Anda di halaman 1dari 7

A.

Artificial Intelegence

1. Sejarah Artificial Intelligence
Artificial intelligence merupakan inovasi baru di bidang ilmu pengetahuan. Mulai ada
sejak muncul komputer modern, yakni pada 1940 dan 1950. Ilmu pengetahuan komputer ini
khusus ditujukan dalam perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas dalam sistem
kecerdasan komputer.
Pada awalnya, kecerdasan buatan hanya ada di universitas-universitas dan
laboratorium penelitian, serta hanya sedikit produk yang dihasilkan dan dikembangkan.
Menjelang akhir 1970-an dan 1980-an, mulai dikembangkan secara penuh dan hasilnya
berangsur-angsur dipublikasikan di khalayak umum. Permasalahan di dalam kecerdasan
buatan akan selalu bertambah dan berkembang seiring dengan laju perkembangan zaman
menuju arah globalisasi dalam setiap aspek kehidupan manusia, yang membawa persoalan-
persoalan yang semakin beragam pula.
Program kecerdasan buatan lebih sederhana dalam pengoperasiannya, sehingga
banyak membantu pemakai. Program konvensional dijalankan secara prosedural dan kaku,
rangkaian tahap solusinya sudah didefinisikan secara tepat oleh pemrogramnya. Sebaliknya,
pada program kecerdasan buatan untuk mendapatkan solusi yang memuaskan dilakukan
pendekatan trial and error, mirip seperti apa yang dilakukan oleh manusia.

Hubungan Artificial I ntelligencedan Kognisi Manusia
Artificial intelligence adalah salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar
mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh
manusia. Kecerdasan buatan juga merupakan suatu sistem informasi yang berhubungan
dengan penangkapan, pemodelan dan penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem
teknologi informasi sehingga sistem tersebut memiliki kecerdasan seperti yang dimiliki
manusia. Sistem ini dikembangkan untuk mengembangkan metode dan sistem untuk
menyelesaikan masalah, biasanya diselesaikan melalui aktifivitas intelektual manusia, misal
pengolahan citra, perencanaan, peramalan dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem
informasi yang berbasis komputer.
Artificial intelligence merupakan suatu sistem yang membuat mesin secerdas
manusia. Untuk itu, sistem ini harus berpedoman pada sistem kognisi manusia, yaitu cara
berfikir manusia, cara manusia bernalar, mengenali suatu stimulus, memecahkan masalah,
mengingat, dan mengambil keputusan serta merespon dan bertindak. Dengan demikian para
peneliti ilmu ini dapat membuat suatu sistem, aplikasi, atau program yang dapat melakukan
pekerjaan-pekerjaan manusia dengan lebih baik, menggunakan perangkat mesin yang canggih
untuk mempermudah pekerjaan manusia dikehidupan nyata.

Artificial I ntelligencedan Sistem Pakar ( Eliza, Parry, dan Net Talk)
Eliza, Parry dan Nettalk adalah beberapa contoh dari chatterbot. Chatterbot
merupakan sebuah program komputer yang dirancang untuk menstimulasi percakapan
intelektual dengan satu atau lebih manusia secara audio maupun teks. Chatterbot
dikategorikan sebagai kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence, yang dimanfaatkan
untuk tujuan praktis seperti bantuan online, layanan personal, atau diskusi informasi, dalam
hal ini dapat dilihat fungsi program sebagai suatu jenis agen percakapan (conversational
agent)
ELIZA
Program yang dipublikasikan oleh Joseph Weizenbaum pada tahun 1966, yang dapat
mengelabui pengguna hingga mempercayai bahwa mereka sedang bercakap-cakap dengan
manusia nyata. Tujuan dari pembuatan program ini adalah untuk meniru pembicaraan antara
seorang psikolog dan pasiennya, dalam hal ini, Eliza berperan sebagai psikoterapis dan
memberikan saran dan nasihat tentang masalah penggunanya. Kunci metode operasional
Eliza melibatkan rekognisi dari isyarat kata-kata atau kalimat input, dan output berupa
tanggapan yang telah dipersiapkan atau diprogram, yang dapat meneruskan percakapan
dengan suatu cara sehingga tampak bermakna.

