Anda di halaman 1dari 20

BAB II

RAGAM DIALOG INTERAKTIF

A. RAGAM DIALOG
Ragam dialog (Dialoque Style) merupakan cara pengorganisasian berbagai
teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia
dengan komputer. Tujuan perancangan antarmuka dengan berbagai dialog pada
dasarnya adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam
pengoperasian sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah dengan pengguna (user
friendly).
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:
1. Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan
menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe
pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling
sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna.
Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt
yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter
perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu),
atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti
pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan
dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah.
Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan
yang telah didefinisikan sebelumnya.
Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang
lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus
ditulis menurut aturan (sintaksis) tertentu. Contoh yang bisa diambil dalam
kelompok ini adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi, dan
contoh-contoh lain yang sejenis. Dalam berbagai aplikasinya, kedua karakteristik
di atas biasanya digunakan secara bersama-sama.
2. Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai
kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda.
Keluwesan sistem tidak hanya sekedar menyediakan sejumlah perintah-perintah
yang memberikan hasil yang sama. Karakteristik penting dalam mencapai
keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri
dengan keinginan pengguna, dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri
dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem.
Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk
melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk
memenuhi kebutuhan pribadinya.
3. Kompleksitas
Di atas sudah dijelaskan bahwa keluwesan yang sering dituntut pengguna
harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang semakin bertambah besar.
Secara umum, dapat dikatakan bahwa kita tidak perlu menggunakan atau
membuat antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan
yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih
sukar. Dengan demikian, diperlukan pengelompokan dalam menerapkan model
yang diinginkan pengguna ke dalam sistem, dan hal ini dapat diperoleh dengan
menggunakan hirarki atau ortogonalitas atau keduanya.
Hirarki perintah ini dapat dimanfaatkan untuk menyatakan kelompok-
kelompok perintah yang mempunyai karakteristik yang saling berkaitan satu
dengan yang lain.
Ortogonalitas adalah teknik penstrukturan perintah menurut karakteristik
bebasnya. Sebagai contoh, dimisalkan terdapat tiga karakteristik bebas X, Y, dan
Z, yang masing-masing dapat dipilih dari 10 buah pilihan yang tersedia.
Konfigurasi ini memungkinkan pemrograman untuk menyajikan sampai 1000
buah perintah berbeda. Dalam hal ini pengguna sistem hanya perlu mengingat 30
item bebas (X1..X10, Y1..Y10, Z1..Z10). Teknik ini kebanyakan digunakan
dalam hal penentuan parameter perintah.
4. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh
sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
5. Beban Informasi
Ragam dialog yang terjadi antara komputer dengan manusia lebih menitik
beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada pengguna.
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban
informasi yang terkandung di dalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan
dengan aras pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat
terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif
(cognitive) dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah
menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
6. Konsistensi
Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu
pengguna dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam
pengoperasian sebuah sistem komputer. Sistem yang konsisten akan mendorong
pengembangan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada
pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yang saat itu ia miliki untuk dapat
memahami perintah-perintah yang baru dan lengkap dengan pilihan yang ada.
Biasanya, apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah
dengan suatu pilihan, biasanya ia merasa terdorong untuk menggunakan perintah
yang sama dengan berbagai opsion yang bebeda.
7. Umpan Balik
Ketika sebuah program aplikasi sedang dijalankan, pengguna seringkali
harus menunggu sampai komputer menampilkan hasil yang ia inginkan. Tetapi,
pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu
proses yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses
saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau
bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang demikian
tidak baik menurut ukuran pengguna, karena program tidak memberikan umpan
balik kepada pengguna akan apa yang akan ia kerjakan saat itu.
8. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu
berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun
sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit. Hal ini seringkali
sukar diperoleh, khususnya ketika model sederhana dari aktifitas internal yang
rumit perlu disajikan kepada pengguna. Kesukaran akan muncul ketika pengguna
mencoba melampaui batas model sistem (misalnya karena adanya kesalahan) dan
sistemnya tidak mampu memberikan respons yang dapat dipahami pengguna.
9. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini
berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna. Agar hal ini
tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan
pengguna untuk dapat melakukan kendali.
10. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia
dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari
kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam
aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka
berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali
perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk
meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri
bahwa biaya personal dari seorang ahli semakin meningkat dari waktu ke waktu.
11. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-
komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer
seoptimal mungkin. Tabel 3.1 menunjukkan kemampuan relatif dari manusia dan
komputer. Secara esensial, perbedaan ini menunjukkan adanya kekuatan dan
kelemahan yang bersifat komplementer dari manusia dan komputer. Manusia
dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan,
pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok
untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian
kembali data secara handal, dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat
dalam hal pengolahan numerik dan logika.
Kecakapan Manusia Kecakapan Komputer
 Estimasi  Kalkulasi akurat
 Intuisi  Deduksi logika
 Kreatifitas  Aktivitas keuangan
 Adaptasi  Aktifitas perulangan
 Kesadaran Serempak  Konsistensi
 Pengolahan abnormal/  Multitasting
perkecualian  Pengolahan Rutin
 Memori asosiasif  Penyimpanan dan pemanggilan
 Pengambilan keputusan kembali
non-deterministik  Pengambilan keputusan
 Pengenalan pola deterministik
 Pengetahuan dunia  Pengolahan data
 Pengetahuan domain
 Kesalahan manusiawi
 Bebas dari kesalahan

