Anda di halaman 1dari 14

i

MATA KULIAH PENGANTAR KECERDASAN BUATAN

Review 4 Jurnal Berkaitan Dengan Kecerdasan Buatan


(Artificial intelligence)

Fahni Dian Pratama (41518210058)


Achmad Ardian (415182100gatau)

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS MERCU BUANA
JAKARTA
2020
ii

KATA PENGANTAR

Puji syukur alhamdulillah saya panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena
telah melimpahkan rahmat-Nya berupa kesempatan dan pengetahuan sehingga review jurnal
ini bisa selesai pada waktunya. Terima kasih juga saya ucapkan kepada teman-teman yang
telah berkontribusi dengan memberikan ide-idenya sehingga review jurnal ini bisa disusun
dengan baik dan rapi.
Kami mengucapkan terima kasih kepada Bapak Giri Purnama, S.Pd, M.Kom selaku
dosen mata kuliah Pengantar Kecerdasan Buatan yang telah memberi tugas ini sehingga kami
dapat menyelesaikan review jurnal ini dan menambah wawasan serta pengetahuan kami di
bidang studi yang kami minati.
Kami berharap semoga review jurnal ini bisa menambah pengetahuan para pembaca.
Namun terlepas dari itu, kami memahami bahwa review jurnal ini masih jauh dari kata
sempurna, sehingga kami sangat mengharapkan kritik serta saran yang bersifat membangun
demi terciptanya review jurnal selanjutnya yang lebih baik lagi.
iii

DAFTAR ISI
COVER.......................................................................................................................................i
KATA PENGANTAR...............................................................................................................ii
DAFTAR ISI.............................................................................................................................iii
REVIEW JURNAL 1.................................................................................................................1
REVIEW JURNAL 2.................................................................................................................3
REVIEW JURNAL 3.................................................................................................................6
REVIEW JURNAL 4.................................................................................................................9
KESIMPULAN........................................................................................................................11
1

REVIEW JURNAL 1
Kecerdasan Buatan Pada Game Edukasi Untuk Pembelajaran Bahasa
Judul Jurnal :
Inggris Berbasis Pendekatan Heuristik Similaritas

Penulis : Andhik Ampuh Yunanto, Darlis Herumurti, Imam Kuswardayan

Tahun : 2017

Penerbit : Jurnal Sistem dan Informatika Vol. 11, No. 2

Reviewer : Fahni Dian Pratama (41518210058)

Pokok Penelitian/Pokok Bahasan:


Meluasnya penggunaan dan pemakaian teknologi baru seperti Internet, jaringan sosial
dan telepon seluler dapat mempengaruhi proses pendidikan di sekolah dan perguruan tinggi.
Teknologi ini memiliki peran penting terhadap pendidikan yang membuat komunikasi
menjadi lebih baik, pelaksanaan sistem informasi menjadi lebih aktual, serta berguna sebagai
media pembelajaran . Dalam pembuatan game, pasti memerlukan suatu perancangan yang
sesuai dengan tujuan pembuat. Khususnya untuk game edukasi, tujuan yang dimaksud ialah
bagaimana membuat pengguna menjadi lebih mengerti mengenai suatu wawasan atau
pembelajaran ketika sedang atau telah bermain. Salah satu perancangan yang dimaksud ialah
menentukan elemen-elemen yang harus ada. Saat ini juga banyak sekali game yang memiliki
kecerdasan buatan dan kecerdasan komputasional didalam suatu permainan.
Dari uraian diatas menunjukkan bahwa saat ini dibutuhkan suatu metode
pembelajaran yang efektif dan efisien untuk mengajarkan edukasi Bahasa Inggris kepada para
kalangan pelajar demi menghadapi era globalisasi. Aksi yang dimaksud ialah bagaimana AI
dalam menentukan jawaban dari soal Bahasa Inggris yang tersedia. Metode yang akan
digunakan berbasis pada heuristik kebiasaan manusia. Semakin tinggi keakuratan yang
didapat maka semakin cerdas pula AI dalam menjawab soal. Hal ini akan bermanfaat kepada
pengguna dalam mempelajari grammar Bahasa Inggris yang otomatis seperti aplikasi
Grammarly saat ini yang disertai dengan unsur fun di dalamnya.

