. Plotter ...................................................................................................... 24
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Produk-produk yang interaktif seperti handphone, komputer, televisi, mesin
ATM, web, mesin fotokopi dan masih banyak lagi dalam kehidupankeseharian sangat
sering dihadapi. Pernahkah kita memikirkan seberapa bergantungnya kita terhadap
produk-produk tersebut? Ketika menggunakannya,pernahkah kita memikirkan aspek
kegunaan, kemudahan, kenyamanan dankeamanannya? Tahun 1950-an sampai 1970-
an, orang tidak terlalu memperhatikan kesulitan dalam pemakaian komputer, karena
pada saat itu komputer hanya dipakai oleh para ahli komputer. Tetapi pada masa
sekarang, komputer sudah dipakai pada hampir semua aspek kehidupan. Era teknologi
informasi saat ini, manusia mempunyai ketergantungan yang semakin tinggi terhadap
berbagai produk tersebut. Semakin meningkat dan ompleksnya penggunaan produk-
produk interaktif menyebabkan munculnya kebutuhan akan interface (antar muka)
yang mudah dipakai, sederhana, efektif dan efisien. Pertanyaan, ”Apakah sistem
komputer anda memiliki interface yang user friendly ?” menjadi penting untuk
dipertimbangkan dalam mendesain suatu sistem. Jika produk-produk tersebut
memerlukan prosedur yang rumit ketika digunakan, bisakah Anda membayangkan
berapa banyak waktu yang harus dihabiskan untuk mengoperasikannya? Penelitian
tentang interaksi manusia dan komputer telah mengubah arah komputasi secara
mendasar. Salah satu contoh kesuksesan penelitian tentang interaksi manusia dan
komputer adalah grafik interface yang digunakan pada Microsoft Windows, yang
dipakai diberbagai belahan dunia sampai saat ini. Grafik interface ini dikembangkan
dari Xerox PARC, yang mulanya merupakansalah satu penelitian di Stanford Research
Laboratory dan Massachusetts Institute of Technology. Selain itu, perkembangan
World-Wide-Web yang sangatpesat merupakan akibat langsung dari penelitian
interaksi manusia dan komputer yaitu aplikasi teknologi hypertext yang
memungkinkan seseorang melintasi batas-batas regional dengan menggunakan mouse.
1.2 Rumusan Masalah
Adapun permasalahan yang didapatkan dari uraian latar belakang diatas adalah
sebagai berikut.
1. Apa itu Interaksi Manusia Komputer (IMK)?
2. Apa saja piranti pengembang sistem?

1.2 Tujuan Penulisan


Adapun tujuan berdasarkan rumusan masalah adalah sebagai berikut.
1. Untuk mengetahui pengertian Interaksi Manusia Komputer (IMK).
2. Untuk mengertahui piranti pengembang sistem.

1.4 Manfaat Penulisan


Manfaat yang diharapkan dari pembuatan tugas ini yaitu untukmendapatkan
gambaran umum atau pendahuluan tentang pinranti interaktsi dalam Interaksi Manusia
dan Komputer (IMK)
BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Pengertian Piranti Interaksi


Piranti Interaksi dalam konteks Interaksi Manusia Komputer (IMK) yaitu
memungkinkan suatu komunikasi antara manusia dan komputer dengan melalui
beberapa saluran komunikasi yaitu sebagai berikut.

2.1.1 Piranti Input


Piranti input merupakan piranti untuk memasukan data. Kode dari input device
tersebut diterjemahkan menjadi kode yang dapat dibaca oleh komputer (binary
digit/bit), yang kemudian data yang sudah berbentuk bit tersebut dikirim ke dalam
storage (memori). Contoh dari piranti input yaitu mouse, keyboard, joystick, dan lain
sebagainya.

2.1.2 Piranti Output


Piranti output merupakan piranti untuk mengeluarkan data untuk pemakai
(user). User adalah sasaran dari pirati output karena user sebagai penikmat dari apa
yang telah diinputkan. Layar tampilan adalah sumber utama informasi dan harus diakui
memiliki keterbatasan dibandingkan kertas. Contoh dari piranti output yaitu tampilan
dari layar monitor, speaker, dan lain sebagainya.