Tabel 3.1 Kecakapan relatf pada manusia dan komputer

Dalam merancang sistem hendaknya mengetahui kemampuan antara


manusia dan komputer. Manusia dapat menangani berbagai persoalan yang
berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan tidak pasti dan tidak
lengkap. Sedangkan komputer dapat melakukan pekerjaan yang berulang dan
rutin, penyimpanan dan pencarian data yang handal dan memberikan hasil
komputasi yang sangat akurat.
Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori,
yaitu:

a. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue)


Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue) dapat
dikatakan merupakan ragam yang paling konvensional. Perintah-perintah
tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer
yang dipakai, dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah
(command language). Beberapa ahli menyebutnya sebagai bahasa buatan
yaitu sejenis bahasa yang sengaja diciptakan untuk melakukan komunikasi
yang tepat dan akurat pada suatu domain. Bahasa perintah harus dirancang
sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah
dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan,
bahasa buatan ini tetap mempunyai struktur leksikal, sintaksis, dan semantik
tertentu.
Tabel 3.2 Keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis perintah tunggal.
Keuntungan Kerugian
 Cepat  Memerlukan pelatihan yang
 Efisien lama
 Akurat  Membutuhkan penggunaan
 Ringkas yang teratur
 Luwes  Beban ingatan yang tinggi
 Inisiatif oleh Pengguna
 Jelek dalam menangani
 Appealing kesalahan

b. Dialog berbasis bahasa pemrogaman (programming language dialogue)


Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal
sering tidak memadai, khususnya ketika pengguna harus memberikan
sederetan perintah-perintah yang sama setiap kali ia menjalankan program
aplikasi tersebut. Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam
dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah ke
dalam suatu berkas yan sering disebut dengan batch file. Perintah-perintah
yang dituliskan dalam ragam dialog berbasis bahasa pemrograman tidak harus
menggunakan salah satu bahasa pemrograman baik aras rendah maupun aras
tinggi, seperti Assembler, Pascal, C, FORTRAN, atau BASIC, tetapi harus
mengikuti aturan-aturan tertentu.
c. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural language interface),
Dalam film fiksi ilmiah kita seringkali melihat adanya komunikasi
antara manusia dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas
memanfaatkan bahasa alami (natural language). Tetapi hal ini secara nyata
belum didukung pengalaman praktis. Dalam film itu kita memperhatikan
bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami
nampaknya berhasil dengan baik, tetapi kesalahan terbesar terletak pada
kenyataan bahwa kita mendudukkan komputer sama seperti manusia yang
dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami.
Dengan melihat pada perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia
dan komputer, maka sebuah sistem yang mengimplementasikan dialog
berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem penterjemah yang
dapat menterjemahkan suatu kalimat pada dua arah. Ketika manusia
memberikan instruksi, sistem penterjemah harus menerjemahkan instruksi
tersebut ke dalam format instruksi lain yang dapat dimengerti oleh komputer.
Sebaliknya, ketika komputer akan memberikan jawaban, sistem penterjemah
harus mampu menterjemahkan format instruksi komputer menjadi pesan yang
dimengerti oleh manusia. Dari sisi pengguna, tentunya ia menginginkan
keluwesan yang sebesar-besarnya dalam memberikan instruksi kepada
komputer. Tetapi, dari sisi perancang sistem, semakin luwes bahasa alami
yang dikehendaki oleh pengguna, semakin rumit pula sistem penterjemah
yang harus disiapkan.