Metode Penelitian:
Penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa game edukasi merupakan salah satu
media pembelajaran yang cukup akurat. Game edukasi harus mengikuti aturan gamification
agar game tersebut memiliki unsur fun sehingga pengguna tertarik. Game edukasi yang
2

memiliki kecerdasan buatan dapat dibangun berdasarkan soft computing dengan


menggunakan metode pada kecerdasan komputasional. Sehingga AI pada game ini akan
diimplementasi dengan beberapa metode dari ilmu Natural Language Processing untuk tahap
awal dan ilmu similaritas untuk tahap akhir.
- Desain Sistem Game Edukasi
Desain sistem dari game edukasi yang akan dibangun memiliki dua desain inti. Dua
desain inti tersebut memiliki hubungan bahwa desain kecerdasan buatan merupakan
bagian dari desain model game.
- Desain Model Game Edukasi
Desain model game merupakan desain untuk perancangan pembangunan game
berdasarkan aturan gamification yang bertujuan agar pengguna merasa tertarik dan
fun.

Hasil:
Kecerdasan buatan dibangun menggunakan metode berbasis pendekatan heuristik
similaritas. Hasil menunjukkan bahwa tidak adanya perubahan hasil akurasi antara unigram,
bigram dan trigram dimana sama-sama mendapatkan nilai 85%. Kemungkinan apabila
diberikan soal yang lebih kompleks dan lebih banyak, pasti akan menunjukkan perbedaan
hasil. Selain itu, hasil yang didapat juga cukup bagus yakni diatas 80%.
Dari kedua evaluasi yakni akurasi dan running time dapat ditarik informasi yang
berguna. Informasi menunjukkan bahwa metode dalam penelitian ini dapat digunakan untuk
implementasi kecerdasan buatan pada game edukasi bahasa Inggris. Namun metode yang
diusulkan ini sangat bergantung pada data rule yang tersedia. Apabila tidak terdapat rule yang
cocok untuk suatu soal, maka jawaban kecerdasan buatan akan kurang akurat. Apabila
ditambahkan rule yang standart dalam database rule, maka hasil juga kemungkinan lebih
akurat.

Kelebihan:
- Memaparkan dengan jelas metode serta penelitian yang di kemukakan.
- Menggunakan 3 metode similiritas (unigram, bigram, dan trigram).
- Metode yang di usulkan cukup menjanjikan untuk di implementasikan.
Kekurangan:
- Hanya berfokus bagaimana membangun kecerdasan buatan pada game edukasi bahasa
Inggris saja.
3

REVIEW JURNAL 2
Kecerdasan Buatan Pada Sistem Pintu Otomatis Menggunakan Voice
Judul Jurnal :
Recognition Berbasis Rapsberry Pi

Penulis : Damai Arbaus, Arman Prasetya, Anggraini Puspita Sari

Tahun : 2016

Penerbit : Jurnal Ilmu-Ilmu Teknik – Sistem Vol. 12, No. 3

Reviewer : Fahni Dian Pratama (41518210058)

Pokok Penelitian/Pokok Bahasan:


Teknologi komputer merupakan pendukung bahkan penggerak kemajuan teknologi
dalam dunia industri pada jaman sekarang ini . Komputer yang lengkap dibangun pada papan
sirkuit tunggal, berikut mikroprosesor, memori, input/output dan fitur lain yang dibutuhkan
pada sebuah komputer fungsional. Berdasarkan perkembangan teknologi pintu otomatis saat
ini, pintu otomatis dirasa masih saja kurang efektif dalam segi keamanan. Penggunaan pintu
otomatis yang menggunakan teknologi lama sudah cukup efektif. Akan tetapi, teknologi titu
sangat jauh dari kata aman. Dengan tingginya angka kriminalitas khususnya pencurian yang
terjadi saat ini maka sistem keamanan menjadi kebutuhan yang mutlak untuk diterapkan,
untuk itu dibutuhkan suatu perangkat sistem keamanan yang dapat menjaga setiap waktu
bahkan melindungi asset dan privasi yang dimiliki. Saat ini sudah terdapat pengendalian
otomatis dengan pengenalan suara yang mulai dikembangkan.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan kinerja pintu otomatis dan
merancang mekanik pintu otomatis dengan menggunakanVoice Recognition dan mini
komputer Raspberry Pi yang terhubung dengan baik sehingga tidak diperlukan tenaga
manusia untuk membuka maupun menutup pintu. Selain itu, pintu otomatis ini juga cukup
aman. Dikarenakan pintu otomatis ini menggunakan pola pengenalan suara untuk membuka
maupun menutup pintu.

