Anda di halaman 1dari 42

RAGAM DIALOG

Interaksi Manusia dan Komputer

APAKAH DIALOG ITU?


Dialog dalam arti umum adalah :

Percakapan antara dua kelompok/lebih


Dialog dalam konteks perancangan user Inteface adalah : Struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer

Interaksi Manusia dan Komputer

TIGA TINGKATAN BAHASA KOMPUTER


1.

Leksikal
Tingkat paling rendah Bentuk icon pada layar Bahasa manusia, ekivalen dgn bunyi & ejaan suatu kata

2.

Sintaksis
Urutan dan struktur dari input dan output Bahasa manusia, ekivalen dgn grammer suatu kalimat (urutan dalam field dalam form)

3.

Semantik
Percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/ dunia eksternal Bahasa manusia, ekivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan.(urutan field diskusi antara user dan desainer)

Interaksi Manusia dan Komputer

4
1. 2. 3. 4.

DIALOG MANUSIA-KOMPUTER
Dialog dengan komputer terstruktur dan terbatas, mempunyai ciri-ciri: Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan.(menginput data mhs) Beberapa dialog dilakukan secara bersamaan (teleconfrence) Dialog berikutnya tergantung dari respons dari partisipan (install) Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti kata-katanya/semantik tapi pada level sintaksis

Interaksi Manusia dan Komputer

RAGAM DIALOG
Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog disebut Ragam Dialog Dasar dari teknik dialog adalah untuk mendapatkan suatu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian sebuah program aplikasi yaitu aspek ramah dengan pengguna Jadi Ragam Dialog adalah : Kemampuan kita untuk memahami berbagai sistem interaktif yang digunakan dewasa ini

Interaksi Manusia dan Komputer

KARAKTERISTIK RAGAM DIALOG

Ada beberapa karakteristik ragam dialog yang mempunyai sifat penting, yang sangat diperlukan oleh setiap ragam dialog, yaitu : Inisiatif Inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Ada 2 jenis insiatif : 1. Inisatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan yang diberikan komputer pada saat memberikan perintah 2. Inisiatif oleh pengguna, pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan tertentu.
Interaksi Manusia dan Komputer

KARAKTERISTIK RAGAM DIALOG


Keluwesan adalah yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik yang penting adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna. Diberi kesempatan pada pengguna untuk memperluas antarmuka untuk memenuhi keinginan pribadinya. Kompleksitas Keinginan pengguna yang harus dituruti, harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang besar. Kekuatan adalah jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan pengguna.
Interaksi Manusia dan Komputer

1. 2.

KARAKTERISTIK RAGAM DIALOG


Beban informasi Adalah yang terkandung dalam ragam dialog yang diselesaikan dengan aras pengguna. (Jika beban itu terlalu tinggi pengguna akan sangat terbebani yang berakibat negatif dan tingkah laku pengguna terhadap sistem, jika beban kerja terlalu rendah, pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja)

Konsistensi Adalah atribut yang penting untuk membantu pengguna dalam mengembangakan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem komputer.
Interaksi Manusia dan Komputer

KARAKTERISTIK RAGAM DIALOG

Umpan balik adalah pengguna menginginkan agar program yang sedang dieksekusi selalu memberikan umpan balik tentang apa yang sedang dikerjakan

Observabilitas adalah suatu sistem yang berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun sesesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.
Kontrolabilitas adalah sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan.

Efisiensi adalah melibatkan unjuk kerja manusia dengan komputer secara bersama-sama yang diperoleh atas kerjasama anatara manusia dengan komputer.
Interaksi Manusia dan Komputer

10

KARAKTERISTIK RAGAM DIALOG


Keseimbangan adalah strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia-komputer harus dapat membagi-bagi antara manusiakomputer seoptimal mungkin.
Manusia dapat menangani berbagai persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap. Komputer, untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat.
Interaksi Manusia dan Komputer

