Anda di halaman 1dari 17

LAPORAN PROYEK

WUMPUS WORLD

PENGUSUL
1. 12S15008 – Aldonni Hutapea
2. 12S15041 – Clarita Butar-Butar
3. 12S15066 – Evita Sembiring

PROGRAM STUDI SARJANA SISTEM INFORMASI


FAKULTAS TEKNIK INFORMATIKA DAN ELEKTRO
INSTITUT TEKNOLOGI DEL
JANUARI 2018
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI................................................................................................................................................. 1
BAB 1 PENDAHULUAN ............................................................................................................................ 2
BAB 2 LANDASAN TEORITIS .................................................................................................................. 3
BAB 3 METODE.......................................................................................................................................... 5
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN ...................................................................................................... 12
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ...................................................................................................... 15
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................................................. 16

1
BAB 1
PENDAHULUAN

1.1.Latar Belakang
Game merupakan salah satu aktivitas yang paling digemari oleh beberapa orang. Wijaya Ariyana dan
arifianto (1999:04-12) mengatakan, "Game adalah salah satu kebutuhan sekaligus menjadi masalah besar
bagi para pengguna komputer, hal tersebut dikarenakan untuk dapat menjalakan suatu game dengan
nyaman, maka dibutuhkan spesifikasi komputer yang relatif tinggi dibanding komputer untuk pengguna
biasa.
Kemajuan zaman memberikan perkembangan terhadap cara menghilanglan stress dan mengisi waktu
luang dengan bermain game, akan tetapi game yang sudah ada mengandung hiburan semata. Game yang
ada saat ini lebih mengarah ke hal-hal kekerasan, pembunuhan, judi online, dan masih banyak lagi game
yang sepatutnya dimainkan terkhusus anak-anak dibawah umur. Game saat ini tidak mengacu kepada
umur seseorang, baik orang dewasa, orang tua, anak-anak dapat memainkan game yang sama dengan
spesifikasi yang sama.
Oleh kareta itu, penulis membuat game yang dapat digunakan oleh orang-orang tanpa batas umur dengan
tujuan yang baik dan berisi tentang pemahaman, hiburan, dan logic.

1.2.Tujuan
Tujuan dibuatnya game ini adalah sebagai berikut:
1. Memberikan aplikasi hiburan yang dapat dimainkan tanpa ada batas umur.
2. Memberikan hiburan yang mendidik.
3. Sebagai bentuk implementasi dari pengetahuan tentang Logical Agents.
4. Untuk memenuhi tugas dari matakuliah Artificial Inteligent.

2
BAB 2
LANDASAN TEORITIS

2.1. Logical Agent


Logika merupakan jantung dari sebuah program. Ketika sebuah komputer dapat dibuat mengerti
logika, maka komputer dapat dibuat untuk berpikir, karena logika merupakan inti dari kecerdasan.
Agen logika, dalam dunia komputer, merupakan suatu software atau aplkasi yang mampu bekerja
mandiri untuk menyelesaikan tugasnya. Ia dibekali dengan sejumlah kemampuan untuk dapat
berinteraksi dengan agen-agen yang lain, serta berinteraksi dengan lingkungannya, mendapatkan
pengetahuan dari lingkungannya untuk kemudian melakukan aksi berdasarkan pengetahuan yang
telah didapat.

2.2. Knowledge Based


Knowledge Base (KB) adalah kumpulan representasi fakta tentang lingkungan atau dunia yang
berhubungan atau menjadi daerah bekerjanya agen. Setiap representasi dalam KB disebut sebagai
sentence yang diekspresikan dalam sebuah bahasa, yakni knowledge representation language.
Pengetahuan yang dimiliki agent tidak berguna jika agent tidak melakukan apapun. Oleh karena itu, perlu
ditambahkan aturan agar agent dapat bergerak. Beberapa tahapan yang dilakukan dalam menyusun
knowledge based agent:
a) Kita terlebih dahulu bisa menyusun KB itu sendiri.
b) Kita perlu menentukan bagaimana cara kita merepresentasikan pengetahuan kita.
c) Knowledge representation yang kita buat harus merupakan bentuk yang mudah disimpan dan
digunakan oleh komputer.