Metode Penelitian:
Metode penelitian dari jurnal ini ada 4 tahap, yaitu:

1. Diagram Blok
4

Modul Voice Recognition ini berfungsi sebagai pendeteksi suara user atau manusia,
jika mendeteksi suara manusia maka akan mengeluarkan pola suara yang berupa
sinyal yang kemudian diteruskan dan diproses.
2. Rangkaian Mini Komputer Rapsberry Pi
Pada rangkaian Rapsberry Pi terdapat rangkaian pengirim dan penerima. Masing-
masing pin berfungsi sebagai penghubung komponen satu dengan lainnya. Pada
perancangan alat ini menggunakan Rapsberry Pi sebagai pusat pengenalan perintah
suara dan pusat kontrol penggerak motor.
3. Rangkaian Driver Motor DC
Rangkaian driver motor H-bridge MOSFET adalah sebuah perangkat keras berupa
rangkaian yang berfungsi untuk menggerakan motor. Diberi nama H-brigde karena
bentuk rangkaiannya yang menyerupai huruf H.
4. Skema Arsitektur Sistem
Perancangan dan pembuatan alat yang digabungkan menjadi satu sistem kerja terdiri
dari tiga bagian besar yaitu bagian input, masukan, dan output. Blok input merupakan
bagian dari sistem alat yang bertugas memberikan masukan berupa perintah suara.
Blok proses merupakan bagian dari sistem alat yang bertugas memproses dan
mengeksekusi perintah. Blok output merupakan bagian dari sistem yang bertugas
menjalankan sistem sesuai fungsi perancangan alat tersebut.

Hasil:
Pada pengujian alat, metode pengujiannya meliputi membuka dan menutup pintu
sebanyak-banyaknya agar dapat mengetahui kerja sistem bisa berjalan semaksimal mungkin.
Dalam langkah uji coba keseluruhan ini dengan mencoba beberapa macam karakter suara,
intonasi, pola pengucapan bahasa inggris serta mempertimbangkan faktor lain yang
mempengaruhi performa suara dari pengguna itu sendiri.
Dapat dilihat bahwa yang mempengaruhi keberhasilan sistem bisa menerima perintah
adalah jarak sumber suara terhadap mikrofon. Ketika sistem sudah dijalankan nonstop selaam
kurang lebih 4 jam dan digunakan membuka maupun menutup pintu dalam percobaan ini
memory yang ada pada Rapsberry Pi terbakar. Hal ini terjadi karena memory yang ada pada
Rapsberry Pi bergungsi sebagai harddisk.

Kelebihan:
5

- Menjelaskan dengan rinci tentang hasil pengujiannya.


- Menjelaskan dengan baik skema arsitektur didalam sistem.

Kekurangan
- Suara yang dapat diterima oleh alat hanya accent British English.

REVIEW JURNAL 3
6

KECERDASAN BUATAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A STAR


Judul Jurnal :
(A*) DALAM PERMAINAN ULAR TANGGA (SNAKE 3D)

Penulis : Kikik Chomsan Maaruf

Tahun : 2016

Penerbit : Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia

Reviewer : Achmad Ardian Lestiowo (41518210045)

Pokok Penelitian/Pokok Bahasan:


Snake 3D adalah game sederhana yang mengharuskan pemain melakukan pencarian
makanan untuk ular yang nantinya ekor ular tersebut akan bertambah panjang seiring dengan
banyaknya makanan yang dimakan. Algoritma A Star (A*) adalah algoritma yang melakukan
pencarian jalur terpendek dengan melakukan perhitungan terkecil pada jalur dengan simpul
awal menuju akhir. Algoritma ini awalnya disebut dengan algoritma A, lalu dengan optimasi
heuristik disebut dengan A Star (A*).

