A. RAGAM DIALOG
Ragam dialog (Dialoque Style) merupakan cara pengorganisasian berbagai
teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia
dengan komputer. Tujuan perancangan antarmuka dengan berbagai dialog pada
dasarnya adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam
pengoperasian sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah dengan pengguna (user
friendly).
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:
1. Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan
menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe
pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling
sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna.
Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt
yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter
perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu),
atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti
pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan
dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah.
Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan
yang telah didefinisikan sebelumnya.
Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang
lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus
ditulis menurut aturan (sintaksis) tertentu. Contoh yang bisa diambil dalam
kelompok ini adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi, dan
contoh-contoh lain yang sejenis. Dalam berbagai aplikasinya, kedua karakteristik
di atas biasanya digunakan secara bersama-sama.
2. Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai
kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda.
Keluwesan sistem tidak hanya sekedar menyediakan sejumlah perintah-perintah
yang memberikan hasil yang sama. Karakteristik penting dalam mencapai
keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri
dengan keinginan pengguna, dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri
dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem.
Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk
melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk
memenuhi kebutuhan pribadinya.
3. Kompleksitas
Di atas sudah dijelaskan bahwa keluwesan yang sering dituntut pengguna
harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang semakin bertambah besar.
Secara umum, dapat dikatakan bahwa kita tidak perlu menggunakan atau
membuat antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan
yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih
sukar. Dengan demikian, diperlukan pengelompokan dalam menerapkan model
yang diinginkan pengguna ke dalam sistem, dan hal ini dapat diperoleh dengan
menggunakan hirarki atau ortogonalitas atau keduanya.
Hirarki perintah ini dapat dimanfaatkan untuk menyatakan kelompok-
kelompok perintah yang mempunyai karakteristik yang saling berkaitan satu
dengan yang lain.
Ortogonalitas adalah teknik penstrukturan perintah menurut karakteristik
bebasnya. Sebagai contoh, dimisalkan terdapat tiga karakteristik bebas X, Y, dan
Z, yang masing-masing dapat dipilih dari 10 buah pilihan yang tersedia.
Konfigurasi ini memungkinkan pemrograman untuk menyajikan sampai 1000
buah perintah berbeda. Dalam hal ini pengguna sistem hanya perlu mengingat 30
item bebas (X1..X10, Y1..Y10, Z1..Z10). Teknik ini kebanyakan digunakan
dalam hal penentuan parameter perintah.
4. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh
sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
5. Beban Informasi
Ragam dialog yang terjadi antara komputer dengan manusia lebih menitik
beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada pengguna.
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban
informasi yang terkandung di dalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan
dengan aras pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat
terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif
(cognitive) dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah
menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
6. Konsistensi
Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu
pengguna dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam
pengoperasian sebuah sistem komputer. Sistem yang konsisten akan mendorong
pengembangan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada
pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yang saat itu ia miliki untuk dapat
memahami perintah-perintah yang baru dan lengkap dengan pilihan yang ada.
Biasanya, apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah
dengan suatu pilihan, biasanya ia merasa terdorong untuk menggunakan perintah
yang sama dengan berbagai opsion yang bebeda.
7. Umpan Balik
Ketika sebuah program aplikasi sedang dijalankan, pengguna seringkali
harus menunggu sampai komputer menampilkan hasil yang ia inginkan. Tetapi,
pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu
proses yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses
saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau
bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang demikian
tidak baik menurut ukuran pengguna, karena program tidak memberikan umpan
balik kepada pengguna akan apa yang akan ia kerjakan saat itu.
8. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu
berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun
sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit. Hal ini seringkali
sukar diperoleh, khususnya ketika model sederhana dari aktifitas internal yang
rumit perlu disajikan kepada pengguna. Kesukaran akan muncul ketika pengguna
mencoba melampaui batas model sistem (misalnya karena adanya kesalahan) dan
sistemnya tidak mampu memberikan respons yang dapat dipahami pengguna.
9. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini
berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna. Agar hal ini
tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan
pengguna untuk dapat melakukan kendali.
10. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia
dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari
kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam
aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka
berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali
perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk
meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri
bahwa biaya personal dari seorang ahli semakin meningkat dari waktu ke waktu.
11. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-
komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer
seoptimal mungkin. Tabel 3.1 menunjukkan kemampuan relatif dari manusia dan
komputer. Secara esensial, perbedaan ini menunjukkan adanya kekuatan dan
kelemahan yang bersifat komplementer dari manusia dan komputer. Manusia
dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan,
pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok
untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian
kembali data secara handal, dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat
dalam hal pengolahan numerik dan logika.
Kecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat
Intuisi Deduksi logika
Kreatifitas Aktivitas keuangan
Adaptasi Aktifitas perulangan
Kesadaran Serempak Konsistensi
Pengolahan abnormal/ Multitasting
perkecualian Pengolahan Rutin
Memori asosiasif Penyimpanan dan pemanggilan
Pengambilan keputusan kembali
non-deterministik Pengambilan keputusan
Pengenalan pola deterministik
Pengetahuan dunia Pengolahan data
Pengetahuan domain
Kesalahan manusiawi
Bebas dari kesalahan
Keuntungan Kerugian
Tidak memerlukan sintaksis Mempunyai dualisme
Luwes dan powerful Tidak presis
Alamiah Bertele-tele
Merupakan inisiatif campuran Perancangan perangkat lunak yang
rumit
Tidak efisien
d. Sistem Menu
Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas. Jenis
menu dapat dikelompokkan sebagai berikut:
1) Menu-menu Tunggal
Mnemonic letters : pilihan item menggunakan huruf awal dapat berupa
angka, huruf atau campuran angka dan huruf. User harus memasukkan
pilihan sesuai dengan format yang diberikan.
Kerugiannya yaitu :
1. Seringkali lambat
2. Memakan ruang layar
3. Tidak cocok untuk aktifitas Pemasukan data
4. Tidak cocok untuk dialog terinisasi pengguna
5. Tidak cocok untuk dialog terinisasi campuran
e. Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)
Teknik dialog pengisian borang (form-filling dialogue) merupakan
suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan
sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang
yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Perlman membuat
perbedaan antara menu dan borang. Menurut Perlman menu adalah dialog
yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat
dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas. Menurut
Perlman pula, borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan
(requirement) yang menampilkan sejumlah opsion dan berbagai nilai
parameter yang telah ditentukan dan diintegrasikan ke dalam sebuah tampilan
pada layar.
Komponen Tampilan
Komponen tampilan yang dapat digunakan pada borang antara lain (dengan mengacu
pada nama-nama yang digunakan pada sejumlah paket komersial) adalah: medan data
atau medan teks (data field atau text field), list box, combo box, spin box, editor box, dan
lain-lain. Struktur data dan teknik pengimplementasian komponen tampilan ini secara
khusus dijelaskan pada Bab 9, “Pembuatan Komponen Antarmuka Grafis”, dan Bab 10,
“Sistem Penjendelaan”.
Keuntungan Kerugian
Pengguna sudah terbiasa
Seringkali lambat
dengan pengisian borang Mamakan ruang layar (khususnya
Isian data yang disederhanakan untuk menu datar)
Diperlukan sedikit pelatihan Tidak cocok untuk pemilihan
Beban memori rendah perintah/instruksi
Perancangan yang mudah Memerlukan pengontrol kursor
Tersedianya berbagai peranti
Mekanisme navigasinya tidak
bantu perancangan tampilan terlihat secara eksplisit
Memerlukan suatu bentuk pelatihan
7. Sistem Penjendelaan
Secara umum yang disebut dengan jendela (window) adalah bagian dari layar
yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa
informasi tekstual maupun grafis. Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk
menampilkan suatu informasi, biasanya daerah yang umumnya berupa persegi panjang
dibatasi dengan semacam garis pembatas dengan ketebalan tertentu. Sehingga, sistem
penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk
menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara bersama-sama ke
dalam bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.
Pada sistem jendela yang mampu menampilkan lebih dari sebuah jendela, kita
seolah-olah sedang bekerja dengan sebuah komputer tetapi mempunyai banyak layar
tampilan, sehingga kita dapat melihat sejumlah informasi berbeda secara bersama-sama.
Pemakaian jendela sangat tergantung dari pekerjaan yang diselesaikan. Sehingga
analisis dan perancangan tampilan pada dialog berbasis jendela harus dilaksanakan
dengan penuh pertimbangan. Sedikitnya ada tujuh fungsi yang bisa dimanfaatkan oleh
pengguna dengan adanya dialog berbasis jendela ini, yaitu lebih banyak informasi yang
bisa ditampilkan, kemungkinan memasukkan lebih dari sebuah sumber informasi,
mengkombinasikan sejumlah sumber informasi yang berbeda, pengendalian secara bebas
dari setiap program yang ada, sebagai sarana untuk mengingatkan, bisa digunakan
sebagai sarana untuk penyajian berganda, dan sebagai command context/ active form.
Dialog berbasis window dapat dikelompokkan menjadi empat kategori, yang
masing-masing mempunyai teknik perancangan yang berbeda, yaitu jendela TTY, time
multiplexed window, space multiplex window, dan jendela non homogen.
Jendela TTY
Jendela TTY merupakan jenis jendela yang paling sederhana. Secara sekilas jenis
jendela ini mirip dengan tampilan apa adanya karena jendela TTY hanya terdiri atas
sebuah jendela yang mempunyai fasilitas pemindahan halaman (scrolling) secara
otomatis pada satu arah. Dalam jendela ini, pengguna mengetikkan perintah pada bagian
bawah layar tampilan, dan komputer akan memberikan tanggapan yang juga ditunjukkan
pada bagian bawah dari layar tampilan tersebut.