PARRY
Parry dibuat pada tahun 1972 oleh psikiatris Kenneth Colby ketika di Universitas Stanford.
Parry bertujuan untuk merefleksikan pikiran pasien dengan mental paranoid yang serius.
Program ini menjalankan model mentahan dari prilaku schizophren paranoid berdasarkan
konsep, konseptualisasi dan kepercayaan (penilaian tentang konseptualisasi : penerimaan,
penolakan, dan netral). Ini juga menggunakan strategi percakapan, lebih serius dan
merupakan program lanjutan dari Eliza.

NETTALK
Connectionism adalah gerakan dalam ilmu kognitif yang berharap untuk menjelaskan
kemampuan intelektual manusia menggunakan jaringan syaraf tiruan (juga dikenal sebagai
jaringan syaraf atau jaring syaraf). jaringan syaraf disederhanakan model otak terdiri dari
sejumlah besar unit (young analog neuron) bersama-sama dengan bobot yang mengukur
kekuatan hubungan antara unit. Model ini berat efek dari sinaps yang menghubungkan satu
neuron yang lain. Percobaan pada model semacam ini telah menunjukkan kemampuan untuk
mempelajari keterampilan seperti pengenalan wajah, membaca, dan deteksi struktur
gramatikal sederhana. Connectionists telah membuat kemajuan yang signifikan dalam
menunjukkan kekuatan jaringan saraf untuk menguasai tugas-tugas kognitif. Berikut adalah
tiga percobaan terkenal yang telah mendorong connectionists untuk percaya bahwa JST
model yang baik dari kecerdasan manusia. Salah satu yang paling menarik dari upaya
tersebut adalah kerja 1987 Sejnowski dan Rosenberg di jaring yang dapat membaca teks
bahasa Inggris disebut NETtalk. Pelatihan ditetapkan untuk NETtalk adalah basis data yang
besar terdiri dari teks bahasa Inggris ditambah dengan output yang sesuai fonetik-nya, yang
ditulis dalam kode yang cocok untuk digunakan dengan synthesizer pidato. Tape kinerja
NETtalk di berbagai tahap pelatihan mendengarkan sangat menarik. Pada awalnya output
random noise. Kemudian, bersih suara seperti itu mengoceh, dan kemudian masih seolah-olah
itu adalah berbahasa Inggris double-talk (pidato yang dibentuk dari suara yang menyerupai
kata dalam bahasa Inggris). Pada akhir pelatihan, NETtalk melakukan pekerjaan yang cukup
baik mengucapkan teks diberikan. Selain itu, kemampuan ini generalizes cukup baik untuk
teks yang tidak disajikan pada training set.