Metode Penelitian:
Pada jurnal ini algoritma yang digunakan adalah algoritma A Star (A*), namun
terdapat beberapa skema pengujian yang dilakukan oleh penulis terhadap hasil dari
implementasi kecerdasan buatan ini, diantarannya yaitu :
1. Pengujian proses penekanan papan kunci
Pengujian ini menggunakan metode kotak hitam (black box) yang artinya program
atau aplikasi akan dihadapkan pada kondisi tertentu kemudian akan diamati dan
dilihat hasilnya. Tujuan dari pengujian ini adalah untuk melihat respon dari
penekanan papan kunci pada program apakah sesuai atau tidak. Hasil dari pengujian
ini sesuai.
2. Pengujian deteksi tabrakan (collision)
Dalam pengujian ini dilakuka sebanyak 4 kali dengan skema yang berbeda:
a. Deteksi tabrakan ular dengan batas arena
Ketika ular mengenai batas arena dan tabrakan terjadi sehingga ular mati dan
menjadi penghalang (obstacle) berwarna abu-abu. Deteksi sesuai dengan yang
diaharpkan.
b. Deteksi tabrakan ular dengan penghalang jalan
7

Ketika ular dapat mengenai penghalang (obstacle). Deteksi sesuai dengan


yang diharapkan.
c. Deteksi tabrakan ular dengan tubuhnya sendiri
Ular dapat terkurung dan tabrakan oleh tubuhnya sendiri. Deteksi sesuai
dengan yang diharapkan.
d. Deteksi tabrakan ular dengan tubuh lawannya
Ular dapat mengenai atau bertabrakan dengan tubuh ular lawan. Deteksi sesuai
dengan yang diharapkan.
3. Pengujian Algoritma A Star
Pada pengujian kali ini Algoritma A Star menunjukan efisiensi yang sangat bagus,
terlihat dari hasil komputer yang mendapatkan makanan mendapatkan presentase
sebesar 100%. Namun dalam beberapa pengujian algoritma ini menunjukkan
beberapa kesalahan dalam permainan yaitu tidak memperhitungkan jarak Panjang
ekornya dengan makanan atau jarak tubuhnya dengan ubuh ular lawan. Hal ini
membuat ular dapat terkurung oleh ubuhnya sendiri.

Hasil:
Berdasarkan pengujian yang dilakukan oleh penulis, dapat disimpulkan bahwa
penerapan Algoritma A Star (A*) pada game Snake 3D ini menunjukkan kinerja yang efektif,
hal ini bisa dilihat dari jumlah presentasi yang mencapai angka 100% terhadap pencarian
makanan dengan lokasi makanan yang acak. Namun terdapat kekurangan pada algoritma ini
yaitu komputer tidak dapat memperhitungkan keadaan sekitar dari perhitunganya terhadap
jarak makanan (lokasi tujuan). Alhasil ular berpotensi melakukan tabrakan (collision)
terhadap ular lawan maupun terhadap tubuhnya sendiri.

Kelebihan:
- Memaparkan secara jelas dan lengkap latar belakang dan tujuan dari dibuatnya
aplikasi ini.
- Menjelaskan secara ringkas tentang pengertian dan cara kerja algoritma a star
- Memaparkan secara jelas desain dan alur aplikasi
- Menyertakan referensi dan acuan penelitian sebelumnya

Kekurangan:
8

- Tidak menjelaskan bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat aplikasi


dalam pengujian ini
9

REVIEW JURNAL 4
TERAPAN SISTEM KECERDASAN BUATAN PADA SISTEM
Judul Jurnal : INFORMASI AKADEMIK BERBASIS SMS GATEWAY
MENGGUNAKAN METODE BREADTH FORST SEARCH

