Anda di halaman 1dari 6

Katarina Intan Rizky K

170423534/Kelas D
RMK 12

“Chapter 11 Designing Interfaces and Dialogues”


Desain interface berfokus pada bagaimana informasi diberikan dan ditangkap dari
pengguna; desain dialog berfokus pada pengurutan tampilan antarmuka. Dialog analog
dengan percakapan antara dua orang. Aturan tata bahasa yang diikuti oleh masing-masing
orang selama percakapan analog dengan antarmuka. Dengan demikian, desain antarmuka
dan dialog adalah proses mendefinisikan cara di mana manusia dan komputer bertukar
informasi.
Designing Interfaces and Dialogues
 The Process of Designing Interfaces and Dialogues
Proses mendesain interface dan dialog adalah aktivitas yang berfokus pada
pengguna. Ini berarti bahwa kita mengikuti metodologi pembuatan prototipe dari
iteratif mengumpulkan informasi, membangun prototipe, menilai kegunaan, dan
membuat penyempurnaan.
 Deliverables and Outcomes
Hasil dari interface sistem dan desain dialog adalah kreasi dari spesifikasi desain.
Ingatlah bahwa dokumen spesifikasi desain yang dibahas dalam Bab 10 memiliki tiga
bagian:
1. Tinjauan naratif
2. Desain sampel
3. Pengujian dan penilaian kegunaan
Untuk desain interface dan dialog, satu subbagian tambahan disertakan: bagian yang
menguraikan urutan dialog — cara pengguna dapat berpindah dari satu tampilan ke
tampilan lainnya.
Interaction Methods and Devices
Interface, mendefinisikan cara di mana pengguna berinteraksi dengan sistem informasi.
 Methods of Interacting
 Command Language Interaction
Pengguna memasukkan pernyataan eksplisit untuk menjalankan
operasi dalam suatu sistem. Jenis interaksi ini mengharuskan pengguna untuk
mengingat sintaks perintah dan semantik.
 Menu Interaction
Sejumlah besar penelitian desain antarmuka telah menekankan
pentingnya kemudahan penggunaan dan pemahaman sistem. Interaksi menu
adalah cara di mana banyak desainer telah mencapai tujuan ini. Menu
hanyalah daftar opsi; ketika opsi dipilih oleh pengguna, perintah tertentu
dipanggil atau menu lain diaktifkan.
Ada dua metode umum untuk memposisikan menu. Dengan menu
pop-up (juga disebut kotak dialog), menu ditampilkan di dekat posisi kursor
saat ini sehingga pengguna tidak perlu menggerakkan posisi atau mata
mereka untuk melihat opsi sistem. Dengan menu drop-down, menu drop-
down dari baris atas layar. Menu drop-down telah menjadi sangat populer
dalam beberapa tahun terakhir karena mereka memberikan konsistensi
dalam lokasi menu dan operasi antara aplikasi dan efisien menggunakan
ruang tampilan.
 Form Interaction
Premis interaksi formulir adalah untuk memungkinkan pengguna
mengisi kekosongan saat bekerja dengan suatu sistem. Bentuk interaksi
efektif untuk input dan penyajian informasi. Bentuk yang dirancang secara
efektif mencakup judul dan judul bidang yang cukup jelas, memiliki bidang
yang disusun dalam pengelompokan logis dengan batas-batas yang berbeda,
memberikan nilai standar saat praktis, menampilkan data dalam panjang
bidang yang sesuai, dan meminimalkan kebutuhan untuk menggulir jendela.
(Shneiderman and Plaisant, 2004).
 Object-Based Interaction
Metode yang paling umum untuk menerapkan interaksi berbasis
objek adalah melalui penggunaan icon. Icon adalah simbol grafik yang terlihat
seperti opsi pemrosesan yang dimaksudkan untuk diwakili. Pengguna
memilih operasi dengan menunjuk ke ikon yang sesuai dengan beberapa jenis
alat penunjuk.
 Natural Language Interaction
Salah satu cabang penelitian kecerdasan buatan mempelajari teknik
untuk memungkinkan sistem menerima input dan menghasilkan output
dalam bahasa konvensional seperti bahasa Inggris.
 Hardware Options for System Interaction
Perangkat yang paling mendasar dan banyak digunakan adalah keyboard,
yang merupakan andalan sebagian besar aplikasi berbasis komputer untuk masuknya
informasi alfanumerik. Keyboard bervariasi, dari jenis mesin tik keyboard yang
digunakan dengan komputer pribadi hingga keyboard fungsi khusus pada perangkat
point-of-sale atau shop-floor. Namun, pertumbuhan dalam lingkungan pengguna
grafis telah mendorong penggunaan perangkat penunjuk yang lebih luas seperti
mouse, joystick, trackball, dan tablet grafik. Penciptaan notebook dan komputer
berbasis pena dengan trackball, joystick, atau pena yang terpasang langsung ke
komputer juga telah membawa minat baru pada kegunaan berbagai perangkat ini.
Penelitian telah menemukan bahwa setiap perangkat memiliki kekuatan dan
kelemahannya. Kekuatan dan kelemahan ini harus memandu Anda memilih
perangkat yang sesuai untuk membantu pengguna dalam interaksi mereka dengan
aplikasi.
Designing Interfaces
 Designing Layouts
Untuk mempermudah pelatihan pengguna dan perekaman data, harus
menggunakan format standar untuk formulir dan laporan berbasis komputer yang
serupa dengan yang digunakan pada formulir dan laporan berbasis kertas untuk
mencatat atau melaporkan informasi.
 Structuring Data Entry
Beberapa aturan harus dipertimbangkan ketika menyusun bidang entri data
pada formulir. Yang pertama sederhana, tetapi sering dilanggar oleh desainer. Untuk
meminimalkan kesalahan entri data dan frustrasi pengguna, jangan pernah meminta
pengguna memasukkan informasi yang sudah tersedia dalam sistem atau informasi
yang dapat dengan mudah dihitung oleh sistem.
 Controlling Data Input
Ketika data dimasukkan ke dalam sistem informasi, langkah-langkah harus
diambil untuk memastikan bahwa input tersebut valid. Sebagai analis sistem, harus
mengantisipasi jenis kesalahan yang dapat dibuat pengguna dan mendesain fitur ke
interface sistem untuk menghindari, mendeteksi, dan memperbaiki kesalahan entri
data.
Pengalaman praktis juga menemukan bahwa jauh lebih mudah untuk
memperbaiki data yang salah sebelum disimpan secara permanen dalam suatu
sistem. Sistem online dapat memberi tahu pengguna tentang masalah input saat
data dimasukkan. Ketika data diproses secara online saat peristiwa terjadi, kecil
kemungkinan kesalahan validitas data akan terjadi dan tidak ditangkap.
Selain memvalidasi nilai data yang dimasukkan ke dalam sistem, kontrol
harus dibuat untuk memverifikasi bahwa semua rekaman input dimasukkan dengan
benar dan hanya diproses sekali. Metode umum yang digunakan untuk
meningkatkan validitas memasukkan kumpulan catatan data adalah dengan
membuat jejak audit dari seluruh urutan entri, pemrosesan, dan penyimpanan data.
Dalam jejak audit seperti itu, urutan aktual, hitungan, waktu, lokasi sumber, operator
manusia, dan sebagainya dicatat ke dalam log transaksi terpisah jika terjadi input
data atau kesalahan pemrosesan.