Penggunaan Artificial Intelligencesebagai expert
Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) Menurut Raymond McLeod, Jr dan
George P. Schell, 2008 adalah aktivitas penyediaan mesin seperti computer dengan
kemampuan untuk menghasilkan perilaku yang akan dianggap sama cerdasnya dengan jika
kemampuan tersebut ditampilkan oleh manusia. Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence)
merupakan aplikasi computer yang paling canggih karena aplikasi ini berusaha mencontoh
cara pemikiran manusia.
Sistem Pakar (Expert System) adalah usaha untuk menirukan seorang pakar.
Biasanya, Sistem Pakar berupa perangkat lunak pengambil keputusan yang mampu mencapai
tingkat performa yang sebanding sengan seorang pakar dalam bidang problem yang khusus
dan sempit. Ide dasarnya adalah kepakaran ditransfer dari seorang pakar atau sumber
kepakaran lain ke komputer, pengetahuan yang ada di simpan dalam komputer, dan pengguna
dapat berkonsultasi pada komputer itu untuk suatu nasehat, lalu kemudian komputer dapat
mengambil inferensi (menyimpulkan, mendeduksi, dll) seperti layaknya seorang pakar. Dan
selanjutnya komputer akan menjelaskan ke pengguna tersebut, dengan alasan-alasannya bila
perlu.
2. Definisi Artifisial Intelegence
Artificial Intelligence atau AI dalam bahasa Indonesia artinya Kecerdasan Buatan yaitu
kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas ilmiah. Kecerdasan dibuat dan dimasukkan ke
dalam suatu mesin/ komputer supaya bisa melakukan pekerjaan seperti yang bisa dikerjakan
oleh manusia. Contohnya adalah kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan
pelanggan, perencanaan dan penjadwalan, pengendalian, serta pengenalan tulisan tangan,
suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan
perhatian pada penyediaan solusi masalah di kehidupan yang nyata. Terdapat macam-macam
bidang yang menggunakan kecerdasan buatan diantaranya yaitu: game komputer, sistem
pakar, jaringan syaraf tiruan, logika fuzzy dan robotika.
1. H. A. Simon (1987)
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan
instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang
dalam pandangan manusia adalah cerdas.

2. Rich and Knight (1991)
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer
melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.

3. Encyclopedia Britannica
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam
merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada
bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan
berdasarkan sejumlah aturan.

Kelebihan Artificial Intelligence:
a. Artificial Intelligence bersifat konsisten dan teliti .
b. Artificial Intelligence lebih bersifat permanent.
c. Artificial Intelligence dapat lebih murah daripada kecerdasan alami.
d. Artificial Intelligence menawarkan kemudahan untuk digandakan atau disebarkan.
e. Artificial Intelligence dapat didokumentasi.

3. Artifisial Intelegence Masa Kini
Contoh Penerapan Artificial Intelligence:
a. SYSTRAN.
perangkat lunak untuk penerjemahan bahasa.
b. Delco Electronics.
Mobil yang dapat mengemudikan sendiri yang menggunakan pendeteksi tepi untuk
tetap bertahan di jalan.
c. Deep Blue.
program catur 1997 yang mengalahkan Garry Kasparov pecatur dunia .
d. Volkswagen AG.
Sistem pengemudi kendaraan otomatis yang diciptakan oleh Jerman.

4. Artifisial Intelegence Masa Depan
a. Mobil Pintar yang dapat berjalan sendiri.
Pabrikan mobil asal Jepang NISSAN, berencana dalam 2020 akan mengeluarkan
mobil yang dapat berjalan sendiri. Mobil ini menggunakan teknologi revolusioner
Autonomous Drive. Jadi pada umumnya mobil ini dapat berjalan di trek biasa namun tanpa
pengemudi (manusia) melainkan AI.
Konsep ini dapat terealisasikan menggunakan sistem kamera 360-derajat yang
dijuluki Around-View, serta pemindai laser dan server yang menjalankan sistem AI yang
dirancang untuk digunakan dengan GPS.
b. Mobil Listrik dengan Cloud Computing
Toyota akan mengeluarkan mobil listrik yang dilengkapi dengan Cloud Computing.
Dengan menambahkan komputer yang terhubung ke internet membuat pengendara
mendapatkan informasi terbaru. Seperti GPS, tempat-tempat tertentu dan juga rute
perjalanan. Selain untuk berguna untuk pengguna, sistem ini berguna untuk mobilnya sendiri.
Seperti tempat dimana mobil tersebut harus mengisi ulang baterai atau perbaikan khusus
untuk si mobil. Selain itu, mobil ini juga dapat terintegrasi dengan peralatan rumah tangga,
semisal pintu pagar mobil yang dapat terbuka saat mobil berada beberapa meter dari pagar
tersebut, dan juga akan menyalakan AC beberapa menit sebelum sampai di rumah.