2.2 Piranti Masukan Tekstual


Piranti masukkan tekstual dapat dikatakan merupakan peranti masukan standar
yang dijumpai pada semua komputer seperti keyboard. Keyboard merupakan piranti
terbaik untuk inputan berbentuk teks. Keyboard terdiri dari beberapa jenis yaitu
Keyboard QWERTY, Keyboard Dvorak, Keyboard Alphabetic dan Keyboard Chord.
2.2.1 Keyboard QWERTY
Tata letak ini ditemukan oleh Scholes, Gliddedn, dan Soule pada tahun 1878,
dan kemudian menjadi standar mesin ketik komersial pada tahun 1905. Keyboard
QWERTY didesain sedemikian rupa sehingga key yang paling sering ditekan terpisah
letaknya sejauh mungkin, sehingga bisa meminimalkan kemacetan pada saat mengetik.
Secara ergonomi, keyboard telah dirancang untuk mengurangi ketegangan otot jari.
Tata Letak ini sama dengan keyboard yang biasa digunakan yang terdiri dari 4
bagian yaitu sebagai berikut.
1. Tombol fungsi (function key)
Tahun 1986, IBM menambahkan beberapa tombol fungsi pada keyboard
standard. Tombol ini dapat dipergunakan sebagai perintah khusus yang disertakan pada
sistem operasi maupun aplikasi.

2. Tombol alphanumeric/ typing (alphanumerik key)

Tombol ketik adalah salah satu bagian dari keyboard yang berisi huruf dan
angka serta tanda baca. Secara umum, ada 2 jenis susunan huruf pada keyboard, yaitu
tipe QWERTY dan DVORAK. Namun, yang terbanyak digunakan sampai saat ini
adalah susunan QWERTY.

3. Tombol kontrol (control key)

Tombol ini menyediakan kontrol terhadap kursor dan layar. Tombol yang
termasuk dalam kategori ini adalah 4 tombol bersimbol panah di antara tombol ketik
dan numeric keypad, home, end, insert, delete, page up, page down, control (ctrl),
alternate (alt) dan escape (esc).

4. Tombol numerik (numerik keypad)

Numeric keypad merupakan bagian khusus dari keyboard yang berisi angka dan
sangat berfungsi untuk memasukkan data berupa angka dan operasi perhitungan.
Struktur angkanya disusun menyerupai kalkulator dan alat hitung lainnya.
Gambar 1. Tata Letak Keyboard
Gambar 1 merupakan tata letak keyboard berdasarkan pengelompokan
tombol-tombol sesuai fungsinya pada keyboard QWERTY.

2.2.2 Keyboard Dvorak


Keyboard Dvorak (1932), dimana susunan hurufnya disusun sedemikian rupa
sehingga tangan kanan dibebani lebih banyak pekerjaan dibanding dengan tangan kiri.
Selain itu, tata letak Dvorak dirancang agar 70 persen dari ketukan jatuh pada home
row, sehingga bisa mengurangi kelelahan karena pengetikan (lebihergonomik).
Sejumlah percobaan menunjukkan bahwa tata letak Dvorak lebih efisien 10-15 persen
dibanding dengan tata letak QWERTY.

Gambar 2. Gambar Keyboard Dvorak


Gambar 2 merupakan susuna letak tombol pada keyboard Dvorak.
2.2.3 Keyboard Alphabetic
Tombol-tombol pada papan ketik dengan tata letak alphabetik disusun persis
seperti pada tata letak QWERTY maupun Dvorak. Susunan hurufnya berurutan seperti
pada urutan alphabet.
Biasanya banyak ditemui pada mainan anak-anak, sehingga anak-anak dapat
diajar mengenal hurup alphabet. Keyboard Alphabetic, digunakan untuk negara-negara
yg menggunakan alphabetic berbeda dengan alphabetic yang ada, yaitu seperti negara
Arab, Cina, Rusia.