Tabel 3.3 Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa


alami.

Keuntungan Kerugian
 Tidak memerlukan sintaksis  Mempunyai dualisme
 Luwes dan powerful  Tidak presis
 Alamiah  Bertele-tele
 Merupakan inisiatif campuran  Perancangan perangkat lunak yang
rumit
 Tidak efisien

d. Sistem Menu
Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas. Jenis
menu dapat dikelompokkan sebagai berikut:
1) Menu-menu Tunggal
 Mnemonic letters : pilihan item menggunakan huruf awal dapat berupa
angka, huruf atau campuran angka dan huruf. User harus memasukkan
pilihan sesuai dengan format yang diberikan.

 Radio Buttons : tampilan menu dengan bentuk radio button. User


harus memilih salah satu pilihan yang disediakan.

 Button Choice : tampilan menu dengan menggunakan bentuk


tombol/button. User meng-klik salah satu tombol pada tampilan menu.
 Multiple selection menus atau check boxes : tampilan menu dengan
itemnya diseleksi dapat lebih dari satu.
 Pop-up menus atau context menus : tampilan menu yang diaktifkan
dengan mengklik tombol kanan mouse pada area yang ditentukan.

 Scrolling list box choice : tampilan menu dengan menggunakan bentuk


listbox.
 Scrolling combo box choice : tampilan menu dengan menggunakan
bentuk combobox.
 Trackbar menu atau alpha slider menu : tampilan menu yang itemnya
dipilih dengan menggeser penunjuknya.
 Embedded links/ Hyperlinks : tampilan menu dengan item-item
disusun tidak beraturan atau mengikuti alur cerita, contoh : tampilan
browser, help windows.
 Main menu, iconic menus, toolbars atau palletes : menu yang digabung
dengan icon-icon.
2) Linear Sequences dan Multiple Menus
Menu yang memandu pengguna untuk proses yang kompleks, contoh :
clue cards atau “Wizards”.
3) Tree-structured Menus
Menu ini terdiri dari : Tree View Menus, List View Menus, Tree
structured menu (Tree View dan List View) pada tampilan Windows
Explorer.
Strategi untuk mengelompokkan menu dengan cara :

1. Pengategorian, pilihan dari tipe yang serupa ditempatkan bersama


2. Urutan yang lazim, contoh : nama hari dalam seminggu
3. Jumlah pemakaian, pilihan yang sering digunakan terletak dekat dengan
bagian atas dari menu.
4. Pastikan tidak ada item menu yang duplikasi atau overlapping.

Keuntungan menggunakan sistem menu yaitu :

1. Memerlukan sedikit pengetikan


2. Beban memori rendah
3. Struktur terdefinisi dengan baik
4. Perancangan yang mudah

Kerugiannya yaitu :

1. Seringkali lambat
2. Memakan ruang layar
3. Tidak cocok untuk aktifitas Pemasukan data
4. Tidak cocok untuk dialog terinisasi pengguna
5. Tidak cocok untuk dialog terinisasi campuran
e. Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)
Teknik dialog pengisian borang (form-filling dialogue) merupakan
suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan
sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang
yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Perlman membuat
perbedaan antara menu dan borang. Menurut Perlman menu adalah dialog
yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat
dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas. Menurut
Perlman pula, borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan
(requirement) yang menampilkan sejumlah opsion dan berbagai nilai
parameter yang telah ditentukan dan diintegrasikan ke dalam sebuah tampilan
pada layar.