2.3. Wumpus World


Salah satu contoh aplikasi agen logika yang terkenal di dunia kecerdasan buatan adalah Wumpus World.
Wumpus World terdiri atas kotak-kotak mirip papan catur, merupakan representasi dari dalam gua
terdapat lubang mematikan (Pit), angin (breeze) sehingga sampai ke ruangan-ruangan di sekitarnya, di
mana di setiap kotak terdapat Wumpus, sejumlah sumur, angin, got, dan emas. Wumpus adalah seekor
monster yang akan memakan agen jika tertangkap.
Komponen permainan dalam Wumpus World :
Environment : Matriks 4x4 ruang dengan initial state [1,1]. Ada gold, wumpus, dan pit yang
lokasinya dipilih secara acak.
Percept terdiri dari:
Breeze : kamar di samping lubang jebakan ada hembusan angin.

3
Glitter : kamar di mana ada emas ada kilauan/ sinar.
Smell : kamar di samping Wumpus berbau busuk.
Action : maju, belok kiri 900,belok kanan 900, tembak panah (hanya 1!), ambil benda.

Dalam hal ini, agent dalam Wumpus World memiliki kemampuan menyerupai manusia, yatu bisa
melihat, membau, dan merasa. Berdasarkan kemampuan tersebut agen bisa mendapatkan dan mengelola
pengetahuan, kemudian bisa melakukan aksi. Jika agen melakukan tugasnya dengan baik, maka ia akan
mendapatkan tujuannya, yaiut meraih emas. Masalah dalam Wumpus World ada tiga, yaitu:
1. Percept: sesuatu yang ditangkap oleh Agent
2. Action: aksi yang dapat dilakukan oleh Agent
3. Goal: tujuan

Agent melakukan aksi berdasarkan hasil penalaran percept terhadap Knowledge Based yang
dimilikinya. Pada awal permainan, di dalam KB tidak ada fakta sama sekali karena Agent belum menerima
percept.
KB hanya berisi beberapa aturan (rule) yang merupakan pengetahuan tentang environment
entailment berarti sesuatu fakta bisa disimpulkan dari (kumpulan) fakta lain. Model: sebuah “dunia” di
mana kebenaran suatu sentence bisa diuji. Entailment dalam Wumpus World:

Misalnya pada saat agent berada pada posisi (1,1)


1. Pada awalnya, KB hanya berisi Rule yang berupa pengetahuan tentang environment. Tidak ada
fakta sama sekali karena agent belum melakukan percept.
2. Pada kasus di atas, Agent menerima percept yang berupa [None, None, None, None, None]
3. Tidak ada stench, breeze, glitter, bump, scream
4. Selanjutnya, Agent menggunakan aturan inferensi dan pengetahuan tentang environment untuk
melakukan proses inferensi.
Inferensi merupakan proses atau algoritma yang “menurunkan” fakta baru dari fakta-fakta lama.
1. KB|-i α: sentence α bisa diturunkan dari KB oleh prosedur i.
2. Soundness: i dikatakan sah (sound) jika untuk semua KB|-i α, KB |= α benar.
3. Completeness: i dikatakan lengkap (complete) jika untuk semua KB |= α, KB|-i α benar.

4
BAB 3
METODE

3.1. Melengkapi Kebutuhan Implementasi


Dalam menyelesaikan proyek ini, tools yang kami gunakan antara lain sebagai berikut:
a) Hardware : Laptop dengan spesifikasi Processor Intel CORE i5
b) Software: IDLE Python 3.5

3.2. Membuat Daftar Kegiatan dan Keadaan dalam Wumpus World


Daftar kegiatan dan keadaan yan kami buat berhubungan pada status ruangan, aksi yang dilakukan
agen, tujuan agen, entitas yang ada dalam dunia Wumpus, dan arah mata angin. Masing-masing daftar
dibuat dalam sebuah class dan setiap elemen dalam class diberi symbol dengan bilangan integer.
a) Status: tidak diketahui, ada, tidak ada, seperti ada.
b) Entitas: Wumpus, Pit, Gold
c) Aksi: maju, hadap, tembak, ambil
d) Tujuan: mencari emas
e) Arah: utara, timur, selatan, barat
Semua daftar di atas dibuat ke dalam kode python sebagai berikut:

5
3.3. Membuat Aturan Ruang dan Gerakan Pada Tiap Ruang
Ruang dalam Wumpus World yang kami buat merupkan matriks 4x4. Untuk mengecek setiap ruang
yang bertetangga dibutuhkan lokasi agen ada di mana, arahnya ke mana, dan ukurannya masih dalam
matriks 4x4 atau tidak. Setiap berubah arah, maka agen tidak berubah lokasi. Namun, setiap berpindah,
maka agen berubah lokasi sesuai arahnya.