 Providing Feedback
Saat merancang antarmuka sistem, memberikan umpan balik yang sesuai adalah
metode mudah untuk membuat interaksi pengguna lebih menyenangkan; tidak
memberikan umpan balik adalah cara yang pasti untuk membuat frustrasi dan
bingung. Ada tiga jenis umpan balik sistem:
1. Informasi status, memberikan informasi status adalah teknik sederhana
untuk membuat pengguna mendapat informasi tentang apa yang terjadi
dalam suatu sistem.
2. Isyarat petunjuk, saat meminta pengguna untuk informasi atau tindakan,
penting untuk spesifik dalam permintaan.
3. Pesan kesalahan atau peringatan, pengalaman praktis telah menemukan
bahwa beberapa pedoman sederhana dapat sangat meningkatkan
kegunaannya. Pertama, pesan harus spesifik dan bebas dari kode kesalahan
dan jargon. Selain itu, pesan tidak boleh dimarahi pengguna dan harus
berusaha membimbing pengguna menuju resolusi. Juga, pesan kesalahan
akan muncul dalam format dan penempatan yang kira-kira sama setiap kali
sehingga mereka dikenali sebagai pesan kesalahan dan bukan sebagai
informasi lainnya.
 Providing Help
Kemampuan untuk memberikan bantuan tingkat lapangan sering disebut
sebagai bantuan "konteks-sensitif". Untuk beberapa aplikasi, memberikan bantuan
konteks-sensitif untuk semua opsi sistem adalah pekerjaan luar biasa yang
sebenarnya merupakan proyek itu sendiri. Jika Anda memutuskan untuk merancang
sistem bantuan yang luas dengan banyak tingkat detail, Anda harus yakin bahwa
Anda tahu persis apa yang dibutuhkan bantuan pengguna, atau upaya Anda dapat
membingungkan pengguna lebih daripada membantu mereka.
Designing Dialogues
Dialog adalah urutan informasi ditampilkan dan diperoleh dari pengguna. Proses desain
dialog terdiri dari tiga langkah utama:
1. Merancang urutan dialog
2. Membangun prototipe
3. Menilai kegunaan
 Designing the Dialogues Sequence
Langkah pertama, dalam desain dialog adalah menentukan urutannya.
Dengan kata lain, Anda harus terlebih dahulu mendapatkan pemahaman tentang
bagaimana pengguna dapat berinteraksi dengan sistem. Ini berarti Anda harus
memiliki pemahaman yang jelas tentang karakteristik pengguna, tugas, teknologi,
dan lingkungan saat merancang dialog.
Metode formal untuk merancang dan mewakili dialog adalah diagram dialog.
Diagram dialog hanya memiliki satu simbol, sebuah kotak dengan tiga bagian; setiap
kotak mewakili satu tampilan. Tiga bagian kotak digunakan sebagai berikut:
1. Atas: Berisi nomor referensi tampilan unik yang digunakan oleh monitor lain
untuk referensi.
2. Tengah: Berisi nama atau deskripsi tampilan.
3. Bawah: Berisi nomor referensi tampilan yang dapat diakses dari tampilan saat
ini.
Semua garis yang menghubungkan kotak-kotak dalam diagram dialog diasumsikan
bersifat dua arah dan dengan demikian tidak perlu panah untuk menunjukkan arah.

