SOFTWARE
OBJEKTIF
1. Praktikan dapat memahami jenis dialog dan jenis – jenis dialog.
2. Praktikan dapat mengetahui proses perancangan dialog.
3. Praktikan dapat membuat mendisaign interface secara menarik.
4. Praktikan dapat memahami metode tools.
5. Praktikan dapat memahami definisi model objek dari.
PENDAHULUAN
Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau
lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah
struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.
17
Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu
kata.
2. Sintaksis
Yaitu urutan dan struktur dari input dan output.
Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
3. Semantik
Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya
pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal.
Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari
partisipan dalam percakapan.
Dialog manusia-komputer :
o Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan
komputer biasanya terstruktur dan terbatas
o Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan
dalam dialog komputer:
menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan
beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan
(concurrently)
dialog berikutnya tergantung pada respons dari partisipan
dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti
kata-katanya / semantik tapi pada level sintaksis.
Command Language
18
Merupakan paradigma user interface yang pertama kali.
Contoh : MS-Dos shell, UNIX shell, dBase.
Keuntungan :
- lebih cepat.
- dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas.
- perulangan.
- implementasi yang mudah dan hemat.
Tujuan Command Language :
Konsistensi.
Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.
Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan
kekurangan
WIMP
berfokus pada : Menus, Buttons, Forms, Icons
19
Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback
sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai.
Membatasi beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi.
Kekurangan :
Penggunaan seluruh ruang pada layar.
Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak
pada layar.
Tampilan visual mungkin dapat disalah-artikan.
Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan.
Tidak ada penjelasan otomatis.
Tidak bagus pada : pengulangan, penyimpanan history, tugas
tertentu (seperti merubah semua huruf cetak miring menjadi cetak
tebal), variabel.
20
Pengenalan suara.
Pemahaman bahasa natural.
Natural Language :
Memberi arti pada kata-kata.
Input dapat berupa suara atau dari keyboard.
Keuntungan Kekurangan
1. Mudah dipelajari dan 1. Belum dapat bekerja
dengan baik.
d
2. Mengasumsikan
i
pengetahuan
i dari
permasalahan.
n
3. Membutuhkan
g keahlian
pengetikan. a Peningkatan
tidak terlihat.t
4. Implementasi
. membutuhkan
2. Lebih kuat. biaya yang mahal.
3. Cepat, efisien (tidak
s
e
l
a
l
u
)
.
4. Layar yang kecil
21
2.2 Proses Perancangan Dialog
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan dialog, yaitu :
G
a
m
b
a
r
1
.
22
Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor.
Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action.
Desain micro-metaphors untuk control actiondan representasi dari
commands.
23
Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi
tersebut bisa membantu desainer untuk menganalisa struktur yang
diajukan.
24
2.4 Model objek
UI Application
User
2.5 Object-Oriented Systems
Objek
25
o Setiap objek mempunyai sifat yang melekat pada identitasnya.
o Dua objek dapat berbeda walaupun bila semua nilai atributnya identik.
Kelas Objek
Istilah-istilah Objek
Encapsulation
Inheritance
Polymorphism
26
a. ENCAPSULATION (PENGKAPSULAN)
b. INHERITANCE (PEWARISAN)
Inheritance adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek
akan mewarisi data/atribut dan metode dari induknya langsung.
Atribut dan metode dari objek dari objek induk diturunkan kepada
anak objek, demikian seterusnya.
Inheritance mempunyai arti bahwa atribut dan operasi yang dimiliki
bersama di anatara kelas yang mempunyai hubungan secara
hirarki.
Suatu kelas dapat ditentukan secara umum, kemudian
ditentukan spesifik menjadi subkelas. Setiap subkelas
mempunyai hubungan atau mewarisi semua sifat yang dimiliki
oleh kelas induknya, dan ditambah dengan sifat unik yang
dimilikinya.
Kelas Objek dapat didefinisikan atribut dan service dari kelas
Objek lainnya.
Inheritance menggambarkan generalisasi sebuah kelas
Contoh :
- Sedan dan Sepeda Motor adalah subkelas dari Kendaraan
Bermotor.
27
- Kedua subkelas mewarisi sifat yang dimiliki oleh Kendaraan
Bermotor, yaitu mempunyai mesin dan dapat berjalan.
- Kedua subkelas mempunyai sifat masing-masing yang
berbeda, misalnya jumlah roda, dan kemampuan untuk
berjalan mundur yang tidak dimiliki oleh sepeda motor.
c. POLYMORPHISM (POLIMORFISME)
Metode-metode tool
Area kerja (interface yang sedang dibangun)
Pindahkan dan letakkan interaktor ke dalam area kerja.
Spesifikasikan lokasi, warna, tampilan, dan sebagainya.
Biasanya menyediakan mode Buil/Pengujian.
CONTOH PROGRAM
Ketik program berikut pada notepad
28
Jika sudah selesai, simpan dengan ekstensi .html kemudian jalankan.
maka outputnya seperti dibawah ini :
29
Jika ada yang tidak diisi maka akan muncul dialog atau pesan
kesalahan pada layar.
Rangkuman
30
membuat design disesuaikan dengan unsur-unsur yang terdapat di
dalamnya. Lalu senadakan dengan notasi dan model-model yang ada.
Tuntunan Latihan
Latihan
31
1. Design 1
Jenis minuman
Jumlah minuman
Membayar dengan Bank:
BCA
Mandiri
BNI
ATM Bersama
Design 2
Jenis Minuman
Jumlah minuman
Membayar dengan bank:
Mandiri
32
2. Dari ke dua output di atas sudah terlihat jika design yang ke 2 lebih mudah
karena bisa di bayar lewat kartu kredit sedangkan design nomer 1 hanya
menggunakan bank saja dengan memasukkan nomer rekening
33