Gambar 3. Keyboard alphabetic

2.2.4 Keyboard Chord


Keyboard ‘chord’, dibutuhkan training untuk bisa memakai keyboard ini, tapi
bisa mencapai 300 wpm. Dengan keyboard ‘chord’ ini, seseorang dapat menekan suatu
tombol atau kombinasi tombol untuk menghasilkan suatu kata atau suku kata. Hal ini
sangat cocok untuk mereka yang harus mencatat ucapan seseorang, misalnya pada
proses pengadilan. Salah satu jenis tata letak keyboard ‘chord’ ini adalah tata letak
‘Palantype’.

Gambar 4. Keyboard CHORD


2.3 Piranti Petunjuk dan Pengambil

Piranti penunjuk dan pengambil (pointing and picking device) adalah peranti
interaktif yang digunakan untuk menunjuk/menuding atau menempatkan kursor pada
suatu posisi pada layar tampilan dan untuk mengambil suatu item informasi untuk
dipindah ke tempat lain. Secara ringkas, peranti-peranti penunjuk mempunyai tugas
interaktif seperti pemilihan, penempatan, orientasi, jalur, kuantasi, dan tekstual.

2.3.1 Mouse
Mouse merupakan salah satu piranti interaktif yang paling banyak dipakai.
Mouse digunakan untuk menempatkan kursor pada posisi tertentu di layar,
mengaktifkan menu dan untuk menggambar. Pergerakan mouse di layar ditentukan
dengan pergerakan mouse di mouse-pad. Mouse tersedia dalam bentuk mekanis dan
optis.

Gambar 5. Mouse

2.3.2 Joystic
Joystick merupakan piranti penunjuk tidak langsung. Gerakan kursor
dikendalikan oleh gerakan tuas, atau tekanan tuas. Dalam pengoperasiannya joystick
tidak memerlukan tempat yang luas. Kelemahan joystick adalah kurang akurat
dibandingkan dengan mouse. Joystick banyak dipakai pada aplikasi game.
Gambar 6. Joystick

2.3.3 Trackball
Trackball hampir sama dengan mouse perbedaan utama terletak pada
konfigurasinya. Pada mouse, operator harus menggerakan seluruh badan dari mouse
tersebut, sedangkan pada trackball, badan dari trackball tersebut tetap diam, tetapi
tangan operatorlah yang menggerakan bola untuk menunjukan perpindahan kursor.

Gambar 7. Trackball

2.3.4 Trackpoint
Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang
diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2
buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse, karena accupoint ditempelkan pada
keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk operasinya. Accupoint
dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang.
Gambar 8. Track point

2.3.5 Light Pen


Pena cahaya (light pen) dapat digunakan sebagai peranti gambar atau point-
shoot device. Alat ini digunakan dengan cara menunjuk ujung alat ke monitor komputer
yang peka kepada cahaya. Apabila pena ditempelkan dan digerakkan pada layar
komputer, maka satu isyarat elektronik akan dihantarkan dan akan dimengerti oleh
program tersebut. Light-pen memungkinkan koordinasi mata dan tangan secara
langsung sehingga memiliki keakuratan yang tinggi. Teknologi ini banyak digunakan
untuk membuat grafik atau gambar di dalam perencanaan dengan bantuan komputer.
Seperti rancang bangunan atau desain grafis.

Gambar 9. Light Pen


2.4 Panel Sensitif Sentuhan
Panel sensitif sentuhan (touch-sensitive panel) adalah peranti interaktif yang
bekerja dengan cara mendeteksi ada tidak adanya sentuhan tangan atau stylus (alat
sentuh) langsung ke layar komputer.

2.4.1 Touch Screen


Touch screen adalah sebuah perangkat input komputer yang bekerja dengan
adanya sentuhan tampilan layar dengan menggunakan jari sehingga user dapat
langsung menunjuk ke obyek yang diinginkan. Touch–screen hampir tidak
membutuhkan training dan sering menjadi device tercepat untuk kebanyakan task yang
ada. Touch-screen tidak membutuhkan alat lain selain layar monitor.

