Anda di halaman 1dari 11

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

RAGAM DIALOG PADA INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

Dosen Pengampu : Fahlul Rizki, S.Kom., M.T.I

Kelompok 1 :

Aditya Irawan 200201023


Azka Elhanif 200201022

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

UNIVERSITAS AISYAH PRINGSEWU

TAHUN 2022
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala
rahmat dan karunia-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan karya tulis berupa
makalah ini dengan baik dan tanpa suatu kendala berarti.

Tidak lupa kami dari kelompok 1 yang beranggotakan 2 orang, yakni:

1. Aditya Irawan (200201023)


2. Azka Elhanif (200201022)

Mengucapkan terima kasih kepada Dosen Mata Kuliah Interaksi Manusia &
Komputer, Bapak Fahlul Rizki, S.Kom,. M.T.I , yang telah membimbing dan
memberi arahan dalam penyusunan makalah ini. Begitu pula kepada teman-teman
seperjuangan yang telah memberi masukan dan pandangan kepada kami selama
menyelesaikan makalah ini.

Makalah berjudul “Ragam Dialog Pada Interaksi Komputer & Manusia” ini
disusun untuk memenuhi tugas semester 6 mata kuliah Interaksi Komputer &
Manusia.

Kami memohon maaf apabila terdapat kesalahan dan kekurangan dalam


penyusunan makalah ini. Karenanya, kami menerima kritik serta saran yang
membangun dari pembaca agar kami dapat menulis makalah secara lebih baik
pada kesempatan berikutnya.

Pringsewu, 13 Maret 2023

Penulis

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.............................................................................................ii
DAFTAR ISI..........................................................................................................iii
BAB I PENDAHULUAN........................................................................................1
1.1 Latar Belakang Masalah.................................................................................1
1.2 Tujuan............................................................................................................1
1.2.2 Tujuan Umum.........................................................................................1
1.2.3 Tujuan Khusus........................................................................................1
BAB II TINJAUAN TEORI TERKAIT..................................................................2
2.1 Pengertian Ragam Dialog..............................................................................2
2.2 Tujuan Ragam Dialog....................................................................................2
2.3 Sifat-Sifat.......................................................................................................2
2.4 Kategori Ragam Dialog.................................................................................3
2.4.1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal (Command Line Dialogue)..............3
2.4.2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman...................................................3
2.4.3 Dialog Berbasis Pengisian Formulir.......................................................3
2.4.4 Sistem Menu............................................................................................3
2.4.5 Dialog Berbasis Ikon...............................................................................5
2.4.6 Dialog Berbasis Interaksi Grafis.............................................................5
BAB III KESIMPULAN..........................................................................................6
DAFTAR PUSTAKA..............................................................................................7

iii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah


Pengertian Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen
yang ada di lokasi .dan dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang
mengambil tempat antara user dan sistem komputer. Informasinya disusun dalam
formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon,
dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem.Konsisten mengijinkan banyak
aksi menjadi otomatis .Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda
akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang
dilakukan, Misal: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format.
1.2 Tujuan
1.2.2 Tujuan Umum
1.2.3 Tujuan Khusus

1
BAB II
TINJAUAN TEORI TERKAIT
2.1 Pengertian Ragam Dialog
Secara umum, Dialog merupakan adalah proses komunikasi antara 2 atau
lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah
semantis dan pragmatis. Sedangkan dalam secara IMK, Dialog merupakan
pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem
komputer (Insap, 1997). Ragam dialog bisa diartikan sebagai proses pertukaran
komunikasi antara satu atau lebih dalam mengambilan kaidah informasi dalam
user dan sistem komputer.

2.2 Tujuan Ragam Dialog


Tujuan dibuatnya Ragam dialog pada IMK adalah “Untuk menyajikan dan
mendiskusikan berbagai teknik dialog yang ada dan untuk mengidentifikasikan
beberapa kekuatan dan kelemahan dari setiap teknik dialog yang akan disajikan”.

2.3 Sifat-Sifat
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog
adalah:
a. Inisiatif
Pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang berikan oleh komputer
untuk memasukkan perintah atau parameter perintah. Inisiatif oleh
komputer, Pengguna memberikan tanggapan atas arahan dari Komputer
Definisi himpunan yang ditetapkan sebelumnya Contoh: yes/no, menu
Inisiatif oleh pengguna, Keterbukaan lebih luas
Contoh: Command Line
b. Keluwesan
Pengguna mempunyai kesempatan melakukan customizing dan
memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan.
c. Kompleksitas
Pengelompokan dalam menerapkan model yang diinginkan pengguna ke
dalam sistem dan hal ini dapat diperoleh dengan menggunakan hirarkhi
atau ortogonalitas atau keduanya.
d. Kekuatan
Jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang
diberikan oleh pengguna.
e. Beban Informasi
Dalam hal ini menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan
komputer kepada pengguna. Agar penyampaian informasi itu dapat
berdaya guna dan beban informasi yang terkandung di dalam suatu ragam
dialog seharusnya disesuaikan dengan aras pengguna.
f. Konsistensi
Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan mentalitas
dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi
pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan option
yang sudah ada

2
g. Umpan balik
Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses
yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user
h. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu
berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun
sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.
i. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini
berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar
hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang
memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali

2.4 Kategori Ragam Dialog


2.4.1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal (Command Line Dialogue)
“Perintah-perintah tunggal yang dioperasikan tergantung dengan sistem
operasi komputer yang dipakai “. Dialog berbasis perintah tunggal (command
line dialogue) dapat dikatakan merupakan ragam yang paling konvensional.
Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka
mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh
kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap
mempunyai struktur leksikal sintaksis, dan semantik tertentu.
Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat antara lain adalah
perintah- perintah yang dimiliki oleh DOS (Disk Operating System). Terbagi
atas perintah dalam (internal command ) yang tidak memerlukan suatu berkas
.EXE atau .COM tertentu (Contoh: DIR, CLS) dan perintah luar (external
command ) yang memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM tertentu
(Contoh: FORMAT, DELTREE).
2.4.2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman
“Dialog yang dikemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas
(file) berupa batch file”. Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis
perintah tunggal sering tidak memadai, khususnya ketika pengguna harus
memberikan sederetan perintah-perintah yang sama setiap kali ia
menjalankan program aplikasi tersebut. Dialog berbasis bahasa pemrograman
merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas
sejumlah perintah ke dalam suatu berkas yang sering disebut dengan batch
file. Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog berbasis bahasa
pemrograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman baik
tingkat rendah maupun tingkat tinggi seperti Assembler, Pascal, C,
FORTRAN atau BASIC, tetapi harus mengikuti aturan-aturan tertentu.

2.4.3 Antarmuka Berbasis Bahasa Alami


Dalam film fiksi ilmiah kita seringkali melihat komunikasi antara
manusia dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas
memanfaatkan  bahasa alami (natural language).

3
Dengan melihat pada perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia
dan komputer, maka sebuah sistem yang mengimplementasikan dialog
berbasis  bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem penterjemah yang
dapat menterjemahkan suatu kalimat pada dua arah. Ketika manusia
memberikan instruksi, sistem penterjemah harus menerjemahkan instruksi
tersebut ke dalam format instruksi lain yang dapat dimengerti oleh komputer.
Sebaliknya, ketika komputer akan memberikan jawaban, sistem penterjemah
harus mampu menterjemahkan format instruksi komputer menjadi pesan yang
dimengerti oleh manusia. Dari sisi pengguna, tentunya ia menginginkan
keluwesan yang sebesar- besarnya dalam memberikan instruksi kepada
komputer. Tetapi, dari sisi  perancang sistem, semakin luwes bahasa alami
yang dikehendaki oleh pengguna, semakin rumit pula sistem penterjemah
yang harus disiapkan.
2.4.4 Dialog Berbasis Pengisian Formulir
Dialog dimana pengguna (user) dihadapkan ke suatu bentuk formulir
dilayar komputer yang berisi sejumlah pengisian data dan opsi (option) yang
telah ditentukan ”. Sebagai dasar untuk pendataan Layar berbentuk formulir
Data diinputkan pada kolom-kolom yang telah tersedia.

2.4.5 Sistem Menu


“Dialog yang menampilkan daftar sejumlah pilihan dalam jumlah
terbatas ” Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang
biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Ditinjau dari
teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu. Ada 2 jenis
sistem menu :
1. Sistem Menu Datar
Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh
suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya
menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang.
Contoh sistem menu datar :

4
2. Sistem Menu Tarik (Pulldown) yang Berbasis pada Struktur Hirarki
Pilihan (Struktur Pohon Pilihan)
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-
pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara
tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Pada
hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut dengan pilihan/menu
utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah
satu atau lebih subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu
pilihan/menu utama dapat mempunyai satu atau lebih sub-pilihan dan
seterusnya. Struktur ini membentuk semacam struktur pohon.
Contoh sistem menu tarik :

2.4.6 Dialog Berbasis Ikon


Sejalan dengan penggunaan simbol-simbol dan tanda-tanda kehidupan
kita sehari-hari, antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-
tanda ini untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas
yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak
menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu
aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon-based user
interface). “Dialog yang menggunakan simbol atau tanda untuk menunjukan
suatu pilihan aktifitas tertentu”.

Contoh Dialog Berbasis Ikon :

2.4.7 Dialog Berbasis Interaksi Grafis


“Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu gambar atau link
yang tampil ketika pengguna melakukan suatu aktifitas“.

5
Contoh Dialog Interaksi Grafis :

2.4.8 Sistem Penjendelaan (Windowing System)


Secara umum yang disebut dengan jendela (window) adalah bagian dari
layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini
dapat berupa informasi tekstual maupun grafis. Untuk menunjukkan daerah
yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi biasanya daerah yang
umumnya berupa persegi panjang dibatasi dengan semacam garis pembatas
dengan ketebalan tertentu. Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka
yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik
sendiri-sendiri maupun secara bersama-sama ke dalam bagian-bagian layar
yang tidak saling mempengaruhi.

6
BAB III
KESIMPULAN

7
DAFTAR PUSTAKA
Studocu (no date). Modul Interaksi Manusia Komputer Bagian 4 Ragam Dialog.
Avaible at:
https://www.studocu.com/id/document/universitas-tanjungpura/interaksi-manusia-
komputer/modul-interaksi-manusia-komputer-bagian-4-ragam-dialog/45706358
(Accessed: March 17, 2023).
Marlintika, M, Tugas IMK ragam dialog, Academia.edu, dilihat 17 Maret 2023,
https://www.academia.edu/5181323/Tugas_IMK_ragam_dialog

Anda mungkin juga menyukai