Struktur dan Organisasi


Kualitas antarmuka berbasis pengisian borang tergantung kepada tiga aspek: tampilan
pada layar yang mencerminkan struktur data dan masukan yang diperlukan oleh sistem,
kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar, dan derajat kebenaran
dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat berbagai fasilitas
pemasukan data yang ada di dalam borang tersebut.
Kunci terpenting dalam dialog berbasis pengisian borang adalah bahwa (hampir) semua
informasi dapat nampak secara serentak, sehingga memudahkan pengguna dalam hal
pengontrolan dan manipulasi atas informasi yang nampak di layar. Dengan demikian,
dalam antarmuka berbasis pengisian borang diperlukan suatu piranti masukan yang dapat
digunakan untuk menggerakkan kursor sehingga pengguna dapat mengontrol dan
memanipulasi informasi secara langsung pada layar. Peranti masukan yang paling mudah
diumpamai dan sangat populer adalah papan ketik dan mouse.

Komponen Tampilan
Komponen tampilan yang dapat digunakan pada borang antara lain (dengan mengacu
pada nama-nama yang digunakan pada sejumlah paket komersial) adalah: medan data
atau medan teks (data field atau text field), list box, combo box, spin box, editor box, dan
lain-lain. Struktur data dan teknik pengimplementasian komponen tampilan ini secara
khusus dijelaskan pada Bab 9, “Pembuatan Komponen Antarmuka Grafis”, dan Bab 10,
“Sistem Penjendelaan”.

Keuntungan dan Kerugian


Tabel 3.5 Keuntungan dan Kerugian Penggunaan Dialog Berbasis Pengisian Borang

Keuntungan Kerugian
 Pengguna sudah terbiasa
 Seringkali lambat
dengan pengisian borang  Mamakan ruang layar (khususnya
 Isian data yang disederhanakan untuk menu datar)
 Diperlukan sedikit pelatihan  Tidak cocok untuk pemilihan
 Beban memori rendah perintah/instruksi
 Perancangan yang mudah  Memerlukan pengontrol kursor
 Tersedianya berbagai peranti
 Mekanisme navigasinya tidak
bantu perancangan tampilan terlihat secara eksplisit
 Memerlukan suatu bentuk pelatihan

6. Antarmuka berbasis ikon


Sejalan dengan penggunaan simbol-simbol dan tanda-tanda kehidupan kita sehari-
hari, antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda ini untuk
memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu
program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-
tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis
ikon (icon-based user interface) .
Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari
antarmuka.
Kenneth N. Lodding dan R.S. Easterby memperkuat pendapat yang pertama.
Mereka mendukung pendapat yang pertama dengan berbagai alasan: manusia
mendapatkan kesan bahwa gambar mempunyai sifat alamiah, manusia mempunyai
ingatan yang kuat dalam mengingat-ingat dan mengolah gambar, ikon merupakan sesuatu
yang mudah dipelajari dan dikenal, dan karena gambar lebih bersifat umum dibanding
dengan informasi tekstual. Karena alasan-alasan di atas, antarmuka berbasis ikon dapat
mempersingkat waktu dan memperkecil usaha yang diperlukan untuk mempelajari suatu
program aplikasi dengan jalan mempertinggi kinerja pengguna serempak dengan adanya
penurunan kesalahan. Easterby lebih menekankan kepada penggunaan simbol yang
bersifat lebih umum dibandingkan dengan teks yang sangat bergantung pada suatu
bahasa. D. Gittens menambahkan bahwa ikon yang atribut-atributnya dapat diatur
memungkinkan pemrograman untuk mengelompokkan berbagai obyek berdasarkan
atributnya.
Beberapa ahli lain cenderung mendukung pendapat kedua. S. Manes mengatakan
bahwa penggunaan ikon dapat membingungkan, boros tempat, dan sangat tidak efektif
ketika harus berurusan dengan sejumlah besar perintah-perintah, berkas-berkas, atau
konsep-konsep yang serupa. D.Gittens, selalu mendukung pendapat pertama, juga
memberikan beberapa alasan yang mendukung pendapat kedua. Ia berpendapat bahwa
cukup sulit bagi kita untuk menemukan piktogram yang ekivalen dengan konsep sistem
komputer dan kesukaran yang timbul pada penggunaan ikon untuk menangani parameter
perintah dalam jumlah yang besar. Beberapa ahli lain mengatakan bahwa bagi orang-
orang tertentu akan lebih mudah bagi mereka membaca suatu teks dibanding memahami
apa yang tergantung di dalam suatu gambar.