Ciri utama dari jendela jenis TTY adalah ketika kursor sudah berada pada suatu
baris, maka kursor itu tidak dapat dipindah ke baris sebelumnya atau di atasnya (dengan
menganggap bahwa arah pemindahan halaman adalah ke bawah).
Contoh sederhana dari jendela TTY adalah jendela (tampilan) pada saat Anda
berada pada dot prompt.
Time-Multipexed Windows
Pemikiran yang mendasari digunakannya istilah time-multiplexed windows adalah
bahwa layar tempilan merupakan sumber daya yang bisa digunakan secara bergantian
oleh sejumlah jendela pada waktu yang berlainan. Jenis jendela ini banyak diterapkan
pada editor teks.
Time-multiplexed windows berupa jendela yang dapat digeser (scrollable
windows), dan frame-at-a-time windows. Jendela yang dapat digeser, yang biasanya
diterapkan untuk berbagai teks editor, dilengkapi dengan fasilitas penggeseran jendela
secara otomatis maupun secara manual yang dapat dikontrol dengan mengaktifkan
tombol-tombol tertentu. Dengan bantuan perintah-perintah lain, pengguna juga dapat
mengendalikan ke arah mana jendela harus bergeser. Pengguna dapat memasukkan
informasi sebanyak-banyaknya pada jendela tersebut, dan apabila jendela tersebut tidak
dapat menampilkan informasi yang ada, maka informasi itu akan dipindah tempatnya ke
posisi lain secara otomatis atau dengan intervensi tertentu dari pengguna.
Space-Multiplexed Windows
Dalam space-multiplexed windows, lebar layar dibagi-bagi menjadi beberapa
jendela dengan ukuran yang bervariasi, dan jenis jendelanya dapat ditentukan berdasar
ketergantungan antara satu bisa diletakkan “di atas” jendela yang lain, dan apakah
masing-masing jendela bisa diubah ukurannya. Jenis-jenis jendela yang tergolong dalam
kelompok ini adalah jendela satu dimensi, jendela dua dimensi, dan jendela dua setengah
dimensi.
Jendela satu dimensi adalah jenis jendela dimana layar dapat dibagi menjadi
beberapa secara vertikal atau horisontal yang masing-masing bagian dapat diubah
ukurannya. Jendela-jendela yang termasuk dalam jendela satu dimensi antara satu jendela
dengan jendela lain tidak dapat saling ditumpang tindihkan. Contoh sistem jendela yang
termasuk dalam kategori ini adalah sistem jendela pada perangkat lunak Bravo, pada
pengolah kata Word Perfect versi DOS misalnya Word Perfect versi 5.0 atau 5.1, maupun
pada Lotus 123 versi DOS pula.
Pada jendela dua dimensi, lebar layar dapat dibagi menjadi beberapa jendela baik
pada arah vertikal maupun horisontal, sehingga seolah-olah membentuk tabel dari
beberapa buah jendela. Meskipun layar bisa dibagi-bagi ke arah vertikal maupun
horisontal, tetapi antara satu jendela dengan jendela yang lain tidak dapat saling tumpang
tindih. Contohnya adalah pada perangkat lunak yang berama Cedar.
Jendela dua setengah dimensi pada prinsipnya sama dengan jendela dua dimensi,
tetapi mempunyai kelebihan bahwa jendela yang ada bisa saling tumpang tindih dengan
tidak mengganggu informasi yang ada pada jendela yang lain. Jenis jendela ini
merupakan jenis jendela yang saat ini paling banyak dijumpai di pasaran perangkat lunak,
karena banyak diterapkan pada berbagai program-program aplikasi.
8. MANIPULASI LANGSUNG
Pengertian
Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya penyajian
langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan
dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi
langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan
yang muncul di layar.
Keuntungan Kerugian
Mempunyai analogi yang jelas
Memerlukan program yang rumit
dengan suatu pekerjaan nyata dan berukuran besar
Mengurangi waktu
Memerlukan tampilan grafis
pembelajaran berkinerja tinggi
Memberikan tantangan untuk
Memerlukan peranti masukan
eksplorasi pekerjaan yang nyata seperti mouse, trckball
Penampilan visual yang bagus Memerlukan perancangan tampilan
Mudah dioperasikan dengan kualifikasi tertentu.
Tersedianya berbagai
perangkat bantu untuk merancang
ragam dialog manipulasi langsung
9. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Secara umum cukup sulit membedakan antarmuka berbasis manipulasi langsung
dengan antarmuka berbasis interaksi grafis. Pada program-program yang berkemampuan
hypertext, program akan memberitahu pengguna bahwa pengguna dapat melakukan links
ke teks atau dokumen yang lain. Ketika kursor mouse berada pada teks yang mempunyai
link ke teks lain, maka bentuk kursor biasanya berubah (umumnya berubah menjadi
bentuk tangan menunjuk).
Keuntungan dan kerugian teknik antarmuka berbasis interaksi grafis sama dengan
keuntungan dan kerugian teknik antarmuka menggunakan manipulasi langsung.