TABEL KECAKAPAN MANUSIA-KOMPUTER


Kecakapan manusia Estimasi Intuisi Kecakapan komputer Kalkulasi akurat Deduksi logika

Kreatifitas
Adaptasi Kesadaran serempak Pengolahan abnormal/perkecualian

Aktifitas perulangan
Konsistensi Multitasking Pengolahan rutin

Memori asosiatif
Pengambilan keputusan (nondeterministik/blm ditentukan)

Penyimpanan dan pemanggilan kembali


Pengambilan keputusan deterministik

Pengenalan pola
Pengetahuan dunia Kesalahan manusiawi

Pengolahan data
Pengetahuan domain Bebas dari kesalahan
Interaksi Manusia dan Komputer

11

12

DIALOG MANUSIA-KOMPUTER
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. Dialog Manusia Estimasi Intuisi Kreatifitas Adaptasi Kesadaran serempak Pengolahan abnormal Memori asosiatif Pengambilan keputusan Pengenalan pola Pengetaguan dunia Kesalahan manusiawi
Interaksi Manusia dan Komputer

Dialog Komputer
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Kalkulasi akurat Deduksi logika Aktifitas langsung Konsistensi Multitasking Pengolahan rutin Penyimpan & pemanggilan kembali data 8. Pengolahan data 9. Pengetahuan domain 10. Bebas dari kesalahan

13

RAGAM DIALOG INTERAKTIF


1. Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokan menjadi 9 kategori, yaitu : Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue) Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialogue) Antarmuka berbasis bahasa alami (natural language interface) Sistem menu Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue) Antarmuka berbasis ikon Sistem penjendelaan (windowing system) Manipulasi langsung Antarmuka berbasis interaksi grafis
Interaksi Manusia dan Komputer

2.
3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

14

Dialog Berbasis Perintah Tunggal


Ini adalah dialog yang konvensional, berupa perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan, tergantung dari sistem komputer

1.

Strategi Organisasi perintah


Simple command set

2.
3. 4.

Command plus arguments


Command plus options and arguments Hierarchinal command structure
Interaksi Manusia dan Komputer

15

Simple Command Set


Setiap perintah dipilih untuk melaksanakan tugas (task) tunggal, jumlah perintah sama dengan jumlah tugas. Contoh: vi editor (Unix):
0 : go to start of line $ : go to end of line (space) : go right one space H : go left one space W : forward one word b : backward one word ) : forward one sentence ( : backward one sentence
Interaksi Manusia dan Komputer

16

Command Plus Arguments

Perintah diikuti argumen yang menunjukkan objek yang dimanipulasi. Contoh:


COPY FILE A FILE B DEL FILE A

Label keyword dapat membantu untuk meningkatkan keterbacaan dan meniadakan urutan.
<img src="gbr.gif" width="40" height="5" alt="Gambar">

Interaksi Manusia dan Komputer

17

Command Plus Options and Arguments

Perintah dapat berisi options untuk menunjukkan kondisi khusus.

Jumlah argumen dan option yang banyak dapat meningkatkan tingkat kesalahan.
Contoh:

DIR C:\WINDOWS\*.EXE /S/W/P/O-N ls -alF /home/agus

Interaksi Manusia dan Komputer

18

Hierarchical Command Structure


Perangkat penuh perintah disusun menjadi struktur tree, seperti menu tree. Contoh:
Action CREATE DISPLAY REMOVE COPY MOVE Object File Process Directory Destination File Local printer Screen Remote printer

Contoh di atas menghasilkan struktur berarti bagi 5 3 4 = 60 tugas.


Interaksi Manusia dan Komputer

19

Strategi Penyingkatan Perintah


Pemotongan sederhana.
directory dir, delete del.

Buang huruf hidup dengan pemotongan sederhana.


check disk chkdsk, move mv.

Huruf pertama dan terakhir.


sort ST, block BK.

Interaksi Manusia dan Komputer

20

Strategi Penyingkatan Perintah (Lanj.)


Huruf awal setiap kata dalam frase.
change directory cd, switch user su.