 Building Prototypes and Assesing Usability


Membangun prototipe dialog dan menilai kegunaan sering kegiatan opsional.
Beberapa sistem mungkin sangat sederhana dan mudah; yang lain mungkin lebih
kompleks tetapi merupakan perluasan ke sistem yang ada di mana dialog dan
standar tampilan telah ditetapkan. Dalam kedua kasus tersebut, mungkin tidak
diharuskan untuk membuat prototipe dan melakukan penilaian formal.
  Untuk membangun aplikasi web, lingkungan yang memungkinkan untuk
cepat membangun wireframes yang dapat berkembang menjadi situs web yang
berfungsi sering digunakan untuk menilai kegunaan. Prototipe ini biasanya
memungkinkan pengguna untuk memasukkan data dan bergerak melalui layar
seolah-olah menggunakan sistem yang sebenarnya. Kegiatan seperti itu tidak hanya
berguna bagi Anda untuk menunjukkan bagaimana tampilan dan rasa antarmuka,
mereka juga berguna untuk menilai kegunaan dan untuk melakukan pelatihan
pengguna jauh sebelum sistem yang sebenarnya selesai.
Designing Interfaces and Dialogues in Graphical Environments
Lingkungan antarmuka pengguna grafis (GUI) telah menjadi standar de facto untuk
interaksi manusia-komputer. Meskipun semua panduan desain antarmuka dan dialog yang
disajikan sebelumnya berlaku untuk merancang GUI, masalah tambahan yang unik untuk
lingkungan ini harus dipertimbangkan.
 Graphical Interfaces Design Issues
Beberapa faktor umum untuk semua lingkungan GUI, sedangkan yang lain khusus
untuk satu lingkungan. dua aturan berulang kali muncul sebagai penyusunan langkah
pertama untuk menjadi desainer GUI yang efektif:
1. Menjadi pengguna ahli lingkungan GUI.
2. Memahami sumber daya yang tersedia dan bagaimana mereka dapat
digunakan.
Langkah pertama harus jelas. Kekuatan terbesar dari mendesain dalam lingkungan
operasi standar adalah bahwa standar untuk perilaku sebagian besar operasi sistem
telah ditentukan.
Aturan kedua — mendapatkan pemahaman tentang sumber daya yang tersedia
dan bagaimana sumber daya itu dapat digunakan — adalah tugas yang jauh lebih
besar.
Dalam GUI, informasi diminta dengan menempatkan jendela (atau formulir) pada
layar tampilan aktual. Seperti desain menu, formulir juga dapat memiliki banyak
properti yang dapat dicampur dan dicocokkan. Selain masalah yang terkait dengan
desain antarmuka, urutan tampilan ternyata sedikit lebih menantang di lingkungan
grafis.
 Dialogue Design Issues in a Graphical Environment
Salah satu cara mudah untuk menangani kompleksitas merancang GUI
canggih adalah dengan meminta pengguna untuk selalu menyelesaikan semua
permintaan informasi sebelum melanjutkan. Untuk desain seperti itu, teknik diagram
dialog adalah alat desain yang memadai. Namun, ini akan membuat sistem
beroperasi dengan cara yang mirip dengan lingkungan non-GUI tradisional di mana
urutan tampilan dikontrol dengan ketat.

Cookie crumbs
Teknik menempatkan "tab" atau tautan berurutan pada halaman web yang menunjukkan
kepada pengguna di mana ia berada dalam suatu situs dan di mana ia berada.

Anda mungkin juga menyukai