Gambar 10. Touch Screen

Terdapat 3 jenis Touch Screen yaitu sebagai berikut.

1) Resistive Screen

Sistem resistif layarnya dilapisi oleh lapisan tipis berwarna metalik yang
bersifat konduktif dan resistif terhadap sinyal-sinyal listrik. Maksud dari lapisan yang
bersifat konduktif adalah lapisan yang bersifat mudah menghantarkan sinyal listrik,
sedangkan lapisan resistif adalah lapisan yang menahan arus listrik. Kedua lapisan ini
dipisahkan oleh sebuah bintik-bintik transparan pemisah, sehingga lapisan ini pasti
terpisah satu sama lain dalam keadaan normal. Pada lapisan konduktif tersebut juga
mengalir arus listrik yang bertugas sebagai arus referensi.
Gambar 11. Resistive Touch

Ketika terjadi sentuhan kedua lapisan ini akan dipaksa untuk saling berkontak
langsung secara fisik. Karena adanya kontak antara lapisan konduktif dan resistif maka
akan terjadi gangguan pada arus listrik referensi tersebut.

Layar dengan teknologi ini memiliki tingkat kejernihan gambar sebesar 75%
saja, sehingga monitor akan tampak kurang jernih. Touch sensor jenis ini sangat rentan
dan lemah terhadap sentuhan benda-benda yang agak tajam seperti jari, alat stylus,
bahkan bolpoin. Namun teknologi ini tidak akan berpengaruh terhadap elemen lain
seperti debu atau air. Jadi definisi sederhananya resistive screen adalah layar yang cara
kerjanya harus ditekan, dapat menggunakan jari atau benda apapun yang ditekankan di
layar.

2) Capacitive Screen
Gambar 12. Capasitive screen

Capasitive screen adalah layar beroperasi harus dengan sentuhan jari, tidak
dapat menggunakan benda lain (kuku, stylus, dsb). Karena layar ini bekerja dengan
memanfaatkan muatan listrik yang ada ditubuh kita. Layar sentuh model kapasitif ini
hampir tidak memiliki kelemahan yang berarti, karena layar ini adalah pengembangan
terbaru untuk menggantikan layar resistif.

3) Surface Acoustic Wave System

Teknologi touchscreen ini memanfaatkan gelombang ultrasonik untuk


mendeteksi kejadian di permukaan layarnya. Di dalam monitor touchscreen ini terdapat
dua tranduser, pengirim dan penerima sinyal ultrasonik. Selain itu dilengkapi juga
dengan sebuah reflektor yang berfungsi sebagai pencegah agar gelombang ultrasonic
tetap berada pada area layar monitor.
Gambar 13. Surface Acoustic Wave System

Teknologi ini tidak menggunakan bahan pelapis metalik melainkan sebuah


lapisan kaca, maka tampilan dari layar touchscreen jenis ini mampu meneruskan
cahaya hingga 90 persen, sehingga lebih jernih dan terang dibandingkan dengan
Resistive touchscreen. Tanpa adanya lapisan sensor juga membuat touchscreen jenis
ini menjadi lebih kuat dan tahan lama karena tidak akan ada lapisan yang dapat rusak
ketika di sentuh, ketika terkena air, minyak, debu, dan banyak lagi.

Kelemahannya kinerja dari touchscreen ini dapat diganggu oleh elemen-elemen


seperti debu, air, dan benda-benda padat lainnya. Sedikit saja terdapat debu atau benda
lain yang menempel di atasnya maka touchsreen dapat mendeteksinya sebagai suatu
sentuhan.

2.4.2 Multi Touch Screen


Multi layar sentuh adalah pengembangan dari teknologi layar sentuh yang
sudah ada. Dari arti kata “multi” yang berarti banyak, sudah terlihat bahwa keunggulan
layar sentuh ini dapat disentuh oleh lebih dari satu jari. Layar multi sentuh ini mampu
disentuh oleh puluhan jari dari orang yang berbeda-beda secara bersamaan.
Layar multi sentuh ini dapat digunakan untuk membesarkan, mengecilkan,
mengubah posisi, dan memindahkan posisi objek pada layar monitor seperti foto atau
games.