7. Sistem Penjendelaan
Secara umum yang disebut dengan jendela (window) adalah bagian dari layar
yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa
informasi tekstual maupun grafis. Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk
menampilkan suatu informasi, biasanya daerah yang umumnya berupa persegi panjang
dibatasi dengan semacam garis pembatas dengan ketebalan tertentu. Sehingga, sistem
penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk
menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara bersama-sama ke
dalam bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.
Pada sistem jendela yang mampu menampilkan lebih dari sebuah jendela, kita
seolah-olah sedang bekerja dengan sebuah komputer tetapi mempunyai banyak layar
tampilan, sehingga kita dapat melihat sejumlah informasi berbeda secara bersama-sama.
Pemakaian jendela sangat tergantung dari pekerjaan yang diselesaikan. Sehingga
analisis dan perancangan tampilan pada dialog berbasis jendela harus dilaksanakan
dengan penuh pertimbangan. Sedikitnya ada tujuh fungsi yang bisa dimanfaatkan oleh
pengguna dengan adanya dialog berbasis jendela ini, yaitu lebih banyak informasi yang
bisa ditampilkan, kemungkinan memasukkan lebih dari sebuah sumber informasi,
mengkombinasikan sejumlah sumber informasi yang berbeda, pengendalian secara bebas
dari setiap program yang ada, sebagai sarana untuk mengingatkan, bisa digunakan
sebagai sarana untuk penyajian berganda, dan sebagai command context/ active form.
Dialog berbasis window dapat dikelompokkan menjadi empat kategori, yang
masing-masing mempunyai teknik perancangan yang berbeda, yaitu jendela TTY, time
multiplexed window, space multiplex window, dan jendela non homogen.

Jendela TTY
Jendela TTY merupakan jenis jendela yang paling sederhana. Secara sekilas jenis
jendela ini mirip dengan tampilan apa adanya karena jendela TTY hanya terdiri atas
sebuah jendela yang mempunyai fasilitas pemindahan halaman (scrolling) secara
otomatis pada satu arah. Dalam jendela ini, pengguna mengetikkan perintah pada bagian
bawah layar tampilan, dan komputer akan memberikan tanggapan yang juga ditunjukkan
pada bagian bawah dari layar tampilan tersebut.
Ciri utama dari jendela jenis TTY adalah ketika kursor sudah berada pada suatu
baris, maka kursor itu tidak dapat dipindah ke baris sebelumnya atau di atasnya (dengan
menganggap bahwa arah pemindahan halaman adalah ke bawah).
Contoh sederhana dari jendela TTY adalah jendela (tampilan) pada saat Anda
berada pada dot prompt.

Time-Multipexed Windows
Pemikiran yang mendasari digunakannya istilah time-multiplexed windows adalah
bahwa layar tempilan merupakan sumber daya yang bisa digunakan secara bergantian
oleh sejumlah jendela pada waktu yang berlainan. Jenis jendela ini banyak diterapkan
pada editor teks.
Time-multiplexed windows berupa jendela yang dapat digeser (scrollable
windows), dan frame-at-a-time windows. Jendela yang dapat digeser, yang biasanya
diterapkan untuk berbagai teks editor, dilengkapi dengan fasilitas penggeseran jendela
secara otomatis maupun secara manual yang dapat dikontrol dengan mengaktifkan
tombol-tombol tertentu. Dengan bantuan perintah-perintah lain, pengguna juga dapat
mengendalikan ke arah mana jendela harus bergeser. Pengguna dapat memasukkan
informasi sebanyak-banyaknya pada jendela tersebut, dan apabila jendela tersebut tidak
dapat menampilkan informasi yang ada, maka informasi itu akan dipindah tempatnya ke
posisi lain secara otomatis atau dengan intervensi tertentu dari pengguna.