Singkatan standar dari konteks lain.


quantity QTY, transfer XFER, backup BAK.

Fonik: fokus pada suara.


execute XQT, I seek you ICQ, connection CNXN.

Interaksi Manusia dan Komputer

21

KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGAL

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Keuntungan Cepat Efisien Akurat Ringkas Luwes Inisiatif oleh pengguna Appealing (menarik)

1. 2.

Kerugian Memerlukan pelatihan yang lama Membutuhkan penggunaan yang teratur Beban ingatan yang tinggi Jelek dalam menangani kesalahan

3. 4.

Interaksi Manusia dan Komputer

22

BAHASA PEMROGRAMAN
Bahasa komputer yang efektif harus tidak hanya merepresentasikan tugas pemakai dan memenuhi kebutuhan manusia untuk berkomunikasi, tetapi juga harus selaras dengan mekanisme perekaman, manipulasi, dan penampilannya di komputer.

Interaksi Manusia dan Komputer

23

Beberapa Contoh Bahasa Komputer


Bahasa pemrograman:
Pemakaian noninteraktif: Fortran, COBOL,Pascal. Inkremental: BASIC, LISP, APL, PROLOG. Kompilasi dan eksekusi cepat: C. Pemrograman tim, sharing, reusability: ADA, C++. Jaringan, cross-platform: Java. Scripting World Wide Web: PHP, JavaScript, VBScript.
Interaksi Manusia dan Komputer

DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMAN 24


Adalah pengemasan sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas yang sering disebut batch file, dialog harus dituliskan dalam satu bahasa (Pascal, C++, dll)
Contoh :
#include <iostream.h> void main() { int i; i = 0; do { cout<<i<<endl; i+=2; } while (i<=10); getch(); } Interaksi Manusia dan Komputer

Akan menghasilkan output : Bilangan Genap dari 0 - 10

25

Bahasa Alami di Dunia Komputer


Natural-language interaction Natural-language queries
Operasi komputer menggunakan bahasa alami manusia (mis. Inggris) untuk memberi instruksi dan menerima respons.

Text-database searching

Operasi pada database relasional. Masih lebih buruk daripada SQL. Contoh: INTELLECT, Symantec Q&A.
Untuk mencari database tekstual. Contoh: Ask Jeeves (ask.com).

Interaksi Manusia dan Komputer

26

Bahasa Alami di Dunia Komputer (Lanj.)


Natural-language text generation
Digunakan untuk laporan (mis. Prakiraan cuaca, laboratorium medis). Di sisi artistik dapat menghasilkan puisi dan novel.

Adventure and educational games


Pemakai menyatakan gerakan dan perintah dengan bahasa alami. Menarik karena sistem tak dapat diramalkan dan perlu dijelajahi.
Interaksi Manusia dan Komputer

27

ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMI

Adalah kecakapan manusia dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan dengan memanfaatkan bahasa alami. Pengguna memberikan instruksi dalam bahasa alami yang umum sifatnya, maka diperlukan suatu sistem untuk penterjemah.
Contoh : Cetak daftar semua mahasiswa yang IP semester > 3.0 DISPLAY ALL FOR IPSEM > 3.0 Dari contoh dapat dilihat tugas penterjemah adalah untuk menterjemahakan instruksi bahasa alami, yang bersifat bebas ke dalam suatu instruksi yang lebih tervatas sintaksisnya dan merupakan instruksi yang lebih mendekati bahasa komputer.

Interaksi Manusia dan Komputer

28

Pedoman Bahasa Perintah


Buat model objek dan aksi yang eksplisit.

Pilih nama yang berarti, spesifik, dan dapat dibedakan.


Coba mencapai struktur hierarkis. Gunakan struktur yang konsisten (hierarki, urutan argumen, aksi-objek).

Interaksi Manusia dan Komputer

29

Pedoman Bahasa Perintah (Lanj.)


Dukung aturan penyingkatan yang konsisten.

Berikan kemampuan membuat makro bagi frequent users.