Gambar 14. Multi Touch Screen

2.5 Pengolahan Tampilan


Pengolah tampilan (display processor) atau video display adapter adalah bagian
yang mengubah pola bit dari pengingat digital menjadi tegangan analog, yang
selanjutnya akan membangkitkan elektron yang digunakan untuk menembak fosfor
pada layar tampilan.

2.5.1 Monitor
Monitor merupakan salah satu perangkat keras (Hardware) yang digunakan
sebagai penampilan output video dari pada sebuah komputer, dan kegunaannya
tersebut tidak dapat dipisahkan dalam pemakaian suatu komputer, sehingga
dikarenakan monitor itu sebagai penampilan gambar maka tentunya komputer sangat
sulit digunakan dan bahkan sama sekali tidak dapat digunakan tanpa menggunakan
komputer. Adapun jenis-jenis monitor adalah sebagai berikut.

1) Monitor Catoda Ray Tube (CRT)


Gambar 15. Monitor Catoda Ray Tube (CRT)

Monitor ini merupakan monitor yang mempunyai tabung yang memproduksi


elektron untuk menembak layar, sehingga tercipta gambar di layar seperti cara kerja
televisi. Monitor ini memakai port 15 pin dengan 3 baris.

2) Monitor Liquid Crystal Display (LCD)

Gambar 16. Monitor Liquid Crystal Display (LCD)

Monitor LCD (Liquid Crystal Display) adalah monitor yang di susun dengan
menggunkan 'cairan cristal', sehingga menjadi bentuk yang ramping, dan memberikan
efek pada display yaitu lebih banyak warna di bandingkan denganmonitor jadul
(CRT).Cara kerja monitor ini adalah dengan memberikan stimulasi arus listrik dari luar
kepada luquid crystal (materi bipheny). Sehingga akan mengubah properti dari cahaya
yang dilewatkan crystal.

3) Monitor TFT LCD

Monitor TFT LCD berupa Liquid Crystal yang diisikan diantara dua pelat gelas,
yaitu colour filter glass dan TFT glass. Colour filter glass mempunyai filter warna yang
bertugas memancarkan warna, sedangkan TFT glass mempunyai thin film transistor
sebanyak pixel yang ditampilkan. Liquid crystal bergerak sesuai dengan perbedaan
voltase antara colour filter glass dengan TFT glass. Jumlah cahaya yang dipasok oleh
back light ditentukan oleh jumlah pergerakan liquid crystal yang pada gilirannya akan
membentuk warna.

Gambar 17. Monitor TFT LCD

2.5.2 Printer
Printer adalah sebuah perangkat keras output yang terhubung pada komputer
untuk menampilkan sebuah dokumen dalam bentuk cetakan (print) yang berupa teks
maupun gambar/grafik pada sebuah kertas, plastik atau kain dan lain-lain sejesinya
dengan istilah resolusi yang disebut DPI (Dot Per Inch) maksudnyaadalah banyaknya
jumlah titik dalam luas area 1 (satu) Inci. Jenis-jenis printer adalah sebagai berikut.

1) Dot-matrix printer

Dot-Matrix adalah pencetak menggunakan pita bertinta yang resolusi cetaknya


masih sangat rendah. Selain itu ketika sedang mencetak, printer jenis ini suaranya
cenderung keras serta kualitas untuk mencetak gambar kurang baik karena gambar
yang tercetak akan terlihat seperti titik-titik yang saling berhubungan.
Gambar 18. Dot-matrix printer

2) Inkjet printer

Jenis printer Ink jet merupakan jenis printer yang metode pencetakannya
menggunakan tinta cair. hasil cetak yang dihasilan oleh jenis printer Ink jet lebih bagus
dan halus jika dibandingkan dengan jenis printer dot metrix, jenis printer ink jet ini
juga bisa menghasilan hasil cetakan warna. Keunggulan printer ini ialah tidak berisik,
kualitas cetakan baik. Pencetak dengan cara kerja menyemprotkan tintanya ke media
cetakan.