B. Penarian Heuristik
informed Search atau Pencarian Heuristik adalah suatu kaidah yang merupakan
metode atau prosedur yang didasarkan kepada pengalaman dan praktek, saran, trik atau
bantuan lainnya untuk membantu mempersempit dan memfokuskan proses pelacakan kepada
suatu tujuan tertentu. Heuristik yang dimaksud adalah suatu perbuatan yang membantu untuk
menemukan jalan dalam pohon pelacakan yang menuntun kepada solusi masalah. Informed
Search membantu mengurangi wilayah pencarian atau regenerasi node yang bisa
menimbulkan berbagai alternatif solusi sehingga bisa membimbing ke arah satu solusi yang
jelas. Ada macam-macam Informed Search. Yaitu:


1. Best First
2. A*
3. Heuristics
4. Hill-climbing
5. Simulated Annealing
Mari kita membahas Best-first search terlebih dahulu. Prinsip best-first search adalah
"Lakukan node expansion terhadap node di fringe yang nilai f(n) nya paling kecil." Fungsi
f(n) adalah sebuah evaluation function atau fungsi yang menyatakan perkiraan seberapa
bagus sebuah node. Fringe adalah sebuah priority queue di mana node disortir berdasarkan
f(n). Contoh best-first search:
- Uniform-cost search: f(n) = g(n)
- Greedy (best-first) search: f(n) = h(n)
- A* search: f(n) = g(n) + h(n)
Kunci keberhasilan best-first search terletak di heuristic function. Heuristic function
adalah fungsi yang menyatakan estimasi cost dari n ke goal state. Jadi ada banyak
kemungkinan Heuristic function untuk sebuah masalah.
Jenis yang kedua yaitu A* Search. A* Search sebenarnya termasuk ke dalam best-first
search. Prinsip dari A* Search adalah "Hindari node yang berada di path yang mahal". Fungsi
evaluasi nya adalah f(n) = g(n) + h (n) dimana g(n) adalah path cost ke n, h(n) adalah estimasi
path cost dari n ke goal, dan f(n) adalah estimasi total cost melalui n. A* search
menggunakan heuristik yang admissible. 0 <= h(n) <= h*(n), dimana h*(n) adalah cost dari n
yang sebenarnya. Bahasa gampangnya adalah "nilai sebuah heuristic function tidak pernah
melebihi cost ke goal yang sebenarnya. A* search adalah optimal.
Jenis ketiga yaitu Hill-climbing search. Hill-climbing search merupakan pencarian
depth-first yang memanfaatkan heuristik untuk estimasi jarak yang masih ada menuju tujuan,
dengan kata lain: meramalkan biaya menuju tujuan. Operator digambarkan pada node
keadaan awal yang melahirkan node pengganti, kemudian dievaluasi oleh fungsi heuristik
dan satu yang muncul akan menjadi jarak terpendek atau biaya terendah menuju tujuan.
Tujuan diperkirakan berada di puncak bukit. Pemindahan node yg ada secara berangsur-
angsur naik ke atas bukit selangkah demi selangkah sampai ke puncak.
Jenis kelima yaitu Simulated Annealing. Prinsipnya adalah dari posisi semula, pilihlah
node penerus secara acak/random. Jika memiliki nilai yang lebih baik daripada posisi saat ini,
maka gunakan node penerus sebagai node saat ini. Jika tidak, maka pilih node lain secara
random lagi dengan probabilitas tertentu. Jadi terkadang kita menerima sedikit nilai fungsi
yang tidak optimal.
Kompleksitas waktu dari algoritma heuristik bergantung pada kualitas fungsi
heuristik. Heuristik yang bagus terkadang bisa dibuat dengan cara memeriksa defenisi
masalah. Perkembangan berulang algoritma hanya menyimpan satu nilai state dalam memori.

Anda mungkin juga menyukai