6
3.4. Membuat Knowledge Based (KB)
Agar pemain dapat menentukan tindakan agen, maka diperlukan Knowledge Based (KB). Pada
Wumpus World ini, KB memuat persepsi atau penglihatan agen akan keadaan ruang tetangga apakah
aman atau tidak berdasarkan ada tidaknya tanda-tanda Wumpus, Pit, Gold, Breeze. Apabila terdapat
tanda-tanda dari masing-masing entitas, maka statusnya dinyatakan ada sesuai dengaan keadaan entity.
Bila ada Pit atau Wumpus, maka terdapat bau, bila ada Gold akan tampak kilau, dan bila ada Breeze
juga tampak breeze. Namun apabila tidak ada tanda-tanda, status hanya akan menjadi seperti ada.
Implementasinya dapat dilihat pada code di bawah:

7
Selain itu, agen yang telah mengeksplor ruangan-ruangan dalam Wumpus World dan mendapat sebuah
persepsi atau pengetahuan mengenai keadaan sekitar, akan mendapat pembaharuan pengetahuan
tentang status lokasi tersebut.

Knowledge Based ini juga mengembalikan aksi sesuai dengan pengetahuan tentang status lokasi yang
didapatkan. Hal yang mendukung aksi ini adalah tujuan agen, status ruangan dan jenis aksi, yaitu maju,
hadap kanan dan kiri atau tembak.

8
3.5. Membuat Modul Main
Tujuan dibuatnya modul main adalah sebagai modul yang dijalankan untuk menampilkan Wumpus
World yang telah didesain. Pada modul ini, akan ditampilkan daftar aksi yang dapat dipilih pemain
untuk agen dan terdapat persepsi tentang keadaaan di sekitar lokasi agen saat ini.

9
Ruangan-ruangan pada Wumpus World juga dibentuk di sisni. Ketika tinggi lebih kecil dari 4 dan x
lebih kecil dari 4, maka tanda |_| akan dicetak sampai diakhiri dengan spasi kosong. Matriks (0,0) sama
dengan loc, dan saat x dan y sama dengan 0, maka di situlah agen yang digambarkan dengan X berada.

10
11
BAB 4
HASIL DAN PEMBAHASAN

Berikut ini adalah hasil dari implementasi kode yang telah dibuat. Pada gambar di bawah, dapat kita
lihat seluruh ruangan Wumpus World dengan matriks 4x4. Dapat dilihat bahwa agen X berada pada
matriks (0, 0). Kita bisa melihat persepsi yang didapatkan oleh agen dari ruang tetangga di sekitar
lokasinya, yaitu ada angin. Setelah agen mengetahui hal tersebut, selanjutnya pemain memilih aksi
untuk agen.

12
Pada gambar di atas, kami mencoba memilih aksi 1. Jadi, agen X maju ke matriks (1, 0). Dapat kita
lihat bahwa agen dapat merasakan angin dan kilau.
Selanjutnya seperti pada gambar di bawah, kami memilih pilihan aksi nomor 3, bukan maju tapi
menghadap ke kanan. Persepsi yang dirasakan agen masih sama.

Setelah itu, kami memilih aksi nomor 1, yaitu maju ke depan. Namun, agen mati. Hal in berarti agen
masuk ke dalam got.

13
Wumpus World yang kelompok kami implementasikan dapat dikatakan berhasil. Karena agen X dapat
memiliki persepsi atau perasaan mengenai tanda-tanda emas, angin, got, ataupun wumpus.

14
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan
Logical agent digunakan sebagai alat untuk berinteraksi dengan agen-agen yang lain, berinteraksi
dengan lingkungannya, mendapatkan pengetahuan lingkungannya untuk melakukan aksi berdasarkan
pengetahuan yang di dapatkan. Dalam game ini Knowledge base digunakan sebagai aturan yang
merupakan pengetahuan tentang lingkungan dalam melakukan tindakan. Knowledge base juga
menentukan state-state yang akan dilakukan dalam permainan game.

5.2. Saran
Diharapkan game ini diterima oleh pengguna dan bisa diimplementasikan dengan algoritma lain.

15
DAFTAR PUSTAKA

1. Gilmore, W. Jason. 2008. Logical Agent. United States of America: Apress


2. Sophia, S. 2002, Wumpus World,Pusat Perpustakaan, Bogor

16

Anda mungkin juga menyukai