Pertimbangkan menu perintah pada tampilan berkecepatan tinggi. Batasi jumlah perintah dan cara melakukan tugas.

Interaksi Manusia dan Komputer

30

KENTUNGAN & KERUGIAN ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMI


1.

2.
3. 4.

Keuntungan 1. 2. Tidak memerlukan 3. sintaksi khusus 4. Luwer & powerful Alamiah 5. Merupakan inisiatif campuran

Kerugian Mempunyai dualisme Tidak presis Bertele-tele Perancangan perangkat lunak yang rumit Tidak efisien

Interaksi Manusia dan Komputer

31

SISTEM MENU
Adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa kalimat/kumpulan kata-kata.

1.

Ada 2 jenis sistem menu :


Sistem menu datar

2.

Sistem menu tarik (pulldown)

Interaksi Manusia dan Komputer

32

Sistem Menu Datar


Adalah suatu program aplikasi ditampilkan lengkap dan menggunakan kalimat

Contoh :

Interaksi Manusia dan Komputer

33

Contoh Menu Datar

MENU DATAR DENGAN SELECTOR HURUF A. B. C. D. E. Baca Data Cetak laporan Edit Rekaman Hapus Rekaman Selesai

MENU DATAR DENGAN SELECTOR HURUF 1. 2. 3. 4. 5. Baca Data Cetak laporan Edit Rekaman Hapus Rekaman Selesai

Interaksi Manusia dan Komputer

34

SISTEM MENU TARIK


Adalah sistem menu yang pilihanpilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu sehingga membentuk semcam hirarki pilihan Contoh

Interaksi Manusia dan Komputer

35

KEUNTUNGAN & KERUGIAN SISTEM MENU


Keuntungan 1. Memerlukan sedikit pengetikan 2. Beban memori rendah 3. Struktur terdifinisi dengan baik 4. Perancangan yang mudah 5. Tersedia piranti bantu CAD Kerugian 1. Seringkali lambat 2. Memakan ruang layar 3. Tidak cocok untuk aktivitas pemasukan data 4. Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna 5. Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran

Interaksi Manusia dan Komputer

36

Adalah penerapan langsung, dimana pengguna dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada dilayar yang mereka gunakan
Contoh :

DIALOG BERBASIS PENGISIAN BORANG

Interaksi Manusia dan Komputer

37

KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN DIALOG BERBASIS PENGISISN BORANG


Keuntungan 1. Pengguna sudah terbiasa dgn pengisian borang 2. Isian data disederhanakan 3. Beban memori rendah 4. Struktur jelas 5. Perancangan yang mudah Kerugian 1. Seringkali lambat 2. Memakan ruang layar 3. Tidak cocok untuk pemilihan perintah/instruksi 4. Memerlukan pengontrolan kursor 5. Memerlukan suatu bentuk pelatihan

Interaksi Manusia dan Komputer

38

ANTARMUKA BERBASIS ICON


Adalah variasi dari antarmuka berbasis menu.

Contoh :

Interaksi Manusia dan Komputer

39

SISTEM PENJENDELAAN
Adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi Contoh :

Interaksi Manusia dan Komputer

40

MANIPULASI LANGSUNG
Adalah penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan langsung oleh pengguna, ketika pengguna memberikan instruksi. Contoh :

Interaksi Manusia dan Komputer

41

KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN DIALOG BERBASIS MANIPULASI LANGSUNG

Keuntungan
1. Mempunyai analogi yang jelas 2. Mengurangi waktu pembelajaran 3. Penampilan visual yang bagus

Kerugian
1. Memerlukan program yang rumit dan besar

2. Memerlukan piranti masukan (mouse, trackball)


3. Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu

Interaksi Manusia dan Komputer

42

ANTARMUKA BERBASIS INTERAKSI GRAFIS


Hampir sama dengan antarmuka berbasis manipulasi langsung, perbedaannya hanya jika menunjuk icon maka akan keluar suatu keterangan.

Contoh :

Interaksi Manusia dan Komputer

Anda mungkin juga menyukai