Gambar 19. Printer InkJet

3) Laser printer

Jenis printer yang metode pencetakannya tinta bubuk atau yang biasa disebut
toner dengan menggunakan perangkat infra merah. selain hasil cetak yang lebih bagus
jika dibandingkan dengan jenis printer dot metrix maupun ink jet, printer laser jet juga
memiliki kecepatan pencetakan yang tinggi dan hasil cetaknya pun juga lebih cepat
kering seperti pada hasil cetak pada mesin photo copy.

Gambar 20. Laser Printer

4) Thermal printer

Menggunakan kertas khusus (berlilin) atau kertas biasa. Sebagai contoh yang
menggunakan jenis printer ini adalah mesin ATM dan Point Of Sale.

Gambar 21. Thermal Printer

5) Plotter

Plotter merupakan jenis printer yang dirancang secara khusus guna


menghasilkan output komputer yang berupa gambar ataupun grafik. Dengan
menghubungkan plotter pada sistem komputer, maka berbagai bentuk gambar akan
dapat disajikan secara prima.
Gambar 22. Plotter

2.6 Piranti Masukan berbasis Suara


Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara yaitu sebagai
berikut.

1) Piranti-piranti pengenalan kata (word recognition)

Piranti ini mampu merespon ucapan-ucapan secara individu atau perintah-


perintah yang menggunakanteknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama,
, sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user.

2) Piranti pengenalan kalimat ( speech recognition)

Piranti yang mampu mengenalihubungan antar kata terucap didalam kalimat atau frase.
Teknik-teknikstatistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan
dicocokkandengan kata-kata terucap
BAB III
PENUTUP
3.1. Kesimpulan

Dari pembahasan makalah tentang “Piranti Interaktif” maka dapat disimpulkan


bahwa dengan adanya berbagai piranti interaktif, maka hal ini akan membantu rutinitas
bekerja bagi pengguna komputer menjadi lebih cepat dan lebih efisien dalam
penggunaan waktu maupun kinerja manusia. Piranti Interaktif sendiri terbagi atas dua
jenis, yaitu piranti input dan piranti output. Dimana piranti input merupakan piranti
yang dapat mengolah data pada komputer. Sedangkan piranti output merupakan piranti
yang menampilkan data pada komputer ke dalam teks maupun grafik yang dapat dilihat
oleh pengguna. Terdapat berbagai jenis-jenis piranti interaksi yang ada dan pastinya
akan terus berkembang.

3.2 Saran
Adapun masih terdapat kekurangan dari makalah ini. Berikut saran dari
makalah ini adalah jenis dan fungsi piranti interaksi yang dibahas penyusun
dirangkumkannya secara garis besar. Perkembangan teknologi akan menjadikan piranti
interaksi semakin berkembang, maka dari itu pembaca harus mepelajari tentang piranti
interaksi lebih lanjut.
DAFTAR PUSTAKA

Santiko, Irfan. 2007. Interaksi Manusia dan Komputer. (Online).


(https://www.scribd.com/doc/70529548/Interaksi-Manusia-Dan-Komputer, diakses
tanggal 25 Oktober 2018)

Belajar Komputermu. 2010. Pengertian dan Pengenalan Jenis-Jenis Printer.


(Online). (http://www.belajar-komputer-mu.com/2010/05/pengertian-pengenalan-
jenis-jenis-printer.html, diaskes pada 25 Oktober 2018)

PendidikanKu.2017. Piranti Interaktif dalam Interaksi Manusian dan


Komputer (Online). (https://www.pendidikanku.org/2017/07/piranti-interaktif-dalam-
imk_7.html, diakses pada 25 Oktober 2018)

Pengertianku.2015. Pengertian Keyboard Dan Jenis-Jenisnya Maupun


Fungsinya (Online). (http://www.pengertianku.net/2015/07/pengertian-keyboard-dan-
jenis-jenisnya-maupun-fungsinya.html , diaskes pada 25 Oktober 2018)

Anda mungkin juga menyukai