Penulis : Haryansyah, Endyk Novianto

Tahun : 2014

Penerbit : Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia

Reviewer : Achmad Ardian Lestiowo (41518210045)

Pokok Penelitian/Pokok Bahasan:


SMS Gateway adalah suatu platform yang menyediakan mekanisme pengiriman dan
penerimaan SMS(Short Message Service) dari perangkat mobile(Handphone, PDA Phone dan
perangkat lainnya) yang terintegrasi dengan database. Sejauh ini banyak layanan SMS
Gateway yang digunakan namun tidak banyak yang menyediakan layanan interaksi cerdas.
Dalam penelitian ini akan diimplementasikan sistem kecerdasan buatan yang menggunakan
algoritma BFS (Breadth First Search) dan dibantu dengan aplikasi pemrograman Microsoft
Visual C#. Net.

Metode Penelitian:
Metode pada penelitian jurnal ini menggunakan salah satu dari metode
blind/uninformed search yaitu Breadth First Search (BSF). Breadth First Search (BFS)
bekerja dengan cara melakukan pencarian pada semua simpul dalam setiap level secara
berurut yaitu dari kiri ke kanan. Jika pada satu level belum ditentukan solusinya, maka
pencarian akan dilanjutkan pada level berikutnya.

Hasil:
Pada jurnal ini telah dilakukan percobaan berupa pengiriman pesan untuk menguji
sistem kecerdasan buatan yang ditanamkan pada aplikasi ini. Dengan menggunakan
algoritma ini, penulis melakukan berbagai percobaan tentang respon yang didapat dari
pengiriman berbagai parameter.
Berikut hasil dari percobaan yang dilakukan:
10

1. Untuk percobaan pertama terlihat bahwa program dapat merespon permintaan dengan
baik karena nilai parameter yang dikirim ditemukan pada nilai parameter yang
terdaftar (Jadwal = 10, Kuliah = 12). Hasil yang diperoleh (Nilai = 21).
2. Untuk percobaan kedua penulis ingin menguji respon SMS dari parameter yang
bernilai Overlapping (Nilai = 500, Ujian = 12), namun ternyata program masih bisa
memahami permintaan SMS dengan baik dan menghasilkan jawaban yang tidak
membingungkan yaitu permintaan berupa konfirmasi pesan Nilai UTS atau Nilai
UAS.
3. Pada percobaan ketiga penulis mencoba mengirim pesan dengan parameter yang
Sebagiannya tidak dikenali (Minta = 0, Jadwal = 10, Ujian = 12, Dong = 0, Bos = 0),
namun program tetap dapat menganalisa permintaan SMS dan menghasilkan jawaban
yang akurat meskipun pesan terdiri dari parameter yang tidak dikenali. Hasil yang
diperoleh nilai (Nilai = 22).
Pada jurnal kali ini dapat disimpulkan bahwa aplikasi SMS Gateway ini dapat
melakukan interaksi yang cerdas walaupun struktur yang dikirimkan tidak berdasarkan
penulisan format parameter yang ada. Hal ini tentunya memudahkan pengguna yang
menggunakan layanan ini untuk mengakses informasi tanpa membuat kesulitan karena harus
menghafalkan format penulisan parameter yang benar.

Kelebihan:
- Pemaparan yang cukup mendalam tentang algoritma BFS
- Pengujian yang dilakukan cukup beragam
- Mencantumkan referensi

Kekurangan:
- Metodologi tidak dijelaskan dengan rinci
11

KESIMPULAN

Kesimpulan dari 4 jurnal diatas adalah kecerdasan buatan bisa dipakai di berbagai
banyak bidang, misalnya mulai dari bidang pertanian, bidang industri, bidang keamanan,
bidang teknologi, dan masih banyak lagi. Maka dari itu kita sebagai generasi muda harus
paham dan mengembangkan kecerdasan buatan ini untuk hal baik, jangan sampai kecerdasan
buatan ini dipakai untuk hal-hal yang negatif seperti melakukan kejahatan dengan bantuan
A.I, melakukan hacking, dan lain-lain.

Anda mungkin juga menyukai