Space-Multiplexed Windows
Dalam space-multiplexed windows, lebar layar dibagi-bagi menjadi beberapa
jendela dengan ukuran yang bervariasi, dan jenis jendelanya dapat ditentukan berdasar
ketergantungan antara satu bisa diletakkan “di atas” jendela yang lain, dan apakah
masing-masing jendela bisa diubah ukurannya. Jenis-jenis jendela yang tergolong dalam
kelompok ini adalah jendela satu dimensi, jendela dua dimensi, dan jendela dua setengah
dimensi.
Jendela satu dimensi adalah jenis jendela dimana layar dapat dibagi menjadi
beberapa secara vertikal atau horisontal yang masing-masing bagian dapat diubah
ukurannya. Jendela-jendela yang termasuk dalam jendela satu dimensi antara satu jendela
dengan jendela lain tidak dapat saling ditumpang tindihkan. Contoh sistem jendela yang
termasuk dalam kategori ini adalah sistem jendela pada perangkat lunak Bravo, pada
pengolah kata Word Perfect versi DOS misalnya Word Perfect versi 5.0 atau 5.1, maupun
pada Lotus 123 versi DOS pula.
Pada jendela dua dimensi, lebar layar dapat dibagi menjadi beberapa jendela baik
pada arah vertikal maupun horisontal, sehingga seolah-olah membentuk tabel dari
beberapa buah jendela. Meskipun layar bisa dibagi-bagi ke arah vertikal maupun
horisontal, tetapi antara satu jendela dengan jendela yang lain tidak dapat saling tumpang
tindih. Contohnya adalah pada perangkat lunak yang berama Cedar.
Jendela dua setengah dimensi pada prinsipnya sama dengan jendela dua dimensi,
tetapi mempunyai kelebihan bahwa jendela yang ada bisa saling tumpang tindih dengan
tidak mengganggu informasi yang ada pada jendela yang lain. Jenis jendela ini
merupakan jenis jendela yang saat ini paling banyak dijumpai di pasaran perangkat lunak,
karena banyak diterapkan pada berbagai program-program aplikasi.

Jendela Non Homogen


Jendela non homogen adalah jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan pada
jenis jendela di atas. Dua dari beberapa jenis jendela homogen adalah ikon, dan zooming
window.
Pada zooming window, pengguna dapat melihat bagian tertentu dari obyek yang
diamati secara lebih terinci, karena jendela ini dapat diperbesar maupun diperkecil sesuai
dengan kebutuhan.

Pemanfaatan Sistem Penjendelaan


Tugas-tugas atau pekerjaan yang dapat dilakukan dengan memanfaatkan sistem
penjendelaan antara lain adalah:
a. Penampilan lebih banyak informasi
b. Pengaksesan banyak sumber informasi
c. Pengkombinasian berbagai sumber informasi
d. Pengontrolan bebas atas sejumlah program
e. Pengingatan
f. Command context/active form
g. Penyajian jamak

8. MANIPULASI LANGSUNG
Pengertian
Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya penyajian
langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan
dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi
langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan
yang muncul di layar.

Penerapan Manipulasi Lansung


Di atas telah disebutkan dua penerapan dari ragam dialog manipulasi langsung,
yakni permainan dan pada program spreadsheet. Tetapi, ragam dialog manipulasi
langsung dapat diterapkan pada hal-hal yang lebih luas, bahkan yang jauh lebih serius.
Berikut ini disajikan sejumlah penerapan manipulasi langsung pada berbagai bidang.
 Kontrol Proses. Kontrol proses di dalam berbagai industri, misalnya pada
pembangkitan dan penyaluran listrik dan industri makanan berskala besar
biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupa panel-panel kontrol yang
dihubungkan ke suatu sistem pengontrol berbasis komputer. Dalam
perkembangannya, panel-panel kontrol yang semula menempel pada dinding
tembok, sehingga memerlukan ruangan yang cukup besar, kemudian diubah
menjadi semacam tampilan yang dapat digambarkan pada layar komputer,
sehingga operator akan lebih nyaman.
 Editor Teks. Konsep WYSIWYG (what you see is what you get) merupakan
fenomena pengolah kata modern yang banyak sekali memberikan kemudahan
pada pengguna. Pengguna akan mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang
muncul pada layar tampilan. Sehingga, ketika pengguna melakukan manipulasi
atas suatu teks pada layar, maka sebenarnya ia juga melakukan manipulasi atas
hasil cetakan yang ia harapkan.
 Simulator. Simulator merupakan sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja
suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari
kacamata orang awam. Contohnya misalnya pada simulator penerbangan. Di
dalam simulator penerbangan, seorang calon pilot seolah-olah sedang berada di
dalam sebuah pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh. Kesalahan
yang sangat kecilpun akan sangat dirasakan oleh calon pilot yang ada di dalam
sebuah simulator itu. Meski dengan tampilan yang tidak selengkap papan kontrol
papan pada pesawat, seseorang dapat mempelajari hal-hal yang sangat mendasar
agar ia dapat menerbangkan suatu pesawat terbang.
 Kontrol lalu Lintas Penerbangan. Sistem radar berpegang pada adanya
kemampuan untuk mengenal pola bentuk-bentuk tertentu seperti yang dapat
dikerjakan oleh manusia. Dalam hal ini, dunia tiga dimensi tempat sebuah
pesawat sedang menjelajahi dunia ini akan diterjemahkan ke dalam layar dua
dimensi yang ada di hadapan seorang operator. Lewat tampilan dua dimensi, yang
merefleksikan dunia tiga dimensi itulah seorang operator dapat mengontrol lalu
lintas penerbangan.
 Perancangan Berbatuan Komputer (computer-aided design). Saat sekarang kita
dapat melihat berbagai program aplikasi untuk perancangan suatu sistem. Contoh
yang paling populer barangkali adalah sebuah program yang bernama Auto CAD.
Dengan program ini kita dapat merancang suatu model pesawat terbang, baik
dengan tampilan yang disebut dengan wireframe model maupun berwujut
tampilan seperti sebuah pesawat yang sesungguhnya dengan memanfaatkan
fasilitas rendering yang dimilikinya. Program ini juga sering dimanfaatkan untuk
melakukan pemetaan berbasis komputer (computer-based mapping).

Tabel 3.6. Keuntungan dan Kerugian Dialog Berbasis Manipulasi Langsung

Keuntungan Kerugian
 Mempunyai analogi yang jelas
 Memerlukan program yang rumit
dengan suatu pekerjaan nyata dan berukuran besar
 Mengurangi waktu
 Memerlukan tampilan grafis
pembelajaran berkinerja tinggi
 Memberikan tantangan untuk
 Memerlukan peranti masukan
eksplorasi pekerjaan yang nyata seperti mouse, trckball
 Penampilan visual yang bagus Memerlukan perancangan tampilan
 Mudah dioperasikan dengan kualifikasi tertentu.
 Tersedianya berbagai
perangkat bantu untuk merancang
ragam dialog manipulasi langsung
9. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Secara umum cukup sulit membedakan antarmuka berbasis manipulasi langsung
dengan antarmuka berbasis interaksi grafis. Pada program-program yang berkemampuan
hypertext, program akan memberitahu pengguna bahwa pengguna dapat melakukan links
ke teks atau dokumen yang lain. Ketika kursor mouse berada pada teks yang mempunyai
link ke teks lain, maka bentuk kursor biasanya berubah (umumnya berubah menjadi
bentuk tangan menunjuk).
Keuntungan dan kerugian teknik antarmuka berbasis interaksi grafis sama dengan
keuntungan dan kerugian teknik antarmuka menggunakan manipulasi langsung.

Anda mungkin juga menyukai